2. 2
Pengertian
• e-commerce secara umum dapat diartikan sebagai
proses transaksi jual beli secara elektronik
melalui media internet.
• Menurut Mariza Arfina dan Robert Marpaung e-commerce
atau yang lebih dikenal dengan e-com dapat
diartikan sebagai suatu cara berbelanja atau
berdagang secara online atau direct selling
yang memanfaatkan fasilitas Internet
dimana terdapat website yang dapat
menyediakan layanan "get and deliver" (http://r-marpaung.
tripod.com/ElectronicCommerce.doc diakses tanggal 22 April
2007).
3. 3
• Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: “E-Commerce
is a dynamic set of technologies, applications, and
business process that link enterprise, consumers, and
communities through electronic transactions and the
electronic exchange of goods, services, and information”. E-Commerce
merupakan satu set dinamis teknologi,
aplikasi, dan proses bisnis yang
menghubungkan perusahaan, konsumen,
dan komunitas tertentu melalui transaksi
elektronik dan perdagangan barang,
pelayanan, dan informasi yang dilakukan
secara elektronik (David Baum dalam Onno
W. Purbo, 2000 : 2).
4. 4
• Bryan A. Garner juga menyatakan bahwa “E-Commerce
the practice of buying and selling goods and services
trough online consumer services on the internet. The e,
ashortened from electronic, has become a popular prefix
for other terms associated with electronic transaction”.
Dapat dikatakan bahwa pengertian e-commerce
yang dimaksud adalah pembelian dan
penjualan barang dan jasa dengan
menggunakan jasa komputer online di
internet (dlm Abdul Halim Barakatullah dkk,
2005 : 12).
5. 5
• Roger Clarke dalam “Electronic Commerce Definitions”
menyatakan bahwa e-commerce adalah “The conduct of
commerce in goods and services, with the assistance of
telecomunications and telecomunications-based tools” (e-commerce
adalah tata cara perdagangan barang dan
jasa yang menggunakan media telekomunikasi dan
telekomunikasi sebagai alat bantunya)
(http://www.anu.edu.au/people/Roger.Clarke/
EC/ECDefns.html,).
• E-commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses
berbisnis dengan memakai teknologi elektronik yang
menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan
masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan
pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi
secara elektronik (Munir Fuady, 2005 : 407).
6. 6
E-Commerce memiliki 5 (lima) konsep dasar :
1. Automation
Otomasi bisnis proses sebagai pengganti proses manual
(konsep “enterprise resource planning”)
2. Streamlining / Integration
Proses yang terintegrasi untuk mencapai hasil yang efisien
dan efektif (konsep “just in time”).
3. Publishing
Kemudahan berkomunikasi dan berpromosi untuk produk
dan jasa yang diperdagangkan (konsep “electronic
cataloging”)
7. 7
4. Interaction
Pertukaran informasi/data antar pelaku bisnis dengan
meminimalisasikan human error (konsep “electronic data
interchange”)
5. Transaction
Kesepakatan dua pelaku bisnis untuk bertransaksi dengan
melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayar (konsep
“electronic payment”)
8. 8
Faktor Pendukung E-Commerce
1. Cakupan yang luas
2. Proses transaksi yang cepat
3. E-Commerce dapat mendorong kreatifitas dari
pihak penjual secara cepat dan tepat dan
pendistribusian informasi yang disampaikan
berlangsung secara periodik.
4. E-Commerce dapat menciptakan efesiensi yang
tinggi, murah serta informatif.
5. E-Commerce dapat meningkatkan kepuasan
pelanggan, dengan pelayanan yang cepat,
mudah, aman dan akurat
9. 9
Karakteristik E-Commerce
• Terjadinya transaksi antar dua belah
pihak
• Adanya pertukaran barang, jasa dan
informasi
• Internet merupakan medium utama
dalam proses atau mekanisme
perdagangan tersebut.
10. 10
Karakteristik e-commerce
menurut Nurfansa Wira Sakti
• Transaksi tanpa batas
• Transaksi anonim
• Produk digital dan non digital
• Produk barang tak berwujud
(http://www.nofieiman.com,).
11. 11
Jenis-jenis
Transaksi E-commerce
1. Busines to Busines (B2B)
2. Bussines to Cunsumer (B2C)
3. Consumer to Consumer (C2C)
4. Consumer to Bussines (C2B)
5. Non-Bussines Electronic Commerce
6. Intrabussines (Organizational) Electronic
Commerce.
12. 12
Busines to Busines (B2B)
• Busines to Busines (B2B) juga dapat diartikan
sebagai sistem komunikasi bisnis online antar
pelaku bisnis (Onno W. Purbo, 2000:2), terdiri
atas:
1. Transaksi Inter-Organizational System (IOS),
misalnya transaksi extranest, electronic funds
transfer, electronic forms, intrgrated messaging,
share data based, supply chain management, dan
lain-lain.
2. Transaksi pasar elektronik (electronic market
transfer) (Munir Fuady, 2005 : 408).
13. 13
Karakteristik
Busines to Busines (B2B)
1. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki
hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya
dipertukarkan dengan partner tersebut. Sehingga jenis informasi yang
dikirimkan dapat disusun sesuai kebutuhan dan kepercayaan (trust).
2. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan
secara berkala, dengan format data yang sudah disepakati bersama.
Sehingga memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang
menggunakan standar yang sama.
3. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data,
tidak harus menunggu partner.
4. Model yang umum digunakan adalah per-to-per, dimana processing
intelligence dapat didistribusikan di kedua belah pihak
(http://www.cert.or.id/~budi/articles/1999-02.pdf,).
14. 14
Bussines to Cunsumer (B2C)
• Bussines to Cunsumer (B2C) merupakan
transaksi ritel dengan pembeli individual
(Munir Fuady, 2005 : 408).
• Selain itu Bussines to Cunsumer (B2C)
juga dapat berarti mekanisme toko online
(electronic shoping mall) yaitu transaksi
antara e-merchant dengan e-customer
(Onno W. Purbo, 2000 : 2).
15. 15
Karakteristik
Bussines to Cunsumer (B2C)
1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke
umum.
2. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan
mekanisme yang dapat digunakan oleh khayalak ramai.
Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum digunakan
maka servis diberikan dengan menggunakan basis web.
3. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand).
Consumer melakukan inisiatif dan produser harus siap
memberikan respon sesuai dengan permohonan.
4. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil
asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang
minimal (berbasis web) dan processing (bussines
procedure) diletakan di sisi server
(http://www.cert.or.id/~budi/articles/1999-02.pdf, diakses tanggal 22 April
2007).
16. 16
Consumer to Consumer (C2C)
• Consumer to Consumer (C2C) merupakan
transaksi dimana konsumen menjual produk
secara langsung kepada konsumen lainnya.
• Juga seorang individu yang mengiklankan
produk barang atau jasa, pengetahuan,
maupun keahliannya di salah satu situs lelang
(Munir Fuady, 2005 : 408).
17. 17
Consumer to Bussines (C2B)
• Consumer to Bussines (C2B)
merupakan individu yang menjual
produk atau jasa kepada organisasi dan
individu yang mencari penjual dan
melakukan transaksi (Munir Fuady,
2005:408).
18. 18
Non-Bussines Electronic
Commerce
• Non-Bussines Electronic Commerce
meliputi kegiatan non bisnis seperti
kegiatan lembaga pendidikan,
organisasi nirlaba, keagamaan dan lain-lain
(Munir Fuady, 2005 : 408).
