2. :: Introducción
Durante la Segunda Guerra Mundial, el objetivo primordial del "Servicio Silencioso" -tal fue como
se llamaba a la flota de submarinos estadounidense- fue encargarse de la fuerza naval japonesa en
sus propias aguas y, particularmente, neutralizar su marina mercante.
En Silent Service (Microprose - 1985) comandarás un submarino en un sector del Océano Pacífico
entre las Islas Marianas y las costas del Japón. Tu misión será patrullar, cazar al acecho y hundir
convoyes enemigos mientras escapas
de los barcos de escolta.
El programa incluye una serie de
subsistemas, incluyendo un módulo
dinámico de mapeo -vagamente basado
en las matemáticas de las curvas
fractales-, procesamiento simultáneo
de datos para cinco estaciones de
batalla y una detallada simulación de
las tácticas antisubmarinas de los
japoneses.
:: Iniciando la partida
1. Al cargar el programa aparecerá el cuadro de puntajes o salón de la fama (Hall of Fame). Puedes
presionar la tecla Option (F4) para limpiarlo; caso contrario, presiona Start (F2) o el botón de
disparo para comenzar a jugar.
2. Seleccionar escenario: Aquí podemos seleccionar entre:
1. Práctica de torpedo y
ametralladora: Práctica sobre 4 barcos
viejos cerca a la base americana de la
Isla de Midway hasta familiarizarte con
los controles.
2. Acción de convoy: Recrea ataques
de submarinos norteamericanos de la
época.
3. Patrullas de guerra: Comanda una
patrulla entera, partiendo de las bases
de Midway, Brisbane o Fremantle;
destruye a tus enemigos y regresa a casa.
3. Los dos primeros escenarios recrean situaciones históricas y son útiles para acostumbrarse a los
controles del submarino. Sin embargo, el verdadero desafío viene en los escenarios de Patrullas de
Guerra, donde encontrarás una variedad casi infinita de situaciones. Tu meta: Hundir el máximo
tonelaje de naves enemigas y regresar a la base para contarlo.
Haz tu selección con las teclas 1 al 3.
3. En la siguiente pantalla podemos elegir:
- Nivel de dificultad de juego: Con las
teclas del 1 al 4. Este nivel afectará la
precisión de tus torpedos, daño recibido
por las cargas submarinas del enemigo y
la habilidad para detectarte de los
japoneses, entre otros factores.
1 - Guardiamarina (más fácil).
2 - Teniente.
3 - Comandante: el de mayor precisión
histórica.
4 - Capitán (experto).
- Niveles de realidad: Cada uno de los siguientes elementos añade realismo a la simulación y, al
mismo tiempo, la vuelve más difícil. Usa las flechas o el joystick para seleccionar los valores a
cambiar; luego, presionar Option (F4) o el botón de disparo para modificar los valores de YES a NO
y viceversa. Los valores disponibles son:
Visibilidad Limitada: Las naves enemigas más allá del alcance del radar no aparecerán en los
mapas.
Convoyes en Zig zag: Los barcos enemigos cambiarán de curso a intervalos regulares.
Torpedos fallados: Algunos de tus torpedos golpearán a tu enemigo pero sin detonar. Ocurrirá más
frecuentemente en escenarios de los años 1942 y 1943.
Reparaciones sólo en el puerto: No se ejecutarán reparaciones automáticamente durante la
partida.
Destructores expertos: Algunos de los convoyes enemigos serán escoltados por destructores
expertos, más persistentes y con mejores operadores de sonar.
Búsqueda de convoy: Los convoyes no siempre aparecerán en el rango del radar y tendrás que
buscarlos. Se recomienda observar el horizonte con giros del periscopio de 360°.
4. Ángulo de tiro: La computadora no calculará el ángulo de tiro para los torpedos y deberás
ingresarlo en base a observaciones con el periscopio.
El nivel de juego y el de realidad combinados producirán un factor de 1 a 9 que calificará su
desempeño. Se te evaluará, así mismo, por el número y tonelaje de naves que hundas en tu
misión. Eso determinará tu rango en el Salón de la Fama al final de la misión.
