2. Efecto: Crea un escudo de energía que protege al invocador frente a
cualquier tipo de ataque, utilizando la habilidad de La Sacerdotisa. El escudo
está basado en luz y resiste 800 puntos de daño antes de ser roto, pero tiene
100 puntos de resistencia adicional por cada 10 que el invocador supere la
dificultad requerida.
Duración: Un asalto por cada 10 puntos que supere la dificultad requerida.
Apariencia habitual: La Sacerdotisa se manifiesta como una joven
excepcionalmente hermosa que irradia luz. Viste siempre de un modo religioso,
dependiendo de las creencias del invocador. Su escudo suele manifestarse como
seis pares de alas blancas que arropan al invocador protegiéndole de todo daño,
tras lo cual se deshacen en plumas.
III La Emperatriz
El Arcano conocido como La Emperatriz es el aspecto femenino de la
creación. Representa la inteligencia, la creatividad y la maternalidad. Es el poder
de la madre, que le permite proteger a quienes lo necesiten.
Pacto: La Emperatriz elige a alguien débil muy cercano al invocador que necesite
ser protegido. De este modo, le pide que se ocupe de que esa persona no sufra
ningún mal a lo largo del resto de su vida, a cambio de sellar el pacto. La Emperatriz
retirará su poder en el caso de que el personaje fracase en su cometido.
Dificultad: 150 Coste: 200
H. Ataque: NA H. Defensa: NA
Acción: Pasiva.
Efecto: Aumenta en +20 todas las Resistencias del invocador o del individuo
al que este designe, más 10 adicionales por cada 10 puntos que superase la
dificultad requerida.
Duración: Un asalto por cada 10 puntos que supere la dificultad requerida.
Apariencia habitual: Aparece comúnmente como una mujer hermosa,
ataviada con ropas reales y una corona. Abraza al sujeto designado por el
invocador y deja sobre este una leve aureola luminosa.
IV El Emperador
El Emperador es el aspecto masculino de la creación y representa el poder
natural. Es el señor justo, una fuerza estable que usa su poderío cuando es
necesario y siempre en la medida proporcionada.
Pacto: El invocador debe de convertirse en un cabecilla o líder al que un
grupo numeroso de personas siga por su propia voluntad.
Dificultad: 160 Coste: 200
H. Ataque: 120 H. Defensa: NA
Acción: Activa.
Efecto: Al ser invocado, El Emperador forma un guerrero que ataca
físicamente a su adversario. El golpe tiene un daño base de 60 puntos y ataca
en la TA de Filo, Contundente o Penetrante, según decida el invocador. El
Emperador llama a un guerrero adicional, que realiza un nuevo ataque ese
mismo asalto por cada 10 puntos que el invocador consiga superar la dificultad
requerida. Todos los luchadores desaparecen tras realizar su acometida.
Duración: Instantáneo.
Apariencia habitual: Su apariencia es la de un rey o un monarca con corona
y centro de mando. Al ser invocado aparece sentado sobre un gran trono,
suspendido sobre el invocador, y con un gesto imperativo manifiesta alrededor
del objetivo una serie de guerreros, que atacan inmediatamente y desaparecen.
V El Sumo Sacerdote
Es el Arcano que representa todo lo sagrado y santificado de cualquier
religión, que ilumina al hombre destruyendo la ignorancia y lo pagano.
Pacto: El personaje debe de expiar todos sus pecados pasados o recibir el
perdón por ellos.
Dificultad: 170 Coste: 250
H. Ataque: 160 H. Defensa: NA
Acción: Activa.
Efecto: El Sumo Sacerdote utiliza su habilidad de ataque para lanzar una
descarga de energía sobre un blanco determinado, que se encuentre a la vista
del invocador. A términos de juego, el ataque se considera equivalente a un
conjuro de Ataque. Actúa en la TA de energía y tiene un daño base de 100,
aunque causa el doble de daño contra las criaturas ligadas a la oscuridad o
de naturaleza maligna. Al contrario que otras invocaciones, no es necesario
que actúe de manera instantánea, ya que puede permanecer junto al invocador
durante el tiempo que dure la invocación. Tras realizar su ataque, desaparece.
Duración: Un minuto por cada 10 puntos que supere la dificultad requerida.
Apariencia habitual: El Sumo Sacerdote aparece como un anciano con
ropajes de un eclesiástico de alto rango de la iglesia en la que cree el invocador.
Hace un gesto de bendición y, entre coros y cánticos religiosos, crea una
inmensa cruz que dispara una descarga de energía sagrada.
