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LVR-Zentrum für
                              Medien und Bildung

medienbrief                   Medienzentrum für die
                              Landeshauptstadt Düsseldorf




  Marco, 17 Jahre, Schüler:

 „Ich spiele,
  solange ich
  denken kann...“



 Leben und
 Lernen mit
 Computerspielen



02/2011
medienbrief 02.11 > vorwort




                                                           Michael Thessel,
                                                           Leiter des LVR-Zentrums für
                                                           Medien und Bildung (LVR-ZMB)
                                                           Foto: LVR-Zentrum für Medien
                                                           und Bildung



                                                           Mechtild Appelhoff,
                                                           Leiterin des Bereichs Medienkompetenz
                                                           und Bürgermedien der Landesanstalt für
                                                           Medien (LfM)
                                                           Foto: Landesanstalt für Medien




                  Computerspiele in die Schule?

                  Tim, 14 Jahre, spielt in seiner Gilde gerne WoW, während Sonja, 12 Jahre, gemeinsam mit ihren
                  Freundinnen ihre Lieblingssongs bei SingStar singt. André, 17 Jahre, hingegen verbringt seine
                  Freizeit gerne mit Freunden – und zwar mit dem Taktik-Shooter Counter Strike, und Alev, 15 Jahre,
                  bewirtschaftet auf ihrer Farm bei facebook ihr Ackerland.
                  Diese Szenen aus dem Medienalltag vieler Kinder und Jugendlicher erschließen sich so manchem
                  Erwachsenen nicht auf Anhieb. Eltern und Lehrkräfte können oftmals die Faszination, die digitale
                  Spielwelten auf Heranwachsende ausüben, nicht nachvollziehen. Im Gegenteil: Computerspiele
                  sind in den Köpfen oftmals mit den Begriffen „Gewalt“ und „Sucht“ assoziiert. Und natürlich gibt
2                 es Problemlagen im Kontext digitaler Spiele: Ist der Konsum als übermäßig zu bezeichnen, wenn
                  andere, bislang liebgewonnene Hobbies darunter leiden? Welches Geschichtsbild vermittelt sich
3                 durch einen Shooter, dessen Rahmenhandlung im Zweiten Weltkrieg angesiedelt ist? Was passiert
                  mit den persönlichen Daten, die man preisgeben muss, um ein Social Game zu spielen?
                  Dennoch: Erziehende, und damit auch Schule, sollten diese Begeisterung, die viele Kinder und Ju-
                  gendliche virtuellen Welten entgegenbringen, ernst nehmen – und auch in Bildungskontexten auf-
                  greifen. Gleichzeitig werden Heranwachsende bei der begleiteten Auseinandersetzung mit digitalen
                  Spielen für die verschiedenen Problemlagen sensibilisiert und eine kritische Spielenutzung kann
                  so befördert werden. Insgesamt sollten digitale Spiele nicht auf ihre Risiken verkürzt werden – dies
                  würden ihrer vielen Potenziale nicht gerecht! Vielmehr geht es darum, als Lehrkraft eine differen-
                  zierende Perspektive einzunehmen und Schülerinnen und Schülern unter Berücksichtigung ihrer
                  Begeisterung eine reflektierende Auseinandersetzung mit virtuellen Welten zu ermöglichen.
                  Virtuelle Welten bieten dafür vielfältige Möglichkeiten, die sich gewinnbringend in den Unter-
                  richt einbinden lassen. In der vorliegenden „Medienbrief“-Ausgabe informieren Expertinnen und
                  Experten aus Forschung & Praxis über neueste wissenschaftliche Erkenntnisse und zeigen eine
                  spannende Bandbreite von Maßnahmen, Projekten und Materialien auf, die Ihnen Lust auf eine
                  Beschäftigung in Ihrem Unterricht machen sollen!
                  Für diese Ausgabe haben sich mit dem Landschaftsverband Rheinland (LVR) und der Landesan-
                  stalt für Medien NRW (LfM) zwei Institutionen zusammengetan, die bereits seit vielen Jahren mit
                  der didaktischen Aufbereitung und Nutzbarmachung von medienpädagogischen Materialien be-
                  fasst sind und mit ihren Maßnahmen insbesondere Eltern, Lehrkräften und Multiplikatoren Ideen
                  und Hilfen an die Hand geben wollen, die eine kritische Auseinandersetzung mit Medienthemen
                  ermöglichen.
                  Wir wünschen Ihnen viel Spaß bei der Lektüre – und insbesondere bei der praktischen Umsetzung
                  in Ihrem Unterricht!
medienbrief 02.11 > thema




                  Editorial
                  Meike Isenberg




                  Computerspiele und virtuelle Welten sind aus dem Alltag vieler Kinder und Ju-
                  gendlicher nicht mehr wegzudenken und sind somit oftmals ein fester Bestand-
                  teil ihrer Lebenswirklichkeit. Zugleich werden Kinder und Jugendliche in ihrer
                  Computer(spiel)nutzung vielfach sich selbst überlassen, sodass sich Schule zu-
                  nehmend mit diesem Thema auseinandersetzen sollte. Beachtet werden sollten
                  sowohl die Chancen als auch die Problemlagen, um Heranwachsenden einerseits
                  das Einnehmen einer differenzierenden Perspektive zum Thema Computerspie-
                  le zu ermöglichen und andererseits eine kritisch-reflektierende Spielenutzung zu
                  fördern.
                  Die zentrale Frage hierbei ist, in welcher Form diese Auseinandersetzung sinn-
                  voll erfolgen kann und unter (medien)pädagogisch-didaktischen Gesichtspunkten
                  erfolgen sollte – eine Frage ohne die eine richtige Antwort. Die Autorinnen und Au-
                  toren dieser „Medienbrief“-Ausgabe zum Schwerpunktthema Computerspiele je-
6                 doch versuchen, anhand einer Vorstellung von Unterrichtsmaterialien, Praxispro-
                  jekten sowie wissenschaftlichen Erkenntnissen, zu informieren und Anregungen
7                 für die Auseinandersetzung mit dem Thema in schulischen Kontexten zu geben.
                  Bewusst stehen in der vorliegenden Ausgabe die Potenziale von Spielen und deren
                  didaktische Nutzbarmachung im Fokus der Betrachtung.
                  Der Leitartikel von Jürgen Fritz will Hintergrundwissen darüber vermitteln, was
                  Computerspiele fordern, welche Motivationskraft sie entfalten, welche Lernpro-
                  zesse durch das Spielen ausgelöst werden und welche Förderungsmöglichkeiten
                  es gibt. Meike Isenberg stellt Kernergebnisse aus aktuellen Studien, die der Frage
                  nach den Lernpotenzialen, aber auch Problemlagen von Computerspielen nach-
                  gehen sowie verschiedene Unterrichts- und Informationsmaterialien der Landes-
                  anstalt für Medien NRW (LfM) zur kritischen Auseinandersetzung mit dem Thema
                  Computerspiele im Unterricht vor. Linda Breitlauch setzt sich in ihrem Beitrag mit
                  dem Thema Computerspiele als Lernmethode auseinander und erläutert die Lern-
                  prozesse und -potenziale von sogenannten „Serious Games“ oder „Game Based
                  Learning“, also von Spielen, die konzipiert sind, um Lerninhalte zu vermitteln.
                  In weiteren Beiträgen stellen die Autoren Tobias Hübner, Jürgen Sleegers,
                  Andreas Hedrich, Ibrahim Mazari, Arne Busse und Martin Müsgens verschiede-
                  ne Praxisprojekte und -konzepte, darunter das Projekt „gameskompakt – Medien-
                  kompetenz im Koffer“ des Instituts Spielraum, den kreativ-produzierenden Ansatz
                  des „Creative Gaming“, die Idee der „eSport Schulmeisterschaft“, das Konzept von
                  „Eltern-LAN Veranstaltungen“ oder die Angebote der EU-Initiative für mehr Si-
                  cherheit im Netz – klicksafe.de, vor. Die Autoren zeigen dabei eine Bandbreite an
                  Möglichkeiten einer vielfältigen, differenzierten Auseinandersetzung mit dem The-
                  ma Computerspiele in schulischen sowie außerschulischen Kontexten auf.
                  Abgerundet wird das Schwerpunktthema Computerspiele durch zwei Interviews:
                  Marco Fileccia lässt die Computerspielhelden Pacman, Mario, Niko Bellic und Lara
                  Croft über ihre Existenz in Schule und Unterricht diskutieren und veranschaulicht
                  dies anhand verschiedener Computerspielprojekte des Elsa-Brandström-Gymna-
                  siums in Oberhausen, an dem er unterrichtet. Abschließend kommt Schüler Marco
                  Siegmund zu Wort und gibt Einblicke in seine Computerspielnutzung.
medienbrief 02.11 > thema