19. 19
Intrabussines (Organizational)
Electronic Commerce
• Kegiatan ini meliputi semua aktivitas
internal organisasi melalui internet untuk
melakukan pertukaran barang, jasa, dan
informasi, menjual produk perusahaan
kepada karyawan, dan lain-lain (Munir
Fuady, 2005 : 408).
20. 20
Jenis-jenis Konsumen Kegiatan
Transaksi e-commerce
1. Konsumen individual, konsumen ini lebih banyak
diperhatikan oleh media.
2. Konsumen Organisasi
3. Konsumen yang paling banyak melakukan bisnis di
internet yang terdiri dari pemerintah, perusahaan swasta,
resellers, organisasi publik yang bertindak tidak semata-mata
konsumtif sebagaimana layaknya konsumen akhir.
Konsumsi dilakukan untuk membuat produk baru
maupun melakukan modifikasi.
21. 21
Konsumen e-commerce
didasarkan pada Perilaku
Konsumsinya
1. Implusive Buyers. Konsumen yang ingin cepat-cepat
membeli, cenderung gegabah dalam mengkonsumsi
produk yang ditawarkan.
2. Patient Buyers. Konsumen yang teliti melakukan
komparasi harga dan menganalisa produk yang
ditawarkan.
3. Window Shoppers. Konsumen yang sekedar browsing
atau surfing (menjelajah internet) saja (http://www.lkht-fhui.
com, diakses 28 Maret 2007).
22. 22
Kapan Suatu Kesepakatan
Kehendak Terjadi?
1. Teori Penawaran dan Penerimaan
(offer and acceptance)
2. Teori Pernyataan (verklarings theorie)
3. Teori Konfirmasi
23. 23
Keuntungan Produsen?
1. Kemampuan grafis internet mampu memperlihatkan produk
apa adanya (natural) serta dapat membuat brosur berwarna
dan menyebarkannya tanpa ongkos/biaya cetak
2. Lebih aman membuka toko online dibanding membuka toko
biasa
3. Berjualan di dunia maya internet tidak mengenal hari libur, dan
hari besar, semua transaksi bisa dilakukan kapan saja dimana
saja
4. Tanpa batas-batas wilayah dan waktu, sehingga memberikan
jangkauan pemasaran yang luas dan tak terbatas oleh waktu.
5. Revenue stream (arus pendapatan) yang baru yang mungkin
sulit atau tidak dapat diperoleh melalui cara konvensional
24. 24
6. Meningkatkan market exposure (pangsa pasar), dimana dengan
penggunaan e-commerce memungkinkan untuk meningkatkan
pangsa pasar yang semula mempunyai pangsa pasar di dalam
negeri saja, dengan adanya e-commerce maka pangsa pasar
menjangkau luar negeri.
7. Menurunkan biaya operasi (operating cost), penggunaan teknologi
internet memungkinkan untuk melakukan kegiatan perdagangan
selama 24 jam sehari, 7 hari seminggu, dimana hal tersebut tidak
berpengaruh terhadap biaya yang dikeluarkan untuk biaya lembur
untuk karyawan atau pegawai, karena segala sesuatunya dikerjakan
oleh komputer yang tidak membutuhkan operator untuk menjalankan
proses perdagangan, cukup hanya dengan penggunaan software
tertentu maka segala aktivitas dalam transaksi perdagangan dapat
dilakukan.
8. Penghematan besar yang dimungkinkan melalui e-mail,
penghematan ini terjadi karena berkurang atau bahkan tidak ada
sama sekali adanya penggunaan kertas dalam segala proses
transaksi, dimana segala sesuatunya di dalam e-commerce
menggunakan suatu data digital sehingga tidak membutuhkan kertas
sebagi media, yang pada akhirnya memberikan penghematan besar
terhadap pengeluaran dalam proses transaksi.
25. 25
Keuntungan Konsumen (customer)
1. Memungkinkan transaksi jual beli secara langsung, mudah dan nikmat,
maksudnya adalah proses jual beli yang terjadi dalam e-commerce tidak
membutuhkan perantara, dimana proses transaksi yang terjadi langsung
antara merchant dengan customer. Sehingga, hal ini memberikan suatu
kemudahan karena tidak perlu suatu proses transaksi yang berbelit-belit dan
cenderung lama, yang pada akhirnya hal ini memberikan kenikmatan
terhadap customer dalam melakukan transaksi perdagangan melalui
internet.
2. Disintermediation adalah proses meniadakan calo dan pedagang perantara.
Dengan kata lain, konsumen tidak perlu membayar lebih untuk sebuah
barang atau jasa yang dibelinya. Penggunaan e-commerce merupakan
proses transaksi langsung antara merchat dengan customer tanpa
memerlukan perantara meskipun keberadaan para pihaknya jauh atau
berbeda negara, dengan e-commerce customer dapat mengecek langsung
keberadaan barang yang dibutuhkan, serta mendapatkan harga yang
langsung diberikan oleh merchant, sehingga biaya yang dikeluarkan tidak
jauh lebih mahal. Hal ini berbeda dengan perdagangan secara konvensional,
ketika seseorang dari suatu negara membutuhkan barang atau jasa dari luar
negeri, orang tersebut tidak mungkin mendatangi langsung penjual barang
tersebut di negaranya, karena hal tersebut tentu saja menambah biaya dan
memerlukan cukup banyak waktu itupun belum termasuk dengan
keberadaan barang yang dibutuhkan apakah masih ada atau telah habis,
sehingga orang yang membutuhkan barang tersebut tentu saja
membutuhkan perantara pedagang lain dalam hal ini adalah importir yang
tentu saja harga barang yang dibutuhkan akan semakin mahal.
26. 26
3. Menggunakan digital cash atau elektronik cash (e-cash). Tanpa
harus membayar dengan uang tunai. Maksudnya adalah customer
tidak perlu membawa uang tunai untuk membayar transaksi jual beli
yang dilakukannya dengan pihak merchant, dimana pembayaran
yang dilakukan oleh customer cukup dengan mentransfer sejumlah
uang sesuai dengan harga barang yang dipesan plus ongkos kirim
kepada rekening yang telah disediakan oleh pihak merchant, atau
juga hanya dengan memasukan nomor kartu kredit yang dimiliki
oleh customer dalam form pembayaran yang telah disediakan oleh
pihak merchant. Sehingga dengan cara yang demikian semakin
memberikan kemudahan dalam bertransaksi yang kemudian
memberikan rasa aman karena tidak perlu membawa uang tunai
dalam jumlah yang tidak sedikit untuk diserahkan kepada merchant
yang penuh resiko terhadap tindak kejahatan seperti perampokan
dan sebagainya.
4. Memberikan kesempatan konsumen yang berada di belahan dunia
manapun untuk dapat menggunakan sebuah produk atau service
yang dihasilkan dari belahan dunia yang berbeda dan melakukan
transaksi dan meraih informasi dari pihak pertama sepanjang tahun
tanpa terbatas oleh ruang dan waktu.
27. 27
5. Memberikan kesempatan konsumen untuk mendapatkan
produk atau service terbaik dari berbagai pilihan yang ada
karena konsumen mendapat kesempatan untuk memilih
berbagai jenis produk atau service secara langsung.
