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Atividades de Programação de Jogos, com o software Scratch, no 1º Ciclo
                                         do Ensino Básico

                                  Carolina Rodrigues Moutinho

      Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra

                               carolina_moutinho@hotmail.com

                                           Teresa Pessoa

      Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra

                                         tpessoa@fpce.uc.pt

Resumo - É cada vez mais importante a integração das Tecnologias de Informação e
Comunicação (TIC) no processo de ensino aprendizagem e que esta seja feita de forma
fundamentada e promova, nas crianças, o pensamento crítico e uma utilização ajustada e
integrada na vida do quotidiano.

O Scratch é uma linguagem de programação inovadora e intuitiva, que permite que os alunos
sejam ativos e construtores do seu conhecimento.

Descreve-se neste trabalho uma experiência com alunos do 1º ciclo do ensino básico (CEB), que
iniciaram atividades de programação, com o Scratch. Descrevem-se as atividades de
programação, um jogo específico criado pelas crianças, e ainda, o impacto destas tarefas na
postura das crianças face à aprendizagem e à escola.




Introdução

As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) têm vindo a transformar o processo de
ensino-aprendizagem. Hoje em dia, através da tecnologia, com equipamentos cada vez mais
velozes e capacitados, tais como telemóvel, computador portátil, tablet, aceder à informação e aos
conteúdos multimédia, torna-se numa tarefa bastante fácil e aprender com as tecnologias tornou-
se um desafio importante (Bidarra, 2009).

A comunidade escolar não pode estar alheia à inclusão e à importância das tecnologias nos
processos educativos. Segundo Papert (1996) o tema relacionado com as tecnologias na /da
Educação é polémico, contendo opiniões defensoras, e outras contrastantes. As tecnologias
mudam inevitavelmente a forma de pensar, aprender e ensinar. Seguindo a teoria Construcionista
o aluno constrói seu conhecimento por intermédio do computador. O computador é um mediador
neste processo, e orienta a aprendizagem para a ação, tornando o conhecimento adquirido mais
significativo e eficaz (Papert, 1996).
Para Marques (2009) “a escola não pode, pois, ignorar os computadores ou diminuir as suas
potencialidades com usos que não maximizem a sua eficácia inovadora nas formas de pensar e
de construir o conhecimento” (Marques, 2009: p.11).

Embora muitas vezes as TIC sirvam para reforçar as formas tradicionais de ensino, podem e
devem ir mais além deste papel de transmissão de informação e conteúdos. Estes equipamentos
devem servir para os alunos, os designados “Nativos Digitais”, criarem os seus próprios conteúdos
digitais (Marques, 2009).

O grande desafio, como referimos, é tornar estes equipamentos verdadeiras ferramentas
cognitivas capazes de facilitar e promover a construção significativa do saber.

Os alunos ao construírem os seus conteúdos com o computador, estão simultaneamente a
construir o conhecimento sobre uma temática, e desenvolvem a sua fluência Informática. Ser
fluente não é apenas saber ler, mas também saber escrever, nas tecnologias informáticas um
aluno é fluente se tiver a capacidade de criar “coisas” com elas (Lifelong Kindergarten Group, MIT
Media Lab).

Neste sentido o Media Laboratory Massuchussetts Instituite of Technology (MIT), desenvolveu o
Scratch. O Scratch surgiu em 2007, e é um ambiente de programação inspirado em outras
linguagens de programação, tais como o LOGO e o Squeak (Etoys), (Marques,2009).

Descreveremos em seguida uma experiência pedagógica com o software Scratch, que visa ilustrar
uma utilização das Tecnologias, centrada no aluno.

O Projeto ScratchD@y

O ScratchD@y trata-se de um projeto desenvolvido no âmbito do estágio curricular em
Tecnologias Educacionais e da Comunicação, Mestrado em Ciências da Educação, da Faculdade
de Psicologia e de Ciências da Educação e que se realizou com crianças, que frequentaram o 3º e
4º ano do 1º ciclo do ensino básico.

Pretendemos com este projeto que os alunos desenvolvam por um lado competências na área da
programação e da Matemática, assim como tornar os alunos construtores de conteúdos digitais e
mais competentes na utilização do computador.