4. Una vez ajustados estos valores, presiona Start (F2) para comenzar a jugar.
:: La torre de mando
Funciona como una pantalla de menú desde la cual ingresamos a las cinco estaciones de batalla: el
periscopio de ataque; el puente; la estación de mapas; la sala de máquinas; y el reporte de daños.
Aparte de la bitácora del intendente y la opción para terminar el juego. Use el joystick para mover
el cursor y el botón de disparo para activar tu selección.
(1) Periscopio: Al centro
(2) Puente: Arriba. Sólo si estás en la
superficie.
(3) Máquinas: Izquierda.
(4) Mapas: Derecha.
(5) Daños: Abajo.
(6) Bitácora: Presionar abajo y sin
soltar, derecha. Para ver el avance en
tu patrulla de guerra.
(7) Terminar juego: Presionar abajo y sin soltar, izquierda. No se activa si estas bajo ataque, tienes
torpedos activos o la nave enemiga se está hundiendo.
De todas las pantallas se regresa a la torre presionando el botón de disparo o la barra espaciadora.
Revisa la tabla anterior para ver qué combinaciones de tecla te permiten pasar directamente de
una pantalla a otra.
:: Estaciones o pantallas de juego
En cada pantalla se muestra distinta información y se pueden ingresar diferentes comandos.
Dichas pantallas representan locaciones desde las cuales el capitán maneja el submarino y las
acciones de batalla. Por cierto, no todos los controles están disponibles en todas las pantallas.
1. Estación de Mapas
1
3
2
1
4
1
5
1 6
1
7
1
5. Mapas, observaciones, así como
lecturas de radar y sonar se combinan
en esta pantalla para mostrar la
ubicación del submarino, torpedos y las
naves enemigas. Tu submarino está
representado por un punto negro;
mientras que los torpedos y barcos del
oponente, como puntos blancos.
Algunas veces, habrá enemigos que no
aparecerán en los mapas. Por ello, se
recomienda revisar el horizonte con el
periscopio.
Cuando una nave se salga del rango en el mapa, un punto blanco parpadeará lentamente en el
lugar donde se le vio por última vez. Si más naves o torpedos están activos de los que el sistema de
rastreo puede manejar, los más alejados no serán mostrados en pantalla.
Aumento/Alejamiento: Puedes aumentar o disminuir la escala del mapa en cuatro niveles de
detalle usando las teclas Z y X. El mapa inicial muestra todo el Océano Pacífico. El mapa de Patrulla
muestra un área de 500 por 300 millas. Haz zoom y verás el mapa de navegación, a una escala de
60 por 40 millas. El más detallado es el mapa de plan de ataque, que muestra un área de 8 por 5
millas. En este mapa, las naves son
representadas con pequeñas estelas,
que indican la dirección en que se
mueven.
Durante el juego, te darás cuenta que
cualquier área del Océano Pacífico
puede mostrarse a una resolución de
100 yardas, incluyendo islas, tierra firme
y la data de los convoyes japoneses.
Como menciona el propio Meier "fue
todo un desafío incorporar tanta
cantidad de información en una
máquina de apenas 64K".
Controles disponibles: Todos los controles de Submarino, Tiempo y Escala, además de Restos.
2. Puente
Disponible sólo si estás en la superficie. Proporciona un amplio ángulo de visión de las naves
cercanas, islas y costas. Además, te permite conocer las condiciones de visibilidad (buenas,
regulares o malas). Para activar tus binoculares, primero ve al puente. Luego presiona el botón de
disparo.
6. Controles disponibles: Girar a la
izquierda/derecha, Ametralladora y
aumentar/disminuir ángulo de armas.
Nota que el bearing cambia conforme
rotas tu visión. Bearing es la dirección
hacia la cual miras, expresada en
grados del compás. Un valor 000 indica
que miras al norte; 090, al este; 180,
sur; y 270, oeste.
