2. Percibir
Nivel: 12 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Este conjuro aumenta la percepción del hechicero acrecentando sus
habilidades secundarias de Advertir y Buscar, así como su Valoración mágica en
el caso de que pretenda medir o detectar el potencial mágico de algo o alguien
(nunca para ocultarlo) así como para analizar la naturaleza de otros conjuros.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 50 150 200 250
Int. R. 6 9 12 14
Base: +50 Advertir, Buscar y Valoración mágica.
Intermedio: +150 Advertir, Buscar y Valoración mágica.
Avanzado: +200 Advertir, Buscar y Valoración mágica.
Arcano: +250 Advertir, Buscar y Valoración mágica.
Mantenimiento: 5 / 15 / 20 / 25
Libre Acceso Nivel: 1-20
Armadura de Luz
Nivel: 16 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Forma una coraza mística que otorga TA a su usuario contra todo
tipo de ataque, en especial contra los basados en energía. Aunque cuenta
como una armadura, no se aplican penalizadores al turno por emplear capas
de protección adicionales.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 60 90 120 150
Int. R. 6 9 12 15
Base: TA 2 en Energía y TA 1 en el resto.
Intermedio: TA 5 en Energía y TA 2 en el resto.
Avanzado: TA 8 en Energía y TA 4 en el resto.
Arcano: TA 12 en Energía y TA 6 en el resto.
Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 20
Destrucción de Sombras
Nivel: 18 Acción: Activa Tipo: Efecto, Anímico
Efecto: Destruye las sombras existentes alrededor del hechicero. Si se lanza
sobre seres basados naturalmente en oscuridad, estos deberán superar una RM
o perderán una cantidad equivalente al doble de su nivel de fracaso en puntos de
vida (por diez, si poseen acumulación de daño). Mientras se mantenga el conjuro,
las entidades afectadas deberán realizar un nuevo control de RM cada asalto.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 60 100 150 250
Int. R. 6 9 12 15
Base: 10 metros de radio / 140 RM.
Intermedio: 100 metros de radio / 180 RM.
Avanzado: 250 metros de radio / 220 RM.
Arcano: 500 metros de radio / 280 RM.
Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 25
Detectar lo Negativo
Nivel: 20 Acción: Activa Tipo: Detección
Efecto: Detecta cualquier sentimiento negativo, como odio, miedo o ira, que
se encuentre un radio alrededor del lanzador, que no sea capaz de resistir
la RM del conjuro. De igual forma, el mago también percibe las criaturas
elementales basadas en dichas emociones.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 50 100 160 280
Int. R. 6 9 12 15
Base: 25 metros de radio / 80 RM para resistirse.
Intermedio: 150 metros de radio / 140 RM para resistirse.
Avanzado: 500 metros de radio / 160 RM para resistirse.
Arcano: 1 kilómetro de radio / 200 RM para resistirse.
Mantenimiento: 5 / 10 / 20 / 30
Descarga de Luz
Nivel: 22 Acción: Activa Tipo: Ataque
Efecto: Proyecta una descarga de energía mágica basada en luz. El ataque se
realiza en la TA de Energía.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 50 90 120 150
Int. R. 6 9 12 15
Base: Daño 60.
Intermedio: Daño 90.
Avanzado: Daño 120.
Arcano: Daño 150.
Mantenimiento: No
Libre Acceso Nivel: 1-30
Holograma
Nivel: 26 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Crea una forma luminosa inmaterial a la que el hechicero podrá darle
la apariencia y el movimiento que desee, haciendo muy difícil diferenciarla de
un verdadero ser u objeto. Si se crea una criatura, podrá realizar cualquier
acción inhumana que el controlador desee, pero imitará las habilidades físicas
del hechicero. Si, por ejemplo, se utiliza el holograma para simular que se
va a realizar un ataque, utilizará la habilidad de combate de su lanzador. El
holograma no puede tocar a nadie ni ser tocado, pero si recibe algún daño
basado en energía, desaparece. Para poder percibir que se trata sólo de una
imagen, es necesario superar un control de Advertir contra una dificultad de
Casi Imposible, o un Buscar contra Muy Difícil.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 40 150 250 350
Int. R. 6 9 12 15
Base: La imagen tiene un tamaño máximo de un metro cuadrado.
Intermedio: La imagen tiene un tamaño máximo de 15 metros cuadrados.