     Soziales Spielen verändert soziale Strukturen.
     Relevanz von Games

     Ibrahim Mazari



     Computerspiele sind für junge Menschen selbst-            Was fördern Spiele?
     verständlicher Bestandteil der Freizeitgestaltung             Sensomotorisch (Auge-Hand-Koordination, Reak-
     und insbesondere für Jungen das kommende Leit-                tionsschnelligkeit, Konzentrationskraft, navigie-
     medium. Studien wie JIM 2010 (Jugend, Informa-                ren und lenken)
     tion und (Multi-) Media vom Medienpädagogischen
     Forschungsverbund Südwest) zeigen eindringlich,               Kognitiv (räumliches Orientierungsvermögen, Ge-
     wie stark die Bedeutung von Games von Jahr zu Jahr            dächtnisfähigkeit, Kombinationsfähigkeit, Kom-
     wächst. Computerspiele prägen ganze Jugendkul-                petenz in konvergenter Kreativität, Lernfähigkeit,
     turen und spielen für viele Kinder und Jugendliche            Experimentierfreudigkeit, Zeitmanagement,
     eine wichtige Rolle, sich in der Medienwelt kulturell         Ressourcenmanagement, Planungskompetenz,
     zu verorten. Diese Entwicklung korrespondiert mit             Problemlösungskompetenz, Sachkompetenz)
     der wachsenden wirtschaftlichen und kulturellen               Emotional (Gefühlsmanagement, Stressresistenz,
     Bedeutung von Games. Der Umsatz digitaler Spiele in           Selbstdisziplin, Erfolgsmotivation, Ausdauer)
     Deutschland hat den der Kinokassen und der Musi-              Sozial (Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft,
     kindustrie überholt und zeigt darüber hinaus noch
30                                                                 Empathie)
     weit mehr Potenzial – vor allem im Boom-Markt der
     Online-Games.                                                 Der soziale Nutzen von Games zeigt sich insbe-
31
                                                                   sondere in der spezifischen Ausprägung des
     Kulturpolitisch hat die Stellungnahme des Deutschen
                                                                   eSports (elektronischer Sport, das Computerspie-
     Kulturrats 2009 für Furore gesorgt, nach der Com-
                                                                   len unter Wettbewerbsbedingungen). Wie im klas-
     puterspiele wie andere Erzeugnisse menschlicher
                                                                   sischen Sport geht es darum, junge Menschen
     Kreativität selbstverständlich als Kultur zu betrachten
                                                                   für eine gemeinsame Sache zu begeistern, sich
     seien mit allen Vorzügen wie Förderung und Würdi-
                                                                   den Interessen eines Teams unterzuordnen und
     gung.
                                                                   im Geiste von Fairness und Leistungsbereitschaft
     Dies ist umso erstaunlicher, da Computerspiele ge-            gegeneinander anzutreten. Es geht um Strategie,
     rade in Deutschland keinen guten Ruf genießen und             Taktik und Teamfähigkeit.
     sich Lehrer, Politiker und einige Kulturschaffende aus
     traditionellen Kulturbranchen schwer tun mit neuen            Die Spieler messen sich untereinander.
     Formen kultureller Erzeugnisse.                               Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, ler-
     Sowohl die Bedeutung von digitalen Spielen für die            nen mit Niederlagen umzugehen und sich perma-
     jugendliche Lebenswelten als auch die steigende               nent zu verbessern.
     wirtschaftliche und gesellschaftliche Relevanz von
                                                               Soziales Spielen verändert soziale Strukturen.
     Games fordern Schule und Bildungswesen heraus,
     sich dem Thema kritisch konstruktiv zu nähern, um         Das soziale Element des Online-Gamings oder des
     Jugendliche zu motivieren, sich spielerisch Inhalte       Spielens unter LAN-Bedingungen führt zu komplexen
     anzueignen, aber auch, um den Gebrauch von Games          gesellschaftlichen Strukturen, die sich als Spielerver-
     zu hinterfragen.                                          einigungen (Clans) online auf Plattformen wie bei-
                                                               spielsweise der größten europäischen Liga für Com-
     Warum fördern Spiele Kompetenzen?                         puterspieler (Electronic Sports League) organisieren
     In der Diskussion um die Wirkungen von digitalen          und sich im realen Leben treffen. Es gibt Helden und
     Spielen wird verkürzt vor den tatsächlichen oder          Stars in bekannten Clans, die Vorbilder für Millionen
     vermeintlichen Gefahren gewarnt. Zu einer sachlich        junger Menschen sind.
     differenzierten Betrachtung gehört es, die positiven      Demzufolge tragen die Clans eine hohe pädagogische
     Aspekte der Spiele (auch digitaler Spiele) für das Ler-   Verantwortung. Durch die Zusammenarbeit im Verein
     nen zu untersuchen und für den Unterricht zu nutzen.      erwerben die jungen Spieler weitere Kompetenzen,
thema < medienbrief 02.11




die nicht direkt mit dem Spiel selbst zusammenhän-      Wie kann ich Games im Unterricht nutzen?
gen, sondern die soziale Organisation rund um den       Computerspiele sind komplexe Gebilde, die wie an-
Kult des Spielens betreffen.                            dere Medieninhalte Gegenstand unterschiedlicher
Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten:   Disziplinen und Schulfächer sein sollten. Besonders
                                                        wirksam wäre es, Games in den regulären Schulun-
    Sie vermitteln Werte.                               terricht zu integrieren, da es mit der Anknüpfung an
    Sie erziehen zu Teamfähigkeit.                      die Interessen der Schüler und dem multimedialen
                                                        Eigenschaften von Games besser gelänge, die Lern-
    Sie lernen durch ihre Reisen andere Kulturen und
                                                        motivation zu steigern und Inhalte zu vermitteln.
    Sprachen kennen.
                                                        Gerade die Spielmechaniken Belohnung, Level, Wett-
    Sie erwerben Organisationsfähigkeiten (im nicht-    bewerb, und Strategie sind für alle Formen des Ler-
    virtuellen Leben).                                  nens und Problemlösens relevant und sollten gezielt
    Spieler werden in ihnen kommunikativer.             genutzt werden.
    Clan-Spieler lernen vernetztes Denken.              Im Deutschunterricht böte sich an, die narrativen
                                                        Strukturen von Games zu analysieren und mit an-
Männerwelt eSport                                       deren Textarten zu vergleichen. Wie werden Helden
Es gibt einen geschlechtsspezifischen Unterschied       konstruiert? Gibt es kulturelle Vorbilder in der Lite-
im Umgang mit digitalen Spielen. War früher der         ratur und im Film? Wie prägen Games andere Kultur-
Frauenanteil wie in den Anfangszeiten des Internets     erzeugnisse und was sagt uns das über die Gesell-
generell geringer, so gilt das heute bei Games nicht.   schaft?
Jedoch bevorzugen Mädchen und Frauen allgemein          Für den Geschichtsunterricht wäre es spannend,
andere Spiele sowie einen anderen Umgang damit. So      bestehende Strategiespiele wie „Age of Empires“ und
ist der Anteil der eSport-Damen mit etwas über fünf     „Civilization“, die den Werdegang der Menschheit
Prozent in Europas größter Online-Liga ESL ziem-        simulieren, auf Ihre Richtigkeit hin zu untersuchen
lich klein, auch wenn es spezielle Frauenligen gibt     und die Schüler zu motivieren, sich mit den darge-
und der Frauenanteil wächst. Erstaunlich ist, dass      stellten Epochen mehr zu beschäftigen. Gekoppelt
selbst auf dieser Plattform des wettbewerbsorien-       mit Internet-gestützten Publikationsformen wie Blogs
tierten Spielens (ESL) Mädchen und Frauen stärker       oder Wikis ließen sich daraus Projekte bauen.
bei Rollenspielen („World of Warcraft“, „Guildwars“)
vertreten sind. Frauen spielen anders, ihnen ist der    Im Kunstunterricht könnten Schüler sich mit Art-
soziale Austausch wichtiger als das „Sich-Messen“.      works von Games auseinandersetzen und diese
So macht der Frauenanteil bei „World of Warcraft“       nachzeichnen. Die Ästhetik digitaler Spiele eignet sich
(dem Rollenspiel mit den meisten Spielern) über 30      ideal, um Schüler zu motivieren, ihre Kunstfertigkeit
Prozent aus.                                            auszuprobieren und die Artworks zu analysieren und