VI Los Enamorados
Este Arcano es la representación de los sentimientos y del libre albedrío
de los hombres. Posee el poder de todas las emociones positivas básicas de los
seres vivos.
Pacto: El invocador ha de encontrar a una persona con la que quiera
compartir el resto de su vida y a la que ame por encima de todas las cosas.
Dificultad: 180 Coste: 250
H. Ataque: NA H. Defensa: NA
Acción: Pasiva.
Efecto: Mientras se encuentren activos Los Enamorados, cualquier individuo
que inicie una acción ofensiva contra el invocador deberá superar automaticamente
una RM o una RP contra 140, o no será capaz de ejecutar su ataque. La Resistencia
debe realizarse cada asalto en el que se declare una nueva acción ofensiva sobre el
personaje. Los afectados podrán seguir actuando libremente, pero no atacarle o
causarle ningún otro perjuicio directamente. Es equivalente a un efecto automático
cuya condición es declarar un ataque sobre el invocador.
Duración: Un asalto por cada 10 puntos que supere la dificultad requerida.
Apariencia habitual: Se manifiesta como una pareja de ángeles, uno
masculino y otro femenino, excepcionalmente hermosos. Cada uno tiene una sola
ala y ambos pueden volar gracias a estar cogidos al otro. Al ser invocados no suelen
materializarse físicamente, pero modifican el aspecto del invocador, volviéndolo un
ser de belleza irresistible ante los ojos del observador. Cada individuo lo ve de un
modo distinto, pero manteniendo generalmente su apariencia e individualidad.
VII El Carro
El Carro simboliza el movimiento y la capacidad de evitar todo lo que es
perjudicial. Este Arcano tiene control sobre el espacio material y posiblemente
también sobre el tiempo.
Pacto: Al manifestarse, El Carro pedirá que el invocador inicie un viaje hasta
un lugar determinado. Este sitio se tratará siempre de un lugar muy lejano que
el personaje nunca haya visitado.
Dificultad: 190 Coste: 300
H. Ataque: NA H. Defensa: 200
Acción: Pasiva.
Efecto: El Carro transporta al invocador, permitiéndole defenderse de
cualquier ataque. A efectos de juego, utiliza su habilidad de defensa como si
fuera la esquiva de quien le ha llamado. El Carro nunca sufre penalizadores por
el área de los ataques; no importa cuál sea su alcance, el Arcano traslada al
invocador hasta fuera del área de peligro.
Duración: Un asalto por cada 10 puntos que supere la dificultad requerida.
Apariencia habitual: El Carro nunca se manifiesta bajo una apariencia
humanoide, sino como algún tipo de navío o trasporte sobrenatural. Al ser
invocado arropa al invocador, moviéndose con él y evitando los ataques que
vayan dirigidos contra este.
VIII La Fuerza
El Arcano de La Fuerza representa la fortaleza y el dominio, aunque a un
nivel más básico se le atribuye el concepto del poder puro.
Pacto: La Fuerza pedirá una prueba de poder al personaje, exigiéndole
que se enfrente con sus propios medios a una entidad que traerá con tal fin.
Normalmente suele elegir algún elemental mayor, aunque no suele traer a seres
de nivel superior a seis.
Dificultad: 200 Coste: 350
H. Ataque: 200 H. Defensa: NA
Acción: Activa.
Efecto: Realiza un ataque físico utilizando la habilidad del Arcano. El ataque se
realiza en la TA de energía, con un daño base de 100 más 10 puntos adicionales
por cada 10 sobre la dificultad requerida que consiga el invocador.
Duración: Instantáneo.
Apariencia habitual: Se manifiesta como un colosal titán de musculatura
perfecta, aunque otras veces toma el aspecto de una bestia metálica. Aparece
abriendo una brecha en la realidad ante el invocador y carga sobre su adversario,
tras lo cual desaparece tal como llegó.
IX El Ermitaño
A este Arcano suele atribuírsele la idea de la meditación y la austeridad. Se
le relaciona normalmente con la paz y la tranquilidad, al igual que se le atribuyen
las acciones que rechazan completamente el camino violento.
Pacto: Solicitará al invocador que intervenga en una situación específica de
la que le informará. El personaje deberá evitar un conflicto, solucionándolo de
una manera pacífica.
Dificultad: 220 Coste: 400
H. Ataque: NA H. Defensa: NA
Acción: Pasiva.