6. Memberikan kesempatan bagi konsumen yang terpisah
tempat tinggalnya dari produsen untuk berinteraksi,
berdiskusi, dan bertukar pengalaman. Sehingga akan
sangat menguntungkan produsen untuk meningkatkan
kualitas produk atau service sesuai dengan yang
diinginkan oleh konsumen.
28. 28
Keuntungan Bagi Masyarakat Umum dan Pemerintah
1. Semakin banyak manusia yang bekerja dan beraktifitas di rumah
dengan menggunakan internet berarti mengurangi perjalanan untuk
bekerja, belanja, dan aktifitas lainnya, sehingga mengurangi
kemacetan jalan dan mereduksi polusi udara.
2. Meningkatkan daya beli dan kesempatan masyarakat untuk
mendapatkan produk atau service yang terbaik karena perusahaan
yang mengeluarkan produk atau service dapat menjualnya lebih
murah karena biaya produksi yang rendah.
3. Mengurangi pengangguran karena masyarakat semakin bergairah
untuk berbisnis karena cara kerja yang gampang dan tanpa modal
yang besar.
4. Meningkatkan daya kreatifitas masyarakat, berbagai jenis produk
dapat dipasarkan dengan baik, sehingga akhirnya juga membantu
pemerintah untuk menggairahkan perdagangan khususnya usaha
kecil menengah.
29. 29
Kecakapan dalam kontrak e-commerce?
• Beberapa situs mempersyaratkan customer untuk melakukan
transaksi haruslah telah berumur minimal 18 tahun. Syarat ini
dapat ditemukan pada saat customer mengisi form pendaftaran
yang berisi mengenai data diri dari customer, dimana terdapat
suatu kolom yang berisi mengenai tanggal lahir, serta adanya
suatu box yang harus di check (√) yang menyatakan bahwa si
customer telah berusia 18 tahun. Sehingga kecakapan customer
dapat terlihat pada saat ia melakukan pengisian form.
• Hal tsb tertuang dalam salah satu bagian Your User Aggrement
eBay http://www.ebay.com dimana dituliskan: “use the Sites if
you are not able to form legally binding contracts, are under the
age of 18, or are temporarily or indefinitely suspended from our
Sites” (seseorang tidak berhak menggunakan web eBay tersebut
jika tidak mampu atau cakap untuk membuat kontrak menurut
hukum, berusia dibawah 18 tahun, atau pihak eBay untuk
sementara waktu atau dengan waktu tak terbatas melarang
seseorang tersebut untuk mengakses atau menggunakan situs
tersebut).
30. 30
• Selain itu dalam Conditions Of Use website
Amazon pada bagian Your Account juga
disebutkan bahwa: “…. If you are under 18, you
may use Amazon.com only with involvement of a
parent or guardian….” (seseorang yang berusia
dibawah 18 tahun, hanya boleh menggunakan
Amazon.com dengan keterlibatan orang tua atau
wali).
• Hal ini menunjukan bahwa untuk dapat
bertransaksi dengan layanan Amazon maka
seseorang haruslah berusia 18 tahun ke atas, jika
berusia dibawah 18 tahun haruslah diwakilkan
kepada orang tua atau walinya.
31. 31
Sesuatu Hal Tertentu dalam e-commerce?
• Sesuatu hal tertentu dalam hal ini yaitu adanya suatu
benda yang dijadikan obyek dalam suatu perjanjian, jika
dihubungkan dengan apa yang ada dalam e-commerce
yang menyediakan berbagai macam benda atau produk
yang ditawarkan dan costomer bebas memilih terhadap
salah satu atau beberapa jenis benda atau produk yang
dinginkannya, berdasar hasil penelitian ditemukan bahwa
setelah customer melakukan pemilihan produk, diakhir
proses transaksi merchant akan menampilkan
informasi mengenai barang beserta
harganya atas apa yang dipilih apakah
benar atau tidak. Sehingga apa yang dipilih
customer menjadi obyek dalam perjanjian tersebut.
32. 32
Suatu Sebab yang Halal dalam e-commerce?
• Kontrak e-commerce yang dibuat haruslah memenuhi norma-norma
yang hidup dalam masyarakat, bahwa di dalam
persyaratan mengadakan pendaftaran anggota sebagai syarat
untuk melakukan transaksi pihak merchant (contoh lihat situs
eBay) menegaskan dan mengharuskan customer untuk
membaca dan memperhatikan bagian Prohibited and Restricted
Items yang mana bagian tersebut berisi mengenai apa saja
produk yang tidak boleh diperdagangkan.
• Adanya aturan yang jelas mengenai hal-hal apa saja yang boleh
dan tidak boleh dilakukan beserta sanksinya yang disebutkan
oleh penjual/merchant memberikan pengertian bahwa kontrak
yang terjadi dalam e-commerce secara tidak langsung telah
memenuhi syarat suatu sebab yang halal, bahwa kontrak atau
perjanjian yang dilakukan antar para pihaknya mempunyai sebab
yang halal sebagai dasar perjanjian.
33. 33
Masalah2 Hukum E-Commerce
• Keaslian Data.
• Keabsahan (validity).
• Kerahasiaan (confidentiality/privacy).
• Keberadaan barang (availability).
• Pembuktian kecakapan para pihak.
• Yurisdiksi.
34. 34
Keabsahan (validity)
• United Nations Commission on International
Trade Law (UNCITRAL) Model Law on Electronic
Commerce yang menjadi rujukan pembuatan
Undang-Undang dan Hukum e-commerce
seluruh masyarakat dunia, menyebutkan pada
Article 5 UNCITRAL Model Law on Electronic
Commerce bahwa: ” Information shall not be
denied legal effect, validity or enforceability solely
on the grounds that it is in the form of a data
message ” (sebuah informasi, efek, validitas, atau
keberdayaan hukumnya, tidak dapat ditolak
semata-mata atas dasar karena ia dalam bentuk
data message).
35. 35
• Dengan penjelasan tersebut dapat dikatakan bahwa tidak ada
keraguan atas keabsahan dari data message sebagai dasar dari
kesepakatan atau perjanjian dalam e-commerce. Data message yang
dimaksud bila mana keotentikannya telah dapat dibuktikan dengan
menggunakan teknik dan instrumen sebagai mana mestinya. Sehingga
kontrak dalam e-commerce yang dibuat oleh pihak yang berlainan
negara, dengan adanya aturan tersebut memberikan jaminan hukum
terhadap kontrak yang dibuat.
• Selain itu dapat digunakan Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang
Dokumen Perusahaan sebagai jaminan terhadap penggunaan data
digital, dalam Pasal 12 ayat 1 disebutkan bahwa ”dokumen perusahaan
dapat dialihkan ke dalam mikrofilm atau media lainnya” maksud dari
media lainnya adalah media yang tingkat pengamanan menjamin
keaslian dokumen yang dialihkan atau ditransformasikan, misalnya
Compact Disk-Read Only Memory (CD-ROM), dan Write-Once-Read-
Many (WORM), dimana pengalihan bentuk kedalam CD-ROM tentu
saja menggunakan data digital, sehingga hal ini dapat dijadikan dasar
sebagai jaminan atas keabsahan data digital dalam kontrak elektronik.
Hal ini memberikan jaminan terhadap suatu kontrak e-commerce yang
dibuat oleh para pihak yang berkedudukan di wilayah Indonesia.