                                                                                            Foto: Ibrahim Mazari
medienbrief 02.11 > thema




     mit anderen Kunstwerken zu vergleichen. Im Fach           um das eigene Spiel- und Mediennutzungsverhalten
     Sozialwissenschaft können Schüler einen kritischen        zu beleuchten, über die gezeigten Spielinhalte zu
     Blick auf die Stereotypen in Games (ähnlich wie in an-    reflektieren, Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf
     deren Medien) werfen, etwa welche Geschlechtsbilder       das soziale Verhalten zu bewerten und das Thema
     transportiert und wie Nationen und Kulturen darge-        Jugendschutz und Alterseinstufungen durch die USK
     stellt werden. Computerspiele ließen sich betrachten      zu behandeln.
     als Erzeugnisse einer Gesellschaft, die ihre Konflikte,   www.schulmeisterschaft.de
     Wünsche und Sehnsüchte in Medien abbildet. Medien
     sind demnach ein spannendes Feld, um gesellschaft-
     liche Entwicklungen ausfindig zu machen.                  Ibrahim Mazari ist Sozialwissenschaftler und Psychologe, ver-
                                                               antwortet in seiner Funktion als Pressesprecher der „Turtle
     Nicht zuletzt der Sportunterricht könnte sich mit         Entertainment GmbH“ die Kommunikation der „Electronic Sports
     dem Thema eSport beschäftigen und fragen, ob man          League“ (ESL). Darüber hinaus ist er der Jugendschutzbeauftrag-
                                                               te der ESL und kümmert sich um die Themen Jugendschutz und
     Games wie Sport im Wettbewerb praktizieren kann,          Medienkompetenz. Ein weiteres Aufgabengebiet ist die politische
     schließlich ist der elektronische Sport (eSport) in       Kommunikation und die Zusammenarbeit mit wissenschaftlichen
     einigen Ländern als Sportart anerkannt. Neben den         Einrichtungen.
     theoretischen Aspekten kann man Games aktiv zur-
     Teambildung nutzen. Diese Überlegungen bilden die
     ideale Überleitung zu einem bestehenden Projekt, bei      Foto: Ibrahim Mazari
     dem Schulen in Teams gegeneinander antreten und
     im sportlichen Wettbewerb gemeinsam mit einem
     Lehrer für ihre Schule antreten: Die eSport Schul-
     meisterschaft
     Projekte mit Games im Unterricht –
32   eSport Schulmeisterschaft
33   Bei dem bundesweiten Schulwettstreit treten Schüler
     als Team für ihre Schule an und messen sich in fünf
     verschiedenen Computerspielen mit Schülern ande-
     rer Schulen. In einer Online-Qualifikation ermitteln
     die Teilnehmer die vier besten Mannschaften, die in
     einer Finalveranstaltung den Deutschen Schulmeister
     im Computerspielen ausmachen. Die eSport Schul-
     meisterschaft geht bereits in ihre fünfte Saison und
     wird von dem Computerspiel-Ligenanbieter Turtle
     Entertainment und dem Deutschen Spielemuse-
     um e. V. veranstaltet. Das Institut für Computerspiel
     „Spawnpoint“ aus Erfurt unterstützt die angemelde-
     ten Schulen bei der Durchführung in der Schule und
     zeigt Möglichkeiten auf, wie Computerspielinhalte
     in den Schulunterricht eingebunden werden kön-
     nen. Ziel ist es, den verantwortungsvollen Umgang
     mit digitalen Medien und Werte zu vermitteln wie
     Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und den
     Erwerb von IT-Kompetenzen, um ein Gruppenziel zu
     erreichen. Dieses Jahr nahmen 62 Schulen aus ganz
     Deutschland mit über 400 Schülern teil. Das reizvol-
     le an der eSport Schulmeisterschaft besteht darin,
     den Zusammenhalt in der Schule durch den Sport-
     geist zu wecken und sich darüber hinaus spielerisch
     den Themen zu nähern, Benachteiligungen frühzeitig
     entgegenzuwirken und Berührungsängste gegenüber
     Computerspiele bei Schülern, Lehrern und Eltern
     abzubauen.
     Das Projekt liefert eine gute Basis für Diskussions-
     runden und Referate innerhalb des Klassenverbunds,
thema < medienbrief 02.11




Mit Ballerspielen gegen
pädagogische No-Go-Areas?
Erfahrungen mit Eltern-LANs

von Arne Busse in Kooperation mit
Torben Kohring, Ibrahim Mazari,
Tobias Miller, Horst Pohlmann und
und Jürgen Sleegers




                                                                                             Abbildung: Stefan Bayer, www.pixelio.de

Das Thema Computerspiele und der pädagogische Umgang mit Computerspielen ist für Eltern häufig eine
große erzieherische Herausforderung. Viele Eltern scheuen die erzieherische Auseinandersetzung oder
beschränken sich auf Regelungen hinsichtlich der erlaubten Nutzungszeit. Eine kritische, zwischen entwick-
lungsbeeinträchtigenden und -fördernden Aspekten differenzierende Auseinandersetzung erfordert Zeit, En-
gagement und Orientierungswissen – eine Kombination, die für heutige, zahlreichen beruflichen wie privaten
Anforderungen ausgesetzten Eltern, oft nicht verfügbar ist. Eltern, aber auch pädagogische Fachkräfte sowie
Lehrkräfte bei der Auseinandersetzung mit dem jugendlichen Hobby „Computerspielen“ zu unterstützen,
ihnen das notwendige Orientierungswissen zu vermitteln sowie Dialogbarrieren zwischen den Generationen
und eventuelle Berührungsängste gegenüber digitalen Medien abzubauen, ist daher ein wesentliches Anlie-
gen von Eltern-LAN Veranstaltungen.
Pädagogische Ausgangssituation                                      liche Heranwachsende stellt der Umgang mit Com-
Die pädagogische Ausgangssituation lässt sich aus                   puterspielen eine wichtige Freizeitbeschäftigung dar.
unserer Sicht in drei Thesen beschreiben:                           93 Prozent der in der aktuellen JIM-Studie befragten
                                                                    12- bis 19jährigen Jungen spielen Computerspiele
1. Computerspiele1 sind relevanter Bestandteil                      (Mädchen 69 Prozent), die durchschnittliche tägliche
(männlicher) jugendlicher Freizeitgestaltung.                       Spielzeit der Jungen liegt bei 104 Minuten in der Wo-
Aktuelle Studien, wie beispielsweise die KIM- und                   che und 132 Minuten am Wochenende.2
JIM-Studien des Medienpädagogischen Forschungs-                     Dieser sehr ausgeprägten und teilweise auch sehr
verbunds Südwest, zeigen, dass Computer- und                        intensiven Mediennutzung gegenüber stehen Erwach-
Videospiele zu einem relevanten Teil jugendlichen                   sene, die nicht oder nur wenig spielen und sich kaum
Medienhandelns geworden sind. Vor allem für männ-
                                                                    2          Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest
1        Der Begriff Computerspiele wird im Folgenden als           (Hrsg.), JIM 2010. Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisstudie
Synonym für alle Arten von digitalen Spielen, unabhängig von der    zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart
technischen Plattform (PC, Konsole, Mobiltelefon etc.) verwendet.   2010, S. 36. online: www.mpfs.de/jim
medienbrief 02.11 > thema




     mit diesem Medienhandeln der Heranwachsenden                        zahlreicher aktueller Computerspiele Rechnung
     auseinandersetzen und aufgrund mangelnder eigener                   getragen, wie auch dem pädagogischen Charakter
     Erfahrung, fehlender Informationen nicht wissen, wie                der Veranstaltung, mit der u. a. eine kommunikative
     sie digitale Spiele pädagogisch beurteilen sollen. Die              „Vernetzung“ der jungen und alten Generation inten-
     zweite These lautet dementsprechend:                                diert ist. Die Teilnehmenden einer Eltern-LAN bauen
     2. Die Generation3 der Eltern (und Lehrkräfte) verfügt              Berührungsängste mit dem Medium Computer ab und
     über kein diesem Medienhandeln entsprechendes                       probieren unter pädagogischer Anleitung selbst Spie-
     Wissen, keinen angepassten Erfahrungshorizont oder                  le in einem geschützten Rahmen aus. Ihnen werden
     pädagogischen Zugang.                                               Orientierungswissen und Medienkompetenz vermit-
                                                                         telt und damit ermöglicht, sich mit Heranwachsenden
     Das Institut für Medienpädagogik in Forschung und                   über deren mediales Handeln und die Inhalte von
     Praxis (JFF) kam 2007 in einer Studie zur Akzeptanz                 Computerspielen kritisch auseinanderzusetzen. Als
     des deutschen Jugendmedienschutzsystems zu dem                      Rahmen der Eltern-LANs wurden bewusst die Live-
     Ergebnis, dass die notwendige Verantwortungsüber-                   Veranstaltungen der Electronic Sports League (ESL)
     nahme seitens der Eltern insbesondere dadurch                       gewählt, bei denen sich bis zu zweitausend Jugend-
34   beschränkt wird, dass Wissen und Fähigkeiten von                    liche und junge Erwachsene treffen, die wie bei einer
     Heranwachsenden und Erziehungsberechtigten in                       herkömmlichen Sportveranstaltung professionellen
35   Bezug auf die interaktiven Möglichkeiten der heutigen               Computerspielern und -spielerinnen via Großleinwand
     Medienwelt sehr auseinanderdriften.4                                zuschauen, „ihr Team“ anfeuern und erfolgreiche
     Die dritte These mag gegenüber den beiden vorheri-                  Spielzüge bejubeln. Neben den eigenen Spielerfah-
     gen überraschend erscheinen:                                        rungen können die Teilnehmenden der Eltern-LANs
                                                                         so auch einen Einblick in die jugendliche Computer-
     3. Eltern sind Expertinnen und Experten ihrer Kinder.
                                                                         spielkultur gewinnen.
     Eltern sind aufgrund ihres täglichen Umgangs mit
                                                                         Der typische Programmablauf einer Eltern-LAN dau-
     ihren Kindern nicht nur die zumindest erfahrensten
                                                                         ert ca. fünfeinhalb Stunden und beginnt mit einer me-
     Expertinnen und Experten ihrer Kinder. Gleichzeitig
                                                                         dienpädagogischen Einführung zu Computerspielen.
     sind sie bis zu einem gewissen Alter auch immer
                                                                         In einer ca. zweistündigen angeleiteten Spielphase
     Rollenvorbild. Aufgrund dieses besonderen Charak-
                                                                         werden dann das Auto-Rennspiel TrackMania Na-
     ters der Eltern-Kind-Beziehung sollten Eltern eine
                                                                         tions Forever und der Taktik-Shooter Counter-Strike
     stärkere Verantwortung für das Medienhandeln ihrer
                                                                         gespielt. Vor der jeweiligen Spielphase werden die
     Kinder übernehmen.
                                                                         Spiele vorgestellt und die Steuerung erläutert. Nach
     Konzept und Ablauf der Eltern-LANs                                  der Spielphase stellt ein (ehemaliger) professioneller
     Unter dem Veranstaltungstitel „Eltern-LAN. Zusam-                   Computerspieler die ESL vor, beantwortet Fragen der
     men. Spiele. Erleben.“ wird der vernetzen Spielweise                Teilnehmenden zum eSport (das wettbewerbsmäßige
                                                                         Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus)
     3          Es sind hier alle drei Generationenbegriffe zu berück-   oder schildert seine persönliche „Spiel-Biografie“. Im
     sichtigen: der genealogische (Abstammung/Abfolge), der päd-         Anschluss wird das Thema „Medienwirkung/Exzessi-
     agogische (Wer lernt von wem oder lehrt/erzieht wen?) und der
     historisch-soziologische, der gesellschaftliche Gruppen nach
                                                                         ves Spielen“ in einem eigenständigen Themenblock
     bestimmten politischen, kulturellen, sozialen Erfahrungen oder      dargestellt. Danach tauschen sich Teilnehmende mit
     Praxen ordnet. Vgl. François Höpflinger, Generationenfrage –        Pädagogen und Pädagoginnen in einer Nachbespre-
     Konzepte, theoretische Ansätze und Beobachtungen zu Generatio-      chung über die gewonnenen Erfahrungen aus und
     nenbeziehungen in späteren Lebensphasen. Lausanne 1999, online
     www.hoepflinger.com/fhtop/Generationenfrage.pdf (16.12.2010)
                                                                         diskutieren Fragen zum erzieherischen Umgang mit
                                                                         Computerspielen. Abschließend werden die Teilneh-
     4         Helga Theunert/Christa Gebel, Untersuchung der Akzep-
     tanz des Jugendmedienschutzes aus der Perspektive von Eltern,
                                                                         menden in Kleingruppen über die Liga-Veranstaltung
     Jugendlichen und pädagogischen Fachkräften. Eigenständige Teil-     geführt und mit professionellen Computerspielern so-
     studie zur Analyse des Jugendmedienschutzsystems. Endbericht.       wie Besuchern ins Gespräch gebracht. Eine Broschü-
     München 2007, S. 101 u. 108
thema < medienbrief 02.11




