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eSportSchulmeisterschaft
Inhaltsverzeichnis Über die eSport Schulmeisterschaft Die eSport Schulmeisterschaft Medienpädagogischer Hintergrund Integration in den Unterricht Förderung der Medienkompetenz Engagement im Jugendschutz Der Veranstalter & die Partner Turnierablauf Zeitplan Saison V Die Disziplinen Das Finalevent der letzten Saison
Die eSport Schulmeisterschaft Schüler spielen für Bildung Höchste Priorität: verantwortungsvoller Umgang mit digitalen Medien   Computerspiele Schulmeisterschaft als sportlicher Wettkampf erfordert: Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und                                    das Verstehen von Computerspielen Sportlicher Teamerfolg fördert internes Lernklima
Die eSport Schulmeisterschaft Die Vorausscheidung der Saison V findet online statt in fünf verschiedenen Disziplinen Pro Team mindestens vier Schüler plus Team-Captain Schulbescheinigung des Team-Captains notwendig Teilnehmeranzahl 2011: 62 Schulen aus ganz Deutschland mit über 400 Schülern
Die eSport Schulmeisterschaft Die eSport Schulmeisterschaft startete 2007 in die erste Saison Das Offline-Finale der ersten Saison fand in NRW statt Das Finale von Saison II im Juli 2008 in Amorbach (Bayern) Saison III und IV zu Gast auf der Kinder-Kult Messe in Erfurt Saison V mit Finale in Chemnitz oder Köln Anfang Juni 2011 Die Veranstalter Turtle Entertainment GmbH Deutsches SPIELEmuseum e.V.
Medienpädagogischer Hintergrund Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen Medienwelt Negative Berichterstattung über Computerspiele verunsichert Lehrer und Eltern Ziel der eSport Schulmeisterschaft Leistet aktiven Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz von Schülern, Lehrern und Eltern Basis für Diskussionen innerhalb des Klassenverbunds
Medienpädagogischer Hintergrund Soziale Dimensionen spielen eine zentrale Rolle Soziale Interaktion steht im Vordergrund Spaß und Zeitvertreib sind sekundär Durch die Schulmeisterschaft geförderte Kernkompetenzen Soziale Kontakte Teamfähigkeit/-spirit Wissensaustausch Kommunikation Organisation Taktisches und strategische Handeln
Integration in den Unterricht Nicht jeder Schüler hat Zugang zu einem Computer Entscheidende Benachteiligung wichtiger IT-Kompetenzen Spielerische Heranführung an das Medium Computer Benachteiligung frühzeitig entgegenwirken Computerspiele bauen Berührungsängste ab
Integration in den Unterricht Gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb des Klassenverbunds Analyse des eigenen Spiel- und Mediennutzungsverhaltens Reflexion der gezeigten Spielinhalte Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf das soziale Verhalten Bewertung von Alterseinstufungen durch die USK
Engagement im Jugendschutz Jugendschutz hat höchste Priorität Richtlinien der USK werden strikt eingehalten Computerspiele als sportliche Herausforderung vermitteln Fragen des Jugendschutzes konstruktiv aus Spielersicht diskutieren Strenge Alterskontrollen Richtet sich nach der Altersbeschränkung der gespielten Spiele Teilnahme an der eSport Schulmeisterschaft ab 12 Jahren
Turtle Entertainment Betreiber der Electronic Sports League (ESL) und zahlreicher Turniere Online Communities Full-Service Agentur TV-Produzent & IPTV-Sender
Unternehmensinformationen Turtle Entertainment GmbH: gegründet im Jahr 2000 mit Hauptsitz in Köln, Deutschland. Europäischer Marktführer im Bereich des elektronischen Sports (eSport) Über 135 Mitarbeiter Mit der Electronic Sports League (ESL) weltweit in 35 Ländern aktiv Über 2,8 Millionen registrierte Nutzer Seit 2007 Verbreitung der Inhalte über eigenen IPTV-Sender ESL TV
Deutsches SPIELEmuseum e.V. ,[object Object]
Das Deutsche SPIELEmuseum in Chemnitz ist Deutschlands einziger Ort in dem sowohl virtuelle als auch traditionelle Spiele gespielt werden können,[object Object]
Turnierablauf
Zeitplan Saison V Schulmeisterschaft Saison V Anmeldephase Playoffs    Gruppenphase              Bis Ende Januar 2011             Anmeldung der Schulen             1. Feb. 2011 – 27. März 2011           16 4er bzw. 5er Gruppen      Ende März – Mitte Mai 2011         Playoff-Phase Anfang Juni 2011  Offline-Finale der besten vier       Mannschaften
Die Disziplinen
League ofLegends (LoL) League ofLegends, eines der am häufigsten gespielten PC-Spiele der Welt, ist ein  rundenbasiertes Online-Multiplayerspiel, bei dem Teams  gegeneinander antreten und in den virtuellen Arenen um den Sieg kämpfen. League ofLegends kombiniert Elemente des Rollenspiels und des Echtzeitstrategiegenres. Ein Spiel dauert etwa 20 bis 60 Minuten. Vor Beginn jeder Partie wählen die Spieler einen  aus rund 63 Champions aus. Diese haben je fünf Spezialfähigkeiten und unterscheiden sich in Aspekten wie Lebenspunkten, Laufgeschwindigkeit, Rüstung  und Standardschaden. Das Spielfeld selbst ist quadratisch, wobei sich an der  Unteren linken und an der oberen rechten Ecke jeweils die Basis eines Teams befindet. Im Zentrum der Basis steht jeweils ein Nexus, den es zu zerstören gilt.
