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Introducción a los
Algoritmos y Programación
Ing. Jeckson Enrique Loza Arenas
Universidad Cooperativa de Colombia
Programación en la edad escolar
   Investigaciones y estudios recientes proponen diversos
    conjuntos de habilidades que la educación debe
    fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito
    en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir
Programación en la edad escolar
 En la mayoría de esos conjuntos de habilidades
  propuestos figuran las habilidades de pensamiento de
  orden superior que incluyen la creatividad y la destreza
  para solucionar problemas. Programar computadores
  constituye una buena alternativa para atender esta
  necesidad.
 Desde el punto de vista educativo, la programación de
  computadores compromete a los estudiantes en la
  consideración de varios aspectos importantes para la
  solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del
  problema, seleccionar una representación que ayude a
  resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos
  (metacognición) y estrategias de solución.
Solución de Problemas
 Un problema se puede definir como una
  situación en la cual se trata de alcanzar
  una meta y para lograrlo se deben hallar
  unos medios y unas estrategias.
 La mayoría de problemas tienen algunas
  cosas en común: un estado inicial; una
  meta; un conjunto de recursos y un
  dominio.
 En la programación, la estrategia para
  resolver problemas es el DESARROLLO
  DE ALGORITMOS.
Pero,
¿Qué es programar?
Programación de Computadores

   La programación es un
    proceso por el cual se
    escribe mediante un lenguaje
    de programación una serie
    de instrucciones (programa
    informático) para que la
    computadora realice una
    tarea determinada.
Ciclo de Programación de Computadores
    Las fases concuerdan con los procedimientos para
     solucionar problemas, vistos anteriormente:
    1. Analizar el problema (Entender el problema)
    2. Diseñar un algoritmo (Trazar un plan)
    3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación
        (Ejecutar el plan)
    4. Depurar el programa (Revisar)
Paso 1: Analizar el problema
   Los programas de computador tienen como finalidad
    resolver problemas específicos y el primer paso consiste
    en definir con precisión el problema hasta lograr la mejor
    comprensión posible.
    Una forma de realizar esta actividad se basa en
    ◦   Formular claramente el problema,
    ◦   Especificar los resultados que se desean obtener,
    ◦   Identificar la información disponible (datos),
    ◦   Determinar las restricciones y
    ◦   Definir los procesos necesarios para convertir los datos
        disponibles (materia prima) en la información requerida
        (resultados).
Paso 2: Diseñar un Algoritmo
   En el ámbito de la
    computación, los Algoritmos
    son una herramienta que
    permite describir claramente
    un conjunto finito de
    instrucciones, ordenadas
    secuencialmente y libres de
    ambigüedad, que debe llevar
    a cabo un computador para
    lograr un resultado previsible.
Representación de Algoritmos
   Los Algoritmos se puede expresar de muchas
    maneras, pero se tratarán solo dos formas:
    Seudocódigo y Diagrama de Flujo.
    ◦ En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se
      representa por medio de palabras en forma de
      frases o proposiciones,
    ◦ En Diagrama de Flujo se representa por medio de
      gráficos.
Seudocódigo        Diagrama de Flujo




    Representación de Algoritmos
Simbología de los Diagramas de Flujo
Paso 3: Traducir el Algoritmo
   Una vez que el algoritmo está diseñado y
    representado gráficamente se pasa a la etapa de
    traducción a un lenguaje de programación
    determinado.
   Cada lenguaje posee sus propias reglas
    gramaticales, por lo tanto es fundamental conocer
    de antemano la sintaxis de los comandos que se
    deben utilizar para resolver el problema.
   A esta fase de traducción se le conoce
    comúnmente como codificación.
Ejemplo
   De acuerdo con la metodología descrita, analizar el
    problema de hallar el área de un triángulo rectángulo
    cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5
    cm.
   Respuesta
    ◦ Formular el problema: Ya se encuentra claramente
      planteado.
    ◦ Resultados esperados: El área de un triángulo
      rectángulo.
◦ Datos disponibles:
  Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo.
  La incógnita es el área y todos los valores son
   constantes.
  El valor de la hipotenusa se puede omitir.
◦ Determinar las restricciones:
  Utilizar las medidas dadas.
◦ Procesos necesarios:
    Guardar en dos variables los valores de Base y Altura;
    Guardar en una constante el divisor 2;
    Aplicar la fórmula área=base*altura/2
    Comunicar el resultado (área).
Paso 2: elaborar el Algoritmo
          Inicio


          DIV = 2
                             Asigna valores a las constantes DIV,
         BASE = 3                     BASE y ALTURA
        ALTURA=4


AREA = BASE * ALTURA / DIV   Calcula el área y la almacena en la
                                       variable AREA



          AREA               Imprime el valor almacenado en la
                                      variable AREA