Avanzado: La imagen tiene un tamaño máximo de 50 metros cuadrados.
Arcano: La imagen tiene un tamaño máximo de 100 metros cuadrados
y la dificultad del control de Advertir y buscar aumenta respectivamente a
Imposible y Absurdo.
Mantenimiento: 5 / 20 / 25 / 30
Lazos de Luz
Nivel: 28 Acción: Activa Tipo: Ataque
Efecto: Forma unos lazos de luz que sujetan al blanco designado. Para ello el
lanzador emplea las reglas de Presa, aunque sin penalizador alguno a su habilidad.
Los lazos de luz no pueden romperse por el sujeto al que sujetan, pero si un tercero
intenta romperlos, estos se consideran un arma de energía con Entereza 25.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 60 100 140 180
Int. R. 6 9 12 15
Base: Disponen de una Fuerza base 8 para los controles.
Intermedio: Disponen de una Fuerza base 12 para los controles.
Avanzado: Disponen de una Fuerza base 15 para los controles y tienen
Entereza 30.
Arcano: Disponen de una Fuerza base 18 para los controles y tienen Entereza 35.
Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 15
Dominio Lumínico
Nivel: 30 Acción: Activa Tipo: Efecto, Anímico
Efecto: Modifica y controla la forma, color o intensidad de la luz de un
ambiente. Si se lanza sobre seres basados naturalmente en este elemento
serán dominados por el hechicero si no superan una RM determinada por el
grado del conjuro. La criatura sólo puede repetir el control si recibe una orden
que sea opuesta a su naturaleza.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 50 150 250 350
Int. R. 6 9 12 16
Base: Radio de 20 metros / RM 80.
Intermedio: Radio de 150 metros / RM 140.
Avanzado: Radio de 300 metros y RM 180.
Arcano: Radio de 500 metros / RM 220.
Mantenimiento: 5 / 20 / 25 / 30
Detectar Vida
Nivel: 32 Acción: Activa Tipo: Detección
Efecto: Detecta cualquier fuente de vida. El conjuro no dará más información
que el número de seres vivos y el lugar exacto donde se encuentran con
respecto al lanzador.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 60 100 150 300
Int. R. 6 9 12 15
Base: Radio de 25 metros / RM 140.
Intermedio: Radio de 50 metros / RM 180.
Avanzado: Radio de 150 metros / RM 220.
Arcano: Radio de 500 metros / RM 280.
Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 30
Libre Acceso Nivel: 1-40
1 2 5
4. Introducirse en los Sueños
Nivel: 50 Acción: Activa Tipo: Anímico
Efecto: Permite al hechicero introducirse físicamente en los sueños de un
durmiente. El brujo no tendrá ningún control sobre el mundo onírico del soñador,
y cualquier cosa que suceda será real para él. La persona deberá tener sueños
tranquilos para que este conjuro pueda afectarle y, en el momento en que se torne
una pesadilla, despierte o muera, el mago abandonará el mundo onírico y volverá
al real. Cualquier conjuro de Esencia realizado sobre el durmiente afectará también
al hechicero. Una vez en los sueños, el brujo podrá saltar al subconsciente de otro
soñador si este no se encuentra, físicamente, a una distancia cercana del durmiente
original. Naturalmente, este sujeto tendrá derecho a una nueva RM. En el caso de
que la conciencia del soñador se encuentre en el mundo de la Vigilia, el hechicero
quedará atrapado allí incluso después de que finalice el conjuro.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 120 180 240 300
Int. R. 6 9 12 15
Base: RM o RP 140 / 10 metros de distancia.
Intermedio: RM o RP 160 / 80 metros de distancia.
Avanzado: RM o RP 200 / 140 metros de distancia.
Arcano: RM o RP 240 / 200 metros de distancia.
Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 15 Diario
Cuerpo a Luz
Nivel: 52 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: El cuerpo designado por el hechicero se transformará en pura energía
luminosa, volviéndose intangible ante todas las materias y ataques no basados
en energía. Mientras se encuentre en este estado, el sujeto ganará un bono en
sus habilidades secundarias de Advertir y Buscar, así como a sus Resistencias
contra efectos basados en Luz. En este estado, cualquier daño causado por
Oscuridad se doblará.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 100 120 140 160
Int. R. 8 11 13 16
Base: +50 en Advertir y Buscar / +20 a sus Resistencias.
Intermedio: +60 en Advertir y Buscar / +30 a sus Resistencias.