World ofPadman World ofPadman (WoP) ist ein kostenloser Comic-Ego-Shooter.  Weil das Spiel ursprünglich als Modifikation eines klassischen Online- Shooters erschien, ist das grundlegende Spielprinzip der Vorlage  ziemlich ähnlich und erfüllt damit alle spielerischen Anforderungen an  dieses beliebte Genre. Zu den Spielmodi gehören u.a. "Spray Your Color", "Big Ballon“ oder "Capture theLolly“. WoP ist ein vollständig Pixelblut- freies Spiel, die Gewaltdarstellung ist nicht exzessiv und ähnelt eher einem  Cartoon.  Bekämpfte Charaktere fallen bewusstlos um und entschwinden als  schemenhafte Gestalt nach oben. Der humorvolle Ansatz und die  knallbunte Grafik machen dieses Spiel zu einem der familienfreundlichsten  Ego-Shooter überhaupt.
Starcraft II Wie die Warcraft-Reihe, so ist auch Starcraft II ein Kind der  Amerikanischen Softwareschmiede Blizzard. Das Echtzeit- Strategie-Spielprinzip bedeutet, dass sämtliche Befehle  aller Spieler sofort umgesetzt werden und die Spielfiguren  prompt darauf reagieren. Zu Beginn eines Spieles starten die Spieler mit einem Hauptgebäude und einer Handvoll Baueinheiten. Ziel ist es, den gegnerischen Spieler in eine Schachmatt-Situation zu bringen. Dies geschieht in der  Regel durch die Zerstörung aller gegnerischen Gebäude.
FIFA 11 FIFA 11 ist das einzige klassische Sportspiel, das in die Bundesliga für Computerspiele, die ESL Pro Series, aufgenommen wurde. Das Spiel-Prinzip ist für jeden, der Fußball kennt, einfach zu durchschauen: 22 Spieler, zwei Tore und ein Ball. Wer die meisten Tore innerhalb der Spielzeit erzielt gewinnt. Doch anders als im realen Fußball zählt bei FIFA 11 weniger die Kondition, die Beweglichkeit oder die Kunst am Ball. Viel mehr wird eine hohe Geschicklichkeit beim Bedienen des Joy-Pads vorausgesetzt.
TrackManiaNationsForever TrackManiaNationsForvever ist ein Auto-Rennspiel  mit einer leicht zu erlernenden Steuerung. Es handelt  sich hierbei um ein Arkade-Spiel. Es ist ohne lange Trainingsphase leicht zu spielen und man erzielt schnell respektable Ergebnisse. Die gespielte Version TrackManiaNationsForever ist online  Kostenlos erhältlich.
