3. Lenguaje de Programación
Definición
Conjunto de reglas y
sintaxis que
permiten dar
instrucciones a una
computadora
Tipos
Alto Nivel
Bajo Nivel
Lenguaje Máquina
NiveldeAbstracción
4. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
(HISTORIA)
En la historia los primeros lenguajes de programación surgieron
con el estallido de la Guerra Fría, en general, un avance
inminente de la tecnología
Los Primeros Lenguajes se llamaron
Cobol, FORTRAM y LISP
Estructuras de
bloques anidadas: las
secuencias de código y las
declaraciones asociadas se
pueden agrupar
en bloques sin tener que
pertenecer explícitamente a
procedimientos separado.
Ámbito léxico: un bloque
puede tener sus propias
variables, procedimientos y
funciones, invisible al código
fuera de dicho bloque,.
Características
5. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
ALTO NIVEL
• El alto nivel se refiera al grado de
abstracción entre la persona y la máquina.
• Un lenguaje de alto nivel proporciona una
sintaxis legible para el usuario y métodos
con funciones utilizables predefinidas.
• En contraparte, la máquina ocupa más
recursos en trasladar todo el código fuente a
código máquina.
6. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
BAJO NIVEL
• Un nivel bajo de abstracción normalmente se
traduce en más líneas de código para la
misma tarea.
• Su ventaja es que programar a bajo nivel da
como resultado un programa que trabaja con
gran fluidez.
•Sin embargo mantener el código se vuelve
tedioso si no se siguen las convenciones del
lenguaje.
7. Convención: Norma por la cual se estandariza la
escritura de código en un lenguaje.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
DEFINICIONES
Abstracción: es la relación entre el conocimiento de la
funcionalidad de algo y el desconocimiento del
funcionamiento de sus componentes individuales
Método: instrucciones que realizan tareas comúnmente
pequeñas dentro de un programa a nivel de código.
Sintaxis: regla obligatoria que rige la escritura del código
dentro de un lenguaje.
8. PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
Un paradigma se define como la manera en
la que se desarrolla una aplicación
algorítmicamente, ya que dependiendo de
un paradigma u otro, los algoritmos y
funciones tienen que idearse de manera
distinta.
Clasificación
Programación
Orientada A
Objetos (POO)
Programación
Funcional
Programación
Imperativa
Programación
Declarativa
9. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
Para programar en este paradigma se
piensa en objetos reales que tienen:
Comportamiento
Atributos
Herencia
La Herencia también simula el concepto a
nivel de vida, por medio de la herencia se
pueden hacer objetos que tengan
comportamientos y atributos de sus clases
padre.
10. Polimorfismo: se refiera
a la las instancias de
una clase en dónde los
objetos creados tienen
acceso a la misma
familia de funciones.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (POO)
Un sistema POO cuenta con características como
Polimorfismo y Abstracción:
Abstracción: si se
instancia una clase, se
conoce su finalidad y su
utilización, pero la buena
practica de programación
esconde su
funcionamiento interno,
esto se le llama
abstracción.
11. PROGRAMACIÓN FUNCIONAL
Este paradigma se caracteriza por
centrarse en la llamada a
funciones
Este paradigma se caracteriza por
centrarse en la llamada a
funciones
12. PROGRAMACIÓN IMPERATIVA
Es el tipo más viejo de programación que existe.
Se identifica porque hay una serie de pasos finitos para la ejecución de un programa
Su estructura consiste de la utilización de Condicionales, Bucles, variables y constantes.
13. PROGRAMACIÓN DECLARATIVA
Funciona a un
nivel de
abstracción muy
alto.
Para alcanzar el
objetivo, en la
programación
declarativa se
determina
automáticamente
la vía de solución.
Siempre se
describe el
resultado final
deseado, en lugar
de mostrar todos
los pasos de
trabajo.
Se puede hacer
mediante un
sistema construido
por POO, en
dónde todas las
funciones tengan
la finalidad
descrita de su
funcionamiento.
14. IMPERATIVA DECLARATIVA
Ventajas Desventajas
Fácilmente legible. El código se convierte
rápidamente en demasiado
amplio y difícil de abarcar.
Fácil de aprender en lo
relativo a
comportamientos.
Mayor riesgo durante la
edición.
Un modelo fácilmente
comprensible para los
principiantes (vía de
solución).
El mantenimiento bloquea
el desarrollo de la
aplicación, ya que la
programación funciona
estrechamente con el
sistema.
Se pueden tener en cuenta
características de casos
especiales de la aplicación.
La optimización y la
ampliación son más
difíciles.
Ventajas Desventajas
Código más corto y eficiente. En parte, difícil de
comprender para personas
ajenas.
Realizable con métodos no
conocidos en el momento de
la programación.
Basado en una forma de
pensar no habitual en las
personas (estado de
solución).
Optimización sencilla, ya
que la ejecución se gestiona
mediante un algoritmo.
Las características de casos
de aplicación individuales se
pueden considerar en la
programación, pero
únicamente de forma
compleja.
Es posible el mantenimiento
independiente del desarrollo
de la aplicación.
VS