2 0 1
3. Efecto: Permite al invocador defenderse de cualquier tipo de ataque como
si fuera una criatura con acumulación de daño. El personaje debe de negar
temporalmente sus otras habilidades de defensa para poder hacer uso de esta
habilidad. Otorga una base de 1.000 puntos de vida adicionales al personaje
para protegerse de los ataques, con una TA 6. Estos puntos serán los primero
que pierda, tras lo cual el daño se restará directamente de los del personaje. Los
PV aumentan a un ritmo de 100 puntos adicionales más por cada 10 por los que
el invocador supere la dificultad requerida.
Duración: Un asalto por cada 10 puntos que supere la dificultad requerida.
Apariencia habitual: La forma más habitual de El Ermitaño es la de un
anciano de aspecto apacible, con una lámpara en una mano y un libro en la
otra. La invocación se manifiesta en el cuerpo del convocador rodeándolo
como un escudo. Cuando recibe un ataque y sufre daños, se va quebrando
como una imagen de cristal, revelando cada vez más partes de su protegido. Si
pierde todos sus puntos de vida estalla en cientos de pedazos dejando indefenso
al invocador. Si su tiempo se acaba sin haber sido roto, desaparece entre un
vendaval de hojas de papel que brotan de su libro.
X La Rueda
Ningún otro Arcano es tan caótico e imprevisible como La Rueda. Simboliza
el azar y la suerte, un cambio positivo que nadie sabe con seguridad cómo va
a llegar ni lo que puede traer consigo. Tiene mucha influencia sobre los otros
Arcanos, ya que es el punto de equilibrio entre ellos.
Pacto: Si La Rueda acepta o no al invocador, es algo que decide completamente
al azar. Lo hace usando la suerte, lanzando una moneda a cara o cruz o mediante
un dado a par o impar.
Dificultad: 240 Coste: 450
H. Ataque: Variable H. Defensa: Variable
Acción: Pasiva (Variable).
Efecto: Al ser llamada, La Rueda no confiere ninguna habilidad por sí misma,
sino que a su vez invoca a otro Arcano al azar. La diferencia por la que el invocador
haya conseguido superar la dificultad requerida por La Rueda, contará los como
puntos por los que se haya superado la invocación correspondiente. Para decidir
qué Arcano es el que se manifiesta, debe de lanzarse un D100 y consultar la Tabla
67. El Arcano copiado por La Rueda no tiene por qué tener ningún lazo con el
invocador. Aunque es pasiva por naturaleza, si al invocarla encarna a un Arcano
activo, el personaje deberá esperar a tener la acción para hacerla funcionar.
Duración: Variable.
Apariencia habitual: La apariencia de La Rueda es completamente
imprevisible. Aunque su rostro y forma son siempre los mismos, los de una niña
pequeña de edad indefinida, cada vez que se manifiesta puede tener una forma
o vestimenta distinta. Al ser llamada, aparece en un pequeño remolino disfrazada
como la invocación a la que recurre. Si por ejemplo se manifiesta como El
Emperador, aparece como una niña sentada en un trono y llama a sus guerreros.
XI La Justicia
La Justicia es el primero de los Arcanos superiores. Representa
exactamente lo que dice su nombre, todo lo que es justo. Es la legalidad en
sentido estricto, la balanza que trata de equilibrar todas las cosas.
Pacto: El personaje debe de realizar un juicio en una situación difícil que
se le presente, e impedir una acción injusta. En muchas ocasiones, La Justicia
propondrá de un modo directo al convocador que intervenga en un caso
concreto que ella misma haya decidido.
Dificultad: 260 Coste: 500
H. Ataque: Variable H. Defensa: 240
Acción: Pasiva.
Efecto: La Justicia devuelve hacia el agresor un ataque que sufra el invocador
durante ese asalto. En un principio sólo puede devolver uno, pero tiene la capacidad
de realizar una defensa adicional (y, por tanto, una nueva devolución) por cada 10
puntos por el que el invocador supere la dificultad requerida. Para devolver el golpe,
La Justicia debe de conseguir un contraataque utilizando su habilidad de defensa, sin
aplicar ningún penalizador por ataques adicionales o modificadores de combate. A
efectos de juego se considera que la defensa de La Justicia es un escudo mágico.
Los ataques son devueltos con la misma habilidad final y el daño con los que fueron
lanzados. Los efectos esotéricos también son reflejados mediante esta habilidad.