Das Finalevent Das Finale der Saison IV auf der „Kinder-Kult“ Messe in Erfurt:  4 Schulen qualifizierten sich Über 500 Zuschauer vor Ort Die Finalpaarungen:             Max Planck Gymnasium, Saarlouis   vs.  Humboldt-Gymnasium, Berlin-Tegel Walburgis-Gymnasium, Menden     vs.  Heinrich-Hertz-Oberschule, Berlin
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Ibrahim Mazari Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter Turtle Entertainment GmbH im@turtle-entertainment.de +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.de

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  • 2. Inhaltsverzeichnis Über die eSport Schulmeisterschaft Die eSport Schulmeisterschaft Medienpädagogischer Hintergrund Integration in den Unterricht Förderung der Medienkompetenz Engagement im Jugendschutz Der Veranstalter & die Partner Turnierablauf Zeitplan Saison V Die Disziplinen Das Finalevent der letzten Saison
  • 3. Die eSport Schulmeisterschaft Schüler spielen für Bildung Höchste Priorität: verantwortungsvoller Umgang mit digitalen Medien  Computerspiele Schulmeisterschaft als sportlicher Wettkampf erfordert: Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und das Verstehen von Computerspielen Sportlicher Teamerfolg fördert internes Lernklima
  • 4. Die eSport Schulmeisterschaft Die Vorausscheidung der Saison V findet online statt in fünf verschiedenen Disziplinen Pro Team mindestens vier Schüler plus Team-Captain Schulbescheinigung des Team-Captains notwendig Teilnehmeranzahl 2011: 62 Schulen aus ganz Deutschland mit über 400 Schülern
  • 5. Die eSport Schulmeisterschaft Die eSport Schulmeisterschaft startete 2007 in die erste Saison Das Offline-Finale der ersten Saison fand in NRW statt Das Finale von Saison II im Juli 2008 in Amorbach (Bayern) Saison III und IV zu Gast auf der Kinder-Kult Messe in Erfurt Saison V mit Finale in Chemnitz oder Köln Anfang Juni 2011 Die Veranstalter Turtle Entertainment GmbH Deutsches SPIELEmuseum e.V.
  • 6. Medienpädagogischer Hintergrund Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen Medienwelt Negative Berichterstattung über Computerspiele verunsichert Lehrer und Eltern Ziel der eSport Schulmeisterschaft Leistet aktiven Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz von Schülern, Lehrern und Eltern Basis für Diskussionen innerhalb des Klassenverbunds
  • 7. Medienpädagogischer Hintergrund Soziale Dimensionen spielen eine zentrale Rolle Soziale Interaktion steht im Vordergrund Spaß und Zeitvertreib sind sekundär Durch die Schulmeisterschaft geförderte Kernkompetenzen Soziale Kontakte Teamfähigkeit/-spirit Wissensaustausch Kommunikation Organisation Taktisches und strategische Handeln
  • 8. Integration in den Unterricht Nicht jeder Schüler hat Zugang zu einem Computer Entscheidende Benachteiligung wichtiger IT-Kompetenzen Spielerische Heranführung an das Medium Computer Benachteiligung frühzeitig entgegenwirken Computerspiele bauen Berührungsängste ab
  • 9. Integration in den Unterricht Gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb des Klassenverbunds Analyse des eigenen Spiel- und Mediennutzungsverhaltens Reflexion der gezeigten Spielinhalte Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf das soziale Verhalten Bewertung von Alterseinstufungen durch die USK
  • 10. Engagement im Jugendschutz Jugendschutz hat höchste Priorität Richtlinien der USK werden strikt eingehalten Computerspiele als sportliche Herausforderung vermitteln Fragen des Jugendschutzes konstruktiv aus Spielersicht diskutieren Strenge Alterskontrollen Richtet sich nach der Altersbeschränkung der gespielten Spiele Teilnahme an der eSport Schulmeisterschaft ab 12 Jahren
  • 11. Turtle Entertainment Betreiber der Electronic Sports League (ESL) und zahlreicher Turniere Online Communities Full-Service Agentur TV-Produzent & IPTV-Sender
  • 12. Unternehmensinformationen Turtle Entertainment GmbH: gegründet im Jahr 2000 mit Hauptsitz in Köln, Deutschland. Europäischer Marktführer im Bereich des elektronischen Sports (eSport) Über 135 Mitarbeiter Mit der Electronic Sports League (ESL) weltweit in 35 Ländern aktiv Über 2,8 Millionen registrierte Nutzer Seit 2007 Verbreitung der Inhalte über eigenen IPTV-Sender ESL TV
  • 13.
  • 14.
