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Unityアセット販売の真実
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第三回 Mustache & AppCrusaders Unity勉強会 株式会社クアッドアロー 小野口さま Unityアセット販売についての経験を講義いただきました。
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2019/9/4に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。 講師:紀ノ岡輝彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
UnityのMultiplayサービスの得意な事
UnityのMultiplayサービスの得意な事
Unity Technologies Japan K.K.
Unite 2015 Tokyoでおいらが発表したスライドです。 他の方々のセッションのスライドや動画については下記リンク先からご覧いただけるようになる予定です。
アセット作家になろう! ~作ったキャラクターやスクリプトをアセットストアに出品しよう!~
アセット作家になろう! ~作ったキャラクターやスクリプトをアセットストアに出品しよう!~
Takashi Jona
2017年11月13日に行われた「Indie Games Festival 2018 – Unrealゲーム開発ワークショップ」で登壇した際に使用した資料です。 https://events.withgoogle.com/indie-games-festival-2018-1/#content
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2019/9/5に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。 講師:山村達彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) :大下岳志(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unity Technologies Japan K.K.
発表者: 野津翔太郎さま(株式会社ユークス) 本スライドは2019年9月20日に行われた勉強会「 UE4を用いたTPS制作事例 〜Earth Defense Force: Iron Rainの場合〜」の講演資料となります。ユークス様、このような貴重な情報を一般に公開していただきまことにありがとうございます! ※講演資料内にGif動画などが埋め込まれてる可能性がございます。以下のリンクからオリジナルのスライドをご参照していただくことをおすすめいたします。 https://epicgames.box.com/s/ifx8c6kt5an7qbhif6ydk951qj10406r ダウンロードのためのパスワードは "EDFIREpic"です。
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR パラメータ管理実装実例
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR パラメータ管理実装実例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
発表者: 鍬農健二郎(Epic Games Japan) 本スライドは2019年10月31日に行われた勉強会「 UE4 Localization Deep Dive」の講演資料となります。
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2020年2月5日開催の第4回UE4何でも勉強会にて登壇した際のスライドです Blueprintの操作について初心者の人向けにまとまった資料になればと思います https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
Blueprint Tips 30選
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PaperSloth
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI ※補足 Q,使用するSubSystemを取捨選択したい場合はどうするの? A.現状はPlugin内に自作Subsystemを置いて、プラグインをONOFFすることになるはずです。 発表者:岡田 和也(Epic Games Japan) 本スライドは2020年2月6日に行われた勉強会「 第4回 UE4何でも勉強会 in 東京」の講演資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
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2019/9/5に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。 講師:山村達彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) :大下岳志(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UnityのUIとはどういったシステムなのか、そして最適化する上で確認すべきポイントとTipsを紹介します。 --- このスライドは、「TECHxGAME COLLEGE#10 Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips」で紹介したスライドを少し手直ししたものとなります。 https://techxgamecollege.connpass.com/event/99824/
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
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Unity Technologies Japan K.K.
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=bKhH2NU99Gw 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社バイキング様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 大型可能筐体を用いたハイスピードロボット対戦アクションゲーム「星と翼のパラドクス」の制作事例としてキャラクタープログラム、カメラ、筐体制御、ネットワーク周りについてお話したいと思います。本作品で行っている8vs8の計16体のプレイヤーと多数のモブキャラや弾をマルチプレイで実現したノウハウについてもご紹介させていただきます。
ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Backtraceは、ゲーム開発者がゲーム内のクラッシュを解決するために必要な情報を提供するために設計された、クラッシュおよびエラーレポートシステムです。ネイティブPCから、モバイル、コンソールまで、複数のプラットフォームに対応しています。様々な言語でのネイティブクラッシュレポートも提供しています。 ビジュアライゼーションツールを利用することで、バグレポートを深く理解することができます。アナリティクスツールを使うことで問題点とその原因を素早く見つけることができます。 本動画では、Backtraceのクラッシュレポート機能の説明、UnityへのBacktrace統合のエンド・ツー・エンドのデモ、そしてBacktraceがUnity Engine内で検出・分析できるクラッシュの種類について詳しくご紹介します。
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
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Unity Technologies Japan K.K.