Avanzado: Como el Intermedio, pero el bono a sus Resistencias se aplica
contra toda clase de efecto sobrenatural no basado en oscuridad.
Arcano: Como el Avanzado, pero no sufre doble daño por recibir ataques
basados en oscuridad.
Mantenimiento: 10 / 15 / 15 / 20
Libre Acceso Nivel: 1-60
Bendición
Nivel: 56 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: La bendición imbuye de una increíble energía sobrenatural a quienes se
encuentrenalrededordelhechicero.Aquellosqueseencuentrenbajosuinfluencia
recibirán un bonificador a todas sus acciones y Resistencias. Los beneficios de
este conjuro no se superponen, por lo que un personaje no obtendría el doble
de bonos por encontrarse en el área de dos conjuros de Bendición.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 100 180 240 300
Int. R. 8 10 12 15
Base: +10 a toda acción / +10 resistencias / Radio de 5 metros.
Intermedio: +20 a toda acción / +20 resistencias / Radio de 25 metros.
Avanzado: +20 a toda acción / +30 resistencias / Radio de 50 metros.
Arcano: +30 a toda acción / +30 resistencias / Radio de 150 metros.
Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 15
Crear Sentimientos Positivos
Nivel: 58 Acción: Activa Tipo: Anímico
Efecto: Introduce algún tipo de sentimiento positivo, como amor, placer o
amistad, en los individuos designados por el hechicero que fallen la RM del
conjuro. El afectado puede repetir el control una vez al día.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 100 180 240 300
Int. R. 8 10 12 15
Base: Radio de 20 metros / RM o RP 120.
Intermedio: Radio de 100 metros / RM o RP 160.
Avanzado: Radio de 250 metros / RM o RP 180.
Arcano: Radio de 500 metros / RM o RP 220.
Mantenimiento: 10 / 20 / 25 / 30 Diario
Ver Realmente
Nivel: 60 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Permite al afectado por el conjuro percibir las fuerzas sobrenaturales
que son invisibles para el ojo humano; podrá ver magia, matrices psíquicas y
seres invisibles o espirituales. Aunque no funciona contra conjuros ilusorios,
ya que afectan a la mente y no a la vista, cualquiera que utilice Ver Realmente
contra ilusiones visuales podrá aplicar un bono a su RM, puesto que le resulta
más fácil darse cuenta de su falsedad.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 100 120 180 250
Int. R. 8 12 14 16
Base: Podrá ver magia, matrices psíquicas y seres invisibles / +50 RM contra
ilusiones.
Intermedio: Como en Base, pero permite ver también seres espirituales.
Avanzado: Como en Intermedio, pero obtiene un +75 RM contra ilusiones.
Arcano: Como avanzado, pero obtiene un +100 RM contra ilusiones.
Mantenimiento: 10 / 15 / 15 / 25 Diario
Escudar Contra lo Negativo
Nivel: 62 Acción: Activa Tipo: Automático
Efecto: Encanta una zona, haciéndola impenetrable para los seres basados
naturalmente en sentimientos negativos u oscuridad. Cualquiera de estas criaturas
que entre en la zona del conjuro, deberá realizar cada asalto una RM o sufrir una
pérdida en puntos de vida equivalente al nivel de fracaso. Adicionalmente, de fallar el
control,elserrecibirádeinmediatounpenalizadoratodaacciónde-40mientrassiga
en su interior. La zona afectada permanece estática en el lugar donde fue lanzada.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 140 180 240 300
Int. R. 7 9 12 15
Base: RM 120 / radio de 20 metros.
Intermedio: RM 140 / radio de 100 metros.
Avanzado: RM 160 / radio de 250 metros.
Arcano: RM 180 / radio de 500 metros.
Mantenimiento: 15 / 20 / 25 / 30 Diario
Libre Acceso Nivel: 1-70
Encontrar
Nivel: 66 Acción: Activa Tipo: Detección
Efecto: Mediante el conjuro de Encontrar, el hechicero adquiere la capacidad
de localizar una persona, objeto o lugar, y conocer su ubicación exacta en ese
momento sin importar la distancia que los separe. Podrá buscar cualquier cosa,
concreta o genérica, o simplemente algo que reúna una condición determinada.
