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Integrantes:
Augusto Carrillo; CI: 27.853.607; Esc: 47
Giulio Gagliardi; CI: 28.138.337; Esc: 47
Wilders Carvajal; CI: 27.362.966; Esc: 47
Abelardo Mendoza; CI: 28.225.885 ; Esc: 47
Yoseph Reyes; CI: 26.960.440; Esc: 47
Valencia, julio del 2020
Prof: Roxana Rodríguez
Instituto Universitario Politécnico
“Santiago Mariño”
Ext-Valencia
Asignatura:
Sistemas Operativos
PROGRAMA INFORMÁTICO
Secuencias de Instrucciones
Orientadas a realizar una tarea
Construidos con lenguajes de programación
Lenguaje de Programación
Definición
Conjunto de reglas y
sintaxis que
permiten dar
instrucciones a una
computadora
Tipos
Alto Nivel
Bajo Nivel
Lenguaje Máquina
NiveldeAbstracción
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
(HISTORIA)
En la historia los primeros lenguajes de programación surgieron
con el estallido de la Guerra Fría, en general, un avance
inminente de la tecnología
Los Primeros Lenguajes se llamaron
Cobol, FORTRAM y LISP
Estructuras de
bloques anidadas: las
secuencias de código y las
declaraciones asociadas se
pueden agrupar
en bloques sin tener que
pertenecer explícitamente a
procedimientos separado.
Ámbito léxico: un bloque
puede tener sus propias
variables, procedimientos y
funciones, invisible al código
fuera de dicho bloque,.
Características
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
ALTO NIVEL
• El alto nivel se refiera al grado de
abstracción entre la persona y la máquina.
• Un lenguaje de alto nivel proporciona una
sintaxis legible para el usuario y métodos
con funciones utilizables predefinidas.
• En contraparte, la máquina ocupa más
recursos en trasladar todo el código fuente a
código máquina.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
BAJO NIVEL
• Un nivel bajo de abstracción normalmente se
traduce en más líneas de código para la
misma tarea.
• Su ventaja es que programar a bajo nivel da
como resultado un programa que trabaja con
gran fluidez.
•Sin embargo mantener el código se vuelve
tedioso si no se siguen las convenciones del
lenguaje.
Convención: Norma por la cual se estandariza la
escritura de código en un lenguaje.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
DEFINICIONES
Abstracción: es la relación entre el conocimiento de la
funcionalidad de algo y el desconocimiento del
funcionamiento de sus componentes individuales
Método: instrucciones que realizan tareas comúnmente
pequeñas dentro de un programa a nivel de código.
Sintaxis: regla obligatoria que rige la escritura del código
dentro de un lenguaje.
PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
Un paradigma se define como la manera en
la que se desarrolla una aplicación
algorítmicamente, ya que dependiendo de
un paradigma u otro, los algoritmos y
funciones tienen que idearse de manera
distinta.
Clasificación
Programación
Orientada A
Objetos (POO)
Programación
Funcional
Programación
Imperativa
Programación
Declarativa
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
 Para programar en este paradigma se
piensa en objetos reales que tienen:
Comportamiento
Atributos
Herencia
La Herencia también simula el concepto a
nivel de vida, por medio de la herencia se
pueden hacer objetos que tengan
comportamientos y atributos de sus clases
padre.
Polimorfismo: se refiera
a la las instancias de
una clase en dónde los
objetos creados tienen
acceso a la misma
familia de funciones.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (POO)
Un sistema POO cuenta con características como
Polimorfismo y Abstracción:
Abstracción: si se
instancia una clase, se
conoce su finalidad y su
utilización, pero la buena
practica de programación
esconde su
funcionamiento interno,
esto se le llama
abstracción.
PROGRAMACIÓN FUNCIONAL
 Este paradigma se caracteriza por
centrarse en la llamada a
funciones
 Este paradigma se caracteriza por
centrarse en la llamada a
funciones
PROGRAMACIÓN IMPERATIVA
 Es el tipo más viejo de programación que existe.
 Se identifica porque hay una serie de pasos finitos para la ejecución de un programa
 Su estructura consiste de la utilización de Condicionales, Bucles, variables y constantes.
PROGRAMACIÓN DECLARATIVA
Funciona a un
nivel de
abstracción muy
alto.
Para alcanzar el
objetivo, en la
programación
declarativa se
determina
automáticamente
la vía de solución.
Siempre se
describe el
resultado final
deseado, en lugar
de mostrar todos
los pasos de
trabajo.
Se puede hacer
mediante un
sistema construido
por POO, en
dónde todas las
funciones tengan
la finalidad
descrita de su
funcionamiento.
IMPERATIVA DECLARATIVA
Ventajas Desventajas
Fácilmente legible. El código se convierte
rápidamente en demasiado
amplio y difícil de abarcar.
Fácil de aprender en lo
relativo a
comportamientos.
Mayor riesgo durante la
edición.
Un modelo fácilmente
comprensible para los
principiantes (vía de
solución).
El mantenimiento bloquea
el desarrollo de la
aplicación, ya que la
programación funciona
estrechamente con el
sistema.
Se pueden tener en cuenta
características de casos
especiales de la aplicación.
La optimización y la
ampliación son más
difíciles.
Ventajas Desventajas
Código más corto y eficiente. En parte, difícil de
comprender para personas
ajenas.
Realizable con métodos no
conocidos en el momento de
la programación.
Basado en una forma de
pensar no habitual en las
personas (estado de
solución).
Optimización sencilla, ya
que la ejecución se gestiona
mediante un algoritmo.
