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Ilustrado por © Wen Yu Li
Crear Luz
Nivel: 2 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Crea una fuente de luz en un punto u objeto determinado por el
hechicero.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 20 50 100 200
Int. R. 5 8 10 12
Base: 5 metros de zona iluminada.
Intermedio: 25 metros de zona iluminada.
Avanzado: 100 metros de zona iluminada.
Arcano: 500 metros de zona iluminada.
Mantenimiento: 5 / 5 / 10 / 15 Diario
Libre Acceso Nivel: 1-10
Imbuir Calma
Nivel: 6 Acción: Activa Tipo: Anímico
Efecto: Tranquiliza a los individuos perturbados por un sentimiento de temor
u odio que se encuentren alrededor del lanzador. Hace desaparecer cualquier
estado de Miedo, Terror o Ira en el que estén sumidos, incluso si es de origen
sobrenatural. De cualquier modo, no eliminará acciones violentas si estas se
realizan a sangre fría o premeditadamente.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 40 80 120 160
Int. R. 5 8 11 14
Base: RM o RP 80 / 10 metros de radio.
Intermedio: RM o RP 100 / 25 metros de radio.
Avanzado: RM o RP 120 / 50 metros de radio.
Arcano: RM o RP 150 / 100 metros de radio.
Mantenimiento: No
Flash Cegador
Nivel: 8 Acción: Activa Tipo: Automático
Efecto: Causa un repentino flash de luz en un radio alrededor del brujo
que ciega a cualquiera que lo mire durante tantos asaltos como número de
decenas por las que no supere la RF del conjuro. No es posible designar
blancos específicos en el interior del flash, afectando automáticamente a todos
por igual salvo al lanzador. Si alguien se está cubriendo los ojos o prevé de
algún modo el resplandor, podrá aplicar un +40 a su RF.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 50 100 150 200
Int. R. 6 9 11 14
Base: 10 metros de radio / 140 RF.
Intermedio: 25 metros de radio / 140 RF.
Avanzado: 50 metros de radio / 140 RF.
Arcano: 100 metros de radio / 160 RF.
Mantenimiento: No
Escudo de Luz
Nivel: 10 Acción: Pasiva Tipo: Defensa
Efecto: Forma una barrera de energía, que protege frente a cualquier fuente de
ataque. El escudo sólo puede ser dañado por ataques de naturaleza sobrenatural,
aunque los impactos basados en oscuridad causarán doble daño sobre él.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 50 120 180 250
Int. R. 6 8 10 14
Base: El escudo tiene 300 puntos de Resistencia.
Intermedio: El escudo tiene 1.000 puntos de Resistencia.
Avanzado: El escudo tiene 1.800 puntos de Resistencia.
Arcano: El escudo tiene 3.000 puntos de Resistencia.
Mantenimiento: 5 / 15 / 20 / 25
1 2 4
libro de luz
83.165.181.63
Percibir
Nivel: 12 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Este conjuro aumenta la percepción del hechicero acrecentando sus
habilidades secundarias de Advertir y Buscar, así como su Valoración mágica en
el caso de que pretenda medir o detectar el potencial mágico de algo o alguien
(nunca para ocultarlo) así como para analizar la naturaleza de otros conjuros.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 50 150 200 250
Int. R. 6 9 12 14
Base: +50 Advertir, Buscar y Valoración mágica.
Intermedio: +150 Advertir, Buscar y Valoración mágica.
Avanzado: +200 Advertir, Buscar y Valoración mágica.
Arcano: +250 Advertir, Buscar y Valoración mágica.
Mantenimiento: 5 / 15 / 20 / 25
Libre Acceso Nivel: 1-20
Armadura de Luz
Nivel: 16 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Forma una coraza mística que otorga TA a su usuario contra todo
tipo de ataque, en especial contra los basados en energía. Aunque cuenta
como una armadura, no se aplican penalizadores al turno por emplear capas
de protección adicionales.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 60 90 120 150
Int. R. 6 9 12 15
Base: TA 2 en Energía y TA 1 en el resto.
Intermedio: TA 5 en Energía y TA 2 en el resto.
Avanzado: TA 8 en Energía y TA 4 en el resto.
Arcano: TA 12 en Energía y TA 6 en el resto.
Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 20
Destrucción de Sombras
Nivel: 18 Acción: Activa Tipo: Efecto, Anímico
Efecto: Destruye las sombras existentes alrededor del hechicero. Si se lanza
sobre seres basados naturalmente en oscuridad, estos deberán superar una RM
o perderán una cantidad equivalente al doble de su nivel de fracaso en puntos de
vida (por diez, si poseen acumulación de daño). Mientras se mantenga el conjuro,
las entidades afectadas deberán realizar un nuevo control de RM cada asalto.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 60 100 150 250
Int. R. 6 9 12 15
Base: 10 metros de radio / 140 RM.
Intermedio: 100 metros de radio / 180 RM.
Avanzado: 250 metros de radio / 220 RM.
Arcano: 500 metros de radio / 280 RM.
Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 25
Detectar lo Negativo
Nivel: 20 Acción: Activa Tipo: Detección
Efecto: Detecta cualquier sentimiento negativo, como odio, miedo o ira, que
se encuentre un radio alrededor del lanzador, que no sea capaz de resistir
la RM del conjuro. De igual forma, el mago también percibe las criaturas
elementales basadas en dichas emociones.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 50 100 160 280
Int. R. 6 9 12 15
Base: 25 metros de radio / 80 RM para resistirse.
Intermedio: 150 metros de radio / 140 RM para resistirse.
Avanzado: 500 metros de radio / 160 RM para resistirse.
Arcano: 1 kilómetro de radio / 200 RM para resistirse.
Mantenimiento: 5 / 10 / 20 / 30
Descarga de Luz
Nivel: 22 Acción: Activa Tipo: Ataque
Efecto: Proyecta una descarga de energía mágica basada en luz. El ataque se
realiza en la TA de Energía.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 50 90 120 150
Int. R. 6 9 12 15
Base: Daño 60.
Intermedio: Daño 90.
Avanzado: Daño 120.
Arcano: Daño 150.
Mantenimiento: No
Libre Acceso Nivel: 1-30
Holograma
Nivel: 26 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Crea una forma luminosa inmaterial a la que el hechicero podrá darle
la apariencia y el movimiento que desee, haciendo muy difícil diferenciarla de
un verdadero ser u objeto. Si se crea una criatura, podrá realizar cualquier
acción inhumana que el controlador desee, pero imitará las habilidades físicas
del hechicero. Si, por ejemplo, se utiliza el holograma para simular que se
va a realizar un ataque, utilizará la habilidad de combate de su lanzador. El
holograma no puede tocar a nadie ni ser tocado, pero si recibe algún daño
basado en energía, desaparece. Para poder percibir que se trata sólo de una
imagen, es necesario superar un control de Advertir contra una dificultad de
Casi Imposible, o un Buscar contra Muy Difícil.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 40 150 250 350
Int. R. 6 9 12 15
Base: La imagen tiene un tamaño máximo de un metro cuadrado.
Intermedio: La imagen tiene un tamaño máximo de 15 metros cuadrados.
Avanzado: La imagen tiene un tamaño máximo de 50 metros cuadrados.
