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Duván Aguilera 
Docente 
GUIA DE APRENDIZAJE I 
TEMA: Conceptos básicos en VS2010 
OBJETIVOS: 
 Fortalecer el pensamiento lógico de los aprendices. 
 Dinamizar los procesos de resolución de problemas a través del análisis de textos. 
 Motivar a los estudiantes en la participación del curso para lograr a través de él la 
incorporación de elementos conceptuales y prácticos que los conduzca a compromisos 
profesionales y vitales. 
 Emplear adecuadamente los controles de la herramienta VS2005. 
CONCEPTUALIZACIÓN: 
Variable: Son elementos de programación usados para almacenar valores que pueden cambiar, 
mediante la ejecución de un programa. Las variables pueden ser de los siguientes tipos: (El 
número indicado en segundo lugar indica el número de Bytes que ocupa en memoria.) 
Booleana (2) Admite los valores 0 y 1, o True (verdadero) y False (falso) 
Byte (1) Números enteros, en el rango de 0 a 255 
Integer (2) Números enteros en el rango de -32768 a 32767 
Long (4) Números enteros en el rango de -2147483648 a 2147483647 Single 
(4) Punto flotante, simple precisión 
Doble (8) Punto flotante, doble precisión. 
Currency (8) Entero, con punto decimal fijo (Típico de monedas) 
String (*) Cadenas alfanuméricas de longitud variable o fija 
Date (8) Fechas 
Variant (**) Otros tipos de datos 
Como declarar variables: para ello se usa la Sentencia DIM(Es la forma más común de declarar 
una variable como Privada). Puede emplearse en un Procedimiento, 
Ejemplo: Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier número de caracteres 
Dim Var2 as String * 15 Var2 puede tener un máximo de 
15 caracteres. 
Constante: Son elementos (números, fechas, cadenas de caracteres y expresiones que 
contienen operadores lógicos y/o aritméticos) que mantienen un valor fijo durante la ejecución 
de una aplicación. 
Ejemplo: Const pi as double = 3.1416
Duván Aguilera 
Docente 
ESTRUCTURAS DE CONTROL 
Sentencias condicionales: Son aquellas que se realizan si se cumple una determinada 
condición. La sentencia condicional más usada es: 
Si se cumple una condición Entonces 
Realiza estas instrucciones 
Si no se cumple 
Realiza estas otras instrucciones 
Fin de la sentencia. 
Para programar en Basic. La herramienta reconoce las instrucciones en inglés, y lo descrito 
anteriormente toma la forma: 
If condición Then 
Instrucciones 
Else 
Otras instrucciones 
End If 
La sentencia condicional anidada se usa cuando se ordenan una serie de condiciones y 
dependiendo si se cumplen van a ejecutar determinada instrucción. En este caso tendría 
entonces la forma: 
If condición 1 Then 
Instrucciones 
ElseIf Condición 2 
Otras instrucciones 
ElseIf Condición 3 
Otro juego de instrucciones 
Else 
Instrucciones que debe realizar caso de no cumplir las condiciones 1, 2 
y 3. 
End If 
Existe otra sentencia condicional muy usada Select Case (Selecciona, dependiendo del caso, un 
determinado juego de instrucciones): 
Select Case variable 
Case 1 
Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = 1 
Case 2 
Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = 2 
… 
Case N 
Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = N 
Case Else 
Instrucciones a ejecutar en caso de que variable sea distinta a los valores 
anteriores. 
End Select
Duván Aguilera 
Docente 
ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN 
Sentencia For: Son aquellas que permiten repetir un número determinado de veces un mismo 
bloque de instrucciones. 
For variable = 65 To 90 
List1.Items.Add(variable) 
Next variable 
Sentencia Do while: Son aquellas que permiten repetir un número de veces un mismo bloque 
de instrucciones mientras se cumpla una condición dada. 
Do While n1 <= n2 
ListBox1.Items.Add(n1) 
n1 = n1 + 1 
Loop 
ACTIVIDAD 1. Sumar dos números y verificar el resultado. 
Crea un formulario con cinco etiquetas, una caja de texto, tres botones 
y dos imágenes. Modifica las propiedades de las etiquetas de las 
cantidades y la de la palabra de resultado como sigue: BackColor 
blanco y Border Style 1-Fixed Single, usa Font y ForeColor para el 
tamaño y color del contenido. 
ACTIVIDAD 2 Calculadora 
Realizar la calculadora que muestra la imagen. 
Crea un formulario con tres etiquetas, tres cajas de texto, un marco, 
cuatro botones de opción, tres botones. Modifica las propiedades de las 
etiquetas de las cantidades y la de la palabra de resultado como sigue: 
BackColor azul, usa Font y ForeColor para el tamaño y color del 
contenido. 
ACTIVIDAD 3. Conversor de Fechas 
Escribir la fecha del día en números y generarla en letras como se 
muestra en la imagen. Crea un formulario con cinco etiquetas, tres cajas 
de texto, un marco, tres botones. 
ACTIVIDAD 4. Sumadora al Azar 
Modifica la actividad 1, y el objetivo ahora es que el programa al 
presionar el botón otra suma, genere dos números al azar y el usuario 
los suma y verifica si su resultado es correcto, 
ACTIVIDAD 5. Contador 
Realice un contador que muestre a través de una lista todas las letras 
del abecedario. 
