GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
Tarea 2 de tecnologia aplicada a la educacion
1. Tecnología Aplicada a la Educación
Participante
Claudia Polanco Acosta
Matricula
15-6916
2. 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión
de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los
proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el
Conocimiento, así como aumentando su difusión y, por tanto, su capacidad para captar
el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son:
• Facilitar el aprendizaje online en los alumnos
• Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
• Proporcionar criterios para el control de estas actividades
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera
ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de
Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y
descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
• Facilita la publicación
• Instantánea de entradas “post”
• Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar
• Contenidos de hipertextos
• Contenido multimedia (audio, video, animación)
• Permite comunicación real a través del chat y otros medios
• Contenidos relacionados con la práctica profesional.
• Intercambio de conocimientos.
• Enlaces.
3. • Avisos, consejos educativos para estudiantes
• Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a
manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en
materiales didácticos asimilables por los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de
consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es
una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a
cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
• Organización cronológica y temática del material.
• Intercambio de ideas.
• Distintos niveles en el rol del usuario.
• Relación con otras aplicaciones en la red.
• Uso gratuito y accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el
diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará
un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos,
actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa
online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el
centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje,
encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación
activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos
enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo,
de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
7.¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera
que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos
4. paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones
Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM
permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM(Sharable Content Object
Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso.
Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias
cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del
paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un
formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de
convertir el material a nuevos formatos.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características.
1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato
HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes,
reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias
lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas.
Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.
2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en
local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta
aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la
Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden
usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de
aprendizaje del alumnado.
3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la
Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se
pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una
biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente
atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar
LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un
Objeto Digital Educativo (ODE).
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero
XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros,
donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.
5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil
de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite
crear cursos digitales completos.
6. Hot Potatoes es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de
Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canadá. Consta de varios
programitas o esquemas predeterminados (también los llamaremos simplemente
5. "patatas") que sirven para la elaboración de diversos tipos de ejercicios interactivos
multimedia.
Estos ejercicios se podrán publicar en un servidor Web y difundir a través de Internet, y
ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores modernos.
7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En
un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales
educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite
conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades
diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la
tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
8. MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de
unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado
como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta
ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se
puede extender a otras materias del currículo escolar.
9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos
virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que
puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el
aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
10. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la
propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además
muestran cómo se hicieron.
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cadauna de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5,
pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar
contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página,
exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto
para libros electrónicos),IMS o SCORM(estándares educativos que permiten
incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la
traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín
Core, LOM, LOM-ES.
6. Características
•Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
•Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
•Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
•Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe-do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
•Posibilidad de generar paquetes SCORMeditables con la propia herramienta.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de
aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado,
permitiendo además la creación de tutoriales y libros electrónicos con estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la
integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes
cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
A continuación, se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con
eXeLearning:
• Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
• Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
• Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o
Gimp.
• Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
• Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
• Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso,
de espacios en blanco...
• Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o
audios.
• Permite incluir actividades realizadas co