O Scratch

É uma linguagem gráfica de programação inspirada nas linguagens Logo e Squeak (etoys), mas
que pretende ser mais simples e acessível a todos. A sua designação surge do termo Scratching,
que é a técnica que os Disco Jokeys do hip hop usam ao girar os discos para a frente e para trás,
misturando as músicas de forma criativa e original. Com o Scratch também é permitida a mistura
de vários tipos de media.
Apesar de este software estar vocacionado para a construção de jogos, também possibilita a
criação de histórias interativas, animações, músicas e partilha destas criações na Internet. As
criações com o Scratch ajustam-se a qualquer tema e área curricular, assim como qualquer nível
de utilização.

O Scratch consegue distinguir-se de outras linguagens de programação, porque possui as
seguintes características: “ chão baixo”, ou seja, é possível aprender os rudimentos de
programação, desde muito cedo, bastante semelhante à aprendizagem de uma língua materna;
“teto alto”, que significa que não há limites na programação, à medida que se alcança é que se
aprende e é possível avançar na complexidade gradualmente; “paredes amplas”, que diz respeito
à grande variedade de temáticas dos trabalhos.

A gramática do Scratch é baseada na agregação de blocos gráficos, que as crianças encaixam
uns nos outros para criar programas, desta forma os erros de sintaxe não ocorrem, como noutras
linguagem de programação em que era necessário escrever um código, e em caso de erro era
necessário voltar a escrever, tornando o processo mais moroso (Marques, 2009).

O MIT concebeu esta linguagem gráfica com o objetivo de ajudar os jovens a desenvolver as
competências do século XXI. Segundo o Partnership for the 21st century, no relatório Learning for
the 21 century são nove as competências de aprendizagem divididas em três áreas chave. As
competências de aprendizagem para o século XXI estão representadas no seguinte quadro:




           Áreas – chave
                                           Competência de aprendizagem para o século XXI

1) Competências de Informação e        1.1) Literacia para a Informação e para os media
                                       1.2) Comunicação
de Comunicação
2) Competências de Raciocínio e        2.1) Raciocínio Crítico e Pensamento Sistémico
                                       2.2) Identificação, Formulação e Resolução                de
Resolução de Problemas
                                       problemas
                                       2.3) Criatividade e Curiosidade Intelectual
3) Competências interpessoais e        3.1) Competências interpessoais e de Colaboração
                                       3.2) Auto-direccionamento
de auto-direccionamento
                                       3.3) Responsabilização e adaptabilidade
                                       3.4)Responsabilidade Social
   Tabela 1 - Competências de aprendizagem para o século XXI, (Maloney , Resnick, , & Rusk (s/d) 21st
                                       Century Learning Skills ).




O Contexto da experiência – Escolas do 1º CEB do Agrupamento de Escolas da Lousã.


O projeto ScratchD@y foi inicialmente desenvolvido na EB1 das Levegadas, do Agrupamento de
Escolas da Lousã.
O grupo era constituído por cerca de 12 alunos do 3º e 4º ano, com idades entre 8 e 9 anos. Este
grupo de alunos possui elevadas competências informáticas, pois utilizam frequentemente o
computador para realizar trabalhos na sala de aula. Os alunos trabalharam em par,
colaborativamente, tendo os alunos do 3º ano, trabalhado com um aluno do 4º ano.

As sessões do ScratchD@y

O ScratchD@y teve a duração correspondente ao 2º Período do ano lectivo de 2011/2012, com
sessões semanais de 90 minutos.

O projeto integrou um conjunto diversificado de atividades, planeadas em conjunto pela
investigadora em Ciências da Educação e pela professora titular. Este trabalho de equipa foi
monitorizado “à distância” pela equipa EduScratch, projeto da responsabilidade da DGE, ERTE,
CCTIC e ESE/IPS.