Arcano: La imagen tiene un tamaño máximo de 100 metros cuadrados
y la dificultad del control de Advertir y buscar aumenta respectivamente a
Imposible y Absurdo.
Mantenimiento: 5 / 20 / 25 / 30
Lazos de Luz
Nivel: 28 Acción: Activa Tipo: Ataque
Efecto: Forma unos lazos de luz que sujetan al blanco designado. Para ello el
lanzador emplea las reglas de Presa, aunque sin penalizador alguno a su habilidad.
Los lazos de luz no pueden romperse por el sujeto al que sujetan, pero si un tercero
intenta romperlos, estos se consideran un arma de energía con Entereza 25.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 60 100 140 180
Int. R. 6 9 12 15
Base: Disponen de una Fuerza base 8 para los controles.
Intermedio: Disponen de una Fuerza base 12 para los controles.
Avanzado: Disponen de una Fuerza base 15 para los controles y tienen
Entereza 30.
Arcano: Disponen de una Fuerza base 18 para los controles y tienen Entereza 35.
Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 15
Dominio Lumínico
Nivel: 30 Acción: Activa Tipo: Efecto, Anímico
Efecto: Modifica y controla la forma, color o intensidad de la luz de un
ambiente. Si se lanza sobre seres basados naturalmente en este elemento
serán dominados por el hechicero si no superan una RM determinada por el
grado del conjuro. La criatura sólo puede repetir el control si recibe una orden
que sea opuesta a su naturaleza.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 50 150 250 350
Int. R. 6 9 12 16
Base: Radio de 20 metros / RM 80.
Intermedio: Radio de 150 metros / RM 140.
Avanzado: Radio de 300 metros y RM 180.
Arcano: Radio de 500 metros / RM 220.
Mantenimiento: 5 / 20 / 25 / 30
Detectar Vida
Nivel: 32 Acción: Activa Tipo: Detección
Efecto: Detecta cualquier fuente de vida. El conjuro no dará más información
que el número de seres vivos y el lugar exacto donde se encuentran con
respecto al lanzador.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 60 100 150 300
Int. R. 6 9 12 15
Base: Radio de 25 metros / RM 140.
Intermedio: Radio de 50 metros / RM 180.
Avanzado: Radio de 150 metros / RM 220.
Arcano: Radio de 500 metros / RM 280.
Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 30
Libre Acceso Nivel: 1-40
1 2 5
Espía de Luz
Nivel: 36 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Crea una pequeña luz de energía que se mueve a voluntad del
hechicero con un Tipo de vuelo 14. A través de ella el brujo puede ver
y escuchar como si se encontrara presente hasta una distancia máxima
determinada por el grado del conjuro, pero al hacerlo suprimirá sus
sentidos naturales y sólo podrá percibir el mundo a través del espía (el
personaje ha de elegir cada asalto si va a mirar a través del conjuro o
no). El espía emplea habilidades de Advertir y Buscar independientes
de las del lanzador, y serán estas las que utilice el brujo cuando mire
o escuche a través de él. El espía puede esquivar ataques usando la
Proyección Mágica del hechicero. Sólo es posible dañarle con ataques
sobrenaturales, pero es destruido en el caso de que sufra cualquier tipo
de daño. La distancia máxima que puede separar al espía del hechicero
es determinada por el grado del conjuro.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 100 200 300 400
Int. R. 6 9 12 15
Base: 100 en Advertir y Buscar / 1 Kilómetro de distancia máxima.
Intermedio: 150 en Advertir y Buscar / 10 Kilómetros de
distancia máxima.
Avanzado: 200 en Advertir y Buscar / 50 Kilómetros de distancia
máxima.
Arcano: 250 en Advertir y Buscar / 500 Kilómetros de distancia
máxima.
Mantenimiento: 20 / 40 / 60 / 80 Diario
Éxtasis
Nivel: 38 Acción: Activa Tipo: Anímico
Efecto: Este conjuro embriaga, con un sentimiento de completo
éxtasis, a aquel o aquellos sujetos que se encuentren alrededor
del lanzador y fallen la RM. La sensación de placer será tan
intensa que sus sentidos se nublarán por completo, aplicando un
penalizador de –20 a toda acción mientras dure su poder. Sin
embargo, los hechizados olvidarán completamente cualquier sentimiento de
dolor y pesadumbre, e ignorarán todos los otros penalizadores que puedan
aplicárseles, salvo aquellos provocados por incapacidades físicas.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 60 90 120 150
Int. R. 6 9 12 15
Base: RM 80 / 10 metros de radio.
Intermedio: RM 100 / 50 metros de radio.
Avanzado: RM 120 / 100 metros de radio.
Arcano: RM 160 / 250 metros de radio.
Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 15
Destruir Sentimientos Negativos
Nivel: 40 Acción: Activa Tipo: Anímico
Efecto: Destruye temporalmente cualquier sentimiento negativo, como odio,
miedo o ira, de aquellos individuos que se encuentren alrededor del hechicero
y no superen la RM del conjuro.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 80 180 240 350
Int. R. 6 9 12 15
Base: RM o RP 100 / 100 metros de radio.
Intermedio: RM o RP 150 / 500 metros de radio.
Avanzado: RM o RP 180 / 1 kilómetro de radio.
Arcano: RM o RP 220 / 5 Kilómetros de radio.
Mantenimiento: No
Luz Sanadora
Nivel: 42 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Hace recuperar puntos de vida al sujeto sobre el que se lance. Este
conjuro no permite restaurar miembros cercenados o pérdidas permanentes,
ni tampoco elimina los penalizadores causados por los críticos.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 70 100 150 200
Int. R. 7 10 13 15
Base: 40 Puntos de Vida.
Intermedio: 80 Puntos de Vida.
Avanzado: 120 Puntos de Vida.
Arcano: 250 Puntos de Vida.
Mantenimiento: No
Libre Acceso Nivel: 1-50
Esfera Buscadora
Nivel: 46 Acción: Activa Tipo: Ataque
Efecto: Desencadena una esfera de energía luminosa que ataca en la TA de
Energía. El conjuro puede controlarse con la Proyección Mágica del lanzador
hasta que impacte sobre un objetivo, por lo que si un blanco esquiva la acometida
de una Esfera Buscadora, esta podrá seguir atacando en el turno siguiente al no
haber sido destruida. Únicamente cuando causa daño o es parada, la esfera
desaparece. Si el hechicero abandona el control directo sobre ella, la esfera se
moverá por si misma, atacando todos los asaltos al último blanco prefijado con
su propia Proyección Mágica independiente de la del hechicero.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 120 180 240 300
Int. R. 6 9 12 15
Base: Daño Base 100 / Proyección Mágica 150.
Intermedio: Daño Base de 120 / Proyección Mágica 180.
Avanzado: Daño Base de 160 / Proyección Mágica 210.
Arcano: Daño Base de 200 / Proyección Mágica 240.
Mantenimiento: 15 / 20 / 25 / 30
Zona de Detección
Nivel: 48 Acción: Activa
Efecto: Al lanzar este conjuro sobre un lugar determinado, el brujo percibirá a
cualquier ser que entre dentro del área del hechizo si no supera una RM. La Zona de
Detección no dará más información que el número de individuos que se encuentran
dentro y su localización exacta, pero el mago no podrá ver su aspecto o escucharles.