re mit Hintergrundinformationen sowie Tipps zum          Resümee und Ausblick
Medienalltag in der Familie wird den Teilnehmenden       Die Konzeption der bundesweiten Eltern-LANs sieht
bereits vor der Veranstaltung als Download auf www.      eine Anbindung an den professionellen eSport vor, um
eltern-lan.info zur Verfügung gestellt.                  einen Einblick in diese Jugendkultur zu ermöglichen.
Als wesentliches pädagogisches Prinzip der Eltern-       Aber auch in schulischem Rahmen können Erwach-
LAN Veranstaltungen lässt sich der „Perspektiv-          sene mit Jugendlichen über Faszination und Wirkung
wechsel“ beschreiben. Eltern und pädagogischen           von Computerspielen ins Gespräch kommen, indem
Fachkräften, Lehrkräften wird in einem geschützten       beispielsweise Schüler und Schülerinnen gewonnen
medienpädagogischen Rahmen ermöglicht, Compu-            werden, die Eltern und Lehrende bei einer ähnlichen
terspiele selber auszuprobieren und die Faszination      Veranstaltung beim Spielen unterstützen. Seit 2010
digitaler Spielewelten zu erkunden, von denen ihre       besteht die Möglichkeit, die Eltern-LANs auch direkt
Kinder zu berichten wissen. Für einen begrenzten         in Schulen oder Einrichtungen der Kinder- und Ju-
Zeitraum von zwei Stunden nehmen die erwachsenen         gendarbeit durchzuführen. Da hier Teilnehmende auf-
Teilnehmenden während der Spielzeit die Perspektive      einander treffen, die auch im Anschluss an die Eltern-
computerspielender Kinder und Jugendlicher ein und       LAN noch miteinander zu tun haben werden, können
können die genannte Faszination im Ansatz selbst         die gewonnenen Erkenntnisse und Kompetenzen in
erfahren. Dies soll nicht in Billigung des Medien-       dem pädagogischen Bezugsrahmen (Schule, Jugend-
handelns resultieren, wohl aber in Verständnis und       einrichtung etc.) auch für die weitere pädagogische
Motivation zur Kommunikation mit den Heranwach-          Arbeit gemeinsam nutzen, bis hin zu einer gemeinsa-
senden.                                                  men Computerspielveranstaltung von Erwachsenen
                                                         und Jugendlichen.5
Interesse und Resonanz der Teilnehmenden
Die meistgenannten Motive zur Teilnahme von Eltern       Arne Busse, M.A., geb. 1966, ist Referent in der Bundeszentrale für
                                                         politische Bildung/bpb, Fachbereich „Politikferne Zielgruppen” Der
und Pädagogen an den Eltern-LANs sind das Ken-
                                                         Artikel wurde von Arne Busse gemeinsam mit Torben Kohring (Pro-
nenlernen der Spiele der Kinder und Jugendlichen         jektleiter des Spieleratgeber NRW, www.spieleratgeber-nrw.de, des
und das Verstehen der Faszination, die für Kinder und    Vereins ComputerProjekt Köln), Ibrahim Mazari (Pressesprecher
Jugendliche von Computerspielen ausgeht. Auch der        und Jugendschutzbeauftragter Turtle Entertainment GmbH, Ver-
                                                         anstalter der ESL), Tobias Miller (Redaktionsleiter von spielbar.de,
Austausch mit anderen Eltern wird bei der Abfrage
                                                         dem Internetangebot der bpb zu Computerspielen), Horst Pohlmann
der Erwartungen und Teilnahmemotivationen zu             und Jürgen Sleegers (Dipl.-Pädagogen und Leiter von Spielraum,
Beginn der Eltern-LANs häufig genannt. Der größte        Institut zur Förderung von Medienkompetenz an der Fachhochschu-
Informationsbedarf bezog sich auf Regelungen zum         le Köln) und Adrian Weiß (PR-Manager Turtle Entertainment GmbH,
                                                         Veranstalter der ESL) verfasst.
Umgang mit Computerspielen im familiären Medien-
alltag sowie dem Kennenlernen von Ansprechpart-
nern bei weiterführenden Fragen oder konkreten
Unterstützungsangeboten. Eine Mutter eines Zwölf-
jährigen aus Berlin resümierte ihre Teilnahme: „Ich
kann jetzt besser argumentieren, kann jetzt eher
sagen, das eine Spiel ist für mich in Ordnung, aber
das andere, da möchte ich nicht, dass du es spielst.“.
Eine derartige Informationsveranstaltung kann also
dazu beitragen, Berührungsängste von Erziehenden
gegenüber dem in erster Linie von Kindern und Ju-        5          Beispiele hierfür sind beschrieben auf: www.spielbar.de/
gendlichen genutzten Medium abzubauen und einen          neu/2010/02/elternabend-zu-und-mit-computerspielen/ (Der ini-
                                                         tiierende Lehrer hatte vorher an einer Eltern-LAN teilgenommen).
kritischen Dialog ermöglichen.                           www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=1927
                                                         http://cms-dev.fh-koeln.de/spielraum/level3/schulische_medienpa-
                                                         edagogik/00678/index.html
impressum < medienbrief 02.11




                                                                            LVR-Zentrum für Medien und Bildung
                                                                            Medienzentrum für die
                                                                            Landeshauptstadt Düsseldorf



                                             in Kooperation mit der
                                                                            Landesanstalt für Medien
                                                                            Nordrhein-Westfalen (LfM)
                                                                            Zollhof 2, 40221 Düsseldorf
                                                                            0211 77007-0, www.lfm-nrw.de/