3. Periscopio
Muestra la visión a través del periscopio de ataque, durante el día, tarde y amanecer. Te brinda
una imagen aumentada de las naves e islas visibles. Esta pantalla está disponible cuando el
submarino se encuentra en la superficie
o a menos de 44 pies de profundidad.
No se puede usar de noche.
Computadora de Datos de Torpedo
(TDC): Cuando un blanco entra en la
mira, ésta se pone de color blanco y la
TDC se activa. La computadora muestra
la distancia al objetivo, la velocidad del
blanco, el curso del objetivo, el ángulo
de disparo y el ángulo son calculados de
manera automática para que tu torpedo
impacte al enemigo.
Controles disponibles: Todos los controles de combate, además de Pausa, Acelerar simulación y
Tiempo normal.
4. Estación de Máquinas e
Instrumentos
La posición de todas las válvulas se inicia
en cero y aumenta en dirección de las
agujas del reloj.
A. Batería: Indica la cantidad de
electricidad disponible en la batería. La
batería se utiliza para moverse bajo el
agua y se recarga cuando estás en la
superficie. De manera que si se te acaba
7. la
energía, no podrás moverte bajo el agua. Una batería cargada completamente te permitirá una
hora de acciones sumergido a toda velocidad; y de cinco a seis horas a baja velocidad.
B. Indicador de recarga de batería.
C. Indicador de batería en uso.
D. Aceleración: Indica la velocidad actual del submarino en nudos. La velocidad máxima en la
superficie es de 20 nudos; y debajo del agua, 10 nudos.
E. Profundidad: Profundidad actual respecto a la superficie. Un valor de cero implica que el
submarino está en la superficie.
F. Indicador de uso de periscopio: Si está en blanco, quiere decir que está activo (arriba).
G. Torpedo listo: Una serie de luces que indican cuales tubos de torpedos están preparados para
disparar. Verde significa listo; negro, vacío. La recarga de torpedos es automática y requiere de
unos 10 minutos de juego. El número verde debajo de cada columna indica la cantidad de
torpedos restante. El número en rojo señala cuantas rondas de ametralladora restan.
H. Nivel de combustible: Tres tubos verticales que detallan la cantidad de combustible (negro) en
cada tanque. Los tanques llenos permitían travesías de 50 a 60 días.
8. I. Profundidad respecto al fondo del mar: un valor de cero implica que el submarino ha encallado.
El máximo de lectura es de 500 pies.
J. Temperatura del agua.
K. "Árbol de navidad": Las luces indican si las escotillas están abiertas (rojo) o cerradas (verde).
Todas se cierran automáticamente al dar la orden de sumergirse.
L. Compás: Indica la dirección hacia la que se dirige el submarino.
M. Nivel de velocidad: del 0 al 4.
N. Reloj: Señala la hora del día.
O. Burbuja de inmersión: El tubo horizontal indica si el submarino se sumerge o emerge.
5. Reporte de Daños
Detalla la naturaleza de cualquier daño
sufrido por el submarino, sea por cargas
subacuáticas o disparos enemigos.
Algunos mensajes comunes son:
- Bow/Aft torpedo damage: Las puertas
del tubo lanzatorpedos se dañaron y el
torpedo no podrá ser disparado.
- Periscope damage: El periscopio está
dañado y no podrá ser utilizado.
- Dive plane damage: El submarino sólo
podrá sumergirse o emerger a la mitad de su velocidad normal.
- Fuel leaking: Hay fugas en los tanques externos de combustible. Esto causa que se gaste al doble
de la velocidad normal. Además, facilitará a tus enemigos ubicarte.
- Engine damage: El motor principal se dañó y tu velocidad en la superficie se reduce a la mitad.
- Machinery damage: Las máquinas internas se dañaron y el ruido extra hace que seas más fácil de
detectar por el radar del enemigo.
- Battery damage: La batería se gastará al doble de la velocidad normal.
:: Resumen de controles de teclado
Los controles del submarino se manejan combinando joystick y teclado. Podrá usar más de 30
comandos; hay once que hemos marcado en rojo como indispensables.