Inicialmente foram planificadas cerca de dez sessões. Nessas sessões procedeu-se à instalação
do Scratch nos computadores pessoais (Magalhães), bem como a sua apresentação e exploração
livre do software. A planificação e estruturação dos trabalhos pelos alunos, também estiveram
contempladas no conjunto das sessões. As restantes sessões foram destinadas à execução dos
trabalhos, onde as crianças procuraram realizar os seus projetos respeitando a sua própria
planificação, tentando resolver os problemas emergentes, com a ajuda da investigadora e da
professora.

Os projetos dos alunos foram apresentados ao grupo turma, e consequente partilha na internet, no
portal do sapo kids (kids.sapo.pt/). Os mesmos versaram vários temas, e tipologias, tendo alguns
alunos realizado jogos sobre conteúdos de Matemática e Língua Portuguesa.

Apresentamos de seguida um dos jogos realizados pelos alunos.

O Jogo dos ângulos


O jogo dos ângulos foi desenvolvido por dois alunos do 4º ano, em cerca de cinco sessões de 90
minutos. Este jogo consiste na realização de questões (quatro no total), sobre a classificação dos
ângulos em função das suas amplitudes. De seguida, iremos descrever os passos dos alunos na
execução do jogo.

Após a escolha do tema (Matemática), os alunos tiveram de fazer a planificação por escrito do
seu jogo. Sempre sob a orientação da investigadora e da professora titular, os alunos na sua
planificação tinham de conter as seguintes componentes: nome do jogo, as instruções do mesmo,
quantos e quais “sprites” (objectos gráficos) iam utilizar, que perguntas iam constar no jogo, e as
respectivas respostas.

Inicialmente, a planificação das crianças continha um elevado número de perguntas, sobre
diversos conceitos da área de matemática. Contudo ao iniciar-se a criação do jogo no Scratch,
verificou-se que seria mais indicado que seria mais indicado o jogo ter um tema específico, tendo
surgido o Jogo dos Ângulos, que serviria de consolidação a um dos conteúdos programáticos,
lecionados, recentemente.

O primeiro passo dado pelos alunos foi a escolha de um cenário e dos “sprites”. Após isto,
procederam à explicação do jogo através de dois “sprites”. Os alunos colocaram os “sprites” (uma
rapaz e uma rapariga) interagirem entre eles, fornecendo as instruções do jogo e também as
perguntas, tornando o jogo mais apelativo e envolvente.

O processo mais complexo, foi a programação das perguntas, em que era necessário programar
as mesmas, de forma que o jogador respondesse e recebesse um feedback (positivo ou negativo)
após a sua resposta.

Ao programar as perguntas os alunos, usaram as “condicionais”: “se” “senão”, que permitem que o
computador faça determinada ação se a resposta estiver certa, e senão estiver certa, o
computador realizará outra determinada ação.

Os alunos colocaram uma variável, “pontos”, e estabeleceram que cada resposta certa seriam
atribuídos dois pontos ao jogador.

Para finalizar o jogo, os alunos entenderam que deviam dar um feedback global, acerca dos
conhecimentos dos jogadores em relação aos ângulos. Para isto, os alunos utilizaram o comando
“se senão”, e através da variável pontos, ou seja com a pontuação final do jogador, o computador
“dirá” se o mesmo é um “craque” dos ângulos, ou se terá de estudar mais.




                       Figura 1 - Jogo realizado pelos alunos - "Jogo dos ângulos"




Os resultados deste projeto estão disponíveis em kids.sapo.pt/scratch/users/Piolhinhos.
Avaliação dos alunos


A avaliação do projeto foi realizada ao longo das sessões e no final do projeto.

No decorrer das sessões, através da observação direta, foram analisadas as reações dos alunos
face ao programa e aos desafios, que este lhes colocava.

No término do projeto foi realizada a avaliação “formal”, através de questionário em formato digital.
A avaliação do projeto abarcava a dimensão da satisfação/reação e das aprendizagens, (nível 1 e
nível 2 do modelo de avaliação de Donald Kirkpatrick).

Deste modo, e como podemos verificar através das respostas dos alunos envolventes, ao
questionário, a avaliação realizada pelos alunos foi bastante positiva.