También devuelve ataques en área. Por desgracia, si no es capaz de detener la agresión,
no proporciona ningún tipo de protección al invocador y no disminuye en absoluto
la habilidad de ataque del atacante. Así pues, quién la use sólo contará con su tirada
de defensa natural para protegerse, sin sumar ningún tipo de habilidad. Es “lo justo”.
Duración: Instantáneo.
Apariencia habitual: La Justicia aparece siempre como una guerrera,
armada con una espada y una balanza. Se forma en el aire entre runas y se
interpone entre el atacante y el invocador. Crea uno o varios espejos ante ella
que se tragan cualquier ataque y lo reflectan contra su lanzador.
Un luchador y un hechicero atacan en el mismo asalto a Evangeline,
quien ha realizado el pacto con La Justicia. La invocadora consigue una
habilidad final en Convocar de 280, por lo que La Justicia la defenderá
hasta de tres ataques ese asalto. El hechicero es el primero en actuar,
que obtiene un resultado final de 225 de Proyección Mágica con su
conjuro de Bola de Fuego. Por suerte, La Justicia lanza los dados para
proteger a Evangeline y logra una defensa final de 280, por lo que
devuelve la Bola de Fuego con la misma habilidad con la que fue lanzada,
es decir, 225. Sin embargo, en el ataque del guerrero este consigue un
resultado de 305 gracias dos tiradas abiertas, mientras que La Justicia
sólo saca un 10 con los dados, por lo que su resultado final es de 250.
Ya que no ha logrado contrarrestarlo, Evangeline sufre un ataque de
habilidad 305 y sólo cuenta para defenderse con su tirada natural.
XII El Colgado
Al contrario de lo que muchos pueden pensar por su titulo, El Colgado es
el Arcano que encarna a los héroes. Su simbología es el sacrificio y la expiación,
el poder de quienes lo dan todo por aquello en lo que creen sin importarles las
consecuencias.
Pacto: El personaje debe de arriesgar su vida por alguien o algo de un modo
heroico. Ten en cuenta que es necesario que la acción ponga realmente su vida
en peligro y que el personaje tenga verdaderas posibilidades de morir para que
El Colgado otorgue su poder.
Dificultad: 280 Coste: 550
H. Ataque: 240+ H. Defensa: NA
Acción: Activa.
Efecto: El Colgado utiliza su habilidad de ataque para lanzar una descarga de
energía sobre un blanco determinado. A efectos de juego se considera equivalente a
un conjuro de Ataque. Su habilidad ofensiva aumenta 5 puntos adicionales por cada
10 por los que el invocador supere la dificultad requerida. El daño base del ataque
es de cuatro veces los puntos de vida que el invocador sacrifique en el momento
de realizar la invocación. Es decir, si gasta 50 PV, el daño base será de 200. El daño
sufrido mediante este método puede recuperarse de manera convencional.
Duración: Instantáneo.
Apariencia habitual: El Colgado aparece como un hombre de mediana
edad con marcas de sogas en pies y manos. Su aspecto general puede variar, pero
comúnmente es un caballero con una armadura vieja y oxidada. El Colgado tiende
las manos hacia el invocador y sobre ellas recoge la sangre sacrificada por este. Este
proceso no requiere que el personaje haga nada, ya que se abren temporalmente
estigmas en su cuerpo de modo sobrenatural y la sangre vuela hasta las manos del
Arcano. Una vez que ha recibido la sangre, El Colgado la moldea dándole la forma
de una lanza carmesí con cadenas sobrenaturales y la arroja contra su adversario.
Resultado Invocación
1 a 5 El Loco
5 a 10 El Hierofante
11 a 15 La Suma Sacerdotisa
16 a 20 La Emperatriz
21 a 25 El Emperador
26 a 30 El Sumo Sacerdote
31 a 35 Los Enamorados
36 a 40 El Carro
41 a 45 La Fuerza
46 a 50 El Ermitaño
51 a 55 La Justicia
56 a 60 El Colgado
61 a 65 La Muerte
66 a 70 La Templanza
71 a 75 El Diablo
76 a 80 La Torre
81 a 85 La Estrella
86 a 90 La Luna
91 a 95 El Sol
96 a 99 El Juicio
100 El Mundo
tabla 67: la rueda
2 0 2 83.165.181.63
6. XXI El Mundo
El Mundo es el poder supremo entre todos los Arcanos. Representa la
perfección absoluta, la gloria completa. Es el mundo perfecto en el que nada
puede salir mal ni nada puede alterar los acontecimientos. En cierto modo, se le
atribuye el poder divino inalterable.