9. COMANDO TECLA DESCRIPCION
LOCACIONES
Torre de mando Barra espaciadora Regresar al menú de la torre de control
Mapa [Shift] 1 Ir a la Estación de Mapas
Puente [Shift] 2 Ir al puente (sólo si el submarino está en la
superficie)
Periscopio [Shift] 3 Ir al periscopio (sólo si el submarino está en la
superficie)
Máquinas [Shift] 4 Ir a la Estación de Máquinas e Instrumentos
Daños [Shift] 5 Ir a la Estación de Reporte de Daños
Bitácora [Shift] 6 Muestra la bitácora del Intendente para la
presente misión
Fin del patrullaje [Shift] 8 Regresa a la pantalla de Navegación de Patrulla
de Guerra para buscar otro convoy. Termina la
partida si estás jugando un escenario de Acción
de Convoy o de Entrenamiento.
CONTROLES DEL SUBMARINO
Periscopio P Sube / baja el periscopio. Iguala la perspectiva de
visión con el rumbo del submarino.
Aceleración 0-4 Velocidad: 0=Parar; 1=1/3; 2=2/3; 3=full;
4=lateral
Reversa R Marcha atrás
Sumergir D Joystick hacia atrás. Se cancela con RETURN
Emerger S Joystick hacia adelante. Se cancela con RETURN
Ir a la izquierda Con las flechas. Se cancela con RETURN
Ir a la derecha Con las flechas. Se cancela con RETURN
Cancelar RETURN
Emergencia [Shift] E Vuela los tanques de combustible para detener
hundimiento (sólo una vez por partida).
MANIOBRAS DE COMBATE
Identificar I Datos sobre los blancos en la mira
Torpedo T Dispara un torpedo
Ametralladora G Dispara la ametralladora en cubierta
Eleva arma 25° > Añade 25 yardas al rango de la ametralladora
Baja arma 25° < Resta 25 yardas al rango de la ametralladora
Rotar el periscopio Usar joystick
Angulo de tiro A Mover el joystick a la derecha/izquierda para
determinar ángulo. Luego, presionar el botón.
Arrojar restos ? Para confundir al enemigo de que hundió tu
submarino.
TIEMPO Y ESCALA
Pausa W Pulsar cualquier tecla para seguir.
Acelerar tiempo F Acelerará el desarrollo de la simulación.
Normal N Regresa a la escala normal de tiempo.
Acercamiento Z Aumenta la visión de la zona actual en el mapa.
Alejamiento X Disminuye la visión de la zona actual en el mapa.
10. :: Controles de submarino
Disponibles en la Estación de Mapas y Sala de Máquinas:
- Subir/Bajar periscopio: Tecla P. Hace que la dirección hacia la que miras (bearing) sea la misma
que la dirección hacia la que te mueves (heading). Para usar el periscopio debes estar a menos de
44 pies de profundidad.
- Velocidad: Teclas del 0 al 4.
- Reversa: Tecla R. Para ajustar la velocidad de reversa, primero ajusta la Aceleración (0 al 4) y
luego presiona la tecla R de nuevo.
- Sumergirse: Tira del joystick o pulsa la tecla D. Al llegar a la profundidad deseada, empuja la
palanca o presiona RETURN. En escenarios antes de agosto de 1943, tu máximo de profundidad
segura es de 300 pies. Luego de esa fecha, el tope es de 425 pies.
- Emerger: Empuja el joystick o pulsa la tecla S. Al llegar al nivel deseado, tira de la palanca o
presiona RETURN.
- Giro a la izquierda/derecha. Mueve el joystick a la izquierda/derecha. Mover el joystick dos veces
en una dirección hace que el submarino comience a girar completamente.
- Cancelar: Para cancelar los giros y descensos/ascensos, presionar RETURN.
- Volar tanques de combustible: Para detener hundimiento descontrolado; presionar las teclas
Shift y E. Sólo se puede ejecutar una vez por misión.