Impressum

Herausgeber:                                              Postanschrift:
       Landschaftsverband Rheinland                               Postfach 103453, 40025 Düsseldorf
       Landeshauptstadt Düsseldorf
                                                          Besucheranschrift:
        LVR-Zentrum für Medien und Bildung                       Bertha-von-Suttner-Platz 1, 40227 Düsseldorf
        Medienzentrum für die
                                                          Kontakt:
        Landeshauptstadt Düsseldorf
                                                                     Telefon:         0211/89-98101 (Zentrale)
        Medienberatung NRW                                           Fax:             0211/89-29264
        Schulmanagement NRW                                          E-Mail:          Manfred.Kremers@lvr.de
                                                                     Internet:        www.medien-und-bildung.lvr.de
Gesamtredaktion:
       Manfred Kremers                                    Layout/Reinzeichnung:
                                                                  Manfred Kremers, Düsseldorf
Verantwortlich für den Themenschwerpunkt:
        Dr. Meike Isenberg (LfM)                          Druck:
        Dirk Poerschke (LVR-ZMB)                                     Knipping Druckerei und Verlag GmbH,
                                                                     Düsseldorf
Autorinnen und Autoren:
        Dr. Brigitte Arens                                Auflage:
        Prof. Dr. Linda Breitlauch                                   6000
        Arne Busse
        Marco Fileccia                                    Bildnachweis:
        Prof. Dr. Jürgen Fritz                                       Foto (Titelseite):
        Nadine Giebenhain                                            Dominik Schmitz/LVR-Zentrum für Medien und
        Andrea Hedrich                                               Bildung (Schülerporträt Marco Siegmund),
        Tobias Hübner                                                Signatur: DS_005161
        Dr. Meike Isenberg                                           Foto (Rückseite):
        Michael Jakobs                                               Stefan Arendt/LVR-Zentrum für Medien und
        Dr. Patrick Jung                                             Bildung, Signatur: D 042.03.01-000014
        Torben Kohring
                                                          Der „Medienbrief“ erscheint zweimal jährlich und ist kostenlos.
        Barbara Kraayvanger
        Manfred Kremers
        Ibrahim Mazari
        Tobias Miller
        Dagmar Missal
        Martin Müsgens
        Dr. Jürgen Pech
        Irena Piorecki
        Dirk Poerschke
        Horst Pohlmann
        Michael Schnell
        Marco Siegmund
        Jürgen Sleegers
        Dr. Michael Troesser                              ISSN 1615-7257
LVR-Zentrum für Medien und Bildung
Medienzentrum für die Landeshauptstadt Düsseldorf

Bertha-von-Suttner-Platz 1, 40227 Düsseldorf
www.medien-und-bildung.lvr.de                       ISSN 1615-7257

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Medienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von Mazari