Las características de casos
de aplicación individuales se
pueden considerar en la
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compleja.
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Estructura de un programa

  • 1. Integrantes: Augusto Carrillo; CI: 27.853.607; Esc: 47 Giulio Gagliardi; CI: 28.138.337; Esc: 47 Wilders Carvajal; CI: 27.362.966; Esc: 47 Abelardo Mendoza; CI: 28.225.885 ; Esc: 47 Yoseph Reyes; CI: 26.960.440; Esc: 47 Valencia, julio del 2020 Prof: Roxana Rodríguez Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Ext-Valencia Asignatura: Sistemas Operativos
  • 2. PROGRAMA INFORMÁTICO Secuencias de Instrucciones Orientadas a realizar una tarea Construidos con lenguajes de programación
  • 3. Lenguaje de Programación Definición Conjunto de reglas y sintaxis que permiten dar instrucciones a una computadora Tipos Alto Nivel Bajo Nivel Lenguaje Máquina NiveldeAbstracción
  • 4. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN (HISTORIA) En la historia los primeros lenguajes de programación surgieron con el estallido de la Guerra Fría, en general, un avance inminente de la tecnología Los Primeros Lenguajes se llamaron Cobol, FORTRAM y LISP Estructuras de bloques anidadas: las secuencias de código y las declaraciones asociadas se pueden agrupar en bloques sin tener que pertenecer explícitamente a procedimientos separado. Ámbito léxico: un bloque puede tener sus propias variables, procedimientos y funciones, invisible al código fuera de dicho bloque,. Características
  • 5. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ALTO NIVEL • El alto nivel se refiera al grado de abstracción entre la persona y la máquina. • Un lenguaje de alto nivel proporciona una sintaxis legible para el usuario y métodos con funciones utilizables predefinidas. • En contraparte, la máquina ocupa más recursos en trasladar todo el código fuente a código máquina.
  • 6. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN BAJO NIVEL • Un nivel bajo de abstracción normalmente se traduce en más líneas de código para la misma tarea. • Su ventaja es que programar a bajo nivel da como resultado un programa que trabaja con gran fluidez. •Sin embargo mantener el código se vuelve tedioso si no se siguen las convenciones del lenguaje.
  • 7. Convención: Norma por la cual se estandariza la escritura de código en un lenguaje. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DEFINICIONES Abstracción: es la relación entre el conocimiento de la funcionalidad de algo y el desconocimiento del funcionamiento de sus componentes individuales Método: instrucciones que realizan tareas comúnmente pequeñas dentro de un programa a nivel de código. Sintaxis: regla obligatoria que rige la escritura del código dentro de un lenguaje.
  • 8. PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN Un paradigma se define como la manera en la que se desarrolla una aplicación algorítmicamente, ya que dependiendo de un paradigma u otro, los algoritmos y funciones tienen que idearse de manera distinta. Clasificación Programación Orientada A Objetos (POO) Programación Funcional Programación Imperativa Programación Declarativa
  • 9. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS  Para programar en este paradigma se piensa en objetos reales que tienen: Comportamiento Atributos Herencia La Herencia también simula el concepto a nivel de vida, por medio de la herencia se pueden hacer objetos que tengan comportamientos y atributos de sus clases padre.
  • 10. Polimorfismo: se refiera a la las instancias de una clase en dónde los objetos creados tienen acceso a la misma familia de funciones. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) Un sistema POO cuenta con características como Polimorfismo y Abstracción: Abstracción: si se instancia una clase, se conoce su finalidad y su utilización, pero la buena practica de programación esconde su funcionamiento interno, esto se le llama abstracción.
  • 11. PROGRAMACIÓN FUNCIONAL  Este paradigma se caracteriza por centrarse en la llamada a funciones  Este paradigma se caracteriza por centrarse en la llamada a funciones
  • 12. PROGRAMACIÓN IMPERATIVA  Es el tipo más viejo de programación que existe.  Se identifica porque hay una serie de pasos finitos para la ejecución de un programa  Su estructura consiste de la utilización de Condicionales, Bucles, variables y constantes.
  • 13. PROGRAMACIÓN DECLARATIVA Funciona a un nivel de abstracción muy alto. Para alcanzar el objetivo, en la programación declarativa se determina automáticamente la vía de solución. Siempre se describe el resultado final deseado, en lugar de mostrar todos los pasos de trabajo. Se puede hacer mediante un sistema construido por POO, en dónde todas las funciones tengan la finalidad descrita de su funcionamiento.
  • 14. IMPERATIVA DECLARATIVA Ventajas Desventajas Fácilmente legible. El código se convierte rápidamente en demasiado amplio y difícil de abarcar. Fácil de aprender en lo relativo a comportamientos. Mayor riesgo durante la edición. Un modelo fácilmente comprensible para los principiantes (vía de solución). El mantenimiento bloquea el desarrollo de la aplicación, ya que la programación funciona estrechamente con el sistema. Se pueden tener en cuenta características de casos especiales de la aplicación. La optimización y la ampliación son más difíciles. Ventajas Desventajas Código más corto y eficiente. En parte, difícil de comprender para personas ajenas. Realizable con métodos no conocidos en el momento de la programación. Basado en una forma de pensar no habitual en las personas (estado de solución). Optimización sencilla, ya que la ejecución se gestiona mediante un algoritmo. Las características de casos de aplicación individuales se pueden considerar en la programación, pero únicamente de forma compleja. Es posible el mantenimiento independiente del desarrollo de la aplicación. VS