También percibirá otros hechizos de Detección que traten de entrar en ella, siempre
que el mago que los lanza no supere la RM de la Zona (sin importar dónde se
encuentre). Este conjuro permanece estático en el lugar donde fue lanzado.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 140 200 280 360
Int. R. 7 10 12 15
Base: RM 180 / 20 metros de radio.
Intermedio: RM 240 / 80 metros de radio.
Avanzado: RM 280 / 150 metros de radio.
Arcano: RM 340 / 250 metros de radio.
Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 15 Diario
Tipo: Detección.
Una joven queda fascinada al observar el Esquema Hipnótico
Ilustrado por
© Aomichi Street / Aoikarintou 2000
1 2 6 83.165.181.63
Introducirse en los Sueños
Nivel: 50 Acción: Activa Tipo: Anímico
Efecto: Permite al hechicero introducirse físicamente en los sueños de un
durmiente. El brujo no tendrá ningún control sobre el mundo onírico del soñador,
y cualquier cosa que suceda será real para él. La persona deberá tener sueños
tranquilos para que este conjuro pueda afectarle y, en el momento en que se torne
una pesadilla, despierte o muera, el mago abandonará el mundo onírico y volverá
al real. Cualquier conjuro de Esencia realizado sobre el durmiente afectará también
al hechicero. Una vez en los sueños, el brujo podrá saltar al subconsciente de otro
soñador si este no se encuentra, físicamente, a una distancia cercana del durmiente
original. Naturalmente, este sujeto tendrá derecho a una nueva RM. En el caso de
que la conciencia del soñador se encuentre en el mundo de la Vigilia, el hechicero
quedará atrapado allí incluso después de que finalice el conjuro.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 120 180 240 300
Int. R. 6 9 12 15
Base: RM o RP 140 / 10 metros de distancia.
Intermedio: RM o RP 160 / 80 metros de distancia.
Avanzado: RM o RP 200 / 140 metros de distancia.
Arcano: RM o RP 240 / 200 metros de distancia.
Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 15 Diario
Cuerpo a Luz
Nivel: 52 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: El cuerpo designado por el hechicero se transformará en pura energía
luminosa, volviéndose intangible ante todas las materias y ataques no basados
en energía. Mientras se encuentre en este estado, el sujeto ganará un bono en
sus habilidades secundarias de Advertir y Buscar, así como a sus Resistencias
contra efectos basados en Luz. En este estado, cualquier daño causado por
Oscuridad se doblará.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 100 120 140 160
Int. R. 8 11 13 16
Base: +50 en Advertir y Buscar / +20 a sus Resistencias.
Intermedio: +60 en Advertir y Buscar / +30 a sus Resistencias.
Avanzado: Como el Intermedio, pero el bono a sus Resistencias se aplica
contra toda clase de efecto sobrenatural no basado en oscuridad.
Arcano: Como el Avanzado, pero no sufre doble daño por recibir ataques
basados en oscuridad.
Mantenimiento: 10 / 15 / 15 / 20
Libre Acceso Nivel: 1-60
Bendición
Nivel: 56 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: La bendición imbuye de una increíble energía sobrenatural a quienes se
encuentrenalrededordelhechicero.Aquellosqueseencuentrenbajosuinfluencia
recibirán un bonificador a todas sus acciones y Resistencias. Los beneficios de
este conjuro no se superponen, por lo que un personaje no obtendría el doble
de bonos por encontrarse en el área de dos conjuros de Bendición.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 100 180 240 300
Int. R. 8 10 12 15
Base: +10 a toda acción / +10 resistencias / Radio de 5 metros.
Intermedio: +20 a toda acción / +20 resistencias / Radio de 25 metros.
Avanzado: +20 a toda acción / +30 resistencias / Radio de 50 metros.
Arcano: +30 a toda acción / +30 resistencias / Radio de 150 metros.
Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 15
Crear Sentimientos Positivos
Nivel: 58 Acción: Activa Tipo: Anímico
Efecto: Introduce algún tipo de sentimiento positivo, como amor, placer o
amistad, en los individuos designados por el hechicero que fallen la RM del
conjuro. El afectado puede repetir el control una vez al día.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 100 180 240 300
Int. R. 8 10 12 15
Base: Radio de 20 metros / RM o RP 120.
Intermedio: Radio de 100 metros / RM o RP 160.
Avanzado: Radio de 250 metros / RM o RP 180.
Arcano: Radio de 500 metros / RM o RP 220.
Mantenimiento: 10 / 20 / 25 / 30 Diario
Ver Realmente
Nivel: 60 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Permite al afectado por el conjuro percibir las fuerzas sobrenaturales
que son invisibles para el ojo humano; podrá ver magia, matrices psíquicas y
seres invisibles o espirituales. Aunque no funciona contra conjuros ilusorios,
ya que afectan a la mente y no a la vista, cualquiera que utilice Ver Realmente
contra ilusiones visuales podrá aplicar un bono a su RM, puesto que le resulta
más fácil darse cuenta de su falsedad.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 100 120 180 250
Int. R. 8 12 14 16
Base: Podrá ver magia, matrices psíquicas y seres invisibles / +50 RM contra
ilusiones.
Intermedio: Como en Base, pero permite ver también seres espirituales.
Avanzado: Como en Intermedio, pero obtiene un +75 RM contra ilusiones.
Arcano: Como avanzado, pero obtiene un +100 RM contra ilusiones.
Mantenimiento: 10 / 15 / 15 / 25 Diario
Escudar Contra lo Negativo
Nivel: 62 Acción: Activa Tipo: Automático
Efecto: Encanta una zona, haciéndola impenetrable para los seres basados
naturalmente en sentimientos negativos u oscuridad. Cualquiera de estas criaturas
que entre en la zona del conjuro, deberá realizar cada asalto una RM o sufrir una
pérdida en puntos de vida equivalente al nivel de fracaso. Adicionalmente, de fallar el
control,elserrecibirádeinmediatounpenalizadoratodaacciónde-40mientrassiga
en su interior. La zona afectada permanece estática en el lugar donde fue lanzada.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 140 180 240 300
Int. R. 7 9 12 15
Base: RM 120 / radio de 20 metros.
Intermedio: RM 140 / radio de 100 metros.
Avanzado: RM 160 / radio de 250 metros.
Arcano: RM 180 / radio de 500 metros.
Mantenimiento: 15 / 20 / 25 / 30 Diario
Libre Acceso Nivel: 1-70
Encontrar
Nivel: 66 Acción: Activa Tipo: Detección
Efecto: Mediante el conjuro de Encontrar, el hechicero adquiere la capacidad
de localizar una persona, objeto o lugar, y conocer su ubicación exacta en ese
momento sin importar la distancia que los separe. Podrá buscar cualquier cosa,
concreta o genérica, o simplemente algo que reúna una condición determinada.
Por ejemplo, podría intentar localizar una ciudad, al ladrón que le sustrajo su
báculo (al cual no conoce) o incluso a la doncella de sangre real más próxima a
él. Los objetos, lugares o personas afectados deberán realizar una tirada contra
una RM para evitar ser localizados. Los lugares de gran tamaño aplicarán un
penalizador de –40 a dicha tirada.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 160 200 260 320
Int. R. 8 10 13 16
Base: RM 140.
Intermedio: RM 180.
Avanzado: RM 220.
Arcano: RM 260.