  • 1. LVR-Zentrum für Medien und Bildung medienbrief Medienzentrum für die Landeshauptstadt Düsseldorf Marco, 17 Jahre, Schüler: „Ich spiele, solange ich denken kann...“ Leben und Lernen mit Computerspielen 02/2011
  • 2. medienbrief 02.11 > vorwort Michael Thessel, Leiter des LVR-Zentrums für Medien und Bildung (LVR-ZMB) Foto: LVR-Zentrum für Medien und Bildung Mechtild Appelhoff, Leiterin des Bereichs Medienkompetenz und Bürgermedien der Landesanstalt für Medien (LfM) Foto: Landesanstalt für Medien Computerspiele in die Schule? Tim, 14 Jahre, spielt in seiner Gilde gerne WoW, während Sonja, 12 Jahre, gemeinsam mit ihren Freundinnen ihre Lieblingssongs bei SingStar singt. André, 17 Jahre, hingegen verbringt seine Freizeit gerne mit Freunden – und zwar mit dem Taktik-Shooter Counter Strike, und Alev, 15 Jahre, bewirtschaftet auf ihrer Farm bei facebook ihr Ackerland. Diese Szenen aus dem Medienalltag vieler Kinder und Jugendlicher erschließen sich so manchem Erwachsenen nicht auf Anhieb. Eltern und Lehrkräfte können oftmals die Faszination, die digitale Spielwelten auf Heranwachsende ausüben, nicht nachvollziehen. Im Gegenteil: Computerspiele sind in den Köpfen oftmals mit den Begriffen „Gewalt“ und „Sucht“ assoziiert. Und natürlich gibt 2 es Problemlagen im Kontext digitaler Spiele: Ist der Konsum als übermäßig zu bezeichnen, wenn andere, bislang liebgewonnene Hobbies darunter leiden? Welches Geschichtsbild vermittelt sich 3 durch einen Shooter, dessen Rahmenhandlung im Zweiten Weltkrieg angesiedelt ist? Was passiert mit den persönlichen Daten, die man preisgeben muss, um ein Social Game zu spielen? Dennoch: Erziehende, und damit auch Schule, sollten diese Begeisterung, die viele Kinder und Ju- gendliche virtuellen Welten entgegenbringen, ernst nehmen – und auch in Bildungskontexten auf- greifen. Gleichzeitig werden Heranwachsende bei der begleiteten Auseinandersetzung mit digitalen Spielen für die verschiedenen Problemlagen sensibilisiert und eine kritische Spielenutzung kann so befördert werden. Insgesamt sollten digitale Spiele nicht auf ihre Risiken verkürzt werden – dies würden ihrer vielen Potenziale nicht gerecht! Vielmehr geht es darum, als Lehrkraft eine differen- zierende Perspektive einzunehmen und Schülerinnen und Schülern unter Berücksichtigung ihrer Begeisterung eine reflektierende Auseinandersetzung mit virtuellen Welten zu ermöglichen. Virtuelle Welten bieten dafür vielfältige Möglichkeiten, die sich gewinnbringend in den Unter- richt einbinden lassen. In der vorliegenden „Medienbrief“-Ausgabe informieren Expertinnen und Experten aus Forschung & Praxis über neueste wissenschaftliche Erkenntnisse und zeigen eine spannende Bandbreite von Maßnahmen, Projekten und Materialien auf, die Ihnen Lust auf eine Beschäftigung in Ihrem Unterricht machen sollen! Für diese Ausgabe haben sich mit dem Landschaftsverband Rheinland (LVR) und der Landesan- stalt für Medien NRW (LfM) zwei Institutionen zusammengetan, die bereits seit vielen Jahren mit der didaktischen Aufbereitung und Nutzbarmachung von medienpädagogischen Materialien be- fasst sind und mit ihren Maßnahmen insbesondere Eltern, Lehrkräften und Multiplikatoren Ideen und Hilfen an die Hand geben wollen, die eine kritische Auseinandersetzung mit Medienthemen ermöglichen. Wir wünschen Ihnen viel Spaß bei der Lektüre – und insbesondere bei der praktischen Umsetzung in Ihrem Unterricht!
  • 3. medienbrief 02.11 > thema Editorial Meike Isenberg Computerspiele und virtuelle Welten sind aus dem Alltag vieler Kinder und Ju- gendlicher nicht mehr wegzudenken und sind somit oftmals ein fester Bestand- teil ihrer Lebenswirklichkeit. Zugleich werden Kinder und Jugendliche in ihrer Computer(spiel)nutzung vielfach sich selbst überlassen, sodass sich Schule zu- nehmend mit diesem Thema auseinandersetzen sollte. Beachtet werden sollten sowohl die Chancen als auch die Problemlagen, um Heranwachsenden einerseits das Einnehmen einer differenzierenden Perspektive zum Thema Computerspie- le zu ermöglichen und andererseits eine kritisch-reflektierende Spielenutzung zu fördern. Die zentrale Frage hierbei ist, in welcher Form diese Auseinandersetzung sinn- voll erfolgen kann und unter (medien)pädagogisch-didaktischen Gesichtspunkten erfolgen sollte – eine Frage ohne die eine richtige Antwort. Die Autorinnen und Au- toren dieser „Medienbrief“-Ausgabe zum Schwerpunktthema Computerspiele je- 6 doch versuchen, anhand einer Vorstellung von Unterrichtsmaterialien, Praxispro- jekten sowie wissenschaftlichen Erkenntnissen, zu informieren und Anregungen 7 für die Auseinandersetzung mit dem Thema in schulischen Kontexten zu geben. Bewusst stehen in der vorliegenden Ausgabe die Potenziale von Spielen und deren didaktische Nutzbarmachung im Fokus der Betrachtung. Der Leitartikel von Jürgen Fritz will Hintergrundwissen darüber vermitteln, was Computerspiele fordern, welche Motivationskraft sie entfalten, welche Lernpro- zesse durch das Spielen ausgelöst werden und welche Förderungsmöglichkeiten es gibt. Meike Isenberg stellt Kernergebnisse aus aktuellen Studien, die der Frage nach den Lernpotenzialen, aber auch Problemlagen von Computerspielen nach- gehen sowie verschiedene Unterrichts- und Informationsmaterialien der Landes- anstalt für Medien NRW (LfM) zur kritischen Auseinandersetzung mit dem Thema Computerspiele im Unterricht vor. Linda Breitlauch setzt sich in ihrem Beitrag mit dem Thema Computerspiele als Lernmethode auseinander und erläutert die Lern- prozesse und -potenziale von sogenannten „Serious Games“ oder „Game Based Learning“, also von Spielen, die konzipiert sind, um Lerninhalte zu vermitteln. In weiteren Beiträgen stellen die Autoren Tobias Hübner, Jürgen Sleegers, Andreas Hedrich, Ibrahim Mazari, Arne Busse und Martin Müsgens verschiede- ne Praxisprojekte und -konzepte, darunter das Projekt „gameskompakt – Medien- kompetenz im Koffer“ des Instituts Spielraum, den kreativ-produzierenden Ansatz des „Creative Gaming“, die Idee der „eSport Schulmeisterschaft“, das Konzept von „Eltern-LAN Veranstaltungen“ oder die Angebote der EU-Initiative für mehr Si- cherheit im Netz – klicksafe.de, vor. Die Autoren zeigen dabei eine Bandbreite an Möglichkeiten einer vielfältigen, differenzierten Auseinandersetzung mit dem The- ma Computerspiele in schulischen sowie außerschulischen Kontexten auf. Abgerundet wird das Schwerpunktthema Computerspiele durch zwei Interviews: Marco Fileccia lässt die Computerspielhelden Pacman, Mario, Niko Bellic und Lara Croft über ihre Existenz in Schule und Unterricht diskutieren und veranschaulicht dies anhand verschiedener Computerspielprojekte des Elsa-Brandström-Gymna- siums in Oberhausen, an dem er unterrichtet. Abschließend kommt Schüler Marco Siegmund zu Wort und gibt Einblicke in seine Computerspielnutzung.
  • 4. medienbrief 02.11 > thema Soziales Spielen verändert soziale Strukturen. Relevanz von Games Ibrahim Mazari Computerspiele sind für junge Menschen selbst- Was fördern Spiele? verständlicher Bestandteil der Freizeitgestaltung Sensomotorisch (Auge-Hand-Koordination, Reak- und insbesondere für Jungen das kommende Leit- tionsschnelligkeit, Konzentrationskraft, navigie- medium. Studien wie JIM 2010 (Jugend, Informa- ren und lenken) tion und (Multi-) Media vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest) zeigen eindringlich, Kognitiv (räumliches Orientierungsvermögen, Ge- wie stark die Bedeutung von Games von Jahr zu Jahr dächtnisfähigkeit, Kombinationsfähigkeit, Kom- wächst. Computerspiele prägen ganze Jugendkul- petenz in konvergenter Kreativität, Lernfähigkeit, turen und spielen für viele Kinder und Jugendliche Experimentierfreudigkeit, Zeitmanagement, eine wichtige Rolle, sich in der Medienwelt kulturell Ressourcenmanagement, Planungskompetenz, zu verorten. Diese Entwicklung korrespondiert mit Problemlösungskompetenz, Sachkompetenz) der wachsenden wirtschaftlichen und kulturellen Emotional (Gefühlsmanagement, Stressresistenz, Bedeutung von Games. Der Umsatz digitaler Spiele in Selbstdisziplin, Erfolgsmotivation, Ausdauer) Deutschland hat den der Kinokassen und der Musi- Sozial (Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft, kindustrie überholt und zeigt darüber hinaus noch 30 Empathie) weit mehr Potenzial – vor allem im Boom-Markt der Online-Games. Der soziale Nutzen von Games zeigt sich insbe- 31 sondere in der spezifischen Ausprägung des Kulturpolitisch hat die Stellungnahme des Deutschen eSports (elektronischer Sport, das Computerspie- Kulturrats 2009 für Furore gesorgt, nach der Com- len unter Wettbewerbsbedingungen). Wie im klas- puterspiele wie andere Erzeugnisse menschlicher sischen Sport geht es darum, junge Menschen Kreativität selbstverständlich als Kultur zu betrachten für eine gemeinsame Sache zu begeistern, sich seien mit allen Vorzügen wie Förderung und Würdi- den Interessen eines Teams unterzuordnen und gung. im Geiste von Fairness und Leistungsbereitschaft Dies ist umso erstaunlicher, da Computerspiele ge- gegeneinander anzutreten. Es geht um Strategie, rade in Deutschland keinen guten Ruf genießen und Taktik und Teamfähigkeit. sich Lehrer, Politiker und einige Kulturschaffende aus traditionellen Kulturbranchen schwer tun mit neuen Die Spieler messen sich untereinander. Formen kultureller Erzeugnisse. Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, ler- Sowohl die Bedeutung von digitalen Spielen für die nen mit Niederlagen umzugehen und sich perma- jugendliche Lebenswelten als auch die steigende nent zu verbessern. wirtschaftliche und gesellschaftliche Relevanz von Soziales Spielen verändert soziale Strukturen. Games fordern Schule und Bildungswesen heraus, sich dem Thema kritisch konstruktiv zu nähern, um Das soziale Element des Online-Gamings oder des Jugendliche zu motivieren, sich spielerisch Inhalte Spielens unter LAN-Bedingungen führt zu komplexen anzueignen, aber auch, um den Gebrauch von Games gesellschaftlichen Strukturen, die sich als Spielerver- zu hinterfragen. einigungen (Clans) online auf Plattformen wie bei- spielsweise der größten europäischen Liga für Com- Warum fördern Spiele Kompetenzen? puterspieler (Electronic Sports League) organisieren In der Diskussion um die Wirkungen von digitalen und sich im realen Leben treffen. Es gibt Helden und Spielen wird verkürzt vor den tatsächlichen oder Stars in bekannten Clans, die Vorbilder für Millionen vermeintlichen Gefahren gewarnt. Zu einer sachlich junger Menschen sind. differenzierten Betrachtung gehört es, die positiven Demzufolge tragen die Clans eine hohe pädagogische Aspekte der Spiele (auch digitaler Spiele) für das Ler- Verantwortung. Durch die Zusammenarbeit im Verein nen zu untersuchen und für den Unterricht zu nutzen. erwerben die jungen Spieler weitere Kompetenzen,