36. 36
Teori Pilihan Hukum (Yurisdiksi)
1. Mail box theory (Teori Kotak Pos); dalam hal transaksi e-commerce,
maka hukum yang berlaku adalah hukum dimana
pembeli mengirimkan pesanan melalui komputernya yang dapat
berarti hukum si customer. Untuk ini diperlukan konfirmasi dari
merchant. Jadi perjanjian atau kontrak terjadi pada saat jawaban
yang berisikan penerimaan tawaran tersebut dimasukkan ke
dalam kotak pos (mail box).
2. Acceptance theory (Teori Penerimaan); hukum yang berlaku
adalah hukum dimana pesan dari pihak yang menerima tawaran
tersebut disampaikan. Jadi hukumnya si merchant.
3. Proper Law of Contract ; hukum yang berlaku adalah hukum yang
paling sering dipergunakan pada saat pembuatan perjanjian.
Misalnya, bahasa yang dipakai adalah bahasa Indonesia,
kemudian mata uang yang dipakai dalam transaksinya Rupiah,
dan arbitrase yang dipakai menggunakan BANI, maka yang
menjadi pilihan hukumnya adalah hukum Indonesia.
4. The most characteristic connection; hukum yang dipakai adalah
hukum pihak yang paling banyak melakukan prestasi
38. 38
• Perangkat keras
Yang dimaksud dg perangkat keras adalah komputer. Komputer digunakan
untuk mengendalikan bisnis secara online. Melalui komputer pebisnis (merchant) di
internet akan menjalankan bisnisnya dg memanfaatkan halaman-halaman World
Wide Web (www) dg menggunakan website.
• Perangkat Lunak
Elemen perangkat lunak meliputi diantaranya web site, sarana transaksi
online dan sistem keamanan jaringan.Website terdiri dari halaman-halaman yang
akan diisi mengenai informasi bisnis yg dijalankan yg ditulis menggunakan bahasa
HTML (Hypertext Mark up Language). Dan bahasa pemrograman yg berorientasi
pada server, seperti PHP, ASP, dg menggunakan bahasa pemrograman penunjang
data base, seperti MySQL.
• Internet
Internet merupakan media yg akan digunakan sebagai media interaksi
antara pihak merchant (pebisnis/produsen) dengan pihak konsumen. Kedua belah
pihak harus melakukan koneksi ke internet melalui ISP (Internet Service Provider).
• Teori Pemasaran
Teori pemasaran “tradisional” akan membantu pihak produsen melakukan
promosi atas atas barang/jasa yg akan dijualnya secara online melalui internet.
39. Peranan Internet dalam e-commerce
Internet merupakan sekumpulan jaringan berskala global, tidak satupun pihak yang
bertanggung jawab untuk menjalankan internet. Mekanisme kerja internet tidak didasarkan
pada manusia, tetapi merupakan kerja elektronik. Jaringan saling terhubung satu dg yg
lainnya berkomunikasi dg menggunakan protokol-protokol tertentu, seperti (TCP) “Transmision
Control Protocol” dan (IP) “Internet Protocol”.
Alamat dan Domain Internet
Pada tahun 1980an Sun Microsistem mengembangkan apa yg disebut dg Domain Name
System (DNS). DNS memungkinkan suatu komputer mengirimkan email ke komputer lain dg
tepat, yaitu dg mengubah alamat internet berbentuk text menjadi bentuk angka yg sesuai
dg IP nya. Alamat email umumnya terbagi dua bagian yg dipisahkan dg tanda “@” (at).
Contoh : Tukul@hotmail.com.
Maknanya adalah, bagian sebelah tanda @ adalah nama pengunna (username). Sebelah
kanan tanda @ adalah nama doman yg berfungsi untuk mengidentifikasi komputer tertentu
dimana pengguna mempunyai alamat email tertentu.
40. Cara Kerja Koneksi Suatu Web ke Internet
Koneksi suatu web site memerlukan empat komponen dasar, yaitu :
1. komputer yg berfungsi sebagai klien.
2. Provider penyedia layanan akses Internet
3. Server
4. Jaringan komunikasi yg menghubungkan ketiga komponen di atas.
Pada saat kita sudah terhubung dg internet & bermaksud membuka halaman web site
tertentu, maka kita perlu menuliskan alamat domain web teraebut, misalnya
http://www.detik.com.
Jenis File yg ada di Internet
Secara garis besar, hanya ada dua jenis file yang ada di internet, yaitu :
1. ASCII ( American Standartd Code for International Interchange )
2. PDF ( menampilkan grafik )
Jadi secara umum, peranan internet dalam perdagangan secara elektronik / ecommerce :
1. Media utama untuk terjadinya transaksi bisnis secara online.
2. Memungkinkan web site perusahaan dapat diketahui oleh konsumen diseluruh dunia.
3. Memungkinkan produsen menjual produk / jasa secara online.
4. Memungkinkan produsen mempunyai pasar global.
5. Memungkinkan produsen berkomunikasi secara cepat dg konsumen.
42. • Model “Store front”
Store front adalah kombinasi proses transaksi, sekuriti, pembayaran secara on line, serta
penyimpanan informasi yang memungkinkan para pedagang untuk menjual barang
dagangannya di internet melalui web site. Produsen harus mengorganisasikan dalam bentuk
katalog yg ditempatkan di halaman web site. Produsen juga harus dapat menerima
pembayaran secara online dalam kondisi aman, mengatur pengirian dagangan ke
konsumen. Pada praktiknya pedagang online menggunakan teknologi yg disebut “shopping
cart” ( kereta belanja ). Dg menggunakan shopping cart, konsumen dapat memasukkan
barang yg dibelinya.
Contoh situs :
http://www.more.com (situs kesehatan dan kecantikan )
http://www.ticketmaster.com (situs penjualan tiket secara online)
http://www.amazone.com ( situs penjualan buku internasional secara online )
http://www.andipublisher.com (situs penjualan buku nasional secara online )
• Model Lelang
Pengguna / netter dapat memasuki web-web tertentu dan berperan sebagai penawar
(bidder) atau penjual (seller). Perbedaan model lelang dg store front adalah pada model
lelang situs-situs lelang hanya mendapatkan komisi penjualan, karena hanya berfungsi
sebagai forum jual beli secara online, sedangkan transaksi pembayaran langsung didahulukan
oleh pihak pembeli atau penjual.
Contoh Situs :
http://www.ebay.com
http://www.lelang2000.com
http://www.lelang88.com
http://www.situsportal.com
43. • ModelPortal
Portal berisi tentang berbagai informasi meliputi mulai berita politik dan ekonomi, olah raga,
teknologi, gaya hidup, cerita bersambung dll.Model portal ada 2, yaitu :
1 .Horizontal Portal ( Cakupan informasi yg luas )
2. Vertical Portal ( Cakupan informasi yg sejenis / sama )
Contoh situs :
http://www.detik.com ( situs berita politik, ekonomi, teknologi, dll )
http://www.yahoo.com ( situs berita politik, ekonomi, teknologi, dll )
http://www.about.com ( situs belanja )
http://www.antara.co.id ( portal berita indonesia )
http://www.duniacyber.com ( portal iklan idonesia )
• Model "Dynamic Pricing”
Produk / jasa ditawarkan langsung secara online kepada konsumen. Dengan demikian
konsumen dapat membeli dg harga tawaran yg paling rendah. Strategi lain adalah
dengan menawarkan produk / jasa tertentu secara gratis. Caranya adalah perusahaan
tersebut menjalin kemitraan strategis dan menjual iklan ini. Model-model dalam katagori ini
adalah :
1. Model menentukan sendiri harga produk
2. Model harga perbandingan
3. Model harga sensitif
4. Model didasarkan kebutuhan
5. Model barter
6. Model menawarkan produk / jasa.
44. Contoh Situs :
http://www.priceline.com ( situs jasa perjalanan, perumahan, mobil dll )
http://www.bottomdollar.com ( situs jasa partnership dg sesama pedagang online )
http://www.mercata.com ( situs produk elektronik )
http://www.ubarter.com (situs yg menawarkan kpd pedagang untuk menjual
produknya )
http://www.ebates.com (situs perusahaan yg ingin mengambil laba dari discount )
http://www.startsampling.com ( situs gratis sampel-sampel produk melalui internet )
• Model Penyelenggara layanan dari dan untuk perusahaan / Bussines to Bussines
(B2B)
Bisnis antara suatu perusahaan dg perusahaan lainnya. Contoh PT. PLN dg PT. Telkom.