Apesar de alguns alunos procurarem superar os obstáculos e evoluir na programação, sentindo-
se responsáveis pelo seu projeto, pela sua criação, verifica-se (através das respostas aos
questionários e da observação nas sessões), que este projeto não lhes permitiu, por vários
fatores, desenvolverem elevadas competências de programação. Contudo, os alunos expressaram
que o Scratch é uma ferramenta que lhes permite desenvolver várias competências.

A seguir apresentamos o resultado da avaliação, de dois itens dos questionários:




                             Gráfico 1- Avaliação da Satisfação dos alunos.
Gráfico 2- Avaliação das Aprendizagens dos alunos.




Reflexão Final


O ScratchD@y tratou-se de uma experiência piloto de integração das TIC no 1ºCEB, onde foi
rentabilizada a utilização do Scratch, entre outros softwares e hardwares, para o desenvolvimento
da aprendizagem.

Os alunos terão desenvolvido competências de escrita, de leitura, de criatividade, de raciocínio
matemático, de raciocínio lógico, de resolução de problemas, de fluência digital, entre outras.

Os alunos ao construírem um trabalho fruto da sua criatividade sentem-se muito mais envolvidos e
responsáveis pelo mesmo, o que leva a uma aprendizagem mais significativa.

Os conteúdos são trabalhados de forma colaborativa e mediada pelas TIC e o conhecimento das
diversas áreas curriculares construído pelos alunos de forma significativa.

Todos nós aprendemos a ler e escrever e nem por isso nos tornamos escritores. Ao aprender uma
linguagem de programação também não significa que nos tornemos programadores. Mas quem
sabe se algum destes alunos não se tornará um verdadeiro programador?




Referências


Marques, M. (2009). Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias
      educativas: Contributos do ambiente gráfico de programação Scratch em contexto formal de
      aprendizagem.                                    http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt/index.php?
      option=com_content&view=article&id=58:recurso-tese-mestrado-ferramenta-scratch-em-
      contexto-escolar&catid=1:recursos&Itemid=32 (acessível em 28 de maio de 2012).

Miranda, G. (2009). Ensino Online e Aprendizagem Multimédia. Lisboa: Relógio D’Água.
Papert, S. (1996). A família em Rede. Lisboa: Relógio D’Água.

Maloney,    J.,   Resnick,   M.,    &   Rusk,    N.    (s/d)    21st   Century   Learning     Skills.
      http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/papers/Scratch-21stCenturySkills.pdf (acessível a 28
      de maio de 2012).