Mantenimiento: No
Restituir
Nivel: 68 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Este conjuro restituye los penalizadores que se apliquen sobre un
individuo determinado. Los negativos restituidos podrán haber sido causados
por cansancio, hambre, daños físicos o incluso conjuros, aunque no por carencias
físicas, como la pérdida de un miembro u otra parte del cuerpo. La restitución
recuperará, además, cierta cantidad de de puntos de Cansancio gastados.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 150 200 250 300
Int. R. 8 10 12 15
Base: Elimina un -40 a toda acción y restituye 2 puntos de Cansancio
Intermedio: Elimina un -80 a toda acción y restituye 5 puntos de Cansancio
Avanzado: Elimina un -120 a toda acción y restituye 10 puntos de Cansancio
Arcano: Restituye cualquier penalizador y cantidad de Puntos de Cansancio.
Mantenimiento: No
1 2 7
Esquema Hipnótico
Nivel: 70 Acción: Activa Tipo: Automático
Efecto: Forma una marca o un espectáculo de luces en un lugar determinado
que fascina y atonta a los que la observen. Todo aquel que lo mire y falle la
Resistencia no podrá hacer sino seguir contemplándolo absorto, y mientras
se encuentren afectados por el conjuro, sólo podrán realizar acciones pasivas
sin poder moverse demasiado. Cada vez que reciban un ataque tendrán una
nueva oportunidad de superar la Resistencia. La condición para ser afectado
consiste en mirar directamente al esquema hipnótico.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 140 200 280 360
Int. R. 10 12 14 16
Base: Visible en 1 kilómetro de radio / RM o RP 120.
Intermedio: Visible en 5 kilómetros de radio / RM o RP 150.
Avanzado: Visible en 15 kilómetros de radio / RM o RP 180.
Arcano: Visible en 25 kilómetros de radio / RM o RP 220.
Mantenimiento: 5 / 10 / 10 / 15
Luz Catastrófica
Nivel: 72 Acción: Activa Tipo: Ataque
Efecto: Proyecta una descarga basada en luz. Ataca en la TA de Energía.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 140 180 240 350
Int. R. 10 12 14 16
Base: Daño 120 / 25 metros de radio.
Intermedio: Daño 150 / 100 metros de radio.
Avanzado: Daño 200 / 150 metros de radio.
Arcano: Daño 250 / 250 metros de radio.
Mantenimiento: No
Libre Acceso Nivel: 1-80
Objetos Luminosos Materiales
Nivel: 76 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Forma un objeto físico de energía lumínica. Pese a estar hecho de luz,
tiene consistencia física. La presencia máxima de dicho objeto y la calidad del
mismo viene determinada por el grado del conjuro.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 150 200 240 300
Int. R. 10 12 14 16
Base: Presencia 60 / Calidad +5.
Intermedio: Presencia 100 / Calidad +10.
Avanzado: Presencia 140 / Calidad +10.
Arcano: Presencia 180 / Calidad +15.
Mantenimiento: 15 / 20 / 25 / 30
Transmisión por Luz
Nivel: 78 Acción: Activa Tipo: Efecto, Anímico
Efecto: Transporta instantáneamente a los individuos u objetos designados
por el brujo, desde una fuente de luz hasta otra. Si desea resistirse, hay
que superar la RM del conjuro. Tanto la distancia máxima como la máxima
presencia afectable son determinadas por el grado del conjuro.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 250 360 450 600
Int. R. 10 12 14 16
Base: 100 kilómetros / 250 de presencia / RM 120.
Intermedio: 1.000 kilómetros / 500 de presencia / RM 140.
Avanzado: 5.000 kilómetros / 1.000 de presencia / RM 180.
Arcano: 15.000 kilómetros / 2.000 de presencia / RM contra 200.
Mantenimiento: No
Señor de los Sueños
Nivel: 80 Acción: Activa Tipo: Efecto, Anímico
Efecto: Permite dominar cualquier tipo de sueño de un individuo que no supere la
RM del conjuro. El hechicero tendrá la capacidad de controlar el mundo onírico de
un durmiente, modificándolo como si tuviera Gnosis 45. En el caso de que el sueño
se alimente de energía negativa, es decir, que se torne una pesadilla, su Gnosis será
sólo de 30. Los conjuros que el brujo lance únicamente gracias a dicho Gnosis (como
por ejemplo, magia divina), no tienen efecto fuera de los límites espaciales del conjuro
y sus efectos desaparecen en cuanto el hechicero sale del sueño o de la Vigilia.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 300 400 500 750
Int. R. 12 14 16 18
Base: RM 140.
Intermedio: RM 150 / Si el hechicero se encuentra en la Vigilia, controla
además su entorno y gana los poderes de una criatura con Gnosis 40, siempre
y cuando esté en un lugar fuertemente influenciado por energías positivas. Si
se encuentra en una zona neutra, su puntuación será 30. Este conjuro sólo
afecta la zona de la Vigilia en la que fue lanzado, y siempre y cuando no haya
otra entidad de Gnosis similar enlazada a ella.
Avanzado: RM 160 / Como Intermedio, pero el Gnosis del brujo en zonas
neutras es de 35.
Arcano: RM 180 / Como Avanzado, pero los efectos del conjuro no tienen límites
espaciales, afectando por igual a toda la Vigilia influenciada por energías positivas.
Mantenimiento: 60 / 65 / 70 / 80
Alta Magia
Creación de Luz
Nivel: 82 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Crea un ser luminoso con apariencia de vida, bajo el control absoluto
del hechicero. El ente será desarrollado como un Ser Entre Mundos, usando
los poderes y limitaciones de los elementales de Luz del Capítulo 26. Para
calcular su nivel máximo se emplean las mismas reglas que en el conjuro Crear
Ser, de la vía de Creación.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 250 350 500 700
Int. R. 10 12 14 16
Base: Nivel 1.
Intermedio: Nivel 3.
Avanzado: Nivel 6.
Arcano: Nivel 10.
Mantenimiento: 50 / 70 / 100 / 140 Diario
Libre Acceso Nivel: 1-90
Prisma Reflectante
Nivel: 86 Acción: Pasiva Tipo: Defensa
Efecto: Crea un cuerpo de luz pura que funciona a modo de escudo que reflecta
cualquier hechizo ofensivo, disciplina psíquica de ataque o técnica de Ki a distancia
que se efectúe contra el lanzador. Para que la descarga sea devuelta, el hechicero
deberá logar una defensa con éxito y ganar un control de choque contra un
equivalente de daño determinado por el Grado del conjuro. En caso de tratarse de
un Ataque en área, no lo devolverá en su totalidad; seguirá afectando a cualquier
sujeto que se encuentre dentro de la zona afectada, salvo al hechicero. Este conjuro
no devuelve efectos Anímicos o Esotéricos. El brujo podrá utilizar su Proyección
Mágica para redirigir el ataque al nuevo blanco que desee.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 160 250 300 400
Int. R. 10 13 15 17
Base: 100 contra choques / Tiene 800 puntos de Resistencia.
Intermedio: 120 contra choques / Tiene 1.500 puntos de Resistencia.
Avanzado: 140 contra choques / Tiene 3.000 puntos de Resistencia.
Arcano: 180 contra choques / Tiene 6.000 puntos de Resistencia.