Contoh situs :
http://www.tradesacces.com
http://www.logcommerce.com
http://www.bussines.com
• Model “ Online Trading”
Model perdagangan secara elektronik dalam bentuk perdagangan sekuritas.
Contoh situs :
http://www.schwab.com
http://www.asiafxonline.com
http://www.asiakomoditi.com
45. • Model “ Online Loan “
Pinjaman secara online di internet. Konsumen dapat mencari pinjaman dg bunga yg
rendah.
Contoh situs :
http://www.eloan.com
http://www.ecredit.com
• Model recruitment pekerjaan secara online
Model yang menyediakan penawaran lowongan pekerjaan secara online di internet
Contoh situs :
http://www.jobstreet.com
http://www.monster.com
http://www.lowongan-pekerjaan.com
http://www.datakarir.com
• Model Layanan Penjualan Mobil Secara Online
Model yang menyediakan layanan jual beli mobil secara online
Contoh situs :
http://www.halomobil.com
http://www.mobilraya.com
46. • Model Belajar secara online
Model yang menyediakan layanan belajar secara online.
Contoh situs :
http://www.Click2learn.com
http://bima.ipb.ac.id/~ipb-ipb/elearning/:
http://elisa.ugm.ac.id
http://ilmukomputer.com
• Model Cyber Mall
Model bisnis di internet dalam satu situs yang terdiri dari berbagai toko yang
menawarkan produk atau jasa yang dijual.
Contoh situs :
http://www.greenearth.com
http://www/cybermall.com
http://www.email.com
http://www.jogjacybermall.com
47. Mekanisme e commerce dalam dunia maya
Mempelajari E-Commerce sebenarnya cukup mudah, karena tidak jauh
berbeda dengan memahami bagaimana perdagangan atau bisnis selama
ini dijalankan.
Yang membedakannya adalah dilibatkannya teknologi komputer dan
telekomunikasi secara intensif sebagai sarana untuk melakukan dua hal
utama :
1. Mengolah data mentah menjadi informasi yang dapat dimanfaatkan
bersama oleh para pelaku bisnis dan konsumen; dan
2. Mendistribusikan data atau informasi tersebut secara cepat dan efisien
ke seluruh komponen bisnis yang membutuhkan.
Kedua adalah mencari data atau informasi tertentu yang dibutuhkan
sehubungan dengan proses transaksi bisnis atau dagang (jual beli) yang
akan dilakukan.
48. Dari beragam jenis aplikasi E-Commerce yang ada, secara prinsip
mekanisme kerjanya kurang lebih sama.Ada dua hal utama yang
biasa dilakukan oleh konsumen (Customers) di dunia maya (arena
transaksi yang terbentuk karena adanya jaringan internet ).
– Pertama adalah melihat produk-produk atau jasa-jasa yang
diiklankan oleh perusahaan terkait melalui website-nya (Online
Ads).
Jika tertarik dengan produk atau jasa yang ditawarkan, konsumen
dapat melakukan transaksi perdagangan dengan dua cara.
1. Secara konvensional (Standard Orders) seperti yang selama ini
dilakukan,baik melalui telepon, faks, atau langsung datang ke
tempat penjualan produk atau jasa terkait.
2. Melakukan pemesanan secara elektronik (Online Orders),
yaitu dengan menggunakan perangkat komputer yang
dapat ditemukan dimana saja (rumah, sekolah, tempat kerja,
warnet, dsb.).
49. Berdasarkan pesanan tersebut, penjual produk atau jasa akan
mendistribusikan barangnya kepada konsumen melalui dua jalur
(Distribution).
1. Secara fisik, perusahaan akan mengirimkannya melalui kurir ke
tempat pemesan berada.
2. Bagi produk atau jasa yang dapat digitisasi (diubah menjadi
sinyal digital). Produk- produk yang berbentuk semacam
teks, gambar, video, dan audio secara fisik tidak perlu lagi
dikirimkan, namun dapat disampaikan melalui jalur internet.
Contohnya adalah
electronic newspapers, digital library, virtual school, dan lain
sebagainya.
50. Kedua, melalui internet dapat dilakukan pula aktivitas pasca
pembelian, yaitu pelayanan purna jual (Electronic
Customer Support). Proses ini dapat dilakukan melalui jalur
konvensional, seperti telepon, ataupun jalur internet,
seperti email, tele conference, chatting, dan lain-lain.
Diharapkan dari interaksi tersebut di atas, konsumen
dapat datang kembali dan melakukan pembelian produk atau
jasa di kemudian hari (Follow-On Sales).
Secara strategis, ada tiga domain besar yang membentuk komunitas E-Commerce,
yaitu:
1. proses
2. institusi
3. teknologi..
Proses berkaitan dengan produk atau jasa fisik, biasanya akan melalui
rantai nilai (value chain) seperti yang diperkenalkan oleh
Michael Porter:
51. Institusi Salah satu prinsip yang dipegang dalam E-Commerce adalah
diterapkannya asas jejaring (inter-networking), dimana
dikatakan bahwa untuk sukses, sebuah perusahaan
E-commerce harus bekerja sama dengan berbagai institusi-institusi
yang ada
. Sebuah perusahaan dotcom misalnya, dalam menjalankan prinsip-prinsip
perdagangan elektronik harus bekerja sama dengan pemasok
(supplier), pemilik barang (merchant), penyedia jasa pembayaran
(bank), bahkan konsumen (customers).
Teknologi informasi. Pada akhirnya secara operasional, faktor
infrastruktur teknologi akan sangat menentukan
tingkat kinerja bisnis E-Commerce yang
diinginkan
52. Ada 3 jenis teknologi informasi yang biasa
dipergunakan dalam konteks perdagangan
elektronik:
1. intranet
2. Ekstranet
3. Internet.
Intranet merupakan infrastruktur teknologi informasi yang merupakan
pengembangan dari teknologi lama semacam LAN (Local Area
Network) dan WAN (Wide Area Network). Prinsip dasar dari intranet
adalah dihubungkannya setiap sumber daya manusia manajemen,
staf, dan karyawan) di dalam sebuah perusahaan.
Ekstranet tidak lebih dari penggabungan dua atau lebih intranet karena adanya
hubungan kerja sama bisnis antara dua atau lebih lembaga.