  • 5. thema < medienbrief 02.11 die nicht direkt mit dem Spiel selbst zusammenhän- Wie kann ich Games im Unterricht nutzen? gen, sondern die soziale Organisation rund um den Computerspiele sind komplexe Gebilde, die wie an- Kult des Spielens betreffen. dere Medieninhalte Gegenstand unterschiedlicher Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten: Disziplinen und Schulfächer sein sollten. Besonders wirksam wäre es, Games in den regulären Schulun- Sie vermitteln Werte. terricht zu integrieren, da es mit der Anknüpfung an Sie erziehen zu Teamfähigkeit. die Interessen der Schüler und dem multimedialen Eigenschaften von Games besser gelänge, die Lern- Sie lernen durch ihre Reisen andere Kulturen und motivation zu steigern und Inhalte zu vermitteln. Sprachen kennen. Gerade die Spielmechaniken Belohnung, Level, Wett- Sie erwerben Organisationsfähigkeiten (im nicht- bewerb, und Strategie sind für alle Formen des Ler- virtuellen Leben). nens und Problemlösens relevant und sollten gezielt Spieler werden in ihnen kommunikativer. genutzt werden. Clan-Spieler lernen vernetztes Denken. Im Deutschunterricht böte sich an, die narrativen Strukturen von Games zu analysieren und mit an- Männerwelt eSport deren Textarten zu vergleichen. Wie werden Helden Es gibt einen geschlechtsspezifischen Unterschied konstruiert? Gibt es kulturelle Vorbilder in der Lite- im Umgang mit digitalen Spielen. War früher der ratur und im Film? Wie prägen Games andere Kultur- Frauenanteil wie in den Anfangszeiten des Internets erzeugnisse und was sagt uns das über die Gesell- generell geringer, so gilt das heute bei Games nicht. schaft? Jedoch bevorzugen Mädchen und Frauen allgemein Für den Geschichtsunterricht wäre es spannend, andere Spiele sowie einen anderen Umgang damit. So bestehende Strategiespiele wie „Age of Empires“ und ist der Anteil der eSport-Damen mit etwas über fünf „Civilization“, die den Werdegang der Menschheit Prozent in Europas größter Online-Liga ESL ziem- simulieren, auf Ihre Richtigkeit hin zu untersuchen lich klein, auch wenn es spezielle Frauenligen gibt und die Schüler zu motivieren, sich mit den darge- und der Frauenanteil wächst. Erstaunlich ist, dass stellten Epochen mehr zu beschäftigen. Gekoppelt selbst auf dieser Plattform des wettbewerbsorien- mit Internet-gestützten Publikationsformen wie Blogs tierten Spielens (ESL) Mädchen und Frauen stärker oder Wikis ließen sich daraus Projekte bauen. bei Rollenspielen („World of Warcraft“, „Guildwars“) vertreten sind. Frauen spielen anders, ihnen ist der Im Kunstunterricht könnten Schüler sich mit Art- soziale Austausch wichtiger als das „Sich-Messen“. works von Games auseinandersetzen und diese So macht der Frauenanteil bei „World of Warcraft“ nachzeichnen. Die Ästhetik digitaler Spiele eignet sich (dem Rollenspiel mit den meisten Spielern) über 30 ideal, um Schüler zu motivieren, ihre Kunstfertigkeit Prozent aus. auszuprobieren und die Artworks zu analysieren und Foto: Ibrahim Mazari
  • 6. medienbrief 02.11 > thema mit anderen Kunstwerken zu vergleichen. Im Fach um das eigene Spiel- und Mediennutzungsverhalten Sozialwissenschaft können Schüler einen kritischen zu beleuchten, über die gezeigten Spielinhalte zu Blick auf die Stereotypen in Games (ähnlich wie in an- reflektieren, Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf deren Medien) werfen, etwa welche Geschlechtsbilder das soziale Verhalten zu bewerten und das Thema transportiert und wie Nationen und Kulturen darge- Jugendschutz und Alterseinstufungen durch die USK stellt werden. Computerspiele ließen sich betrachten zu behandeln. als Erzeugnisse einer Gesellschaft, die ihre Konflikte, www.schulmeisterschaft.de Wünsche und Sehnsüchte in Medien abbildet. Medien sind demnach ein spannendes Feld, um gesellschaft- liche Entwicklungen ausfindig zu machen. Ibrahim Mazari ist Sozialwissenschaftler und Psychologe, ver- antwortet in seiner Funktion als Pressesprecher der „Turtle Nicht zuletzt der Sportunterricht könnte sich mit Entertainment GmbH“ die Kommunikation der „Electronic Sports dem Thema eSport beschäftigen und fragen, ob man League“ (ESL). Darüber hinaus ist er der Jugendschutzbeauftrag- te der ESL und kümmert sich um die Themen Jugendschutz und Games wie Sport im Wettbewerb praktizieren kann, Medienkompetenz. Ein weiteres Aufgabengebiet ist die politische schließlich ist der elektronische Sport (eSport) in Kommunikation und die Zusammenarbeit mit wissenschaftlichen einigen Ländern als Sportart anerkannt. Neben den Einrichtungen. theoretischen Aspekten kann man Games aktiv zur- Teambildung nutzen. Diese Überlegungen bilden die ideale Überleitung zu einem bestehenden Projekt, bei Foto: Ibrahim Mazari dem Schulen in Teams gegeneinander antreten und im sportlichen Wettbewerb gemeinsam mit einem Lehrer für ihre Schule antreten: Die eSport Schul- meisterschaft Projekte mit Games im Unterricht – 32 eSport Schulmeisterschaft 33 Bei dem bundesweiten Schulwettstreit treten Schüler als Team für ihre Schule an und messen sich in fünf verschiedenen Computerspielen mit Schülern ande- rer Schulen. In einer Online-Qualifikation ermitteln die Teilnehmer die vier besten Mannschaften, die in einer Finalveranstaltung den Deutschen Schulmeister im Computerspielen ausmachen. Die eSport Schul- meisterschaft geht bereits in ihre fünfte Saison und wird von dem Computerspiel-Ligenanbieter Turtle Entertainment und dem Deutschen Spielemuse- um e. V. veranstaltet. Das Institut für Computerspiel „Spawnpoint“ aus Erfurt unterstützt die angemelde- ten Schulen bei der Durchführung in der Schule und zeigt Möglichkeiten auf, wie Computerspielinhalte in den Schulunterricht eingebunden werden kön- nen. Ziel ist es, den verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien und Werte zu vermitteln wie Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und den Erwerb von IT-Kompetenzen, um ein Gruppenziel zu erreichen. Dieses Jahr nahmen 62 Schulen aus ganz Deutschland mit über 400 Schülern teil. Das reizvol- le an der eSport Schulmeisterschaft besteht darin, den Zusammenhalt in der Schule durch den Sport- geist zu wecken und sich darüber hinaus spielerisch den Themen zu nähern, Benachteiligungen frühzeitig entgegenzuwirken und Berührungsängste gegenüber Computerspiele bei Schülern, Lehrern und Eltern abzubauen. Das Projekt liefert eine gute Basis für Diskussions- runden und Referate innerhalb des Klassenverbunds,
  • 7. thema < medienbrief 02.11 Mit Ballerspielen gegen pädagogische No-Go-Areas? Erfahrungen mit Eltern-LANs von Arne Busse in Kooperation mit Torben Kohring, Ibrahim Mazari, Tobias Miller, Horst Pohlmann und und Jürgen Sleegers Abbildung: Stefan Bayer, www.pixelio.de Das Thema Computerspiele und der pädagogische Umgang mit Computerspielen ist für Eltern häufig eine große erzieherische Herausforderung. Viele Eltern scheuen die erzieherische Auseinandersetzung oder beschränken sich auf Regelungen hinsichtlich der erlaubten Nutzungszeit. Eine kritische, zwischen entwick- lungsbeeinträchtigenden und -fördernden Aspekten differenzierende Auseinandersetzung erfordert Zeit, En- gagement und Orientierungswissen – eine Kombination, die für heutige, zahlreichen beruflichen wie privaten Anforderungen ausgesetzten Eltern, oft nicht verfügbar ist. Eltern, aber auch pädagogische Fachkräfte sowie Lehrkräfte bei der Auseinandersetzung mit dem jugendlichen Hobby „Computerspielen“ zu unterstützen, ihnen das notwendige Orientierungswissen zu vermitteln sowie Dialogbarrieren zwischen den Generationen und eventuelle Berührungsängste gegenüber digitalen Medien abzubauen, ist daher ein wesentliches Anlie- gen von Eltern-LAN Veranstaltungen. Pädagogische Ausgangssituation liche Heranwachsende stellt der Umgang mit Com- Die pädagogische Ausgangssituation lässt sich aus puterspielen eine wichtige Freizeitbeschäftigung dar. unserer Sicht in drei Thesen beschreiben: 93 Prozent der in der aktuellen JIM-Studie befragten 12- bis 19jährigen Jungen spielen Computerspiele 1. Computerspiele1 sind relevanter Bestandteil (Mädchen 69 Prozent), die durchschnittliche tägliche (männlicher) jugendlicher Freizeitgestaltung. Spielzeit der Jungen liegt bei 104 Minuten in der Wo- Aktuelle Studien, wie beispielsweise die KIM- und che und 132 Minuten am Wochenende.2 JIM-Studien des Medienpädagogischen Forschungs- Dieser sehr ausgeprägten und teilweise auch sehr verbunds Südwest, zeigen, dass Computer- und intensiven Mediennutzung gegenüber stehen Erwach- Videospiele zu einem relevanten Teil jugendlichen sene, die nicht oder nur wenig spielen und sich kaum Medienhandelns geworden sind. Vor allem für männ- 2 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 1 Der Begriff Computerspiele wird im Folgenden als (Hrsg.), JIM 2010. Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisstudie Synonym für alle Arten von digitalen Spielen, unabhängig von der zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart technischen Plattform (PC, Konsole, Mobiltelefon etc.) verwendet. 2010, S. 36. online: www.mpfs.de/jim