2017/9/30に行われた 第2回UE4勉強会 in 大阪 で登壇した際の資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/64903/
猫でも分かるUMG
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追記した資料はこちら https://speakerdeck.com/tori/unityjiang-xi-zi-liao
Unity講習会(初級)
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torisoup
DeNAではUnityを使って多くのゲームを開発していますが、Unityはいま、かつてない規模の大きな変革の時を迎えています。この大きなうねりのなかで、何が変わろうとしているかを知り、そして変化によって生まれる価値を正しく認識して開発に取り入れることができれば、Unityでのゲーム開発の効率を大きく改善させていくことができます。本セッションでは、Unityに今どのような改善がなされているのかについて話した上で、DeNAがその領域に対して今までどのように対処してきて、Unityの改善を受けてそれをどのように生かしてゲーム開発の現場に取り入れようとしているのかについてピックアップして説明していきます。
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
DeNA
このスライドは、Unreal Engine 4のビルドプロセスの解析のまとめです。 2014/11/22 にクローズドな勉強会としてプログラマ5名、約半日で分かったことをまとめてあります。 不正確な内容や、調査途中の内容を含みます。本勉強会では、UE4.5.1を使用しました。ターゲットプラットフォームはWindows 64bit です。 会場提供: 株式会社ヒストリア
UnrealBuildTool勉強会まとめ
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2019年9月6日に行われた「CEDEC2019」で登壇した際に使用した資料です。
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
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新大阪UE4勉強会 #1にて、弊社スタッフが登壇した際に使用したスライドです。 https://osaka-ue4study.connpass.com/event/162611/
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
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CEDEC2019 CI/CDと連携したモバイル(Android)向けUnity製ゲームの自動プロファイリングシステムの構築方法
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
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2017年7月2日に行われたライセンシー様向けMO勉強会の資料です。基礎編① (登壇者: historia 原龍さま)
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started- (historia様ご講演) #UE4DD
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017/9/10に開催されたUnity道場スペシャル 2017大阪のスライドです。 講演者:小林信行 (ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 講演資料:https://youtu.be/M-mIXqt4TUE Unite 2017 Tokyoでご好評をいただきました、『トゥーンシェーダー・マニアクス』の第2弾です。今回は主に、「ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0」の使いこなし面をお話します。 こんな人におすすめ ・トゥーンシェーダーの開発に関心のあるUnityエンジニア ・アーティストアニメーション&映像業界のエンジニア ・アーティスト3DCG技術の基礎知識があり、関連する用語に慣れている人 得られる知見 ・カスタムライティングを利用したフォワードベースのトゥーンシェーダーの開発の実際 ・カスタムライティングとUnityのシステムライティングとのなじませ方 ・ノードベースコードエディタの出力するコードのカスタマイズの仕方 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2017大阪】トゥーンシェーダー・マニアクス2 〜ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0徹底解説〜
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2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 池田 早人(株式会社バンダイナムコスタジオ) 成瀬 正裕(株式会社バンダイナムコスタジオ) 斎藤 淳(株式会社バンダイナムコスタジオ) 齋藤 健司(株式会社バンダイナムコスタジオ) こんな人におすすめ ・チーム開発を行なっているエンジニア ・プロジェクトのマネージメント担当者 ・バンダイナムコスタジオの開発が気になる方 受講者が得られる知見 ・チーム開発における重要なポイントの紹介 ・バージョン管理とアセットバンドルの運用に関して ・Unityを使いこなすためのテクニック Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方
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現在開発中のLive Captureパッケージを利用することにより、Unityバーチャルカメラを使用してUnity上でリアルタイムに映像制作を行うことが可能になりました。 今回のUnityステーションでは、荒川さんが、Live Captureのパッケージの追加から基本的な設定方法、そして実際に映像の撮影を番組内で行ってみます。林さんからは、Live Captureパッケージの紹介からゲームエンジンのバーチャルプロダクションの可能性についてお話したいと思います。この番組を通してUnityでの映像制作の理解が深まることでしょう。
Unityで始めるバーチャルプロダクション
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動画アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=naaDgfKKzFU 講演内容: 本セッションでは、FINAL FANTASY VII REMAKE という大規模タイトルにおいて処理負荷にまつわる様々な問題に対し、どのようなワークフローで取り組んだのか、どのような対応を行ったのかという事例について説明します。まずはワークフローやプロファイリングツールを紹介し、その後にローレベル、アニメーション、カットシーンやレベル制御等で行った具体的な対応について説明します。 講演者: 波能 智人 (株式会社スクウェア・エニックス リードテクニカルプログラマー) 原 龍 (株式会社スクウェア・エニックス リードアニメーションプログラマー) 田原 篤史 (株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラマー) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/game-squareenix.html #ue4fest
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
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講演者:Florian Andreas Gantzert(KLab株式会社) こんな人におすすめ ・Unityにおける疎結合テクニックを知りたいエンジニア ・開発ワークフロー改善とつながる「疎結合」を知りたいマネージャー、デザイナー ・プログラミングパターンに興味のある方 受講者が得られる知見 ・疎結合設計によるデザイナーとエンジニアのワークフローのメリット ・Unityにおける疎結合テクニック
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
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2019年7月16日に行われた「UE4モバイル勉強会 in 東京」における遠藤 俊太様(@tonkotsu3656)による講演の資料です。 https://connpass.com/event/137717/ 動画はこちら:https://www.youtube.com/watch?v=luYTZHI0byg
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【Unite Tokyo 2019】バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方
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Unityで始めるバーチャルプロダクション
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『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
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【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
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UE4モバイルでノンゲームコンテンツ
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Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編
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猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
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非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
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Destacado
第一回 Unityアセットまみれの LT大会 資料
パブリッシャーになろう!売上と出品するメリットを大公開!