ACTIVIDAD 6. Muestra de Números 
Diseñe un programa que genere la secuencia de números y los muestre en una lista.
Duván Aguilera 
Docente 
EVALUACIÓN: 
Se evaluará cada sesión teniendo en cuenta el proceso realizado por cada aprendiz.

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Guia de aprendizaje VS2005-2010

  • 1. Duván Aguilera Docente GUIA DE APRENDIZAJE I TEMA: Conceptos básicos en VS2010 OBJETIVOS:  Fortalecer el pensamiento lógico de los aprendices.  Dinamizar los procesos de resolución de problemas a través del análisis de textos.  Motivar a los estudiantes en la participación del curso para lograr a través de él la incorporación de elementos conceptuales y prácticos que los conduzca a compromisos profesionales y vitales.  Emplear adecuadamente los controles de la herramienta VS2005. CONCEPTUALIZACIÓN: Variable: Son elementos de programación usados para almacenar valores que pueden cambiar, mediante la ejecución de un programa. Las variables pueden ser de los siguientes tipos: (El número indicado en segundo lugar indica el número de Bytes que ocupa en memoria.) Booleana (2) Admite los valores 0 y 1, o True (verdadero) y False (falso) Byte (1) Números enteros, en el rango de 0 a 255 Integer (2) Números enteros en el rango de -32768 a 32767 Long (4) Números enteros en el rango de -2147483648 a 2147483647 Single (4) Punto flotante, simple precisión Doble (8) Punto flotante, doble precisión. Currency (8) Entero, con punto decimal fijo (Típico de monedas) String (*) Cadenas alfanuméricas de longitud variable o fija Date (8) Fechas Variant (**) Otros tipos de datos Como declarar variables: para ello se usa la Sentencia DIM(Es la forma más común de declarar una variable como Privada). Puede emplearse en un Procedimiento, Ejemplo: Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier número de caracteres Dim Var2 as String * 15 Var2 puede tener un máximo de 15 caracteres. Constante: Son elementos (números, fechas, cadenas de caracteres y expresiones que contienen operadores lógicos y/o aritméticos) que mantienen un valor fijo durante la ejecución de una aplicación. Ejemplo: Const pi as double = 3.1416
  • 2. Duván Aguilera Docente ESTRUCTURAS DE CONTROL Sentencias condicionales: Son aquellas que se realizan si se cumple una determinada condición. La sentencia condicional más usada es: Si se cumple una condición Entonces Realiza estas instrucciones Si no se cumple Realiza estas otras instrucciones Fin de la sentencia. Para programar en Basic. La herramienta reconoce las instrucciones en inglés, y lo descrito anteriormente toma la forma: If condición Then Instrucciones Else Otras instrucciones End If La sentencia condicional anidada se usa cuando se ordenan una serie de condiciones y dependiendo si se cumplen van a ejecutar determinada instrucción. En este caso tendría entonces la forma: If condición 1 Then Instrucciones ElseIf Condición 2 Otras instrucciones ElseIf Condición 3 Otro juego de instrucciones Else Instrucciones que debe realizar caso de no cumplir las condiciones 1, 2 y 3. End If Existe otra sentencia condicional muy usada Select Case (Selecciona, dependiendo del caso, un determinado juego de instrucciones): Select Case variable Case 1 Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = 1 Case 2 Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = 2 … Case N Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = N Case Else Instrucciones a ejecutar en caso de que variable sea distinta a los valores anteriores. End Select
  • 3. Duván Aguilera Docente ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN Sentencia For: Son aquellas que permiten repetir un número determinado de veces un mismo bloque de instrucciones. For variable = 65 To 90 List1.Items.Add(variable) Next variable Sentencia Do while: Son aquellas que permiten repetir un número de veces un mismo bloque de instrucciones mientras se cumpla una condición dada. Do While n1 <= n2 ListBox1.Items.Add(n1) n1 = n1 + 1 Loop ACTIVIDAD 1. Sumar dos números y verificar el resultado. Crea un formulario con cinco etiquetas, una caja de texto, tres botones y dos imágenes. Modifica las propiedades de las etiquetas de las cantidades y la de la palabra de resultado como sigue: BackColor blanco y Border Style 1-Fixed Single, usa Font y ForeColor para el tamaño y color del contenido. ACTIVIDAD 2 Calculadora Realizar la calculadora que muestra la imagen. Crea un formulario con tres etiquetas, tres cajas de texto, un marco, cuatro botones de opción, tres botones. Modifica las propiedades de las etiquetas de las cantidades y la de la palabra de resultado como sigue: BackColor azul, usa Font y ForeColor para el tamaño y color del contenido. ACTIVIDAD 3. Conversor de Fechas Escribir la fecha del día en números y generarla en letras como se muestra en la imagen. Crea un formulario con cinco etiquetas, tres cajas de texto, un marco, tres botones. ACTIVIDAD 4. Sumadora al Azar Modifica la actividad 1, y el objetivo ahora es que el programa al presionar el botón otra suma, genere dos números al azar y el usuario los suma y verifica si su resultado es correcto, ACTIVIDAD 5. Contador Realice un contador que muestre a través de una lista todas las letras del abecedario. ACTIVIDAD 6. Muestra de Números Diseñe un programa que genere la secuencia de números y los muestre en una lista.
  • 4. Duván Aguilera Docente EVALUACIÓN: Se evaluará cada sesión teniendo en cuenta el proceso realizado por cada aprendiz.