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  • 1. Atividades de Programação de Jogos, com o software Scratch, no 1º Ciclo do Ensino Básico Carolina Rodrigues Moutinho Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra carolina_moutinho@hotmail.com Teresa Pessoa Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra tpessoa@fpce.uc.pt Resumo - É cada vez mais importante a integração das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no processo de ensino aprendizagem e que esta seja feita de forma fundamentada e promova, nas crianças, o pensamento crítico e uma utilização ajustada e integrada na vida do quotidiano. O Scratch é uma linguagem de programação inovadora e intuitiva, que permite que os alunos sejam ativos e construtores do seu conhecimento. Descreve-se neste trabalho uma experiência com alunos do 1º ciclo do ensino básico (CEB), que iniciaram atividades de programação, com o Scratch. Descrevem-se as atividades de programação, um jogo específico criado pelas crianças, e ainda, o impacto destas tarefas na postura das crianças face à aprendizagem e à escola. Introdução As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) têm vindo a transformar o processo de ensino-aprendizagem. Hoje em dia, através da tecnologia, com equipamentos cada vez mais velozes e capacitados, tais como telemóvel, computador portátil, tablet, aceder à informação e aos conteúdos multimédia, torna-se numa tarefa bastante fácil e aprender com as tecnologias tornou- se um desafio importante (Bidarra, 2009). A comunidade escolar não pode estar alheia à inclusão e à importância das tecnologias nos processos educativos. Segundo Papert (1996) o tema relacionado com as tecnologias na /da Educação é polémico, contendo opiniões defensoras, e outras contrastantes. As tecnologias mudam inevitavelmente a forma de pensar, aprender e ensinar. Seguindo a teoria Construcionista o aluno constrói seu conhecimento por intermédio do computador. O computador é um mediador neste processo, e orienta a aprendizagem para a ação, tornando o conhecimento adquirido mais significativo e eficaz (Papert, 1996).
  • 2. Para Marques (2009) “a escola não pode, pois, ignorar os computadores ou diminuir as suas potencialidades com usos que não maximizem a sua eficácia inovadora nas formas de pensar e de construir o conhecimento” (Marques, 2009: p.11). Embora muitas vezes as TIC sirvam para reforçar as formas tradicionais de ensino, podem e devem ir mais além deste papel de transmissão de informação e conteúdos. Estes equipamentos devem servir para os alunos, os designados “Nativos Digitais”, criarem os seus próprios conteúdos digitais (Marques, 2009). O grande desafio, como referimos, é tornar estes equipamentos verdadeiras ferramentas cognitivas capazes de facilitar e promover a construção significativa do saber. Os alunos ao construírem os seus conteúdos com o computador, estão simultaneamente a construir o conhecimento sobre uma temática, e desenvolvem a sua fluência Informática. Ser fluente não é apenas saber ler, mas também saber escrever, nas tecnologias informáticas um aluno é fluente se tiver a capacidade de criar “coisas” com elas (Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab). Neste sentido o Media Laboratory Massuchussetts Instituite of Technology (MIT), desenvolveu o Scratch. O Scratch surgiu em 2007, e é um ambiente de programação inspirado em outras linguagens de programação, tais como o LOGO e o Squeak (Etoys), (Marques,2009). Descreveremos em seguida uma experiência pedagógica com o software Scratch, que visa ilustrar uma utilização das Tecnologias, centrada no aluno. O Projeto ScratchD@y O ScratchD@y trata-se de um projeto desenvolvido no âmbito do estágio curricular em Tecnologias Educacionais e da Comunicação, Mestrado em Ciências da Educação, da Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação e que se realizou com crianças, que frequentaram o 3º e 4º ano do 1º ciclo do ensino básico. Pretendemos com este projeto que os alunos desenvolvam por um lado competências na área da programação e da Matemática, assim como tornar os alunos construtores de conteúdos digitais e mais competentes na utilização do computador. O Scratch É uma linguagem gráfica de programação inspirada nas linguagens Logo e Squeak (etoys), mas que pretende ser mais simples e acessível a todos. A sua designação surge do termo Scratching, que é a técnica que os Disco Jokeys do hip hop usam ao girar os discos para a frente e para trás, misturando as músicas de forma criativa e original. Com o Scratch também é permitida a mistura de vários tipos de media.