Contohnya adalah sebuah perusahaan yang membangun “interface”
dengan sistem perusahaan rekanannya (pemasok, distributor, agen,
dsb.). Format ekstranet inilah yang menjadi cikal bakal terjadinya tipe E-Commerce
B-to-B (Business-to-Business).
53. Internet adalah gerbang masuk ke dunia maya, dimana produsen
dapat dengan mudah menjalin hubungan langsung dengan
seluruh calon pelanggan di seluruh dunia. Di sinilah tipe
perdagangan E-Commerce B-to-C (Business-to-Consumers)
dan C-to-C (Consumers-to-Consumers) dapat
diimplementasikan secara penuh.
54. Langkah-langkah memulai berjualan online :
1. Gunakanlah dulu fasilitas gratis dari blog atau jejaring sosial untuk
penampung produk jualan anda. Fotolahdengan menarik, karena
produk yang anda tawarkan sangat-sangatlah tergantung
dengan hasil foto yang baik.
2. Tata produk yang anda tawarkan dengan baik pada blog
tersebut. Misal menggunakan label atau kategori jika produk yang
anda jual lebih dari 1 jenis. Kategori/label akan memudahkan
konsumen mengakses foto produk yang anda tawarkan.
3. Berikan syarat dan prosedur pembelian dengan lengkap.
Syarat dan prosedur sangatlah penting.
- Ada produk yang ready stock dan ada yang menawarkan pre
order alias pesen dulu baru dibikinin, seperti sepatu atau tas.
55. - Pembayaran menggunakan jasa bank apa saja harus dicantumkan
(no rek. diberitahukan kemudian, tidak perlu dimasukkan dalam
persyaratan).
- Pengiriman produk menggunakan jasa apa. Misal Tiki JNE, atau
ekspedisi pengiriman lain. Masukkan juga tarifnya per daerah
sehingga yg beli tau tarif ke daerah mereka
56. 4. Mulailah dengan membangun network dan promo.
Bagaimana orang tah anda jualan, kalo ga dikasih tau. Entah
berupa komentar. Multiply yang juga berjualan atau sekedar
memberitahu temen-temen lewat YM, SMS, wall FB kalo anda jualan
dan jangan lupa linknya.
Jika sudah berjalan dan sewaktu-waktu ada produk baru, coba
memberitahu para pelanggan dengan via notifikasi via email
bahwa toko anda mengeluarkan produk baru, sehingga para
pelanggan bisa dengan mudahatau dan mungkin bisa membeli
kembali di toko anda
56
57. Pembayaran E-Commerce Lewat Internet
Bentuk / cara pembayaran yang digunakan di Internet umumnya, memang
bertumpu pada sistem keuangan nasional, tapi ada juga beberapa yang
mengacu kepada keuangan lokal / masyarakat. Adapun klasifikasi berbagai
mekanisme pembayaran tersebut dapat kita bagi dalam lima (5) mekanisme
utama, seperti :
- Transaksi model ATM, yang hanya menyangkut institusi finansial dan
pemegang aacount yang akan melakukan pengambilan atau
mendeposit uangnya dari account masing - masing.
- Pembayaran dua pihak tanpa perantara, transaksi dilakukan langsung
antara dua pihak tanpa perantara menggunakan uang nasional-nya.
- Pembayaran dengan perantaraan pihak yang ke tiga, umumnya proses
pembayaran yang menyangkut debit, kredit maupun check masuk dalam
kategori ini.
-
58. o Micropayment, dalam bahasa sederhananya adalah
pembayaran untuk uang recehan yang kecil –
kecil. Mekanisme Micropayment ini sangat
penting dikembangkan karena sangat
diperlukanpembayaran receh yang kecil tanpa
overhead transaksi yang tinggi.
• Anonymous digital cash, uang elektronik yang dienkripsi, di dahului oleh
David Chaum dengan Digicash-nya
( http://www.digicash.com ). Uang elektronik
menjamin privacy dari user cash tetapterjamin
sama seperti uang kertas maupun coin yang kita kenal.
Dari penjelasan tersebut, tentu akan semakin diketahui betapa pembayaran e-commerce
lewat Internet sebenarnya juga tidak terlalu rumit, dan cukup banyak
pilihan untuk membantu kelancaran berbisnis lewat Internet.
59. Metode pembayaran dalam masa awal pertumbuhan e-Commerce
tidaklah begitu banyak, dan terbatas hanya untuk wire transfer dan
direct deposit.
Dalam dekade belakangan ini, e-Commerce telah semakin dewasa
dan bertumbuh dengan pesat. Hasilnya: sekarang terdapat banyak
tipe metode pembayaran e-Commerce yang tersedia di internet.
Jika kartu kredit anda buruk maka anda bisa memakai metode
pembayaran alternative, yaitu :
1. Pay Pal
2. Google checkout
3. Ikobo
60. PayPal:
1. Mengijinkan setiap orang untuk mengirim dan menerima
pembayaran barang yang dibeli secara online maupun offline.
2. Hal terbaik mengenai PayPal adalah mudah digunakan dan tidak
ada batasan verifikasi pemeringkat kredit.
3. Yang harus anda lakukan hanyalah memasukkan alamat dan
informasi pribadi.
4. Pemegang akun PayPal dapat dengan mudah mengalihkan
customer mereka ke halaman checkout pemesanan Paypal, atau
pembayaran bisa dilakukan secara langsung ke account PayPal
dengan hanya menggunakan alamat e-mail yang tulisannya
masih ada kaitannya dengan akun seperti
payments@abccompany.com
61. Google checkout.
1. Metode pembayaran favorit bagi banyak pemilik website e-
Commerce.
2. Layanan yang diberikan ramah dengan pemakai.
3. Mudah digunakan dan sangat handal.
4. Biaya yang sedikit lebih murah dibandingkan dengan PayPal.
IKobo.
Setiap kustomer dapat memilih sebuah sumber pembayaran,
dapat berupa rekening bank atau kartu kredit, dan berkaitan
dengan akun iKobo.
Ketika seorang kustomer ingin membayar ke sebuah
website/pemasok, yang perlu ia lakukan adalah menetapkan
jumlah dan biaya jasa.
Lalu, jika seseorang mau membayar ke sebuah pemasok online
yang punya kartu debit iKobo VISA di mana prosedur pengeluaran
kartunya adalah satu kali, maka yang perlu mereka lakukan
adalah memasukkan nomor kartu, lalu pembayaran bisa ditransfer
62. CONTOH SISTEMATIKA PEMASANAN & PEMBAYARAN
Persyaratan dan Ketentuan PEMESANAN PRODUK
Bagi yang telah memesan dan membeli produk di UMKM Online dianggap
Telah membaca, mengerti juga menyetujui isi dari aturan transaksi ini.
Sebelum anda berbelanja perhatikan baik-baik aturan yang ditetapkan.
1. Pemesan dianggap sudah mengetahui dan mempelajari terlebih
dahulu semua detail produk (harga, fitur dan keterangan lainnya) yang
ditampilkan di website UMKM Online.
2. Harga, Stok dan perubahan lain tidak mengikat untuk pemesanan
tanpa disertai dengan uang muka atau pelunasan dan tanpa konfirmasi
dari UMKM Online.
3. Ongkos antar sebagai uang muka / DP Down Payment berlaku untuk
loyalitas COD yang telah dibayarkan tidak dapat dikembalikan (apabila
customer membatalkan transaksi).