:: Controles de combate
Para ejecutar en la Estación de
Periscopio de Ataque:
- Identificar enemigo: Tecla I. Se te
mostrará información de la nave en la
mira.
- Torpedo: Tecla T. Lanza un torpedo al
blanco en la mira. Se pueden usar un
máximo de cuatro torpedos y disparos
de ametralladora de manera
simultánea. Si hubiese un quinto
torpedo, el primero se cancela.
- Ametralladoras: Tecla G. Sólo se puede usar con el submarino en la superficie.
11. - Aumentar deflexión de arma: Tecla >. Úsalo cuando el blanco se aleje de ti. Cada presión a la
tecla añade 25°.
- Restar deflexión de arma: Tecla <. Úsalo cuando el blanco se acerque a ti. Cada presión a la tecla
resta 25°.
- Rotar periscopio: Mueve el joystick a la derecha/izquierda. Para acelerar la rotación, presiona el
botón de disparo.
- Ángulo de tiro: Si activaste este nivel de realidad, deberás ingresar un valor entre -180 y +180
antes de lanzarle un torpedo a un blanco. Ingresa un valor negativo si la línea de visión del
submarino está a la izquierda de la dirección en la que se mueve el enemigo. Usa un valor positivo
si la línea de visión del submarino está a la derecha de la dirección en la que se mueve el enemigo.
Presiona la tecla A y luego cambia el ángulo moviendo el joystick a la derecha (positivo) o
izquierda (negativo). Cuando tengas el valor deseado, presiona el botón de disparo.
- Lanzar residuos: Para hacer creer al enemigo de que sus cargas te hundieron. Presiona la tecla ?.
Sólo se puede ejecutar una vez por misión.
:: Controles de tiempo y escala
La simulación se realiza por defecto cuatro veces más rápida que el tiempo real. Por ejemplo, un
minuto de juego equivale a 15 segundos reales.
- Acelerar tiempo: Tecla F. Aumenta la velocidad con que trascurre el tiempo. Cada presión a la
tecla duplica la velocidad a un máximo de 32 veces el tiempo real (tres presiones seguidas a la
tecla). Por ejemplo: una hora de juego equivaldrá a 2 minutos reales.
- Tiempo normal: Tecla N. Vuelves al tiempo real cuando eres detectado por el enemigo, cuando
disparas un torpedo o la ametralladora.
- Pausa: Tecla W. También se puede
suspender el juego ingresando a la torre
de mando.
- Acercamiento de mapa: Tecla Z.
- Alejamiento de mapa: Tecla X.
:: Alertas
Durante el juego, recibirás mensajes de
la tripulación en respuesta a tus
órdenes, además de escuchar sonidos
relacionados a la batalla:
12. - SONAR REPORTS DESTROYERS CLOSING: Tu submarino ha sido detectado por los sonares del
enemigo.
- SONAR REPORTS DEEP CHARGES DROPPED: Un enemigo en la superficie ha lanzado cargas
explosivas en las cercanías.
- DEPTH CHARGES EXPLODING!: Las cargas explosivas detonaron.
- LOOKOUT REPORT DESTROYERS FIRING: Los vigías en la cubierta reportan sobre enemigos en las
cercanías que le disparan al submarino.
- SHELL HIT! SUB DAMAGED: Tu submarino ha sido alcanzado por los disparos del enemigo.
- BOW /AFT TORPEDO FIRED 135´ TRACK: Uno de tus torpedos ha sido lanzado en la dirección
indicada.
- DECK GUN FIRED!: Haz disparado tu ametralladora.
- SONAR REPORTS DISTANT EXPLOSIONS: Tus torpedos o ametralladoras dieron en el blanco.
- WARNING: TEST DEPHT EXCEEDED: Tu submarino pasó el límite de profundidad máxima.
Pequeñas grietas se abren en el casco.
- WE HAVE RUN AGROUND!: El submarino está raspando el fondo del mar. La alertas seguirán
hasta que subas.
- REPAIRS COMPLETED: La tripulación reparó algún daño en el submarino.