           Final
Paso 3: Traducir el Algoritmo
                               #include<iostream>
                               #include<cmath>
   Para el caso del
    algoritmo para hallar el   Int main() {
    área del triángulo, el        div=2;
    código en el lenguaje de      int div;
                                  int base;
    programación en C++           int altura;
    es:                           int area;
                                  base=3;
                                  altura=4;
                                  area=base*altura/div;
                                  cout<<"El area es <<area<<endl;
                                  return 0;
                               }
Webgrafía
   http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=270
    Programación de computadores en edad escolar

   http:/ /www. juarbo. com/pseudocodigo-de-programacion/
    Fundamentos de programación / Técnicas básicas de
    programación

   http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php
    Algoritmos y programación

   http://www.wikilearning.com/monografia/fundamentos_de
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    Fundamentos de programación

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Introducción a los algoritmos y programación 1

  • 1. Introducción a los Algoritmos y Programación Ing. Jeckson Enrique Loza Arenas Universidad Cooperativa de Colombia
  • 2. Programación en la edad escolar  Investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir
  • 3. Programación en la edad escolar  En la mayoría de esos conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades de pensamiento de orden superior que incluyen la creatividad y la destreza para solucionar problemas. Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad.  Desde el punto de vista educativo, la programación de computadores compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias de solución.
  • 4. Solución de Problemas  Un problema se puede definir como una situación en la cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se deben hallar unos medios y unas estrategias.  La mayoría de problemas tienen algunas cosas en común: un estado inicial; una meta; un conjunto de recursos y un dominio.  En la programación, la estrategia para resolver problemas es el DESARROLLO DE ALGORITMOS.
  • 6. Programación de Computadores  La programación es un proceso por el cual se escribe mediante un lenguaje de programación una serie de instrucciones (programa informático) para que la computadora realice una tarea determinada.
  • 7. Ciclo de Programación de Computadores  Las fases concuerdan con los procedimientos para solucionar problemas, vistos anteriormente: 1. Analizar el problema (Entender el problema) 2. Diseñar un algoritmo (Trazar un plan) 3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación (Ejecutar el plan) 4. Depurar el programa (Revisar)
  • 8. Paso 1: Analizar el problema  Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas específicos y el primer paso consiste en definir con precisión el problema hasta lograr la mejor comprensión posible.  Una forma de realizar esta actividad se basa en ◦ Formular claramente el problema, ◦ Especificar los resultados que se desean obtener, ◦ Identificar la información disponible (datos), ◦ Determinar las restricciones y ◦ Definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados).
  • 9. Paso 2: Diseñar un Algoritmo  En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una herramienta que permite describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente y libres de ambigüedad, que debe llevar a cabo un computador para lograr un resultado previsible.
  • 10. Representación de Algoritmos  Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero se tratarán solo dos formas: Seudocódigo y Diagrama de Flujo. ◦ En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de palabras en forma de frases o proposiciones, ◦ En Diagrama de Flujo se representa por medio de gráficos.
  • 11. Seudocódigo Diagrama de Flujo Representación de Algoritmos
  • 12. Simbología de los Diagramas de Flujo
  • 13. Paso 3: Traducir el Algoritmo  Una vez que el algoritmo está diseñado y representado gráficamente se pasa a la etapa de traducción a un lenguaje de programación determinado.  Cada lenguaje posee sus propias reglas gramaticales, por lo tanto es fundamental conocer de antemano la sintaxis de los comandos que se deben utilizar para resolver el problema.  A esta fase de traducción se le conoce comúnmente como codificación.
  • 14. Ejemplo  De acuerdo con la metodología descrita, analizar el problema de hallar el área de un triángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm.  Respuesta ◦ Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. ◦ Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
  • 15. ◦ Datos disponibles:  Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo.  La incógnita es el área y todos los valores son constantes.  El valor de la hipotenusa se puede omitir. ◦ Determinar las restricciones:  Utilizar las medidas dadas. ◦ Procesos necesarios:  Guardar en dos variables los valores de Base y Altura;  Guardar en una constante el divisor 2;  Aplicar la fórmula área=base*altura/2  Comunicar el resultado (área).
  • 16. Paso 2: elaborar el Algoritmo Inicio DIV = 2 Asigna valores a las constantes DIV, BASE = 3 BASE y ALTURA ALTURA=4 AREA = BASE * ALTURA / DIV Calcula el área y la almacena en la variable AREA AREA Imprime el valor almacenado en la variable AREA Final
  • 17. Paso 3: Traducir el Algoritmo #include<iostream> #include<cmath>  Para el caso del algoritmo para hallar el Int main() { área del triángulo, el div=2; código en el lenguaje de int div; int base; programación en C++ int altura; es: int area; base=3; altura=4; area=base*altura/div; cout<<"El area es <<area<<endl; return 0; }
  • 18. Webgrafía  http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=270 Programación de computadores en edad escolar  http:/ /www. juarbo. com/pseudocodigo-de-programacion/ Fundamentos de programación / Técnicas básicas de programación  http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php Algoritmos y programación  http://www.wikilearning.com/monografia/fundamentos_de _programacion Fundamentos de programación