4. Barang yang sudah dibeli tidak dapat dikembalikan / ditukar.
63. PEMBAYARAN
• UMKM Online hanya menerima pembayaran transaksi via bank
(BCA).
• Metode pembayaran dapat menggunakan transfer bank (Cash
Before Delivery) dan tunai di tempat (Cash On Delivery)
• Pembayaran uang muka atau pembayaran penuh (lunas), dapat
melalui transfer bank.
• Pelunasan sisa pembayaran disahkan secara tunai cash saat barang
diterima khusus untuk layanan COD.
• Pembayaran dengan metode transfer bank atau tunai di tempat
(COD) hanya berlaku dengan mata uang rupiah.
64. Transfer Bank
Transfer bank dianggap telah lunas jika telah diterima (masuk ke
rekening) yang ditunjuk sesuai dengan jumlah pembayaran.
Keterlambatan proses transfer antar bank bukan menjadi tanggung
jawab UMKM Online.
Penulisan rekening harus sesuai dengan data rekening yang
tercantum di UMKM Online.
Apabila ada kesalahan penulisan rekening dan informasi lainnya
bukan menjadi tanggung jawab UMKM Online.
Pemesan disarankan mencantumkan berita acara transfer atau
memberitahukan via SMS, E-mail atau menghubungi Bagian
Marketing kami jika telah mentransfer ke rekening UMKM Online.
Apabila diperlukan pemesan menunjukkan bukti transaksi transfer
bank anda ke E-mail atau SMS UMKM Online.
UMKM Online akan memberitahukan status transfer anda yang telah
masuk ke rekening kami via SMS atau E-mail.
Uang yang ditransfer ke rekening kami harus sesuai dengan nominal
order produk di UMKM Online.
65. Cash On Delivery (COD)
COD adalah pembayaran setelah barang di terima.
Sistem pembayaran dengan COD hanya berlaku untuk wilayah Jabodetabek dan
pembayaran COD tidak bisa dilakukan dengan Cek / Giro.
Berlaku untuk wilayah Jakarta dan sekitarnya yang diatur dalam batas wilayah
pengiriman langsung.
Pengantaran barang untuk wilayah Jakarta, Depok, Bekasi dilakukan setiap hari Sabtu.
Dan khusus untuk wilayah Bogor dilakukan setiap hari
senin sampai jum’at.
Semua pemesanan dengan cara COD harus disertai uang muka / ongkos Antar terlebih
dahulu dibayarkan paling lambat hari jumat ( jam 15.00
wib), dengan ketentuan biaya sebesar Rp 25.000,- yang ditransfer ke Bank yang telah
ditunjuk.
Sistem pembayaran dengan COD hanya berlaku untuk wilayah Jabodetabek.
Serah terima barang akan dilakukan setelah pembayaran dilunasi secara tunai.
PEMBATALAN TRANSAKSI
Transaksi hanya dapat dibatalkan apabila transfer belum dilakukan.
UMKM Online berhak menolak transaksi dari customer dalam kondisi dan situsi tertentu.
68. MENJADI ENTERPRENEUR HARUS:
Berpikir Kreatif
Tanpa Kreativitas mimpi adalah hanya angan – angan saja
Kegunaan Pola pikir kreatif itu adalah:
• 1. Menemukan gagasan, ide, peluang, dan inspirasi baru.
• 2. Mengubah : a. Masalah Menjadi sebuah pemikiran
• b. Kesulitan yang cemerlang untuk
• c. Kegagalan langkah selanjutnya
• 3. Menemukan solusi yang inovatif
• 4. Menemukan suatu kejadian yang belum pernah dialami atau yang
pernah ada hingga menjadi penemuan baru.
• 5. Menemukan Teknologi baru
• 6. Mengubah keterbatasan yang ada sebelumnya menjadi sebuah
kekuatan atau keunggulan
70. •KREATIVITAS ADALAH KUNCI SUKSES DALAM BISNIS
Kreativitas muncul dari orang yang sering menggunakan otak
kanannya : - karena ada kecenderungan untuk ingin:
1. Berpikir
2. Terampil
3. Berorientasi yang berbeda dari orang lain
Kreativitas adalah suatu faktor penting untuk melewati kegagalan yang
berujung pada penciptaan semangat kewirausahaan yang
tinggi
71.
72. Kreativitas adalah:
1. Bukanlah semata – mata memecahkan masalah tetapi
menciptakan sesuatu yang lebih baik, orisinil, dan pemecahan
masalah yang kreatif
2. Cara mengoptimalkan dan menggunakan pengetahuan anda
untuk mengatasi masalah yang belum ada jawaban yang pasti
3. Kemampuan utama dan dasar menjadi wirausahawan yang
sukses
4. Cara untuk menghasilkan kesuksesan dengan penciptaan ide,
gagasan, serta memunculkan sebuah inspirasi yang brilian
5. Tidak bisa ditiru, “dicangkok”, atau dipaksakan pada orang lain
tetapi bisa dipelajari dan dilatih
6. Menggunakan cara yang berbeda dan lain dari yang orang lain
lakukan
7. Kunci untuk merancang desain produk baru dan munculnya
teknologi baru
8. Tanpa kreativitas berarti tidak ada penemuan (invention).
73. MEMBANGKITKAN KEMAMPUAN KREATIF
DALAM DIRI ANDA
Cara Membangkitkan Pikiran Kreatif:
• 1. Mulai berimajinasi dan terus menerus berimajinasi
• -tentang sesuatu yang unik dan aneh
• -buatkan prototipenya
• -mampu berandai – andai
• -mulailah berpikir dan berkata
• 2. Berpikir berbeda dari orang lain atau berlawanan
• a. Menghindari jebakan logika.
• b. Mengganti kata “TETAPI” dengan “DAN”
• 3. Belajar dan berpikir optimis bukan berpikir psimis dalam menghadapi
masalah yang belum bisa terjawab.
• a. Selalu ada kesempatan dalam setiap kesulitan
• b. Selalu ada solusi dari setiap kesulitan
• c. Tidak ada yang tidak mungkin diselesaikan bukan setiap yang
tidak
• mungkin direalisasikan
74. 4. Selalu Membuat Konsep:
a. Perencanaan dan ide
b. Corat – coret dalam setiap pemikiran
c. Uraikan kejadian – kejadian dalam sebuah pengalaman
d. Menggambarkan apa yang baru saja terjadi
e. Membuat penilaian atau uraian dari berbagai sisi
5. Berpikir, melihat, dan memvisualisasikan hal dari segala aspek
6. Berpikir lebih detail, maka akan ditemukan suatu hal yang lain
7. Melihat suatu produk, hal, atau gambar lebih lama dari biasanya untuk
menemukan perbedaan.
8. Amati perubahan – perubahan yang terjadi, temukanlah:
a. Faktor – faktor penyebab
b. Hal yang belum mengalami perubahan atau belum tersentuh oleh
perubahan
c. Hal yang akan terjadi dikemudian hari dan temukanlah sesuatu yang
baru atau perubahan yang baru.
TEMUKAN IDE BARU & INSPIRASI untuk mendapatkan peluang
usaha SEMANGAT BARU
75. 9. Gabungkanlah kotak pikiran anda yang terdiri dari:
Pengetahuan
Pengalaman Diolah untuk alat pemecah masalah
Informasi disebut teori “KONEKTIVITAS”
Kejadian kesulitan merupakan Peluang.