- BLOW EMERGENCY TANK!: El tanque de emergencia está listo para detonarlo y emerger.
- RAMMED BY ENEMY SHIP!: Has sido embestida por una nave enemiga y comienzas a hundirte.
:: Escenarios en Acciones de Convoy
Son escenarios breves donde te colocas en situaciones históricas. Son útiles para que te
familiarices con los controles del submarino y practicar algunas tácticas útiles. En Atari 8-bits hay
seis (6) escenarios disponibles:
1. Plunger en el mar interior (Misión diurna, sumergido). Enero de 1942: El USS Plunger patrulla la
costa sur de Japón cuando divisa un carguero escoltado que viaja aceleradamente rumbo al este.
2. Wahoo vs. convoy (Misión diurna, superficie). Enero de 1943: Cerca a las costas de Nueva
Guinea descubres un convoy sin escolta; sin embargo, tu enemigo pide auxilio a los destructores
japoneses.
3. Hammerhead en Borneo (Misión nocturna, radar). Octubre de 1944: En la costa norte de
Borneo, el USS Hammerhead detecta un convoy. Deberás atacar sin ser ubicado por tus
adversarios.
13. 4. Searaven en Toagel Mlingui (Misión al atardecer, radar). Enero de 1943: En algún punto entre
las Islas Filipinas y la base de Truk Lagoon, el USS Searaven se encuentra con un convoy japonés.
Debes usar el factor tiempo para tratar de sorprender a tus enemigos.
5. Tautog de noche (Misión nocturna, radar). Marzo de 1944. La misión se desarrolla en las costas
de Japón.
6. Grayback en el mar de China (Misión subacuática, radar). Octubre de 1944: Tres escoltas con
radares protegen a un convoy. Tu mejor estrategia es probar un ataque al atardecer, sumergido.
:: Escenarios de Patrullas de Guerra
Son cinco escenarios que constituyen un verdadero desafío para el capitán de un submarino.
Debes seguir las rutas de navegación japonesas; ubicar, atacar y hundir las naves enemigas de
mayor tonelaje posible. Te enfrentarás a una gran variedad de situaciones, oportunidades y
peligros. Nota que en cada caso tu submarino estará equipado de manera distinta y, por ende,
deberás ajustar tus tácticas a sus debilidades y fortalezas.
14. Cuando juegas en esta modalidad, se te mostrará un mapa del Océano Pacífico y eres libre de
explorarlo. Tu submarino es un pequeño punto negro cerca al puerto de Fremantle en el Golfo de
Exmouth, Brisbane o Midway. Todas esas bases están representadas por puntos blancos
parpadeantes. Desde allí deberás tratar de ubicar a las naves enemigas.
Para moverte en el mapa, usa el joystick. El tiempo corre rápido en este modo de juego. El océano
pasará de celeste a azul oscuro para representar el transcurso de las horas. Cuando los bordes de
la pantalla se pongan de color rojo, quiere decir que has encontrado un convoy. Presiona el botón
de disparo para iniciar la batalla.
Cuando hayas encontrado tu base y/o los bordes de la pantalla cambien a verde, quiere decir que
puedes regresar al puerto. Presiona el botón para dar por terminada la patrulla e ingresar tu
nombre en el Salón de la Fama de Silent Service.
1. USS Tang. Patrulla en Midway, junio de 1944.
2. USS Bowfin. Patrulla en Fremantle, noviembre de 1943.
3. USS Glowler. Segunda patrulla, agosto de 1942.
4. USS Seawolf. Sétima patrulla, octubre de 1942.
5. USS Spadefish. Segunda patrulla, octubre de 1944.
:: Tácticas y consejos
Recuerda que aún cuando la TDC
calcula el ángulo correcto para disparar
tus torpedos, siempre es buena idea
lanzar una andanada en caso tu
enemigo cambie de curso
inesperadamente.
Los ataques nocturnos dependen
mucho de las condiciones de visibilidad.
Con poca visibilidad, un submarino
puede colocarse cerca de su enemigo
en la superficie. Con buena visibilidad,
por el contrario, se requiere más precaución.