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Takahiro Akiyama
unity道場用に製作したスライドです
Unity で毎月ゲームを作ってみたお話
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snow sono
2016/09/18に情報科学若手の会@山喜旅館で発表したLTの資料です
UnityでARの音楽アプリを作ってみた話
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kota matsumoto
https://atnd.org/events/51622 第23回Unity勉強会 #TechBuzz
Unity パーティクルシステム超入門
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minoru nakanou
WebGLハンズオンを行った時の資料です。 http://connpass.com/event/25563/
WebGL入門ハンズオン資料
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Kazuya Hiruma
3Dに使う数学(道具)の例と使い方なんかを書きました。
WebGL入門LT大会資料
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Kazuya Hiruma
先日行われたUnreal Fest 2015 YOKOHAMAでの講演スライドになります。 第一部ではマーケットプレースの現状と自身の体験談、第二部では主に中級者を対象にしたCascadeパーティクルのTIPSを発表させて頂きました。
Unreal Fest 2015 YOKOHAMA マーケットプレースで アセットを 販売してみよう!& CascadeパーティクルTIPS
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Takahiro Akiyama
自作したアセットの紹介とアセット公開までのアレコレ
UnityFukuoka11 自作アセットを出すまで...
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Tomioka Yusei
2014年05月30日に TechBuzz Space にて開催された Unity 勉強会の資料です。
20140530 Unity に於ける Localization のおはなし
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Mori Tetsuya
Unityでの軽量経路探索アルゴリズム
超軽量経路探索 for Unity
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Tomioka Yusei
Unityでデスクトップマスコットを作るアセット「Desktop Mascot Maker」の紹介 asset store link: http://u3d.as/content/panzer-soft/desktop-mascot-maker
Unityでデスクトップマスコットを作ろう
Unityでデスクトップマスコットを作ろう
yodaka16
Unity エディタ拡張
Unity エディタ拡張
Shota Baba
娯楽特化のソフトウェアである「デスクトップマスコット」をWPFで作成する方法の導入をコードつきで紹介します。何かのプログラミング経験がある方を対象とし、特にC#の開発経験がある方には読みやすい内容になっていると思います。
C#/WPFで作るデスクトップマスコット入門
C#/WPFで作るデスクトップマスコット入門
Fujikido
UnityとUE4をある程度使ってみた感想(愚痴)とともに比較してみたものです.
Unityは神,Unrealは現実
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Linea319
HMDのソフト開発コンテストのアイディアソン・チームビルディング・Unity講習会 http://d397a65064a37695c6ff7c4564.doorkeeper.jp/events/19066
UnityによるVR開発 - 基本編 -
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Tomonori Takata
UnityおよびOculus Riftの初心者の方を対象に簡単な体験型3Dゲーム開発をするワークショップです。
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
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Yuichi Ishii
Oculus Rift勉強会 関西 #01 【OcuBen関西】 https://ocuben.doorkeeper.jp/events/21033 『スマホでVRコンテンツを作る!!!』の発表に使用した資料です。 多少修正していますが、発表に使った資料をほぼそのままです。 【2015/3/29 資料更新】 ①タオバイザーがAmazonで購入可能なことを記載しました。 ②Cardboard SDKがUnity 5に対応したことを記載しました。 Durovis Diveを使用したVRスマホアプリの作り方について解説しています。 #OcuBen 関西に合わせて2つのAndroidアプリをPlayストアに公開しました。 ユニティちゃんVR Cardboard https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fc2.blog55.himazinn0523.unitychanvr.cardboard ユニティちゃんVR Durovis Dive https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fc2.blog55.himazinn0523.unitychanvr.durovisdive 良かったらDLしてください。
スマホでVRコンテンツを作る方法
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Unityアセット販売の真実
1.
Unityアセット販売の真実 ここだけでしか言えない話、しちゃいます!
2.
弊社紹介 代表作:格闘ゲームMOD [ project
EF-12 ] 他にもガンダムブレ〇カーとかファントムオブキルなどに開発参加してます! Unity/UE経験エンジニア大募集! 自作格闘作り放題。ゲームエンジンから自前です。
3.