Pacto: Dado que es representa la perfección, para que El Mundo otorgue
su poder a un individuo, este debe de haber logrado todos los objetivos que
se había marcado en la vida. Por tanto, esta petición dependerá de lo que cada
individuo se había fijado como meta individualmente.
Dificultad: 460 Coste: 1.000
H. Ataque: NA H. Defensa: NA
Acción: Activa.
Efecto: El Mundo permite al invocador ser absolutamente inmune a cualquier
tipo de daño, desventaja o efecto perjudicial para él. Podría recibir decenas de
golpes o los conjuros más destructivos y ni siquiera tendría que molestarse en
detenerlos o lanzar una Resistencia. Además, consigue un éxito automático en
cualquier control de habilidad que intente en acciones enfrentadas directamente
contra otro individuo que no impliquen conocimiento. No obstante, esta
invocación no tiene ningún efecto sobre las acciones de entidades que posean
un Gnosis superior a 40, aunque sí protege contra otros Arcanos.
Duración: Un minuto por cada 10 puntos que supere la dificultad requerida.
Apariencia habitual: El Mundo no se manifiesta bajo una forma material.
Al ser llamado, modifica el entorno del invocador convirtiéndolo en un paraíso,
en el que pueden verse ángeles y oírse coros arcaicos.
Los Arcanos Invertidos
0 El Loco invertido
El reflejo de El Loco tiene un significado similar al de su gemelo, pero
mucho más oscuro. Representa la inconsciencia y el absurdo, todo aquello que
carece de sentido como tal. Su poder influye al de otros Arcanos, debilitándolos
y haciéndoles perder su conexión con el mundo.
Pacto: Pedirá al Invocador que solicite un pacto con un Arcano y que fracase
a la hora de sellarlo.
Dificultad: 120 Coste: 100
H. Ataque: NA H. Defensa: NA
Acción: Activa.
Efecto: El Loco provoca que cualquier invocación que se realice en su
presencia sufra un penalizador de –50 a su habilidad final, pudiendo incluso
impedir que se lograse. Hay que tener en cuenta que este poder sólo afecta a la
habilidad de convocar de un personaje cuando realiza invocaciones.
Duración: Un minuto por cada 10 puntos que supere la dificultad requerida.
Apariencia habitual: Toma la forma de un vagabundo deforme con un
hatillo a su espalda. Aparece alrededor del invocador y se marcha por el lugar
más ilógico posible, como debajo de una piedra.
I El Hierofante invertido
El Mago oscuro representa el poder sobrenatural usado sin control ni
cuidado, ignorando las consecuencias que puede acarrear su uso.
Pacto: El Hierofante pedirá al invocador que convoque a una determinada
criatura, de la que dará limitada información. Sin embargo, exigirá que la deje
en libertad en el mundo a su libre albedrío, sin que ejerza sobre ella ningún tipo
de control.
Dificultad: 130 Coste: 100
H. Ataque: 140 H. Defensa: NA
Acción: Activa.
Efecto: La invocación de El Hierofante invertido realiza una descarga de energía
oscura utilizando su habilidad ofensiva. A efectos de juego, se considera como
un conjuro de Ataque. Produce un daño base de 100. Al contrario que otras
invocaciones, no es necesario que actúe de manera instantánea, ya que puede
permanecer junto al personaje durante el tiempo que dure su estancia en el mundo.
Duración: Un asalto por cada 10 puntos que supere la dificultad requerida.
Apariencia habitual: El Hierofante se manifiesta junto al invocador en la
forma de un hechicero oscuro o una bestia macabra. Hace los gestos como si
realizara un conjuro, o en forma bestial lanza su aliento sobrenatural.
II La Suma Sacerdotisa invertida
La inversión de La Sacerdotisa representa la ignorancia, la falta de fe y las
intenciones ocultas. Es el poder que destruye aquello que desconoce, por el
miedo que le provoca lo que no entiende.
Pacto: Exige que se destruya algún objeto o criatura de origen sobrenatural.
Suele dejar la elección a discreción del invocador.
Dificultad: 140 Coste: 150
H. Ataque: 160 H. Defensa: NA
Acción: Activa.
Efecto: Provoca un ataque de energía oscura en área, con un radio de 20
metros, usando la habilidad ofensiva de la Suma Sacerdotisa. A efectos de juego,
esta invocación se considera como un conjuro de Ataque con un daño base de 80
puntos. El área se incrementa 10 metros por cada 10 puntos que el invocador supere
la dificultad requerida. No es posible designar blancos en el interior del área.
