5. DIAGRAMA DE FLUJO
Es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en
disciplinas como programación, economía, procesos industriales
y psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con
significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y
representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los
puntos de inicio y de fin de proceso.
Características
Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un
único punto de término.
Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama
de flujo:
Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de
flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso,
los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de
otros procesos interrelacionados, así como las terceras partes
interesadas.
Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
Identificar quién lo empleará y cómo.
Establecer el nivel de detalle requerido.
Determinar los límites del proceso a describir.
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:
Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera
quedará fijado el comienzo y el final del diagrama.
Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el
final la entrada al proceso siguiente.
Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que
están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores,
listarlas también.
Identificar y listar los puntos de decisión.
Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y
asignando los correspondientes símbolos.
6. Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y
describa con exactitud el proceso elegido.
SIMBOLOGIA ESTANDAR
= inicio/fin
=Entrada de datos
=Operación /asignación
= Impresión/salida
NO SI
= Condicional
7. EJEMPLOS DE ALGORITMOS
a) Desarrollar un algoritmo que halle el cuadro de un número y lo
muestre en pantalla.
ALGORITMO PSEUDOCODIGO
Inicio
Lea=x
Cuadrado =x*x
Cuadrado
Fin
b) Crear un algoritmo que muestre el área de un triangulo sabiendo
que su forma es base x altura sobre 2 al final nos permite mostrar el
área.
ALGORITMO PSEUDOCODIGO
Inicio
Lea b
Lea h
Área= (b*h)/2
Área
8. c) Realice un algoritmo que reciba 4 notas y que halle el promedio
ALGORITMO PSEUDOCODIGO
Inicio
Lea A
Lea B
Lea C
Lea D
Promedio A+B+C+D
Promedio
fin
9. d) Realice un algoritmo que lea el año de nacimiento y muestre la
edad actual de la persona.
ALGORITMO PSEUDOCODIGO
Inicio
Año de nacimiento
Edad2012 año de nacimiento
Edad
Fin
Traducido se lo lee como “Y”. Si la Condición 1 es verdadera Y la condición 2
es verdadera luego ejecutar la rama del verdadero.
Cuando vinculamos dos o más condiciones con el operador “&&”, las dos
condiciones deben ser verdaderas para que el resultado de la condición
compuesta de Verdadero y continúe por la rama del verdadero de la estructura
condicional.
La utilización de operadores lógicos permiten en muchos casos plantear
algoritmos más cortos y comprensibles.
Problema:
Confeccionar un programa que lea por teclado tres números distintos y nos
muestre el mayor.
Diagrama de flujo:
Este ejercicio está resuelto sin emplear operadores lógicos en un concepto
anterior del tutorial. La primera estructura condicional es una ESTRUCTURA
CONDICIONAL COMPUESTA con una CONDICION COMPUESTA.
Podemos leerla de la siguiente forma:
Si el contenido de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num2
Y si el contenido de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num3
entonces la CONDICION COMPUESTA resulta Verdadera.
10. Si una de las condiciones simples da falso la CONDICION COMPUESTA da
Falso y continua por la rama del falso.
Es decir que se mostrará el contenido de num1 si y sólo si num1>num2 y
num1>num3.
En caso de ser Falsa la condición, analizamos el contenido de num2 y num3
para ver cual tiene un valor mayor.
En esta segunda estructura condicional no se requieren operadores lógicos al
haber una condición simple.
PROPUESTA
Leer tres edades diferentes e imprimir la edad mayor de las tres
11. INTRODUCCION DEL LENGUAJE BASICO
1.) Lea cuidadosamente el manual de visual Basic Desde la
pagina 1 a la 3 , y haga lo siguiente :
Una síntesis de los programas secuenciales interactivos
y orientados a eventos y de os programas del entorno
de Windows. Consígnelo en el portafolio digital.
Identifique la técnica para nombrar objetos para en
Visual Basic.
Indique los principales controles de Visual Basic. Y la
función que cumple, debe ir el icono, el nombre del
control en i8ngles y español y la descripción.
12. SOLUCION:
SECUENCIALES: interactivos y orientados a eventos un programa
secuencial es un programa que arranca, lee los datos que necesitan
realizar con calculos e imprime o guarda en el disco,Es un
programa que se arranca lee los a datos que necesita, recibe los
cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados.los
programas orientados de eventos o de programas exigen no solo el
tiempo de ejecucion,Mientras esta ejecutándose no necesita
ninguna intervención del usuario.
INTERACTIVOS: Exige la intervención del usuario en tiempo de
ejecución, bien para suministrar datos, bien para indicar a el
programa lo que debe hacer por medio de menús. También limita y
orienta la acción del usuario.
ORIENTADOS A EVENTOS: Cuan do estos programas han
arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las
acciones del usuario, que en este caso son llamados eventos. Estos
programas en su mayor parte de tiempo esperan las acciones del
usuario y responden a ellas. Acciones que el usuario puede realizar
en un momento determinado son variadísimos, y exigen un tipo
especial de programación: La programación orientadas a eventos
este tipo de programación es sensiblemente mas complicada que
la secuencial la interactiva.
PROGRAMAS PARA EL ENTORNO DE WINDOWS: visual basic
6.0 esta orientado a la realizacion de programas tanbien pueden
incorporar todos los elementos de este esntorono.Prácticamente
todos los elementos de interacción en el usuario que de los que
dispone Windows 95/98/NT pueden ser programados en Visual
Basic 6.0 de un modo muy sencillo.
13. MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCION:
Puede trabajar de 2 modos: El modo de diseño donde el usuario
construye interactivamente la aplicación colocando controles en el
formulario definiendo en sus propiedades y desarrollando para
gestionar sus eventos.
Modo de ejecución, donde el usuario actúa el programa (introduce
eventos y prueba como responde el programa).
FORMULARIOS Y CONTROLES: Cada control debe tener un
nombre a través del cual se puede hacer referencia a el, en el
programa. En la terminología de Visual Basic se llama formulario, y
puede ser considerado como una especie de contenedor para los
controles.
OBJETOS Y PROPIEDADES: En programación orientada a
objetos, se llama clases a estas entidades genéricas mientras que
se llaman objetos a cada ejemplar de una clase determinada. Las
propiedades de un objeto son datos que tienen valores lógicos o
numéricos concretos propios de ese objeto y distintos objetos de su
clase.
NOMBRE DE OBJETO: En principio de cada objeto debe tener un
nombre, por medio del cual se hace referencia a dicho objeto el
nombre puede ser el que usuario desee, e incluso Visual Basic,
proporciona nombres por defecto para los diversos controles.
EVENTOS : Se ha dicho que las acciones del usuario sobre el
programa se llaman eventos, son eventos típicos indican sobre un
botón el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero o
simplemente mover el ratón cada vez que se produce un evento
arranca una determinada función o procedimiento.
14. METODOS: Son funciones que también son llamadas desde
programas, pero a diferencia de los procedimientos no son
programas para el usuario, sino que viene ya pre- programados en
el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas previsibles y
comunes para todas las aplicaciones.
PROYECTOS Y FICHEROS: Un proyecto comprende otras
componentes mas sencillos como los formularios módulos. El
fichero del proyecto contiene toda la información de conjunto.
2. Se utiliza siempre3 letras minúsculas que indican el tipo de
control seguido por otras letras ( la primera mayúscula para
dar modo de separación) libremente escogida por el usuario
que tiene que hacer referencia al uso que se va a dar en ese
control.
Ejemplo:
Abreviatura Control Abreviatura Control
Chk Check box Ebo Combo y drop-list box
Cmd Command button Dir Dir list box
Dru Drive list box Fil File list box
Frm From Fra Frame
Hsb Horizontal scrollbar Img Image
Tbl Label Lin Line
Ist Tist Mnu Menu
Opt Optien button Pct Picture box
Shp Txt Text edit box
Tmr vgb Vertical scroll box
15. ICONO NOMBRE DE NOMBRE DE DESCRIPCION
CONTROL CLSE
Casilla de verificación Checkbox Presenta una opción de
tipo verdadero o falso,
o si o no. Puede activar
barias casillas de
verificación al mismo
tiempo.
Cuadro combinado Combobox Combina un cuadro de
texto y un cuadro de
lista. Permite que el
usuario escriba una
selección o seleccione
un elemento de la lista
despegable.
Botón de comando commandButon Ejecuta un comando o
una acción cuando un
usuario hace clic en el.
Datos Data Permite conectar con
una base de datos
existente y presentar
información de ella en
formularios.
Cuadro de lista de Dirlist box Presenta directorios y
directorios rutas de acceso, y
permite q el usuario los
seleccione.
Cuadro de lista de Drivelistbox Presenta unidades de
unidades. disco validas y permite
que el usuario las
seleccione.
Cuadro de lista de Filelistbox Presenta una lista de
archivos. archivos y permite que
el usuario los
seleccione
Marco frame Proporciona un
contenedor visual y
funcional para otros
controles.
16. Barras de Hscrollbar y Permite que un usuario
desplazamiento vscrollbar agregue barras de
horizontal y vertical. desplazamiento a
controles que no las
tienen de forma
automática. (no son las
barras de
desplazamiento
incorporadas que se
incluye en muchos
controles.
Imagen image Presenta mapas de
brts, iconos o
metarchivos JPEG o
GIF, y actua como un
botón. De comando
cuando se hace clic en
el.
Etiqueta Label Presenta texto con el
que el usuario no
puede interactuar.
Modificar.
Linea Line Agrega un segmento
de línea. Resta a un
formulario.
Cuadro de lista Listbox Presenta una lista de
elementos entre los
que el usuario puede
elegir.
Contenedor ole Ole Incrusta datos en una
aplicación de visual
basic.se utiliza para
presentar y manipular
datos de otras
aplicaciones de
Windows Excel y
Microsoft Word.
17. Botón de opción Optionbutton El control optionbutton
como parte de un grupo
de opciones con otros
botones de opción.
Presenta varias
opciones entre las que
el usuario solo puede
elegir 1.
Cuadro de imagen Picturebox Presenta mapas de
bits, iconos o
metarchivos de
windows, archivos
JPEG o GIF. Tambien
presenta texto o actua
como contenedor visual
para otros controles.
Forma Shape Agrega un rectángulo,
un cuadro, una elipse o
un circulo a un
formulario, marco o
cuadro de imagen.
Cuadro de texto Textbox Proporciona un área
para escribir o
presentar texto.
cronometro Timer Ejecuta eventos
periódicos a intervalos
de tiempo
especificados.