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Proyecto de Ingeniería de Aplicaciones
Castellanos, Cruz, Ramírez, Rodríguez, Roman, Sánchez y Segarra
Tournament Engineering Solutions
Gallardo, Garcia, Oller, y Reyes
Alumnos
Profesores
ÍNDICE ea2013eetac.wordpress.com
 Tournament Enginnering Solutions
 Aplicación Web
 Aplicación móvil
 Aspectos técnicos
 Metodología de trabajo
 Blog
 Retos
 Futuras mejoras
 Conclusiones
2
Tournament Enginnering Solutions
TES para web:
 Facilita la creación y administración de competiciones
 Búsqueda de competiciones según intereses
 Planificación de entrenamientos en la red
 Login de usuario a través de Facebook y Twitter
TES para Android:
 Login de usuario a través de F/T
 Visualización de entrenamientos
3
Página de Inicio
 Información sobre el proyecto
 Últimas competiciones y entrenamientos añadidos
Login de Facebook y Twitter
 Mayor seguridad en nuestra aplicación
 Comodidad para el usuario
Menú de usuario
 Mi perfil
 Mis competiciones
 Mis equipos
4
APLICACIÓN WEB Página de inicio y Login
Búsqueda de competiciones
 Lista de últimas competiciones añadidas
 Filtro avanzado de competiciones
5
APLICACIÓN WEB Búsqueda de competiciones
Búsqueda de competiciones
 Ver información sobre competición
 Con login: Añadirse a un equipo
6
APLICACIÓN WEB Búsqueda de competiciones
APLICACIÓN WEB Búsqueda de competiciones
Búsqueda de competiciones
 Con login: Añadirse a un torneo
 Con login: Añadirse a un equipo
7
APLICACIÓN WEB Creación de competiciones
Creación de competiciones
 Sólo disponible si estás logueado
 Formulario de creación
 Nombre, fecha, ciudad, tipo, visibilidad…
 A partir de un nombre de participantes
 Organización de torneos automático
 Cuadro de enfrenamientos
8
APLICACIÓN WEB Creación de competiciones
Creación de competiciones
 Administración de competiciones: Herramienta para poder controlar
todo el transcurso de la competición
9
APLICACIÓN WEB Planificación de entrenamientos
Let’s Train
 Visualización de entrenamientos en mapa
 Visualización del tiempo “in situ”
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APLICACIÓN WEB Planificación de entrenamientos
Let’s Train
 Con login: Creación de entrenamientos
11
APLICACIÓN WEB Backoffice
Gestión de usuarios y administradores
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APLICACIÓN MÓVIL
Login con Oauth de Facebook y Twitter
Let’s Train Android
 Visualización de entrenamientos
13
ASPECTOS TÉCNICOS Arquitectura
14
Arquitectura
ASPECTOS TÉCNICOS Base de datos
15
BBDD
ASPECTOS TÉCNICOS UML
16
UML
ASPECTOS TÉCNICOS Login
17
Login F/T
Petición Login P. Request Token
URL auth
Oauth user/pass
Código ID petición
Código ID Access token
* Acceso a recursos
* Si los códigos coinciden
METODOLOGÍA DE TRABAJO SCRUM
SCRUM
 Para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo software
 ÁGIL, adaptable a cambios del producto, imprevistos...
Sprints
 4 Sprints: Generalmente de 3 semanas
 Reparto de tareas en función de conocimientos/gustos
Reuniones diarias
 Reuniones diarias de 10 minutos
 Resolución de dudas
Retrospectiva
 Ver puntos de mejora
 De dónde venimos y hacia dónde vamos
18
BLOG ea2013eetac.wordpress.com
Seguimiento de todo el proyecto durante la asignatura
 Videotutoriales
 Manuales técnicos
 Seguimiento de los 4 seminarios
 Metodología de trabajo: Sprints, Retrospectiva, tutoriales..
 Curiosidades..
También en … twitter.com/ea2013eetac
19
RETOS
EN GENERAL…
Integración con API de Facebook y Twitter
 Pérdida de mucho tiempo con login de usuarios
 No se han integrado opciones de me gusta, notificaciones…
Incompatibilidades entre versiones, librerías…
 Mucho tiempo solucionando conflictos
Aplicación móvil
 Poca formación en ANDROID
 Focalización en WEB
20
RETOS
Búsquedas Hibernate
 Búsquedas directamente en la tabla relación utilizando HQL
 Provisional: Obtenemos la tabla de todos los usuarios y hacemos una
búsqueda en Java
Imágenes en torneos
 Los gráficos del torneo no se repintan: Caché, pedirla antes de tiempo
 Clase en Wicket: NonCachingImage
Editando simultáneamente
 Conflicto al editar equipos o competiciones
 Cargar los objetos que se vayan a guardar y hacer los cambios sobre él
21
EN PARTICULAR…
FUTURAS MEJORAS
Uso eficiente de la herramienta Pivotal Tracker
 Utilización por parte de todos los miembros del equipo
Aplicación móvil
 Añadir más funcionalidades para la aplicación
Integración con redes sociales
 Notificaciones, me gusta, páginas personalizadas
22
CONCLUSIONES
Tournament Engineering Solutions
Satisfacción por el resultado final
Entorno real: Libertad de elección
Aspectos técnicos
Curva de aprendizaje lenta
Gran cantidad de tecnologías y herramientas aprendidas
Metodología SCRUM
Trabajo en equipo
Adaptación lenta (progresiva) a herramientas colaborativas (SVN)
Colaboración entre todos los miembros del grupo
23
¡ MUCHAS GRACIAS !