Mantenimiento: 20 / 25 / 30 / 40 Diario
Omnisciencia Radial
Nivel: 86 Acción: Pasiva Tipo: Efecto
Efecto: Permite al lanzador ser omnisciente respecto a cualquier suceso o
pensamiento que acontezca a su alrededor. Sólo afecta a individuos que no
tengan más Gnosis que el personaje y cuya presencia no sea superior a lo
permitido por el Grado del conjuro. El brujo sabrá, de manera automática,
todo lo que está pasado dentro de este radio y qué piensan las personas. No
hay control de Resistencia posible.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 200 250 400 800
Int. R. 10 12 15 18
Base: 500 metros de radio / presencia máxima 60.
Intermedio: 2 kilómetros de radio / presencia máxima 80.
Avanzado: 10 kilómetros de radio / presencia máxima 100.
Arcano: 50 kilómetros de radio / presencia máxima 120.
Mantenimiento: 40 / 50 / 60 / 65
1 2 8 83.165.181.63
Predecir
Nivel: 90 Acción: Activa Tipo: Anímico
Efecto: Permite vislumbrar los acontecimientos futuros que se desarrollarán
alrededor de una persona, objeto o lugar. Predecir mostrará al brujo el destino
más probable que aguarda a algo o alguien, dándole información detallada
sobre los eventos futuros. El intervalo de tiempo no podrá extenderse más
de lo permitido por el Grado del conjuro. El DJ deberá explicar verazmente
al hechicero cuáles serán los sucesos que acontecerán. Sin embargo, estos no
son infalibles; lo que se predice es sólo el destino más probable, existiendo la
posibilidad de que pueda ser modificado mediante la intervención de fuerzas
mayores o de individuos con un Gnosis muy superior a su Natura.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 200 300 450 600
Int. R. 10 12 14 16
Base: Un año.
Intermedio: Cinco años.
Avanzado: Cincuenta años / En caso de ser una predicción de algo que deba
ocurrir en menos de un día, ésta será bastante exacta.
Arcano: Un siglo / En caso de ser una predicción de algo que deba ocurrir
en menos de años, ésta será bastante exacta.
Mantenimiento: No
Magia Divina
Prisión de Luz
Nivel: 92 Acción: Activa Tipo: Anímico
Efecto: Encierra algo en un mundo de luz intraspasable, un universo propio
desde el que no podrá interactuar con el exterior, ni el exterior hacerlo
recíprocamente con el objeto o criatura. Mientras el afectado se encuentre
dentro de la prisión, no será consciente de lo que ocurre fuera, ni viceversa.
Para forzar el conjuro desde el interior, la prisión es considerada como un ser
con acumulación de daño y una TA 10, cuya resistencia es determinada por
el grado del conjuro. No obstante, todo daño que sufra desde fuera se dobla
automáticamente, La prisión se recupera de cualquier daño con Regeneración
19. Si el blanco del conjuro falla la RM y es afectado por el sortilegio, no tendrá
derecho a ninguna tirada posterior; si quiere salir, deberá ser capaz de romper
la prisión. El lanzador del conjuro no puede encerrarse a si mismo dentro de
su propia prisión de luz.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 200 350 500 800
Int. R. 14 16 18 20
Base: RM 140 / La prisión posee 10.000 puntos de resistencia.
Intermedio: RM 180 / La prisión posee 250.000 puntos de resistencia.
Avanzado: RM 220 / La prisión posee 500.000 puntos de resistencia.
Arcano: RM 240 / La prisión no puede ser rota desde el interior, pero tiene
500.000 puntos de resistencia si es atacada desde fuera.
Mantenimiento: 40 / 70 / 100 / 160
Libre Acceso Nivel: 1-100
Esencia de Luz
Nivel: 96 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Permite al lanzador o el objetivo designado por este entrar en un
estado de completo letargo, mientras su cuerpo se hace uno con la luz. La
entidad abandona el mundo y asciende a la red de almas para nutrirse de sus
energías. Apartado y desconocedor de todo lo que sucede en el exterior,
multiplica por 10 su regeneración zeónica y cura sus heridas con Regeneración
16. Cuanto tiempo puede permanecer apartado del mundo es determinado
por el grado del conjuro.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 200 400 600 800
Int. R. 12 14 16 18
Base: Un día.
Intermedio: Una semana.
Avanzado: Un mes.
Arcano: Un año.
Mantenimiento: No
Ascensión
Nivel: 98 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: El conjuro intercambia la esencia del lanzador por energía divina,
modificando su espíritu por puro poder sobrenatural. Al hacerlo, el lanzador o
el individuo designado por éste aumenta su Gnosis hasta una cantidad máxima
determinada por el grado del conjuro.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 500 1.000 2.000 5.000
Int. R. 14 16 18 20
Base: Gnosis máximo 30.
Intermedio: Gnosis máximo 35.
Avanzado: Gnosis máximo 40.
Arcano: Gnosis máximo 45.
Mantenimiento: 30 / 40 / 45 / 50
Holocausto de Luz
Nivel: 100 Acción: Activa Tipo: Ataque, Anímico
Efecto: Este conjuro desencadena el poder de la luz en su estado más puro,
arrasando todo lo que encuentra a su paso, tanto en el mundo material como
en el espiritual. La energía liberada lo arrastra y devora todo, unificando toda
existencia con la luz. Incluso las criaturas elementales de luz son asimiladas
por su poder.
El Holocausto crea una gran cúpula lumínica que ataca en la TA de energía.
Cualquier ser que reciba daño, por mínimo que sea, deberá superar una RM
contra 160 o será unificado con la luz y, por tanto, destruido en cuerpo y alma
de forma automática. No es posible designar blancos específicos en el radio del
conjuro, y afectará a todos por igual salvo al lanzador.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 600 1.000 2.500 10.000
Int. R. 14 16 18 20
Base: Daño 350 / 100 metros de radio.
Intermedio: Daño 500 / 100 kilómetros de radio.
Avanzado: Daño 800 / 10.000 kilómetros de radio.
Arcano: Daño 1.000 / 1 ua de radio.