アセットを出すきっかけ ①Unityの市場拡大 ②メカニムで人型キャラ用モーションが汎用的 に使えるようになった ③「ユニティちゃん」という公式シンボルキャラが できた ③が一番重要!だがのちにこれが大きなトラブ ルの原因になる事は知る由もない…
4.
ユニティちゃんとは もちろん今日知らない人がいるはずがない、 ユニティの“日本”公式キャラクター。 モーションはキャラクター性がなく売りずら い商材のため見送ってきたが、公式キャラ を前面に出して『このキャラ専用!』の ような触れこみをすれば売れる!と 見込んで参入 Unity 小林さん 人気アセットは月1000万くらい売れますよ! Mjdk!!!!
5.
アセットリリースの歴史 2014 2015 2016 Vol.1 Vol.2 Vol.3 Vol.4 Vol.5 Vol.6 Vol.7 Vol.8 Vol.9 Vol.10 1~10まとめ パック Vol.11 Vol.12 Vol.13 無料お試 しパック かなりの手間をかけて順調にシリーズ追加
6.
これは儲かってるんじゃないの イヒヒ~? ではこの図に売り上げを重ねてみましょう 外で言っちゃダメだよ! お兄さんと約束な!
7.
アセット売り上げ(月別) 2014 2015 2016 Vol.1 Vol.2 Vol.3 Vol.4 Vol.5 Vol.6 Vol.7 Vol.8 Vol.9 Vol.10 1~10まとめ パック Vol.11 Vol.12 Vol.13 無料お試 しパック 50万 100万 150万 ジャカジャカジャカジャカジャカジャカジャカジャカ・・・
8.
アセット売り上げ(月別) 2014 2015 2016 Vol.1 Vol.2 Vol.3 Vol.4 Vol.5 Vol.6 Vol.7 Vol.8 Vol.9 Vol.10 1~10まとめ パック Vol.11 Vol.12 Vol.13 無料お試 しパック 50万 100万 150万 ジャン!!
9.
(゚Д゚) (つд⊂)ゴシゴシ (;゚д゚) すくなっ! 趣味じゃねえぞ業務だぞゴルァ! 2014
2015 2016 50万
10.
ゼロ!?ゼロってなに!? Unity 小林さん 人気アセットは月1000万くらい売れますよ! 売れますよ! 売れますよ!
11.
ゼロ!?ゼロってなに!? Unity 小林さん 人気アセットは月1000万くらい売れますよ! 売れますよ! 売れますよ!なんか・・・意識が遠くなってきたよ・・・
12.
だが悲劇はこれだけでは終わらなかった!!
13.
ある日いつものようにアセットを更新して申請したら、こんな返答が… After further review,
we would ask that you use a more tasteful image of Unitychan for your icon image. It might also be good to rethink some of the choices of your screenshots.
14.
(意訳) ユニティちゃんの衣装がエロいんで考え直してくんない?
15.
(゚Д゚) (つд⊂)ゴシゴシ (;゚д゚)
16.
こ・・・ 公式キャラクターなんですよね??
17.
問題の画像の一部 アセット審査チームの意見 「パンツ見えてますよね?」
18.
俺「パンツじゃないですスク水です!!」 アセット審査チーム「は?スク・・・なに?」 俺「えっとなんだその!水着!」 アセット審査チーム「ふーん、パンツに見えるよ」 (注:実際にこんなやり取りがあったわけでなく心の叫びです)
19.
もうちょっと手に負えないのでユニティジャパンの人にお願いして交渉してもらい ました。結果はこういう状況でした。 ・ユニティちゃんは実は日本のお勝手キャラみたいな感じで、アメリカと 完全に意思疎通されたものではなかった(無断というわけではないが) ・海外はエロ、似エロにすごく厳しくなってるのでアセット審査チームはエロに見 えるコンテンツに非常に神経質になっている 最近だとOverwatchのトレーサーの このポーズが「エロだ!」と問題に なったのが記憶に新しい
20.
で、結局そのままではダメという結果は変わらず(俺のせいじゃないのに…) レギンスにしました たいして変わんねえだろ…
21.
そんなこんなで アセットストアでアセットを売ると ・期待したほどは売れない(特にデザインアセットは利用範囲が限られる) ・稀に想定外の事件が起こる(場合もある) というお話でした。 でも全然売れないわけではなく・・・ アセット作るならエディタ拡張とかツールみたいな、汎用性があってどんなゲー ムでも使えるものが儲かると思います。たぶん。 またアセットストアに出していることで仕事の問い合わせが来た事が実際にあ るので宣伝にもなっている点は大事だと思います。 完
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