24
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Final

  • 1. Proyecto de Ingeniería de Aplicaciones Castellanos, Cruz, Ramírez, Rodríguez, Roman, Sánchez y Segarra Tournament Engineering Solutions Gallardo, Garcia, Oller, y Reyes Alumnos Profesores
  • 2. ÍNDICE ea2013eetac.wordpress.com  Tournament Enginnering Solutions  Aplicación Web  Aplicación móvil  Aspectos técnicos  Metodología de trabajo  Blog  Retos  Futuras mejoras  Conclusiones 2
  • 3. Tournament Enginnering Solutions TES para web:  Facilita la creación y administración de competiciones  Búsqueda de competiciones según intereses  Planificación de entrenamientos en la red  Login de usuario a través de Facebook y Twitter TES para Android:  Login de usuario a través de F/T  Visualización de entrenamientos 3
  • 4. Página de Inicio  Información sobre el proyecto  Últimas competiciones y entrenamientos añadidos Login de Facebook y Twitter  Mayor seguridad en nuestra aplicación  Comodidad para el usuario Menú de usuario  Mi perfil  Mis competiciones  Mis equipos 4 APLICACIÓN WEB Página de inicio y Login
  • 5. Búsqueda de competiciones  Lista de últimas competiciones añadidas  Filtro avanzado de competiciones 5 APLICACIÓN WEB Búsqueda de competiciones
  • 6. Búsqueda de competiciones  Ver información sobre competición  Con login: Añadirse a un equipo 6 APLICACIÓN WEB Búsqueda de competiciones
  • 7. APLICACIÓN WEB Búsqueda de competiciones Búsqueda de competiciones  Con login: Añadirse a un torneo  Con login: Añadirse a un equipo 7
  • 8. APLICACIÓN WEB Creación de competiciones Creación de competiciones  Sólo disponible si estás logueado  Formulario de creación  Nombre, fecha, ciudad, tipo, visibilidad…  A partir de un nombre de participantes  Organización de torneos automático  Cuadro de enfrenamientos 8
  • 9. APLICACIÓN WEB Creación de competiciones Creación de competiciones  Administración de competiciones: Herramienta para poder controlar todo el transcurso de la competición 9
  • 10. APLICACIÓN WEB Planificación de entrenamientos Let’s Train  Visualización de entrenamientos en mapa  Visualización del tiempo “in situ” 10
  • 11. APLICACIÓN WEB Planificación de entrenamientos Let’s Train  Con login: Creación de entrenamientos 11
  • 12. APLICACIÓN WEB Backoffice Gestión de usuarios y administradores 12
  • 13. APLICACIÓN MÓVIL Login con Oauth de Facebook y Twitter Let’s Train Android  Visualización de entrenamientos 13
  • 15. ASPECTOS TÉCNICOS Base de datos 15 BBDD
  • 17. ASPECTOS TÉCNICOS Login 17 Login F/T Petición Login P. Request Token URL auth Oauth user/pass Código ID petición Código ID Access token * Acceso a recursos * Si los códigos coinciden
  • 18. METODOLOGÍA DE TRABAJO SCRUM SCRUM  Para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo software  ÁGIL, adaptable a cambios del producto, imprevistos... Sprints  4 Sprints: Generalmente de 3 semanas  Reparto de tareas en función de conocimientos/gustos Reuniones diarias  Reuniones diarias de 10 minutos  Resolución de dudas Retrospectiva  Ver puntos de mejora  De dónde venimos y hacia dónde vamos 18
  • 19. BLOG ea2013eetac.wordpress.com Seguimiento de todo el proyecto durante la asignatura  Videotutoriales  Manuales técnicos  Seguimiento de los 4 seminarios  Metodología de trabajo: Sprints, Retrospectiva, tutoriales..  Curiosidades.. También en … twitter.com/ea2013eetac 19
  • 20. RETOS EN GENERAL… Integración con API de Facebook y Twitter  Pérdida de mucho tiempo con login de usuarios  No se han integrado opciones de me gusta, notificaciones… Incompatibilidades entre versiones, librerías…  Mucho tiempo solucionando conflictos Aplicación móvil  Poca formación en ANDROID  Focalización en WEB 20
  • 21. RETOS Búsquedas Hibernate  Búsquedas directamente en la tabla relación utilizando HQL  Provisional: Obtenemos la tabla de todos los usuarios y hacemos una búsqueda en Java Imágenes en torneos  Los gráficos del torneo no se repintan: Caché, pedirla antes de tiempo  Clase en Wicket: NonCachingImage Editando simultáneamente  Conflicto al editar equipos o competiciones  Cargar los objetos que se vayan a guardar y hacer los cambios sobre él 21 EN PARTICULAR…
  • 22. FUTURAS MEJORAS Uso eficiente de la herramienta Pivotal Tracker  Utilización por parte de todos los miembros del equipo Aplicación móvil  Añadir más funcionalidades para la aplicación Integración con redes sociales  Notificaciones, me gusta, páginas personalizadas 22
  • 23. CONCLUSIONES Tournament Engineering Solutions Satisfacción por el resultado final Entorno real: Libertad de elección Aspectos técnicos Curva de aprendizaje lenta Gran cantidad de tecnologías y herramientas aprendidas Metodología SCRUM Trabajo en equipo Adaptación lenta (progresiva) a herramientas colaborativas (SVN) Colaboración entre todos los miembros del grupo 23
  • 24. ¡ MUCHAS GRACIAS ! 24 Click en logo para ir a la web