Mantenimiento: No
1 2 9
Ilustrado por © Wen Yu Li
83.165.181.63

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Libro de la luz

  • 1. Ilustrado por © Wen Yu Li Crear Luz Nivel: 2 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: Crea una fuente de luz en un punto u objeto determinado por el hechicero. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 20 50 100 200 Int. R. 5 8 10 12 Base: 5 metros de zona iluminada. Intermedio: 25 metros de zona iluminada. Avanzado: 100 metros de zona iluminada. Arcano: 500 metros de zona iluminada. Mantenimiento: 5 / 5 / 10 / 15 Diario Libre Acceso Nivel: 1-10 Imbuir Calma Nivel: 6 Acción: Activa Tipo: Anímico Efecto: Tranquiliza a los individuos perturbados por un sentimiento de temor u odio que se encuentren alrededor del lanzador. Hace desaparecer cualquier estado de Miedo, Terror o Ira en el que estén sumidos, incluso si es de origen sobrenatural. De cualquier modo, no eliminará acciones violentas si estas se realizan a sangre fría o premeditadamente. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 40 80 120 160 Int. R. 5 8 11 14 Base: RM o RP 80 / 10 metros de radio. Intermedio: RM o RP 100 / 25 metros de radio. Avanzado: RM o RP 120 / 50 metros de radio. Arcano: RM o RP 150 / 100 metros de radio. Mantenimiento: No Flash Cegador Nivel: 8 Acción: Activa Tipo: Automático Efecto: Causa un repentino flash de luz en un radio alrededor del brujo que ciega a cualquiera que lo mire durante tantos asaltos como número de decenas por las que no supere la RF del conjuro. No es posible designar blancos específicos en el interior del flash, afectando automáticamente a todos por igual salvo al lanzador. Si alguien se está cubriendo los ojos o prevé de algún modo el resplandor, podrá aplicar un +40 a su RF. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 50 100 150 200 Int. R. 6 9 11 14 Base: 10 metros de radio / 140 RF. Intermedio: 25 metros de radio / 140 RF. Avanzado: 50 metros de radio / 140 RF. Arcano: 100 metros de radio / 160 RF. Mantenimiento: No Escudo de Luz Nivel: 10 Acción: Pasiva Tipo: Defensa Efecto: Forma una barrera de energía, que protege frente a cualquier fuente de ataque. El escudo sólo puede ser dañado por ataques de naturaleza sobrenatural, aunque los impactos basados en oscuridad causarán doble daño sobre él. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 50 120 180 250 Int. R. 6 8 10 14 Base: El escudo tiene 300 puntos de Resistencia. Intermedio: El escudo tiene 1.000 puntos de Resistencia. Avanzado: El escudo tiene 1.800 puntos de Resistencia. Arcano: El escudo tiene 3.000 puntos de Resistencia. Mantenimiento: 5 / 15 / 20 / 25 1 2 4 libro de luz 83.165.181.63
  • 2. Percibir Nivel: 12 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: Este conjuro aumenta la percepción del hechicero acrecentando sus habilidades secundarias de Advertir y Buscar, así como su Valoración mágica en el caso de que pretenda medir o detectar el potencial mágico de algo o alguien (nunca para ocultarlo) así como para analizar la naturaleza de otros conjuros. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 50 150 200 250 Int. R. 6 9 12 14 Base: +50 Advertir, Buscar y Valoración mágica. Intermedio: +150 Advertir, Buscar y Valoración mágica. Avanzado: +200 Advertir, Buscar y Valoración mágica. Arcano: +250 Advertir, Buscar y Valoración mágica. Mantenimiento: 5 / 15 / 20 / 25 Libre Acceso Nivel: 1-20 Armadura de Luz Nivel: 16 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: Forma una coraza mística que otorga TA a su usuario contra todo tipo de ataque, en especial contra los basados en energía. Aunque cuenta como una armadura, no se aplican penalizadores al turno por emplear capas de protección adicionales. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 60 90 120 150 Int. R. 6 9 12 15 Base: TA 2 en Energía y TA 1 en el resto. Intermedio: TA 5 en Energía y TA 2 en el resto. Avanzado: TA 8 en Energía y TA 4 en el resto. Arcano: TA 12 en Energía y TA 6 en el resto. Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 20 Destrucción de Sombras Nivel: 18 Acción: Activa Tipo: Efecto, Anímico Efecto: Destruye las sombras existentes alrededor del hechicero. Si se lanza sobre seres basados naturalmente en oscuridad, estos deberán superar una RM o perderán una cantidad equivalente al doble de su nivel de fracaso en puntos de vida (por diez, si poseen acumulación de daño). Mientras se mantenga el conjuro, las entidades afectadas deberán realizar un nuevo control de RM cada asalto. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 60 100 150 250 Int. R. 6 9 12 15 Base: 10 metros de radio / 140 RM. Intermedio: 100 metros de radio / 180 RM. Avanzado: 250 metros de radio / 220 RM. Arcano: 500 metros de radio / 280 RM. Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 25 Detectar lo Negativo Nivel: 20 Acción: Activa Tipo: Detección Efecto: Detecta cualquier sentimiento negativo, como odio, miedo o ira, que se encuentre un radio alrededor del lanzador, que no sea capaz de resistir la RM del conjuro. De igual forma, el mago también percibe las criaturas elementales basadas en dichas emociones. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 50 100 160 280 Int. R. 6 9 12 15 Base: 25 metros de radio / 80 RM para resistirse. Intermedio: 150 metros de radio / 140 RM para resistirse. Avanzado: 500 metros de radio / 160 RM para resistirse. Arcano: 1 kilómetro de radio / 200 RM para resistirse. Mantenimiento: 5 / 10 / 20 / 30 Descarga de Luz Nivel: 22 Acción: Activa Tipo: Ataque Efecto: Proyecta una descarga de energía mágica basada en luz. El ataque se realiza en la TA de Energía. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 50 90 120 150 Int. R. 6 9 12 15 Base: Daño 60. Intermedio: Daño 90. Avanzado: Daño 120. Arcano: Daño 150. Mantenimiento: No Libre Acceso Nivel: 1-30 Holograma Nivel: 26 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: Crea una forma luminosa inmaterial a la que el hechicero podrá darle la apariencia y el movimiento que desee, haciendo muy difícil diferenciarla de un verdadero ser u objeto. Si se crea una criatura, podrá realizar cualquier acción inhumana que el controlador desee, pero imitará las habilidades físicas del hechicero. Si, por ejemplo, se utiliza el holograma para simular que se va a realizar un ataque, utilizará la habilidad de combate de su lanzador. El holograma no puede tocar a nadie ni ser tocado, pero si recibe algún daño basado en energía, desaparece. Para poder percibir que se trata sólo de una imagen, es necesario superar un control de Advertir contra una dificultad de Casi Imposible, o un Buscar contra Muy Difícil. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 40 150 250 350 Int. R. 6 9 12 15 Base: La imagen tiene un tamaño máximo de un metro cuadrado. Intermedio: La imagen tiene un tamaño máximo de 15 metros cuadrados. Avanzado: La imagen tiene un tamaño máximo de 50 metros cuadrados. Arcano: La imagen tiene un tamaño máximo de 100 metros cuadrados y la dificultad del control de Advertir y buscar aumenta respectivamente a Imposible y Absurdo. Mantenimiento: 5 / 20 / 25 / 30 Lazos de Luz Nivel: 28 Acción: Activa Tipo: Ataque Efecto: Forma unos lazos de luz que sujetan al blanco designado. Para ello el lanzador emplea las reglas de Presa, aunque sin penalizador alguno a su habilidad. Los lazos de luz no pueden romperse por el sujeto al que sujetan, pero si un tercero intenta romperlos, estos se consideran un arma de energía con Entereza 25. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 60 100 140 180 Int. R. 6 9 12 15 Base: Disponen de una Fuerza base 8 para los controles. Intermedio: Disponen de una Fuerza base 12 para los controles. Avanzado: Disponen de una Fuerza base 15 para los controles y tienen Entereza 30. Arcano: Disponen de una Fuerza base 18 para los controles y tienen Entereza 35. Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 15 Dominio Lumínico Nivel: 30 Acción: Activa Tipo: Efecto, Anímico Efecto: Modifica y controla la forma, color o intensidad de la luz de un ambiente. Si se lanza sobre seres basados naturalmente en este elemento serán dominados por el hechicero si no superan una RM determinada por el grado del conjuro. La criatura sólo puede repetir el control si recibe una orden que sea opuesta a su naturaleza. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 50 150 250 350 Int. R. 6 9 12 16 Base: Radio de 20 metros / RM 80. Intermedio: Radio de 150 metros / RM 140. Avanzado: Radio de 300 metros y RM 180. Arcano: Radio de 500 metros / RM 220. Mantenimiento: 5 / 20 / 25 / 30 Detectar Vida Nivel: 32 Acción: Activa Tipo: Detección Efecto: Detecta cualquier fuente de vida. El conjuro no dará más información que el número de seres vivos y el lugar exacto donde se encuentran con respecto al lanzador. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 60 100 150 300 Int. R. 6 9 12 15 Base: Radio de 25 metros / RM 140. Intermedio: Radio de 50 metros / RM 180. Avanzado: Radio de 150 metros / RM 220. Arcano: Radio de 500 metros / RM 280. Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 30 Libre Acceso Nivel: 1-40 1 2 5
  • 3. Espía de Luz Nivel: 36 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: Crea una pequeña luz de energía que se mueve a voluntad del hechicero con un Tipo de vuelo 14. A través de ella el brujo puede ver y escuchar como si se encontrara presente hasta una distancia máxima determinada por el grado del conjuro, pero al hacerlo suprimirá sus sentidos naturales y sólo podrá percibir el mundo a través del espía (el personaje ha de elegir cada asalto si va a mirar a través del conjuro o no). El espía emplea habilidades de Advertir y Buscar independientes de las del lanzador, y serán estas las que utilice el brujo cuando mire o escuche a través de él. El espía puede esquivar ataques usando la Proyección Mágica del hechicero. Sólo es posible dañarle con ataques sobrenaturales, pero es destruido en el caso de que sufra cualquier tipo de daño. La distancia máxima que puede separar al espía del hechicero es determinada por el grado del conjuro. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 100 200 300 400 Int. R. 6 9 12 15 Base: 100 en Advertir y Buscar / 1 Kilómetro de distancia máxima. Intermedio: 150 en Advertir y Buscar / 10 Kilómetros de distancia máxima. Avanzado: 200 en Advertir y Buscar / 50 Kilómetros de distancia máxima. Arcano: 250 en Advertir y Buscar / 500 Kilómetros de distancia máxima. Mantenimiento: 20 / 40 / 60 / 80 Diario Éxtasis Nivel: 38 Acción: Activa Tipo: Anímico Efecto: Este conjuro embriaga, con un sentimiento de completo éxtasis, a aquel o aquellos sujetos que se encuentren alrededor del lanzador y fallen la RM. La sensación de placer será tan intensa que sus sentidos se nublarán por completo, aplicando un penalizador de –20 a toda acción mientras dure su poder. Sin embargo, los hechizados olvidarán completamente cualquier sentimiento de dolor y pesadumbre, e ignorarán todos los otros penalizadores que puedan aplicárseles, salvo aquellos provocados por incapacidades físicas. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 60 90 120 150 Int. R. 6 9 12 15 Base: RM 80 / 10 metros de radio. Intermedio: RM 100 / 50 metros de radio. Avanzado: RM 120 / 100 metros de radio. Arcano: RM 160 / 250 metros de radio. Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 15 Destruir Sentimientos Negativos Nivel: 40 Acción: Activa Tipo: Anímico Efecto: Destruye temporalmente cualquier sentimiento negativo, como odio, miedo o ira, de aquellos individuos que se encuentren alrededor del hechicero y no superen la RM del conjuro. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 80 180 240 350 Int. R. 6 9 12 15 Base: RM o RP 100 / 100 metros de radio. Intermedio: RM o RP 150 / 500 metros de radio. Avanzado: RM o RP 180 / 1 kilómetro de radio. Arcano: RM o RP 220 / 5 Kilómetros de radio. Mantenimiento: No Luz Sanadora Nivel: 42 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: Hace recuperar puntos de vida al sujeto sobre el que se lance. Este conjuro no permite restaurar miembros cercenados o pérdidas permanentes, ni tampoco elimina los penalizadores causados por los críticos. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 70 100 150 200 Int. R. 7 10 13 15 Base: 40 Puntos de Vida. Intermedio: 80 Puntos de Vida. Avanzado: 120 Puntos de Vida. Arcano: 250 Puntos de Vida. Mantenimiento: No Libre Acceso Nivel: 1-50 Esfera Buscadora Nivel: 46 Acción: Activa Tipo: Ataque Efecto: Desencadena una esfera de energía luminosa que ataca en la TA de Energía. El conjuro puede controlarse con la Proyección Mágica del lanzador hasta que impacte sobre un objetivo, por lo que si un blanco esquiva la acometida de una Esfera Buscadora, esta podrá seguir atacando en el turno siguiente al no haber sido destruida. Únicamente cuando causa daño o es parada, la esfera desaparece. Si el hechicero abandona el control directo sobre ella, la esfera se moverá por si misma, atacando todos los asaltos al último blanco prefijado con su propia Proyección Mágica independiente de la del hechicero. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 120 180 240 300 Int. R. 6 9 12 15 Base: Daño Base 100 / Proyección Mágica 150. Intermedio: Daño Base de 120 / Proyección Mágica 180. Avanzado: Daño Base de 160 / Proyección Mágica 210. Arcano: Daño Base de 200 / Proyección Mágica 240. Mantenimiento: 15 / 20 / 25 / 30 Zona de Detección Nivel: 48 Acción: Activa Efecto: Al lanzar este conjuro sobre un lugar determinado, el brujo percibirá a cualquier ser que entre dentro del área del hechizo si no supera una RM. La Zona de Detección no dará más información que el número de individuos que se encuentran dentro y su localización exacta, pero el mago no podrá ver su aspecto o escucharles. También percibirá otros hechizos de Detección que traten de entrar en ella, siempre que el mago que los lanza no supere la RM de la Zona (sin importar dónde se encuentre). Este conjuro permanece estático en el lugar donde fue lanzado. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 140 200 280 360 Int. R. 7 10 12 15 Base: RM 180 / 20 metros de radio. Intermedio: RM 240 / 80 metros de radio. Avanzado: RM 280 / 150 metros de radio. Arcano: RM 340 / 250 metros de radio. Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 15 Diario Tipo: Detección. Una joven queda fascinada al observar el Esquema Hipnótico Ilustrado por © Aomichi Street / Aoikarintou 2000 1 2 6 83.165.181.63