10. Selalu berpikir beda – beda, atau sesuatu perubahan yang kita lihat
belum sempurna masih bisa disempurnakan lagi untuk dijadikan
INSPIRASI dan PELUANG bisnis
76. PRINSIP PERTAMA:
POLA PIKIR KREATIF DIAWALI DARI TEORI KETIDAK SEMPURNAAN
7 Prinsip di dalam Pola Pikir Kreatif
(THE BASICS OF CREATIVE THINKING)
1. Pastikan diri anda berlawanan atau berbeda dengan yang lain ( The
Basics Of Creative Thinking Differently)
• 2. THE INOVATION THEORI : Think Differently dari Nothing To Give a
Spectacular Result
• 3. THINK MORE DETAIL : Berpikirlah lebih detail daripada yang lain
atau biasanya.
• 4. HAVE A PERFECT RESULT :m Berpikirlah bahwa apa yang ingin
anda capai itu sempurna dan tidak mungkin terlampaui oleh yang lain
77. 5. Berpikirlah THERE MUST BE A SOLUTION, bahwa apapun
kesulitannya, pasti ada jalan keluarnya.
6. Kesulitan dan Inspirasi itu saling melekatkan diri, satu di depan dan
yang lainnya di belakang.
7. KNOWLEDGE ONLY 1% , IMAGINATION 99%. Imagination is more
important than knowledge, knowledge is limited, imagination encirles the
world
•PRINSIP KEDUA:
•BISNIS YANG “ISI TETAPI KOSONG” DAN YANG “KOSONG TETAPI ISI”
•
Saat pasar berisi, sebenarnya pasar itu memiliki kekosongan
permintaan, karena pada dasarnya customer ingin sesuatu yang baru
Pasar kosong menunjukkan bahwa tidak ada orang yang mampu untuk
memenuhi permintaan pasar
78. PRINSIP KETIGA:
THINK DIFFERENTLY WITH OPPOSITE POSITION
Pandangan berbeda
Menempatkan diri pada posisi yang berbeda dengan banyak orang
Tidak pernah Puas Diri
• Pantang Menyerah Ciri – ciri
• Berpikir Berlawan Arah
Ada beberapa prinsip dan jenis dari cara berpikir berbeda, yaitu:
1. Jangan pernah mengikuti pola pikir orang banyak atau mengikuti
kebiasaan
2. Hindari jebakan logika anda Rutinitas
•PRINSIP KEEMPAT:
•THINK MORE DETAIL :
1. Ubahlah pola kebiasaan anda
2. Amatilah film bukan dari tokohnya
3. Kunjungilah tempat, toko, pameran dagang, even, atau eksibisi
79. PRINSIP KELIMA:
HAVE A PERFECT RESULT
Anda harus lebih kreatif
Lebih bekerja dengan giat
Tidak boleh cepat puas
•PRINSIP KEENAM:
•THERE MUST BE A SOLUTION
• Hanya berfikir untuk mencari solusinya saja:
1. Gantilah kata “ TETAPI “ dengan “ DAN”
2. Amatilah kesulitan anda dan masalah yang terjadi
80. PRINSIP KETUJUH:
KESULITAN DAN INSPIRASI ITU SALING MELEKAT SATU DENGAN
YANG LAIN
1. Senantiasa berpikir
2. Berpikirlah terbalik, bahwa anda adalah objeknya, bukan subjek.
3. Pikirkan peraturan – peraturan yang belum dibuat untuk menciptakan
sebuah inspirasi dan peluang
•PRINSIP KEDELAPAN:
•PENGETAHUAN ADALAH ALAT, IMAJINASI ADALAH CARA UNTUK
MENEMUKAN INSPIRASI
• IMAJINASI:
Berangan – angan
Berpikir detail
Mencoba mereka – reka untuk mencari solusi
Menemukan ide pemecahan
81. 1. Mulailah belajar coret – coretan sketsa tentang pemecahan
masalah
2. Pikirkan dan imajinasikan suatu keinginan yang selama ini anda
impikan.
3. Ajaklah anak anda berjalan – jalan dan cobalah bertanya
kepadanya tentang sesuatu kejadian
82. SEBUAH AWAL MUNCULNYA INOVASI
INOVASI adalah Proses kreatif yang membuat obyek – obyek dan
substansi baru yang berguna untuk manusia.
TEORI KETIDAKSEMPURNAAN:
Adalah sebuah konsep untuk berpikir kreatif, memunculkan semangat
kewirausahaan yang tinggi dan proses penciptaan peluang bisnis.
83. PERBEDAAN INOVASI DAN PENEMUAN ADALAH SEBAGAI BERIKUT:
URAIAN PENEMUAN INOVASI
o Unsur proses dan
pembentukannya
o Hanya bidang –
bidang tertentu
o Lebih luas dan masuk
ke dalam kehidupan
sehari - hari
Jenis Kreativitasnya Semua penemuannya
itu inovasi
Tidak semua inovasi itu
penemuan
Tingkat orisinalnya Baru Belum tentu baru
Semua inovasi yang menjadi populer dan waktunya lama serta digunakan
oleh masyarakat banyak akan menjadi sebuah tradisi.
Contoh:
Antrean nasabah yang kecewa di bank karena antrean yang lain lebih
cepat diselesaikan dengan baik oleh bank dengan cara menyatukan
seluruh antrean sehingga tidak ada lagi keluhan atas ketidakadilan
84. •Hubungan Antara Masalah dan Inovasi
•Inovasi bisa menjadi solusi kreatif bagi eirausahawan untuk bangkit dari
kegagalan dan keluar dari persaingan yang ketat. “INOVATION or DIE !”:
85. MAT JAMES BRIAN QUINN
• 1. Harus berorientasi pasar.
• Hubungan inovasi dengan pasar yang di dalamnya ada 5 C:
• Competitor
• Competition
• Change Of Competition
• Change Driver (Penentu arah perubahan)
• Custom Behavior
• 2. Mampu meningkatkan nilai tambah untuk perusahaan
• 3. Mempunyai unsur efisiensi dan efektivitas
• 4. Harus sejalan dengan visi dan misi perusahaan
• 5. Harus bisa ditingkatkan lagi
86. SUMBER YANG BISA MENDORONG
TERJADINYA SEBUAH INOVASI
1. Perbedaan antara permintaan dan penawaran
2. Penciptaan permintaan karena kecenderungan (mie instant)
3. Perubahan
4. Masalah yang belum terpecahkan dalam jangka waktu lama
5. Inovasi yang ditujukan untuk mengganti inovasi produknya
sendiri
87. JENIS – JENIS INOVASI:
• 1. Inovasi Produk
• a. Isinya ( rasa, kualitas, dll )
• b. Kemasan ( pembungkus, tulisan, warna, dll )
• 2. Inovasi Marketing
• a. Cara Menjual
• b. Cara mendistribusikan
• c. Cara memasarkan
• d. Cara Mengiklankan’
• e. Cara Menciptakan permintaan
• 3. Inovasi Proses
• a. Proses penciptaan produk
• b. Proses produksi
• c. Proses tehnologi / pengemasannya
• d. Proses riset dan pengembangan
• e. Proses penciptaan mesin baru
88. 4. Inovasi Teknikal
a. Teknik desain
b. Teknik Pengawasan
c. Teknik Pengerjaannya, dll
5. Inovasi Administrasi
a. Penyimpanan Data
b. Pembuatan dan Pengumpulan Data