2. Massenphänomen
Demografien – nach Altersgruppen Demografien – nach Geschlecht
- 14 J. bis 18 J.: 22% - 81 % männlich
- 19 J. bis 24 J.: 20% - 19 % weiblich
- 25 J. bis 29 J.: 18% bei Greentube´s Sportspielen
- 30 J. bis 39 J.: 18%
- 40 J. bis 49 J.: 12%
- 50+ J.: 5%
3. Massenphänomen
Spieldauer pro Saison:
- Ski Challenge: Durchschnittlich 100 bis 150 Rennen werden von jedem/r
SpielerIn pro Saison gefahren.
- Jedes Rennen hat eine Durchschnittsdauer von 57 Sekunden
- Fussball Challenge: Durchschnittlich 40 Spiele werden von jedem/r SpielerIn
pro Saison gespielt.
- Jedes Spiel hat eine Durchschnittsdauer von 4,5 Minuten
5. Messbarkeit
Fullbanner: 28.080 Quadratpixel
468x60
Software misst Logogröße im Spiel jede Millisekunde
Über die gesamte Laufzeit wird die Durchschnittsgröße berechnet
Alle 2 bzw.15 Sekunden wird eine AdImpression auf die Größe eines Fullbanners
gerechnet – und mit einem TKP hinterlegt
6. Mediennutzung heute
Mediennutzung der 14 bis 49-jährigen geprägt von:
- Höherer durchschnittlicher Mediennutzung gesamt
- Je jünger, desto weniger TV und klassische Medien (ein über 60-Jähriger
sieht am Tag um 60min länger TV als ein 14 bis 19-Jähriger)
- Der totgesagte PC als Multi-Kommunikations- und Entertainment-Maschine
7. Mediennutzung heute
Mediennutzung der 14 bis 49-jährigen geprägt von:
- Multitasking (d.h. gewöhnlich niedrigerer Aufmerksamkeitslevel)
- Parallelkonsum – TV als „Sekundärmedium“
- „On demand“ – Konsumation (wird noch stark zunehmen)
- Mobil am Horizont – Mediennutzung wird noch weiter durchschnittlich
steigen und neue Verschiebungen werden sich ergeben
8. Warum Games?
Hohe Akzeptanz in der Kernzielgruppe
Hoher Aufmerksamkeitswert
Guter Imagetransfer
Gute Wiedererkennungswerte
Ideale Messbarkeit (falls dementsprechende Tracking-Software Qualität
vorhanden)
Gute Integration in 360° und virale Kampagnen
11. Medienspezifika
TV
- Abrechnung und Bewertung nach Sekunden
- Preis richtet sich nach Dauer
- Größe (fast) immer Fullscreen
Radio
- Abrechnung und Bewertung nach Sekunden
- Preis richtet sich nach Dauer
- Als Sekundärmedium konzipiert
12. Medienspezifika
Plakat / Print
- Abrechnung und Bewertung nach Größe
- Betrachtungsdauer nicht erfasst
- Empirische Untersuchungen
Internet
- Abrechnung und Bewertung nach Größe
- Tatsächliche Betrachtung/Aufruf über AIs erfasst
- Keine Erfassung der Betrachtungsdauer
13. Fullbanner - Equivalent Vergleich mit TV
Fullbanner Equivalent
- 28.080 Quadratpixel am Bildschirm
- Durchschnitts-Bildschirmauflösung: 1024 x 768
- Sind 786.432 Quadratpixel
- Ein Fullbanner ist ein 28tel des Durchschnitts-Bildschirms
- D.h. 14 AdImpressions entsprechen einer Bildschirmsekunde – bei 2
Sekunden Laufzeit
14. In Game Advertising
• Wert, der durch jeden einzelnen (gratis) User entsteht
• Wert, der durch die Summe der gespielten Spiele entsteht
• Userbindung der Spiele ist wichtig
• Saisonaler Fortschritt ---
Interesse muss erhalten bleiben
• Multiplayer --- hoch emotionell
• Attraktive Spiellogik ---
erhält das Interesse
15. In Game Advertising
• Fullbanner-Equivalents
• Ausweisung als AdImpressions
• Größe und Laufzeit
• Dahinter liegen
international nivellierte TKPs