  • 8. medienbrief 02.11 > thema mit diesem Medienhandeln der Heranwachsenden zahlreicher aktueller Computerspiele Rechnung auseinandersetzen und aufgrund mangelnder eigener getragen, wie auch dem pädagogischen Charakter Erfahrung, fehlender Informationen nicht wissen, wie der Veranstaltung, mit der u. a. eine kommunikative sie digitale Spiele pädagogisch beurteilen sollen. Die „Vernetzung“ der jungen und alten Generation inten- zweite These lautet dementsprechend: diert ist. Die Teilnehmenden einer Eltern-LAN bauen 2. Die Generation3 der Eltern (und Lehrkräfte) verfügt Berührungsängste mit dem Medium Computer ab und über kein diesem Medienhandeln entsprechendes probieren unter pädagogischer Anleitung selbst Spie- Wissen, keinen angepassten Erfahrungshorizont oder le in einem geschützten Rahmen aus. Ihnen werden pädagogischen Zugang. Orientierungswissen und Medienkompetenz vermit- telt und damit ermöglicht, sich mit Heranwachsenden Das Institut für Medienpädagogik in Forschung und über deren mediales Handeln und die Inhalte von Praxis (JFF) kam 2007 in einer Studie zur Akzeptanz Computerspielen kritisch auseinanderzusetzen. Als des deutschen Jugendmedienschutzsystems zu dem Rahmen der Eltern-LANs wurden bewusst die Live- Ergebnis, dass die notwendige Verantwortungsüber- Veranstaltungen der Electronic Sports League (ESL) nahme seitens der Eltern insbesondere dadurch gewählt, bei denen sich bis zu zweitausend Jugend- 34 beschränkt wird, dass Wissen und Fähigkeiten von liche und junge Erwachsene treffen, die wie bei einer Heranwachsenden und Erziehungsberechtigten in herkömmlichen Sportveranstaltung professionellen 35 Bezug auf die interaktiven Möglichkeiten der heutigen Computerspielern und -spielerinnen via Großleinwand Medienwelt sehr auseinanderdriften.4 zuschauen, „ihr Team“ anfeuern und erfolgreiche Die dritte These mag gegenüber den beiden vorheri- Spielzüge bejubeln. Neben den eigenen Spielerfah- gen überraschend erscheinen: rungen können die Teilnehmenden der Eltern-LANs so auch einen Einblick in die jugendliche Computer- 3. Eltern sind Expertinnen und Experten ihrer Kinder. spielkultur gewinnen. Eltern sind aufgrund ihres täglichen Umgangs mit Der typische Programmablauf einer Eltern-LAN dau- ihren Kindern nicht nur die zumindest erfahrensten ert ca. fünfeinhalb Stunden und beginnt mit einer me- Expertinnen und Experten ihrer Kinder. Gleichzeitig dienpädagogischen Einführung zu Computerspielen. sind sie bis zu einem gewissen Alter auch immer In einer ca. zweistündigen angeleiteten Spielphase Rollenvorbild. Aufgrund dieses besonderen Charak- werden dann das Auto-Rennspiel TrackMania Na- ters der Eltern-Kind-Beziehung sollten Eltern eine tions Forever und der Taktik-Shooter Counter-Strike stärkere Verantwortung für das Medienhandeln ihrer gespielt. Vor der jeweiligen Spielphase werden die Kinder übernehmen. Spiele vorgestellt und die Steuerung erläutert. Nach Konzept und Ablauf der Eltern-LANs der Spielphase stellt ein (ehemaliger) professioneller Unter dem Veranstaltungstitel „Eltern-LAN. Zusam- Computerspieler die ESL vor, beantwortet Fragen der men. Spiele. Erleben.“ wird der vernetzen Spielweise Teilnehmenden zum eSport (das wettbewerbsmäßige Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus) 3 Es sind hier alle drei Generationenbegriffe zu berück- oder schildert seine persönliche „Spiel-Biografie“. Im sichtigen: der genealogische (Abstammung/Abfolge), der päd- Anschluss wird das Thema „Medienwirkung/Exzessi- agogische (Wer lernt von wem oder lehrt/erzieht wen?) und der historisch-soziologische, der gesellschaftliche Gruppen nach ves Spielen“ in einem eigenständigen Themenblock bestimmten politischen, kulturellen, sozialen Erfahrungen oder dargestellt. Danach tauschen sich Teilnehmende mit Praxen ordnet. Vgl. François Höpflinger, Generationenfrage – Pädagogen und Pädagoginnen in einer Nachbespre- Konzepte, theoretische Ansätze und Beobachtungen zu Generatio- chung über die gewonnenen Erfahrungen aus und nenbeziehungen in späteren Lebensphasen. Lausanne 1999, online www.hoepflinger.com/fhtop/Generationenfrage.pdf (16.12.2010) diskutieren Fragen zum erzieherischen Umgang mit Computerspielen. Abschließend werden die Teilneh- 4 Helga Theunert/Christa Gebel, Untersuchung der Akzep- tanz des Jugendmedienschutzes aus der Perspektive von Eltern, menden in Kleingruppen über die Liga-Veranstaltung Jugendlichen und pädagogischen Fachkräften. Eigenständige Teil- geführt und mit professionellen Computerspielern so- studie zur Analyse des Jugendmedienschutzsystems. Endbericht. wie Besuchern ins Gespräch gebracht. Eine Broschü- München 2007, S. 101 u. 108
  • 9. thema < medienbrief 02.11 re mit Hintergrundinformationen sowie Tipps zum Resümee und Ausblick Medienalltag in der Familie wird den Teilnehmenden Die Konzeption der bundesweiten Eltern-LANs sieht bereits vor der Veranstaltung als Download auf www. eine Anbindung an den professionellen eSport vor, um eltern-lan.info zur Verfügung gestellt. einen Einblick in diese Jugendkultur zu ermöglichen. Als wesentliches pädagogisches Prinzip der Eltern- Aber auch in schulischem Rahmen können Erwach- LAN Veranstaltungen lässt sich der „Perspektiv- sene mit Jugendlichen über Faszination und Wirkung wechsel“ beschreiben. Eltern und pädagogischen von Computerspielen ins Gespräch kommen, indem Fachkräften, Lehrkräften wird in einem geschützten beispielsweise Schüler und Schülerinnen gewonnen medienpädagogischen Rahmen ermöglicht, Compu- werden, die Eltern und Lehrende bei einer ähnlichen terspiele selber auszuprobieren und die Faszination Veranstaltung beim Spielen unterstützen. Seit 2010 digitaler Spielewelten zu erkunden, von denen ihre besteht die Möglichkeit, die Eltern-LANs auch direkt Kinder zu berichten wissen. Für einen begrenzten in Schulen oder Einrichtungen der Kinder- und Ju- Zeitraum von zwei Stunden nehmen die erwachsenen gendarbeit durchzuführen. Da hier Teilnehmende auf- Teilnehmenden während der Spielzeit die Perspektive einander treffen, die auch im Anschluss an die Eltern- computerspielender Kinder und Jugendlicher ein und LAN noch miteinander zu tun haben werden, können können die genannte Faszination im Ansatz selbst die gewonnenen Erkenntnisse und Kompetenzen in erfahren. Dies soll nicht in Billigung des Medien- dem pädagogischen Bezugsrahmen (Schule, Jugend- handelns resultieren, wohl aber in Verständnis und einrichtung etc.) auch für die weitere pädagogische Motivation zur Kommunikation mit den Heranwach- Arbeit gemeinsam nutzen, bis hin zu einer gemeinsa- senden. men Computerspielveranstaltung von Erwachsenen und Jugendlichen.5 Interesse und Resonanz der Teilnehmenden Die meistgenannten Motive zur Teilnahme von Eltern Arne Busse, M.A., geb. 1966, ist Referent in der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb, Fachbereich „Politikferne Zielgruppen” Der und Pädagogen an den Eltern-LANs sind das Ken- Artikel wurde von Arne Busse gemeinsam mit Torben Kohring (Pro- nenlernen der Spiele der Kinder und Jugendlichen jektleiter des Spieleratgeber NRW, www.spieleratgeber-nrw.de, des und das Verstehen der Faszination, die für Kinder und Vereins ComputerProjekt Köln), Ibrahim Mazari (Pressesprecher Jugendliche von Computerspielen ausgeht. Auch der und Jugendschutzbeauftragter Turtle Entertainment GmbH, Ver- anstalter der ESL), Tobias Miller (Redaktionsleiter von spielbar.de, Austausch mit anderen Eltern wird bei der Abfrage dem Internetangebot der bpb zu Computerspielen), Horst Pohlmann der Erwartungen und Teilnahmemotivationen zu und Jürgen Sleegers (Dipl.-Pädagogen und Leiter von Spielraum, Beginn der Eltern-LANs häufig genannt. Der größte Institut zur Förderung von Medienkompetenz an der Fachhochschu- Informationsbedarf bezog sich auf Regelungen zum le Köln) und Adrian Weiß (PR-Manager Turtle Entertainment GmbH, Veranstalter der ESL) verfasst. Umgang mit Computerspielen im familiären Medien- alltag sowie dem Kennenlernen von Ansprechpart- nern bei weiterführenden Fragen oder konkreten Unterstützungsangeboten. Eine Mutter eines Zwölf- jährigen aus Berlin resümierte ihre Teilnahme: „Ich kann jetzt besser argumentieren, kann jetzt eher sagen, das eine Spiel ist für mich in Ordnung, aber das andere, da möchte ich nicht, dass du es spielst.“. Eine derartige Informationsveranstaltung kann also dazu beitragen, Berührungsängste von Erziehenden gegenüber dem in erster Linie von Kindern und Ju- 5 Beispiele hierfür sind beschrieben auf: www.spielbar.de/ gendlichen genutzten Medium abzubauen und einen neu/2010/02/elternabend-zu-und-mit-computerspielen/ (Der ini- tiierende Lehrer hatte vorher an einer Eltern-LAN teilgenommen). kritischen Dialog ermöglichen. www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=1927 http://cms-dev.fh-koeln.de/spielraum/level3/schulische_medienpa- edagogik/00678/index.html
  • 10. impressum < medienbrief 02.11 LVR-Zentrum für Medien und Bildung Medienzentrum für die Landeshauptstadt Düsseldorf in Kooperation mit der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) Zollhof 2, 40221 Düsseldorf 0211 77007-0, www.lfm-nrw.de/ Impressum Herausgeber: Postanschrift: Landschaftsverband Rheinland Postfach 103453, 40025 Düsseldorf Landeshauptstadt Düsseldorf Besucheranschrift: LVR-Zentrum für Medien und Bildung Bertha-von-Suttner-Platz 1, 40227 Düsseldorf Medienzentrum für die Kontakt: Landeshauptstadt Düsseldorf Telefon: 0211/89-98101 (Zentrale) Medienberatung NRW Fax: 0211/89-29264 Schulmanagement NRW E-Mail: Manfred.Kremers@lvr.de Internet: www.medien-und-bildung.lvr.de Gesamtredaktion: Manfred Kremers Layout/Reinzeichnung: Manfred Kremers, Düsseldorf Verantwortlich für den Themenschwerpunkt: Dr. Meike Isenberg (LfM) Druck: Dirk Poerschke (LVR-ZMB) Knipping Druckerei und Verlag GmbH, Düsseldorf Autorinnen und Autoren: Dr. Brigitte Arens Auflage: Prof. Dr. Linda Breitlauch 6000 Arne Busse Marco Fileccia Bildnachweis: Prof. Dr. Jürgen Fritz Foto (Titelseite): Nadine Giebenhain Dominik Schmitz/LVR-Zentrum für Medien und Andrea Hedrich Bildung (Schülerporträt Marco Siegmund), Tobias Hübner Signatur: DS_005161 Dr. Meike Isenberg Foto (Rückseite): Michael Jakobs Stefan Arendt/LVR-Zentrum für Medien und Dr. Patrick Jung Bildung, Signatur: D 042.03.01-000014 Torben Kohring Der „Medienbrief“ erscheint zweimal jährlich und ist kostenlos. Barbara Kraayvanger Manfred Kremers Ibrahim Mazari Tobias Miller Dagmar Missal Martin Müsgens Dr. Jürgen Pech Irena Piorecki Dirk Poerschke Horst Pohlmann Michael Schnell Marco Siegmund Jürgen Sleegers Dr. Michael Troesser ISSN 1615-7257
  • 11. LVR-Zentrum für Medien und Bildung Medienzentrum für die Landeshauptstadt Düsseldorf Bertha-von-Suttner-Platz 1, 40227 Düsseldorf www.medien-und-bildung.lvr.de ISSN 1615-7257