Por ejemplo, podría intentar localizar una ciudad, al ladrón que le sustrajo su
báculo (al cual no conoce) o incluso a la doncella de sangre real más próxima a
él. Los objetos, lugares o personas afectados deberán realizar una tirada contra
una RM para evitar ser localizados. Los lugares de gran tamaño aplicarán un
penalizador de –40 a dicha tirada.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 160 200 260 320
Int. R. 8 10 13 16
Base: RM 140.
Intermedio: RM 180.
Avanzado: RM 220.
Arcano: RM 260.
Mantenimiento: No
Restituir
Nivel: 68 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Este conjuro restituye los penalizadores que se apliquen sobre un
individuo determinado. Los negativos restituidos podrán haber sido causados
por cansancio, hambre, daños físicos o incluso conjuros, aunque no por carencias
físicas, como la pérdida de un miembro u otra parte del cuerpo. La restitución
recuperará, además, cierta cantidad de de puntos de Cansancio gastados.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 150 200 250 300
Int. R. 8 10 12 15
Base: Elimina un -40 a toda acción y restituye 2 puntos de Cansancio
Intermedio: Elimina un -80 a toda acción y restituye 5 puntos de Cansancio
Avanzado: Elimina un -120 a toda acción y restituye 10 puntos de Cansancio
Arcano: Restituye cualquier penalizador y cantidad de Puntos de Cansancio.
Mantenimiento: No
1 2 7
5. Esquema Hipnótico
Nivel: 70 Acción: Activa Tipo: Automático
Efecto: Forma una marca o un espectáculo de luces en un lugar determinado
que fascina y atonta a los que la observen. Todo aquel que lo mire y falle la
Resistencia no podrá hacer sino seguir contemplándolo absorto, y mientras
se encuentren afectados por el conjuro, sólo podrán realizar acciones pasivas
sin poder moverse demasiado. Cada vez que reciban un ataque tendrán una
nueva oportunidad de superar la Resistencia. La condición para ser afectado
consiste en mirar directamente al esquema hipnótico.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 140 200 280 360
Int. R. 10 12 14 16
Base: Visible en 1 kilómetro de radio / RM o RP 120.
Intermedio: Visible en 5 kilómetros de radio / RM o RP 150.
Avanzado: Visible en 15 kilómetros de radio / RM o RP 180.
Arcano: Visible en 25 kilómetros de radio / RM o RP 220.
Mantenimiento: 5 / 10 / 10 / 15
Luz Catastrófica
Nivel: 72 Acción: Activa Tipo: Ataque
Efecto: Proyecta una descarga basada en luz. Ataca en la TA de Energía.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 140 180 240 350
Int. R. 10 12 14 16
Base: Daño 120 / 25 metros de radio.
Intermedio: Daño 150 / 100 metros de radio.
Avanzado: Daño 200 / 150 metros de radio.
Arcano: Daño 250 / 250 metros de radio.
Mantenimiento: No
Libre Acceso Nivel: 1-80
Objetos Luminosos Materiales
Nivel: 76 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Forma un objeto físico de energía lumínica. Pese a estar hecho de luz,
tiene consistencia física. La presencia máxima de dicho objeto y la calidad del
mismo viene determinada por el grado del conjuro.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 150 200 240 300
Int. R. 10 12 14 16
Base: Presencia 60 / Calidad +5.
Intermedio: Presencia 100 / Calidad +10.
Avanzado: Presencia 140 / Calidad +10.
Arcano: Presencia 180 / Calidad +15.
Mantenimiento: 15 / 20 / 25 / 30
Transmisión por Luz
Nivel: 78 Acción: Activa Tipo: Efecto, Anímico
Efecto: Transporta instantáneamente a los individuos u objetos designados
por el brujo, desde una fuente de luz hasta otra. Si desea resistirse, hay
que superar la RM del conjuro. Tanto la distancia máxima como la máxima
presencia afectable son determinadas por el grado del conjuro.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 250 360 450 600
Int. R. 10 12 14 16
Base: 100 kilómetros / 250 de presencia / RM 120.
Intermedio: 1.000 kilómetros / 500 de presencia / RM 140.
Avanzado: 5.000 kilómetros / 1.000 de presencia / RM 180.
Arcano: 15.000 kilómetros / 2.000 de presencia / RM contra 200.