  • 3. Apesar de este software estar vocacionado para a construção de jogos, também possibilita a criação de histórias interativas, animações, músicas e partilha destas criações na Internet. As criações com o Scratch ajustam-se a qualquer tema e área curricular, assim como qualquer nível de utilização. O Scratch consegue distinguir-se de outras linguagens de programação, porque possui as seguintes características: “ chão baixo”, ou seja, é possível aprender os rudimentos de programação, desde muito cedo, bastante semelhante à aprendizagem de uma língua materna; “teto alto”, que significa que não há limites na programação, à medida que se alcança é que se aprende e é possível avançar na complexidade gradualmente; “paredes amplas”, que diz respeito à grande variedade de temáticas dos trabalhos. A gramática do Scratch é baseada na agregação de blocos gráficos, que as crianças encaixam uns nos outros para criar programas, desta forma os erros de sintaxe não ocorrem, como noutras linguagem de programação em que era necessário escrever um código, e em caso de erro era necessário voltar a escrever, tornando o processo mais moroso (Marques, 2009). O MIT concebeu esta linguagem gráfica com o objetivo de ajudar os jovens a desenvolver as competências do século XXI. Segundo o Partnership for the 21st century, no relatório Learning for the 21 century são nove as competências de aprendizagem divididas em três áreas chave. As competências de aprendizagem para o século XXI estão representadas no seguinte quadro: Áreas – chave Competência de aprendizagem para o século XXI 1) Competências de Informação e 1.1) Literacia para a Informação e para os media 1.2) Comunicação de Comunicação 2) Competências de Raciocínio e 2.1) Raciocínio Crítico e Pensamento Sistémico 2.2) Identificação, Formulação e Resolução de Resolução de Problemas problemas 2.3) Criatividade e Curiosidade Intelectual 3) Competências interpessoais e 3.1) Competências interpessoais e de Colaboração 3.2) Auto-direccionamento de auto-direccionamento 3.3) Responsabilização e adaptabilidade 3.4)Responsabilidade Social Tabela 1 - Competências de aprendizagem para o século XXI, (Maloney , Resnick, , & Rusk (s/d) 21st Century Learning Skills ). O Contexto da experiência – Escolas do 1º CEB do Agrupamento de Escolas da Lousã. O projeto ScratchD@y foi inicialmente desenvolvido na EB1 das Levegadas, do Agrupamento de Escolas da Lousã.
  • 4. O grupo era constituído por cerca de 12 alunos do 3º e 4º ano, com idades entre 8 e 9 anos. Este grupo de alunos possui elevadas competências informáticas, pois utilizam frequentemente o computador para realizar trabalhos na sala de aula. Os alunos trabalharam em par, colaborativamente, tendo os alunos do 3º ano, trabalhado com um aluno do 4º ano. As sessões do ScratchD@y O ScratchD@y teve a duração correspondente ao 2º Período do ano lectivo de 2011/2012, com sessões semanais de 90 minutos. O projeto integrou um conjunto diversificado de atividades, planeadas em conjunto pela investigadora em Ciências da Educação e pela professora titular. Este trabalho de equipa foi monitorizado “à distância” pela equipa EduScratch, projeto da responsabilidade da DGE, ERTE, CCTIC e ESE/IPS. Inicialmente foram planificadas cerca de dez sessões. Nessas sessões procedeu-se à instalação do Scratch nos computadores pessoais (Magalhães), bem como a sua apresentação e exploração livre do software. A planificação e estruturação dos trabalhos pelos alunos, também estiveram contempladas no conjunto das sessões. As restantes sessões foram destinadas à execução dos trabalhos, onde as crianças procuraram realizar os seus projetos respeitando a sua própria planificação, tentando resolver os problemas emergentes, com a ajuda da investigadora e da professora. Os projetos dos alunos foram apresentados ao grupo turma, e consequente partilha na internet, no portal do sapo kids (kids.sapo.pt/). Os mesmos versaram vários temas, e tipologias, tendo alguns alunos realizado jogos sobre conteúdos de Matemática e Língua Portuguesa. Apresentamos de seguida um dos jogos realizados pelos alunos. O Jogo dos ângulos O jogo dos ângulos foi desenvolvido por dois alunos do 4º ano, em cerca de cinco sessões de 90 minutos. Este jogo consiste na realização de questões (quatro no total), sobre a classificação dos ângulos em função das suas amplitudes. De seguida, iremos descrever os passos dos alunos na execução do jogo. Após a escolha do tema (Matemática), os alunos tiveram de fazer a planificação por escrito do seu jogo. Sempre sob a orientação da investigadora e da professora titular, os alunos na sua planificação tinham de conter as seguintes componentes: nome do jogo, as instruções do mesmo, quantos e quais “sprites” (objectos gráficos) iam utilizar, que perguntas iam constar no jogo, e as respectivas respostas. Inicialmente, a planificação das crianças continha um elevado número de perguntas, sobre diversos conceitos da área de matemática. Contudo ao iniciar-se a criação do jogo no Scratch,