  • 16. Zeitplan Saison V Schulmeisterschaft Saison V Anmeldephase Playoffs Gruppenphase Bis Ende Januar 2011 Anmeldung der Schulen 1. Feb. 2011 – 27. März 2011 16 4er bzw. 5er Gruppen Ende März – Mitte Mai 2011 Playoff-Phase Anfang Juni 2011 Offline-Finale der besten vier Mannschaften
  • 18. League ofLegends (LoL) League ofLegends, eines der am häufigsten gespielten PC-Spiele der Welt, ist ein rundenbasiertes Online-Multiplayerspiel, bei dem Teams gegeneinander antreten und in den virtuellen Arenen um den Sieg kämpfen. League ofLegends kombiniert Elemente des Rollenspiels und des Echtzeitstrategiegenres. Ein Spiel dauert etwa 20 bis 60 Minuten. Vor Beginn jeder Partie wählen die Spieler einen aus rund 63 Champions aus. Diese haben je fünf Spezialfähigkeiten und unterscheiden sich in Aspekten wie Lebenspunkten, Laufgeschwindigkeit, Rüstung und Standardschaden. Das Spielfeld selbst ist quadratisch, wobei sich an der Unteren linken und an der oberen rechten Ecke jeweils die Basis eines Teams befindet. Im Zentrum der Basis steht jeweils ein Nexus, den es zu zerstören gilt.
  • 19. World ofPadman World ofPadman (WoP) ist ein kostenloser Comic-Ego-Shooter. Weil das Spiel ursprünglich als Modifikation eines klassischen Online- Shooters erschien, ist das grundlegende Spielprinzip der Vorlage ziemlich ähnlich und erfüllt damit alle spielerischen Anforderungen an dieses beliebte Genre. Zu den Spielmodi gehören u.a. "Spray Your Color", "Big Ballon“ oder "Capture theLolly“. WoP ist ein vollständig Pixelblut- freies Spiel, die Gewaltdarstellung ist nicht exzessiv und ähnelt eher einem Cartoon. Bekämpfte Charaktere fallen bewusstlos um und entschwinden als schemenhafte Gestalt nach oben. Der humorvolle Ansatz und die knallbunte Grafik machen dieses Spiel zu einem der familienfreundlichsten Ego-Shooter überhaupt.
  • 20. Starcraft II Wie die Warcraft-Reihe, so ist auch Starcraft II ein Kind der Amerikanischen Softwareschmiede Blizzard. Das Echtzeit- Strategie-Spielprinzip bedeutet, dass sämtliche Befehle aller Spieler sofort umgesetzt werden und die Spielfiguren prompt darauf reagieren. Zu Beginn eines Spieles starten die Spieler mit einem Hauptgebäude und einer Handvoll Baueinheiten. Ziel ist es, den gegnerischen Spieler in eine Schachmatt-Situation zu bringen. Dies geschieht in der Regel durch die Zerstörung aller gegnerischen Gebäude.
  • 21. FIFA 11 FIFA 11 ist das einzige klassische Sportspiel, das in die Bundesliga für Computerspiele, die ESL Pro Series, aufgenommen wurde. Das Spiel-Prinzip ist für jeden, der Fußball kennt, einfach zu durchschauen: 22 Spieler, zwei Tore und ein Ball. Wer die meisten Tore innerhalb der Spielzeit erzielt gewinnt. Doch anders als im realen Fußball zählt bei FIFA 11 weniger die Kondition, die Beweglichkeit oder die Kunst am Ball. Viel mehr wird eine hohe Geschicklichkeit beim Bedienen des Joy-Pads vorausgesetzt.
  • 22. TrackManiaNationsForever TrackManiaNationsForvever ist ein Auto-Rennspiel mit einer leicht zu erlernenden Steuerung. Es handelt sich hierbei um ein Arkade-Spiel. Es ist ohne lange Trainingsphase leicht zu spielen und man erzielt schnell respektable Ergebnisse. Die gespielte Version TrackManiaNationsForever ist online Kostenlos erhältlich.
  • 23. Das Finalevent Das Finale der Saison IV auf der „Kinder-Kult“ Messe in Erfurt: 4 Schulen qualifizierten sich Über 500 Zuschauer vor Ort Die Finalpaarungen: Max Planck Gymnasium, Saarlouis vs. Humboldt-Gymnasium, Berlin-Tegel Walburgis-Gymnasium, Menden vs. Heinrich-Hertz-Oberschule, Berlin
  • 24. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Ibrahim Mazari Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter Turtle Entertainment GmbH im@turtle-entertainment.de +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.de