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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
Asignatura:
Tecnología aplicada a la educación.
Presentado por:
César Arturo Sánchez Báez 16-0414.
1-¿Qué son herramientas para la creación y publicación de contenidos
didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la sociedad de
la información y el conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto,
su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2-¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas son:
 Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
 Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
 Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
3-¿Cómo funcionan estas herramientas para la creación y publicación de
contenidos didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
Genera ODEs (Objetivos digitales educativos) en paquetes Zip. En la web de
la consejería de educación y cultura de la junta de Extremadura hay un paquete
de recursos para ver y descargar que se puedan usar en las aulas y también en
los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del
alumnado.
4-Ventajas y desventajas de las herramientas para la creación y
publicación de contenido didácticos.
Ventajas.
 Facilidad de uso.
 Facilita la publicación.
 Instantánea de entrada ´´post´´.
 Permite al usuario pensar, escribir, compartir y participar.
 Contenidos de hipertextos.
 Contenido multimedia (audio, video, animación).
 Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
 Contenidos relacionados con la práctica profesional.
 Intercambio de conocimientos.
 Enlaces.
 Avisos, consejos educativos para estudiantes.
 Anuncios de cursos, talleres, conferencia, eventos, etc.
Desventajas.
Los maestros, en el papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a
manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia
en materiales didácticos asimilables por los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las TICS y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la
información: internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente
puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales
accesibles es sumamente variable.
5-Características de las herramientas para la creación y publicación de
contenidos didácticos.
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de
contenidos didácticos son:
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas.
 Distintos niveles en el rol del usuario.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Uso gratuito y accesible para todos.
6-Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo
multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin
embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el
profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el
proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas
centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la
resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos,
el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación
más constructivista, centrado en el alumno.
7-¿Qué son los paquetes de Scorm y los IMS?
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una
manera que sigue el estándar Scorm de objetos de aprendizaje. Su icono
estándar es que estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas,
programas JavaScript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione
en un navegador web. El módulo Scorm permite cargar fácilmente cualquier
paquete Scorm (Sharable content object Reference Model) estándar y
convertirlo en parte de un curso.
Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos
para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La
especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen
bultos de material en un formato estándar, que puede ser reutilizado en
diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
8-Menciona por lo menos 10 herramientas para la creación y publicación
de contenidos didácticos, resaltando sus características.
I. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades
en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de
letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión
portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran
ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos
ejemplos para el área de inglés de primaria que son bastantes
atractivos.
II. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetivos digitales educativos) en paquetes Zip.
En la web de la consejería de educación y cultura de la junta de
Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se
puedan usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
III. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la consejería de educación y ciencia de castilla-la
mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables,
cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs
para infantil, primaria y secundaria. Los recursos son visualmente
atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo
el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta cuaderna es la
catalogación para catalogar un objeto digital educativo (ODE).
IV. Edilimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la
creación de materiales educativos digitales que se complementan con
un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se
puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios
materiales para el área de inglés.
V. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para
e-Learning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y
reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede
verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede
empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la
plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
VI. Hot Potatoes es quizás la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones
que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas
cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar.
Funciona en Windows y Linux y se necesita tener instalado Java en el
equipo para su utilización.
VII. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar
secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del
alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada
con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al
hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
VIII. Malted es quizás la herramienta de autor más completa para la creación
de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas
plantillas sobre las cuales fácilmente se pueden crear recursos para
practicar las cuatro destrezas y un editor que permite copilar unidades
didácticas completas.
IX. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece
una interfaz diferente, que pueden resultar complicada, pero tiene un
gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía
de aprendizaje.
X. EL ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en
el aula y es la propia web del proyecto, también tiene varios ejemplos ya
diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
9-Exelearning, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición, características, importancia. Describir cada una
de sus actividades. Resaltar otras acciones que se pueden hacer en esta
herramienta.
Exelearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a
los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que
permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en
soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni
convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en Exelearning son accesibles en formato XHTML o
HTML5, pudiendo generarse sitios web completos, insertar contenidos
interactivos en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos
como ePUB3, IMS o Scorm, XLIFF, Dublín Core, LOM, LOM-ES.
Características.
En el año 2013 Exelearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en
Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el
usuario. Desde entonces el nuevo Exelearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar
la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han
animado a su propio desarrollo a dar el paso de la versión a la versión
Importancia.
El Exelearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes
de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutoriales y libros electrónicos
con estos fines.
Para la construcción de un medio de enseñanza con Exelearning es importante
la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio,
video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en
ambientes cerrados (CD o DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele
formación).
Recursos que se pueden utilizar con Exelearning:
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con
otra aplicación.
 Permite incluir videos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco…
 Permite embeber elementos multimedia como videos, presentaciones,
textos o audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
El proyecto Exelearning fue financiado por el gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, the Auckland University of Tecnology
y Tairawhiti Politechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de
colaboradores de todo el mundo.

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Tecnología aplicada a la educación.

  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS Asignatura: Tecnología aplicada a la educación. Presentado por: César Arturo Sánchez Báez 16-0414.
  • 2. 1-¿Qué son herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la sociedad de la información y el conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. 2-¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Los objetivos de estas son:  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.  Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.  Proporcionar criterios para el control de estas actividades. 3-¿Cómo funcionan estas herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos? Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetivos digitales educativos) en paquetes Zip. En la web de la consejería de educación y cultura de la junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se puedan usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 4-Ventajas y desventajas de las herramientas para la creación y publicación de contenido didácticos. Ventajas.  Facilidad de uso.  Facilita la publicación.  Instantánea de entrada ´´post´´.  Permite al usuario pensar, escribir, compartir y participar.  Contenidos de hipertextos.  Contenido multimedia (audio, video, animación).  Permite comunicación real a través del chat y otros medios.  Contenidos relacionados con la práctica profesional.  Intercambio de conocimientos.  Enlaces.  Avisos, consejos educativos para estudiantes.  Anuncios de cursos, talleres, conferencia, eventos, etc.
  • 3. Desventajas. Los maestros, en el papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las TICS y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable. 5-Características de las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos son:  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rol del usuario.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Uso gratuito y accesible para todos. 6-Contenidos digitales y procesos de aprendizaje. La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
  • 4. 7-¿Qué son los paquetes de Scorm y los IMS? Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar Scorm de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es que estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas JavaScript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo Scorm permite cargar fácilmente cualquier paquete Scorm (Sharable content object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. 8-Menciona por lo menos 10 herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos, resaltando sus características. I. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de primaria que son bastantes atractivos. II. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetivos digitales educativos) en paquetes Zip. En la web de la consejería de educación y cultura de la junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se puedan usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. III. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la consejería de educación y ciencia de castilla-la mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para infantil, primaria y secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta cuaderna es la catalogación para catalogar un objeto digital educativo (ODE).
  • 5. IV. Edilimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementan con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés. V. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para e-Learning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. VI. Hot Potatoes es quizás la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y se necesita tener instalado Java en el equipo para su utilización. VII. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea. VIII. Malted es quizás la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las cuales fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite copilar unidades didácticas completas. IX. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que pueden resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje. X. EL ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y es la propia web del proyecto, también tiene varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
  • 6. 9-Exelearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición, características, importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltar otras acciones que se pueden hacer en esta herramienta. Exelearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en Exelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos, insertar contenidos interactivos en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePUB3, IMS o Scorm, XLIFF, Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características. En el año 2013 Exelearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces el nuevo Exelearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su propio desarrollo a dar el paso de la versión a la versión
  • 7. Importancia. El Exelearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutoriales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un medio de enseñanza con Exelearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD o DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación). Recursos que se pueden utilizar con Exelearning:  Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.  Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.  Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.  Permite incluir videos y animaciones, pero no permite crearlas.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco…  Permite embeber elementos multimedia como videos, presentaciones, textos o audios.  Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto Exelearning fue financiado por el gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, the Auckland University of Tecnology y Tairawhiti Politechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.