En las patrullas de guerra, es común que las naves enemigas sigan las rutas comerciales del mapa
o que viajen cerca a la tierra.
Disparar la ametralladora desde el puente no es recomendable; mejor use el periscopio.
15. Con su habilidad para ocultarse bajo el agua, la sorpresa era el principal ingrediente en los ataques
de submarinos. Una vez detectado el enemigo, un ataque victorioso requería de un bien planeado
acercamiento hasta unos cientos de yardas sin ser descubierto; puntería para dirigir los torpedos;
y un inteligente uso de la velocidad, la profundidad y la temperatura del agua para evadir el
consecuente contraataque.
Lo primero que debes hacer al encontrar un convoy enemigo es establecer su curso y
composición. Luego, una vez que decidas atacar, lo recomendable es colocarse por delante o de
manera perpendicular al enemigo sin ser detectado. En el día, permanecerás sumergido. Las
mejores horas para atacar son en el amanecer o el atardecer, cuando puedes usar cómodamente
tu periscopio. Por cierto, los radares japoneses podían detectar enemigos en el día a unas 10 mil
yardas, y a 3 mil de noche.
Tu armamento primario está compuesto
de 14 torpedos hacia adelante y diez
hacia atrás. Hubieron dos tipos de
torpedos en la Segunda Guerra: el Mark
14, a vapor, antes de finales de 1944; y
el Mark 18, a electricidad, a partir de la
fecha indicada. La mayoría de torpedos
se disparaban a un rango de mil a 3 mil
yardas.
Es muy importante lograr resultados con
la primera andanada de torpedos
disparados pues, por lo general, luego el convoy realizará cambios radicales de curso en zigzag;
mientras que los destructores japoneses irán a tu caza.
La mayoría de submarinos estaban equipados con una ametralladora de 4 pulgadas, con 80
rondas. Esta tenía un rango de ocho mil yardas y disparaba ráfagas de buena velocidad. Aunque
usados de manera no frecuente, una ametralladora podía terminar de hundir una embarcación
dañada; o retrasar una nave hasta que se aleje del resto del convoy.
Cuando eres detectado por los escoltas enemigos, escapar será tu máxima prioridad. Un
submarino no es oponente para un sólo destructor en un duelo de armas. La táctica usual era
sumergirse lo más posible y efectuar una huida silenciosa. En tanto, el enemigo tratará de llegar
hasta la última ubicación en que fuiste visto para arrojar sus cargas explosivas. Por eso, aguas con
temperaturas altas pueden servir para ocultar la actividad de tus motores.
Para alcanzar la victoria, el capitán debe tener en cuenta factores como el tonelaje de la flota
enemiga, los tipos de naves, la visibilidad, la profundidad de las aguas, el número de torpedos
disponibles, la energía en las baterías, el curso y velocidad del convoy... sólo así podrá determinar
dónde, cuándo y cómo atacar.
16. Las naves japonesas solían viajar en grupos de tres a siete naves. Ocasionalmente, las naves de
carga y de guerra podían viajar solas. Sin embargo, conforme avanzaba la guerra, Japón
incrementó el número de barcos asignados como escoltas. Éstos podían ser de dos tipos:
Destructores, que acompañaban convoyes importantes y podían llegar a velocidades de 30 nudos;
y los "Kaibokan", más pequeños pero fuertemente armados, con 20 nudos en superficie.
Los japoneses tenían excelentes
equipos de radares y su armada fue
"destacable". Sin embargo, su principal
problema fueron las bombas que nunca
detonaron, además de carecer de un
"radar de superficie" hasta semanas
previas al término de la conflagración.
Esto dio pie a las patrullas nocturnas y a
que los submarinos se sumergieran a
grandes profundidades como técnica
evasiva. Así mismo, los nipones tenían
la costumbre de rendirse en la cacería,
una vez que su sonar perdió contacto con la víctima.
