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Videojuegos
Christian Esparza
Definición de videojuego
• Un videojuego es una aplicación gráfica en tiempo real en la que existe
una interacción explícita entre el usuario y el propio videojuego
•La interacción se realiza mediante joysticks o mandos, pero también es
posible llevarla a cabo con otros dispositivos como por ejemplo teclados,
ratones, cascos o incluso mediante el propio cuerpo (mediante de
técnicas de visión por computador)
• Desde la aparición de dispositivos móviles también se ha
popularizado interacciones táctiles
Historia de los videojuegos
• Un poco de (pre)historia
• El videojuego Pong se considera como unos de los primeros videojuegos de
la historia.
•Desarrollado por Atari en 1975, el juego iba incluido en la consola Atari
Pong. Se calcula que se vendieron unas 50.000 unidades.
Década de los 80
• Además de las empresas americanas (Atari), las grandes
compañías japonesas (Taito, Nintendo, Sega) entran con fuerza
el mercado del videojuego (máquinas recreativas y consolas)
• Nintendo (1949), el CEO Hiroshi Yamauchi contrata en 1977 a
Shigeru Miyamoto. Ambos cambiarán el mundo de los
videojuegos
Sega Master System (1985)Nintendo Entertainment System (1983)
Década de los 90
• En esta década se inicia una guerra por el mercado del videojuego, visible a
través de las consolas
Sega Saturn (1994)
Sony Playstation (1994)
Nintendo 64 (1996)
Nintendo Game Boy (1989)
2000
• La aparición de consolas (Sony lanza PlayStation 2 en 2000 y Microsoft su
Xbox en 2001) y PC con altas capacidades hace caer el mercado de las
máquinas recreativas
• Las redes de computadores e Internet permiten crear géneros online y
masivos para el juego
Sony Playstation 2 (2000)
Microsoft Xbox, (2001)
Nintendo Wii, (2006)
• Actualidad
• Alta proliferación del mercado indie:
• Nuevas plataformas: Smartphones, Tablets
• Angry Birds (2009), Candy Crush (2012), Clash of Clans
(2013)
El concepto de juego
• Un juego normalmente se suele asociar a la evolución de uno o
varios personajes principales o entidades que pretenden alcanzar una
serie de objetivos en un mundo acotado, los cuales están
controlados por el propio usuario
• Tipos de entidades: villanos/superhéroes, coches de competición ,
equipos (fútbol, baloncesto, tenis, …), poblaciones (ejércitos,
zombies, …), etc.
• El mundo (o entorno) en el que conviven dichos personajes suele
estar compuesto por una serie de escenarios virtuales recreados en
dos o tres dimensiones
• El entorno tiene asociado una serie de reglas que determinan la
interacción con el mismo
• Desde un aspecto más técnico la mayoría de videojuegos suponen
un ejemplo de aplicaciones gráficas o renderizado en tiempo real
• Una aplicación gráfica en tiempo real se basa en un bucle donde en
cada iteración se realizan los siguientes pasos:
1. El usuario visualiza una imagen renderizada por la
aplicación en la pantalla o dispositivo de visualización
2. El usuario actúa en función de lo que haya visualizado,
interactuando directamente con la aplicación (e.g. teclado,
ratón, joystick)
3. En función de la acción realizada por el usuario, la
aplicación gráfica genera una salida u otra, es decir, existe
una retroalimentación que afecta a la propia aplicación.

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  • 2. Definición de videojuego • Un videojuego es una aplicación gráfica en tiempo real en la que existe una interacción explícita entre el usuario y el propio videojuego •La interacción se realiza mediante joysticks o mandos, pero también es posible llevarla a cabo con otros dispositivos como por ejemplo teclados, ratones, cascos o incluso mediante el propio cuerpo (mediante de técnicas de visión por computador) • Desde la aparición de dispositivos móviles también se ha popularizado interacciones táctiles
  • 3. Historia de los videojuegos • Un poco de (pre)historia • El videojuego Pong se considera como unos de los primeros videojuegos de la historia. •Desarrollado por Atari en 1975, el juego iba incluido en la consola Atari Pong. Se calcula que se vendieron unas 50.000 unidades.
  • 4. Década de los 80 • Además de las empresas americanas (Atari), las grandes compañías japonesas (Taito, Nintendo, Sega) entran con fuerza el mercado del videojuego (máquinas recreativas y consolas) • Nintendo (1949), el CEO Hiroshi Yamauchi contrata en 1977 a Shigeru Miyamoto. Ambos cambiarán el mundo de los videojuegos Sega Master System (1985)Nintendo Entertainment System (1983)
  • 5. Década de los 90 • En esta década se inicia una guerra por el mercado del videojuego, visible a través de las consolas Sega Saturn (1994) Sony Playstation (1994) Nintendo 64 (1996) Nintendo Game Boy (1989)
  • 6. 2000 • La aparición de consolas (Sony lanza PlayStation 2 en 2000 y Microsoft su Xbox en 2001) y PC con altas capacidades hace caer el mercado de las máquinas recreativas • Las redes de computadores e Internet permiten crear géneros online y masivos para el juego Sony Playstation 2 (2000) Microsoft Xbox, (2001) Nintendo Wii, (2006)
  • 7. • Actualidad • Alta proliferación del mercado indie: • Nuevas plataformas: Smartphones, Tablets • Angry Birds (2009), Candy Crush (2012), Clash of Clans (2013)
  • 8. El concepto de juego • Un juego normalmente se suele asociar a la evolución de uno o varios personajes principales o entidades que pretenden alcanzar una serie de objetivos en un mundo acotado, los cuales están controlados por el propio usuario • Tipos de entidades: villanos/superhéroes, coches de competición , equipos (fútbol, baloncesto, tenis, …), poblaciones (ejércitos, zombies, …), etc. • El mundo (o entorno) en el que conviven dichos personajes suele estar compuesto por una serie de escenarios virtuales recreados en dos o tres dimensiones • El entorno tiene asociado una serie de reglas que determinan la interacción con el mismo
  • 9. • Desde un aspecto más técnico la mayoría de videojuegos suponen un ejemplo de aplicaciones gráficas o renderizado en tiempo real • Una aplicación gráfica en tiempo real se basa en un bucle donde en cada iteración se realizan los siguientes pasos: 1. El usuario visualiza una imagen renderizada por la aplicación en la pantalla o dispositivo de visualización 2. El usuario actúa en función de lo que haya visualizado, interactuando directamente con la aplicación (e.g. teclado, ratón, joystick) 3. En función de la acción realizada por el usuario, la aplicación gráfica genera una salida u otra, es decir, existe una retroalimentación que afecta a la propia aplicación.