Mantenimiento: No
Señor de los Sueños
Nivel: 80 Acción: Activa Tipo: Efecto, Anímico
Efecto: Permite dominar cualquier tipo de sueño de un individuo que no supere la
RM del conjuro. El hechicero tendrá la capacidad de controlar el mundo onírico de
un durmiente, modificándolo como si tuviera Gnosis 45. En el caso de que el sueño
se alimente de energía negativa, es decir, que se torne una pesadilla, su Gnosis será
sólo de 30. Los conjuros que el brujo lance únicamente gracias a dicho Gnosis (como
por ejemplo, magia divina), no tienen efecto fuera de los límites espaciales del conjuro
y sus efectos desaparecen en cuanto el hechicero sale del sueño o de la Vigilia.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 300 400 500 750
Int. R. 12 14 16 18
Base: RM 140.
Intermedio: RM 150 / Si el hechicero se encuentra en la Vigilia, controla
además su entorno y gana los poderes de una criatura con Gnosis 40, siempre
y cuando esté en un lugar fuertemente influenciado por energías positivas. Si
se encuentra en una zona neutra, su puntuación será 30. Este conjuro sólo
afecta la zona de la Vigilia en la que fue lanzado, y siempre y cuando no haya
otra entidad de Gnosis similar enlazada a ella.
Avanzado: RM 160 / Como Intermedio, pero el Gnosis del brujo en zonas
neutras es de 35.
Arcano: RM 180 / Como Avanzado, pero los efectos del conjuro no tienen límites
espaciales, afectando por igual a toda la Vigilia influenciada por energías positivas.
Mantenimiento: 60 / 65 / 70 / 80
Alta Magia
Creación de Luz
Nivel: 82 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Crea un ser luminoso con apariencia de vida, bajo el control absoluto
del hechicero. El ente será desarrollado como un Ser Entre Mundos, usando
los poderes y limitaciones de los elementales de Luz del Capítulo 26. Para
calcular su nivel máximo se emplean las mismas reglas que en el conjuro Crear
Ser, de la vía de Creación.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 250 350 500 700
Int. R. 10 12 14 16
Base: Nivel 1.
Intermedio: Nivel 3.
Avanzado: Nivel 6.
Arcano: Nivel 10.
Mantenimiento: 50 / 70 / 100 / 140 Diario
Libre Acceso Nivel: 1-90
Prisma Reflectante
Nivel: 86 Acción: Pasiva Tipo: Defensa
Efecto: Crea un cuerpo de luz pura que funciona a modo de escudo que reflecta
cualquier hechizo ofensivo, disciplina psíquica de ataque o técnica de Ki a distancia
que se efectúe contra el lanzador. Para que la descarga sea devuelta, el hechicero
deberá logar una defensa con éxito y ganar un control de choque contra un
equivalente de daño determinado por el Grado del conjuro. En caso de tratarse de
un Ataque en área, no lo devolverá en su totalidad; seguirá afectando a cualquier
sujeto que se encuentre dentro de la zona afectada, salvo al hechicero. Este conjuro
no devuelve efectos Anímicos o Esotéricos. El brujo podrá utilizar su Proyección
Mágica para redirigir el ataque al nuevo blanco que desee.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 160 250 300 400
Int. R. 10 13 15 17
Base: 100 contra choques / Tiene 800 puntos de Resistencia.
Intermedio: 120 contra choques / Tiene 1.500 puntos de Resistencia.
Avanzado: 140 contra choques / Tiene 3.000 puntos de Resistencia.
Arcano: 180 contra choques / Tiene 6.000 puntos de Resistencia.
Mantenimiento: 20 / 25 / 30 / 40 Diario
Omnisciencia Radial
Nivel: 86 Acción: Pasiva Tipo: Efecto
Efecto: Permite al lanzador ser omnisciente respecto a cualquier suceso o
pensamiento que acontezca a su alrededor. Sólo afecta a individuos que no
tengan más Gnosis que el personaje y cuya presencia no sea superior a lo
permitido por el Grado del conjuro. El brujo sabrá, de manera automática,
todo lo que está pasado dentro de este radio y qué piensan las personas. No
hay control de Resistencia posible.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 200 250 400 800
Int. R. 10 12 15 18
Base: 500 metros de radio / presencia máxima 60.
Intermedio: 2 kilómetros de radio / presencia máxima 80.
Avanzado: 10 kilómetros de radio / presencia máxima 100.
Arcano: 50 kilómetros de radio / presencia máxima 120.
Mantenimiento: 40 / 50 / 60 / 65
1 2 8 83.165.181.63