Si los japoneses detectaban un submarino, todos los escoltas iban en su búsqueda a toda máquina;
esto ocasionó la destrucción de muchas naves sorprendidas cerca a la superficie. En el mejor de
los casos, el submarino podía sumergirse. Los enemigos rodeaban el lugar donde fue visto por
última vez, para luego proceder a un ataque con bombas subacuáticas.
Si en realidad quieres tomarte el trabajo de guiar los torpedos, selecciona la opción "Ingresa el
ángulo de tiro" en los niveles de realidad y deja el ángulo de giro en cero. Ahora, tus torpedos se
dirigirán hacia el lugar donde mira tu periscopio. Así mismo, tendrás que calcular la distancia
desde el lugar de disparo hasta el de impacto con la nave enemiga.
Los cargueros de combustible eran los blancos más importantes, pues Japón dependía de ellos
para abastecer su flota. Lo mismo, era importante destruir aquellas naves que trasladaban
soldados.
En líneas generales, debes planear un ataque sumergido durante el día y uno en superficie en la
noche; en el atardecer y amanecer puedes probar con cualquiera de esas modalidades. Así mismo,
debes recordar que los submarinos no están equipados para combates prolongados, por lo que es
mejor ubicarse a los lados de tu enemigo donde no tengas que preocuparte del ángulo de
deflexión (es decir, que el enemigo se acerque o aleje).
:: Fin del juego, puntaje y ranking
Las misiones de Acciones de Convoy terminan cuando se selecciona la pantalla de "acabar el
juego" en el menú de la torre de mando. En las Patrullas de Guerra, se acaba cuando regresas a la
17. base. En cualquier caso, el juego termina si el enemigo te hunde o encallas. En todos los casos, se
te mostrará un reporte de las naves que
hundiste y tu puntaje alcanzado.
Tu ranking se basará en el tonelaje de
las naves enemigas hundidas, el nivel de
dificultad y los factores de realidad
elegidos. A mayor dificultad y realidad,
más valor tendrá el tonelaje. Todos los
jugadores recibirán la categoría de
"Insignia" (Ensign). Otros grados son:
teniente, teniente comandante,
comodoro, capitán, vicealmirante,
almirante y, finalmente, el Más Grande
Capitán de Submarinos del Mundo.
Si terminas una misión satisfactoriamente, se te pedirá que ingreses tu nombre en el Salón de la
Fama de Silent Service. Digita tu nombre (máximo de once caracteres) y al final presiona RETURN.
El Salón de la Fama incluye los tonelajes hundidos por cinco submarinos reales en escenarios
históricos.
:: Otros datos de interés
Sidney K. (a) "Sid" Meier es un programador canadiense que diseño muchos otros juegos como
HellCat Ace (1982), Solo Flight (1984), Kennedy Approach (1985) y F-15 Strike Eagle (1985).
También responsable de varios juegos de estrategia como Civilization -que vendió más de seis
millones de copias.
Meier se inspiró en el libro "Clear the bridge" (Despejen el puente) de Richard H. O´Kane, quien
comandó el USS Tang durante la II Guerra Mundial. "Mi esperanza era capturar en esta simulación
algo de la tensión, decisiones rápidas y acciones comunes al combate subacuático de la época",
dice el autor en el prólogo del manual original.
Los submarinos norteamericanos contaban, por lo general, con cuatro motores producían hasta
6.400 caballos de fuerza para una velocidad máxima de 20 nudos. Sus tanques con 200 toneladas
de diesel les permitían viajar unas doce mil millas. Además, usaban motores eléctricos a batería
para cortos periplos subacuáticos a una velocidad de hasta 10 nudos. Con sus radares de superficie
cubrían una área de hasta 16 mil yardas; y su sonar, hasta seis mil yardas.
Silent Service se ubicó en el puesto 86 del ranking "Los 150 Mejores Juegos de Todos los Tiempos",
lista elaborada por la revista Computer Gaming World Magazine, en noviembre de 1996.
Una versión del juego desarrollada por Rare para Nintendo fue lanzada en 1989 por Konami
(Europa) y Ultra Games (EEUU).