Duración: Instantáneo.
Apariencia habitual: Una mujer ataviada con un traje religioso teñido
de negro, que lleva el rostro oculto tras un velo. Al invocarla se convierte en
oscuridad y de ella brota una legión de cuervos sobrenaturales, que destrozan
todo lo que se encuentran a su paso.
III La Emperatriz invertida
La Emperatriz invertida encarna el aspecto oscuro de la mujer. Representa
la esterilidad y la falta de imaginación que repite las cosas, preocupándose sólo
por un vago sentimiento de vanidad. Es lo estéril, de cuyo vientre no brota vida
o fruto alguno. Es la madre cuyos hijos nacen muertos.
Pacto: El invocador debe destruir cualquier obra que haya creado y matar a
su descendencia, en el caso de que la tenga.
Dificultad: 150 Coste: 200
H. Ataque: 160 H. Defensa: NA
Acción: Activa.
Efecto: Esta invocación efectúa un ataque en Energía utilizando su habilidad.
A efectos de juego, se utiliza como un conjuro de tipo Anímico. Si consigue
afectar al individuo, este deberá superar una Resistencia Mágica contra 120 o se
verá obligado, en los asaltos consecutivos, a repetir la misma acción concreta
que realice en el asalto en el que se invoca a La Emperatriz. El afectado podrá
seguir realizando acciones de carácter pasivo. La dificultad de la Resistencia
aumenta 5 puntos por cada 10 por los que el invocador supere la dificultad
requerida.
Duración: Un asalto por cada 10 puntos que supere la dificultad requerida.
Apariencia habitual: La Emperatriz oscura viste como una reina tan
engalanada como es posible. A pesar de que siempre es excepcionalmente
hermosa, tiene una apariencia enfermiza y frágil. La Emperatriz repite otra vez
los mismos gestos y susurra continuamente el nombre de la víctima.
Un invocador se enfrenta con un hechicero en combate e invoca el
poder de La Emperatriz oscura. El brujo trata de detener el ataque con
un conjuro de Escudo de Luz, pero no lo consigue y falla la Resistencia.
A partir de ese asalto y durante el tiempo que permanezca activa la
invocación, el hechicero deberá lanzar un nuevo Escudo de Luz en cada
asalto posterior, sin poder realizar otra acción activa.
IV El Emperador invertido
El reflejo oscuro de El Emperador es la tiranía y el despotismo. Utiliza su
poder para dominar la voluntad de los que estén por debajo de él y los somete a
sus designios. Aunque también es un aspecto masculino de la creación, su poder
es corrupto e innatural.
Pacto: Debe someter por la fuerza o la intimidación a varias personas que se
consideraban sus iguales o, por lo menos, libres e independientes. Deben quedar
reducidas a la esclavitud, obedeciendo sin rechistar las órdenes del invocador.
Dificultad: 160 Coste: 200
H. Ataque: 180 H. Defensa: NA
Acción: Activa.
Efecto: Este Arcano efectúa un ataque en Energía utilizando su habilidad. A
efectos de juego, esta invocación se utiliza como un conjuro de tipo Anímico. Si
consigue afectar al individuo, este deberá superar una RM o RP contra 140 o
se someterá al dominio absoluto del invocador, al que obedecerá ciegamente.
Si recibe una orden que va completamente en contra de su comportamiento o
personalidad, tendrá derecho a una nueva tirada de Resistencia.
Duración: Cinco asaltos de dominación por cada 10 puntos que supere la
dificultad requerida.
Apariencia habitual: El Emperador no suele manifestarse en una forma
física, aunque en las ocasiones en las que lo hace, toma la apariencia de un
tirano vestido con ropas imperiales, sentado sobre un trono sostenido por
esclavos de todas las razas. Su verdadero poder se encuentra en su voz, ya que
al hablar, el sujeto al que se dirige no puede resistirse a obedecer sus órdenes.
Habitualmente al invocársele sólo se le escucha, aunque en ocasiones también se
manifiesta, haciendo que sus esclavos abran una brecha en la realidad.
2 0 5
7. V El Sumo Sacerdote invertido
El Sumo Sacerdote invertido personifica el paganismo y los falsos profetas.
Utiliza la fe del hombre para controlarlo y mantenerlo encadenado a sus
creencias. Es el protector de las mentiras y de los dogmas falsos.
Pacto: El invocador debe iniciar una secta de la que se convertirá el cabecilla.