  • 5. verificou-se que seria mais indicado que seria mais indicado o jogo ter um tema específico, tendo surgido o Jogo dos Ângulos, que serviria de consolidação a um dos conteúdos programáticos, lecionados, recentemente. O primeiro passo dado pelos alunos foi a escolha de um cenário e dos “sprites”. Após isto, procederam à explicação do jogo através de dois “sprites”. Os alunos colocaram os “sprites” (uma rapaz e uma rapariga) interagirem entre eles, fornecendo as instruções do jogo e também as perguntas, tornando o jogo mais apelativo e envolvente. O processo mais complexo, foi a programação das perguntas, em que era necessário programar as mesmas, de forma que o jogador respondesse e recebesse um feedback (positivo ou negativo) após a sua resposta. Ao programar as perguntas os alunos, usaram as “condicionais”: “se” “senão”, que permitem que o computador faça determinada ação se a resposta estiver certa, e senão estiver certa, o computador realizará outra determinada ação. Os alunos colocaram uma variável, “pontos”, e estabeleceram que cada resposta certa seriam atribuídos dois pontos ao jogador. Para finalizar o jogo, os alunos entenderam que deviam dar um feedback global, acerca dos conhecimentos dos jogadores em relação aos ângulos. Para isto, os alunos utilizaram o comando “se senão”, e através da variável pontos, ou seja com a pontuação final do jogador, o computador “dirá” se o mesmo é um “craque” dos ângulos, ou se terá de estudar mais. Figura 1 - Jogo realizado pelos alunos - "Jogo dos ângulos" Os resultados deste projeto estão disponíveis em kids.sapo.pt/scratch/users/Piolhinhos.
  • 6. Avaliação dos alunos A avaliação do projeto foi realizada ao longo das sessões e no final do projeto. No decorrer das sessões, através da observação direta, foram analisadas as reações dos alunos face ao programa e aos desafios, que este lhes colocava. No término do projeto foi realizada a avaliação “formal”, através de questionário em formato digital. A avaliação do projeto abarcava a dimensão da satisfação/reação e das aprendizagens, (nível 1 e nível 2 do modelo de avaliação de Donald Kirkpatrick). Deste modo, e como podemos verificar através das respostas dos alunos envolventes, ao questionário, a avaliação realizada pelos alunos foi bastante positiva. Apesar de alguns alunos procurarem superar os obstáculos e evoluir na programação, sentindo- se responsáveis pelo seu projeto, pela sua criação, verifica-se (através das respostas aos questionários e da observação nas sessões), que este projeto não lhes permitiu, por vários fatores, desenvolverem elevadas competências de programação. Contudo, os alunos expressaram que o Scratch é uma ferramenta que lhes permite desenvolver várias competências. A seguir apresentamos o resultado da avaliação, de dois itens dos questionários: Gráfico 1- Avaliação da Satisfação dos alunos.
  • 7. Gráfico 2- Avaliação das Aprendizagens dos alunos. Reflexão Final O ScratchD@y tratou-se de uma experiência piloto de integração das TIC no 1ºCEB, onde foi rentabilizada a utilização do Scratch, entre outros softwares e hardwares, para o desenvolvimento da aprendizagem. Os alunos terão desenvolvido competências de escrita, de leitura, de criatividade, de raciocínio matemático, de raciocínio lógico, de resolução de problemas, de fluência digital, entre outras. Os alunos ao construírem um trabalho fruto da sua criatividade sentem-se muito mais envolvidos e responsáveis pelo mesmo, o que leva a uma aprendizagem mais significativa. Os conteúdos são trabalhados de forma colaborativa e mediada pelas TIC e o conhecimento das diversas áreas curriculares construído pelos alunos de forma significativa. Todos nós aprendemos a ler e escrever e nem por isso nos tornamos escritores. Ao aprender uma linguagem de programação também não significa que nos tornemos programadores. Mas quem sabe se algum destes alunos não se tornará um verdadeiro programador? Referências Marques, M. (2009). Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias educativas: Contributos do ambiente gráfico de programação Scratch em contexto formal de aprendizagem. http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt/index.php? option=com_content&view=article&id=58:recurso-tese-mestrado-ferramenta-scratch-em- contexto-escolar&catid=1:recursos&Itemid=32 (acessível em 28 de maio de 2012). Miranda, G. (2009). Ensino Online e Aprendizagem Multimédia. Lisboa: Relógio D’Água.
  • 8. Papert, S. (1996). A família em Rede. Lisboa: Relógio D’Água. Maloney, J., Resnick, M., & Rusk, N. (s/d) 21st Century Learning Skills. http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/papers/Scratch-21stCenturySkills.pdf (acessível a 28 de maio de 2012).