La religión no tiene que tener ninguna finalidad real, salvo el hecho de engañar
a sus adeptos y encadenarlos a ella.
Dificultad: 170 Coste: 250
H. Ataque: NA H. Defensa: 180
Acción: Pasiva.
Efecto: Crea un escudo de energía que protege al invocador frente a cualquier
tipo de ataque, utilizando la habilidad defensiva del Sumo Sacerdote. A efectos de
juego se considera como un escudo mágico, basado en Oscuridad, y que resiste
1.000 puntos de daño antes de ser roto. Además, tiene 100 puntos de resistencia
adicionales por cada 10 puntos que el invocador supere la dificultad requerida.
Duración: Instantáneo.
Apariencia habitual: Su forma es la de un anciano decrépito engalanado
como un sacerdote de alto rango. Lleva encima decenas de objetos paganos y
libros de falsas profecías. Al ser invocado no aparece materialmente, pero forma
una pantalla con las páginas de libros de profecías erróneas y dogmas falsos, que
vuelan a su alrededor del personaje.
VI Los Enamorados invertidos
Los amantes oscuros son la encarnación de los sentimientos obsesivos que
lo consumen todo y a todos. Son las relaciones destinadas al fracaso y el amor
que acaba corrompiéndose.
Pacto: Para que Los Enamorados invertidos realicen el pacto, el personaje
debe de sacrificar y destruir aquello que más quiere en su vida, ya sea un objeto
o una persona.
Dificultad: 180 Coste: 250
H. Ataque: 200 H. Defensa: NA
Acción: Activa.
Efecto: Los Enamorados oscuros efectúan un ataque en Energía utilizando su
habilidad. A efectos de juego, esta invocación se utiliza como un conjuro de tipo
Anímico. Si consiguen afectar al individuo, este deberá superar una Resistencia
Mágica contra 120, o perderá la misma cantidad de puntos de vida y puntos de
Zeon por la que falló la Resistencia. La dificultad de la Resistencia aumenta 5
puntos por cada 10 que el invocador supere la dificultad requerida. El invocador
absorbe el daño provocado, recuperando los mismos puntos de vida y de magia
que haya causado el ataque. Para que la victima de esta habilidad se recupere,
el invocador debe de perder primero una cantidad de PV equivalentes a los que
absorbió o gastar Zeon.
Duración: Instantáneo.
Apariencia habitual: Aparece como el espectro de una mujer voluptuosa
o un hombre deseable carentes de ojos y que, por sus cuentas vacías, lloran
continuamente sangre. Al ser invocados, vuelan hacia el objetivo y se abrazan a
él, consumiendo su vida con besos y caricias falsas.
VII El Carro invertido
Simboliza el caos y el movimiento que carece de un objetivo concreto. Es la
falta de dirección que vaga por el mundo sin un rumbo fijo.
Pacto: Si el invocador acepta el pacto, El Carro invertido lo transportará a
él y a quienes lo acompañen hasta un lugar al azar, a miles de kilómetros de su
ubicación actual, en el que nunca hayan estado antes. Si el personaje consigue
regresar al punto de partida y vuelve a invocar a El Carro oscuro con éxito, el
pacto quedará sellado.
Dificultad: 190 Coste: 300
H. Ataque: 220 H. Defensa: NA
Acción: Activa.
Efecto: Efectúa un ataque en Energía utilizando su habilidad. A términos de juego,
este ataque se considera equivalente a un conjuro de tipo Anímico. Si consigue
afectar al sujeto, este deberá superar una RM contra 160 o será transportado
automáticamente a un lugar al azar, a una distancia de 100 kilómetros de su
ubicación actual. La distancia del traslado aumenta 100 kilómetros adicionales por
cada 10 puntos que el invocador supere la dificultad requerida. El lanzador no tiene
control del lugar al que envía al individuo que sufre este ataque ni constancia de
dónde acaba. El invocador puede utilizar esta habilidad también sobre sí mismo.
Duración: Instantáneo.
Apariencia habitual: La forma que suele elegir El Carro oscuro es el de una
brecha en la propia realidad. En ocasiones, parece una enorme boca de vacío
que se traga instantáneamente al invocador o al individuo designado, haciéndole
desaparecer de inmediato.
VIII La Fuerza invertida
La visión retorcida de La Fuerza es la violencia y el poder desencadenado.
Una potencia perversa que aumenta hasta destruirlo todo.
Pacto: La Fuerza oscura obliga al invocador a iniciar acciones violentas contra
otros individuos. Incluso sin ser convocada, susurrará al personaje el momento
en el que tienen que iniciar una lucha y contra quién. El Arcano informará
cuando crea estar satisfecho y el personaje puede sellar el pacto.
Dificultad: 200 Coste: 350
H. Ataque: 220 H. Defensa: NA
Acción: Activa.
Efecto: Realiza un ataque físico cada asalto que permanece en el mundo,
utilizando la habilidad ofensiva del Arcano. El ataque es Contundente y produce
un daño base de 100 puntos. Cada vez que La Fuerza realice una agresión y no
consigue producir daño a su adversario, aumenta 20 puntos acumulativos a la base
del daño que provoca. Así que si, por ejemplo, no logra producir daño durante
dos asaltos, en el tercero tendría ya una base de 140 puntos. La Fuerza debe de
verse obligada a atacar todos los asaltos sobre un ser vivo o animado, ya que en
caso contrario se volverá en contra del propio invocador, atacándole a él.
Duración: Un asalto por cada 10 puntos que supere la dificultad requerida.
Apariencia habitual: Toma la apariencia de una colosal bestia salvaje
encadenada, que quiebra sus cadenas y embiste al adversario del invocador.
IX El Ermitaño invertido
El Ermitaño invertido encarna la soledad y el aislamiento el hombre. De su
poder derivan, muchas veces, la pasividad y la vida monótona.
Pacto: El invocador debe apartarse del mundo y permanecer solo durante un
mínimo de un año, sin encontrarse con ningún otro ser vivo.
Dificultad: 240 Coste: 400
H. Ataque: NA H. Defensa: NA
Acción: Activa.
Efecto: El Ermitaño efectúa un ataque en Energía utilizando su habilidad.
A efectos de juego, se considera equivalente a un conjuro de tipo Anímico. El
individuo al que afecte deberá superar una RM contra 140, o será encerrado
durante un minuto por cada punto por el que no supere la Resistencia. La
dificultad de la Resistencia aumenta 5 puntos por cada 10 que el invocador
supere la dificultad requerida. El encierro aparta al individuo del plano físico,
enviándolo a un lugar vacío de la Vigilia. Tras el periodo de aislamiento, el
afectado reaparece en el mismo sitio donde desapareció.
Duración: Instantáneo.
Apariencia habitual: Suele encarnarse como un anciano esquelético que
se cubre únicamente con su larga barba. Al ser invocado crea una cúpula de
energía alrededor del objetivo y lo envuelve con ella. Si es afectado, el sujeto
encerrado acaba generalmente en una montaña solitaria y tormentosa, sin nada
vivo a su alrededor. En otras ocasiones es enjaulado en una cueva sin fondo, o
rodeado de tinieblas.
X La Rueda invertida
Este Arcano representa la involución y el cambio negativo de las cosas. Es
la suerte adversa que condena al hombre a fracasar de un modo imprevisto.
Pacto: Para aceptar el pacto con La Rueda invertida, el invocador debe
romper uno de los pactos que ya haya conseguido sellar con otra invocación.
Cual se rompe debe decidirse al azar. Es necesario que tenga un mínimo de
cuatro invocaciones para que sea posible hacerlo.
Dificultad: 240 Coste: 450
H. Ataque: 240 H. Defensa: NA
Acción: Activa.
Efecto: La Rueda utiliza su habilidad para realizar un ataque sobrenatural en área,
sobre cualquier individuo que se encuentre a un radio de 100 metros del invocador.
Aquellos afectados por el ataque deberán superar una RM contra 120 o perderán un
nivel de experiencia, más otro adicional por cada 40 puntos por los que fracasen el
control. Quienes sufran su poder empezarán a olvidar cosas y verán sus habilidades
enormemente mermadas para siempre. La dificultad de la Resistencia aumenta 5
puntos por cada 10 que el invocador supere la dificultad requerida.
Duración: Instantáneo.
Apariencia habitual: Frecuentemente aparece bajo la forma de un simple
gato negro.
XI La Justicia invertida
Como el primero de los Arcanos oscuros superiores, el poder de La Justicia
invertida es enorme. Representa la injusticia y el desequilibrio que trae consigo
el caos y la anarquía.
Pacto: La Justicia invertida pide que el invocador realice uno o varios actos injustos
determinados, que ella misma decidirá. Las consecuencias de dichas acciones deben
de acarrear un caos masivo en el lugar donde se producen.
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