  • 4. Introducirse en los Sueños Nivel: 50 Acción: Activa Tipo: Anímico Efecto: Permite al hechicero introducirse físicamente en los sueños de un durmiente. El brujo no tendrá ningún control sobre el mundo onírico del soñador, y cualquier cosa que suceda será real para él. La persona deberá tener sueños tranquilos para que este conjuro pueda afectarle y, en el momento en que se torne una pesadilla, despierte o muera, el mago abandonará el mundo onírico y volverá al real. Cualquier conjuro de Esencia realizado sobre el durmiente afectará también al hechicero. Una vez en los sueños, el brujo podrá saltar al subconsciente de otro soñador si este no se encuentra, físicamente, a una distancia cercana del durmiente original. Naturalmente, este sujeto tendrá derecho a una nueva RM. En el caso de que la conciencia del soñador se encuentre en el mundo de la Vigilia, el hechicero quedará atrapado allí incluso después de que finalice el conjuro. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 120 180 240 300 Int. R. 6 9 12 15 Base: RM o RP 140 / 10 metros de distancia. Intermedio: RM o RP 160 / 80 metros de distancia. Avanzado: RM o RP 200 / 140 metros de distancia. Arcano: RM o RP 240 / 200 metros de distancia. Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 15 Diario Cuerpo a Luz Nivel: 52 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: El cuerpo designado por el hechicero se transformará en pura energía luminosa, volviéndose intangible ante todas las materias y ataques no basados en energía. Mientras se encuentre en este estado, el sujeto ganará un bono en sus habilidades secundarias de Advertir y Buscar, así como a sus Resistencias contra efectos basados en Luz. En este estado, cualquier daño causado por Oscuridad se doblará. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 100 120 140 160 Int. R. 8 11 13 16 Base: +50 en Advertir y Buscar / +20 a sus Resistencias. Intermedio: +60 en Advertir y Buscar / +30 a sus Resistencias. Avanzado: Como el Intermedio, pero el bono a sus Resistencias se aplica contra toda clase de efecto sobrenatural no basado en oscuridad. Arcano: Como el Avanzado, pero no sufre doble daño por recibir ataques basados en oscuridad. Mantenimiento: 10 / 15 / 15 / 20 Libre Acceso Nivel: 1-60 Bendición Nivel: 56 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: La bendición imbuye de una increíble energía sobrenatural a quienes se encuentrenalrededordelhechicero.Aquellosqueseencuentrenbajosuinfluencia recibirán un bonificador a todas sus acciones y Resistencias. Los beneficios de este conjuro no se superponen, por lo que un personaje no obtendría el doble de bonos por encontrarse en el área de dos conjuros de Bendición. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 100 180 240 300 Int. R. 8 10 12 15 Base: +10 a toda acción / +10 resistencias / Radio de 5 metros. Intermedio: +20 a toda acción / +20 resistencias / Radio de 25 metros. Avanzado: +20 a toda acción / +30 resistencias / Radio de 50 metros. Arcano: +30 a toda acción / +30 resistencias / Radio de 150 metros. Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 15 Crear Sentimientos Positivos Nivel: 58 Acción: Activa Tipo: Anímico Efecto: Introduce algún tipo de sentimiento positivo, como amor, placer o amistad, en los individuos designados por el hechicero que fallen la RM del conjuro. El afectado puede repetir el control una vez al día. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 100 180 240 300 Int. R. 8 10 12 15 Base: Radio de 20 metros / RM o RP 120. Intermedio: Radio de 100 metros / RM o RP 160. Avanzado: Radio de 250 metros / RM o RP 180. Arcano: Radio de 500 metros / RM o RP 220. Mantenimiento: 10 / 20 / 25 / 30 Diario Ver Realmente Nivel: 60 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: Permite al afectado por el conjuro percibir las fuerzas sobrenaturales que son invisibles para el ojo humano; podrá ver magia, matrices psíquicas y seres invisibles o espirituales. Aunque no funciona contra conjuros ilusorios, ya que afectan a la mente y no a la vista, cualquiera que utilice Ver Realmente contra ilusiones visuales podrá aplicar un bono a su RM, puesto que le resulta más fácil darse cuenta de su falsedad. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 100 120 180 250 Int. R. 8 12 14 16 Base: Podrá ver magia, matrices psíquicas y seres invisibles / +50 RM contra ilusiones. Intermedio: Como en Base, pero permite ver también seres espirituales. Avanzado: Como en Intermedio, pero obtiene un +75 RM contra ilusiones. Arcano: Como avanzado, pero obtiene un +100 RM contra ilusiones. Mantenimiento: 10 / 15 / 15 / 25 Diario Escudar Contra lo Negativo Nivel: 62 Acción: Activa Tipo: Automático Efecto: Encanta una zona, haciéndola impenetrable para los seres basados naturalmente en sentimientos negativos u oscuridad. Cualquiera de estas criaturas que entre en la zona del conjuro, deberá realizar cada asalto una RM o sufrir una pérdida en puntos de vida equivalente al nivel de fracaso. Adicionalmente, de fallar el control,elserrecibirádeinmediatounpenalizadoratodaacciónde-40mientrassiga en su interior. La zona afectada permanece estática en el lugar donde fue lanzada. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 140 180 240 300 Int. R. 7 9 12 15 Base: RM 120 / radio de 20 metros. Intermedio: RM 140 / radio de 100 metros. Avanzado: RM 160 / radio de 250 metros. Arcano: RM 180 / radio de 500 metros. Mantenimiento: 15 / 20 / 25 / 30 Diario Libre Acceso Nivel: 1-70 Encontrar Nivel: 66 Acción: Activa Tipo: Detección Efecto: Mediante el conjuro de Encontrar, el hechicero adquiere la capacidad de localizar una persona, objeto o lugar, y conocer su ubicación exacta en ese momento sin importar la distancia que los separe. Podrá buscar cualquier cosa, concreta o genérica, o simplemente algo que reúna una condición determinada. Por ejemplo, podría intentar localizar una ciudad, al ladrón que le sustrajo su báculo (al cual no conoce) o incluso a la doncella de sangre real más próxima a él. Los objetos, lugares o personas afectados deberán realizar una tirada contra una RM para evitar ser localizados. Los lugares de gran tamaño aplicarán un penalizador de –40 a dicha tirada. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 160 200 260 320 Int. R. 8 10 13 16 Base: RM 140. Intermedio: RM 180. Avanzado: RM 220. Arcano: RM 260. Mantenimiento: No Restituir Nivel: 68 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: Este conjuro restituye los penalizadores que se apliquen sobre un individuo determinado. Los negativos restituidos podrán haber sido causados por cansancio, hambre, daños físicos o incluso conjuros, aunque no por carencias físicas, como la pérdida de un miembro u otra parte del cuerpo. La restitución recuperará, además, cierta cantidad de de puntos de Cansancio gastados. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 150 200 250 300 Int. R. 8 10 12 15 Base: Elimina un -40 a toda acción y restituye 2 puntos de Cansancio Intermedio: Elimina un -80 a toda acción y restituye 5 puntos de Cansancio Avanzado: Elimina un -120 a toda acción y restituye 10 puntos de Cansancio Arcano: Restituye cualquier penalizador y cantidad de Puntos de Cansancio. Mantenimiento: No 1 2 7
  • 5. Esquema Hipnótico Nivel: 70 Acción: Activa Tipo: Automático Efecto: Forma una marca o un espectáculo de luces en un lugar determinado que fascina y atonta a los que la observen. Todo aquel que lo mire y falle la Resistencia no podrá hacer sino seguir contemplándolo absorto, y mientras se encuentren afectados por el conjuro, sólo podrán realizar acciones pasivas sin poder moverse demasiado. Cada vez que reciban un ataque tendrán una nueva oportunidad de superar la Resistencia. La condición para ser afectado consiste en mirar directamente al esquema hipnótico. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 140 200 280 360 Int. R. 10 12 14 16 Base: Visible en 1 kilómetro de radio / RM o RP 120. Intermedio: Visible en 5 kilómetros de radio / RM o RP 150. Avanzado: Visible en 15 kilómetros de radio / RM o RP 180. Arcano: Visible en 25 kilómetros de radio / RM o RP 220. Mantenimiento: 5 / 10 / 10 / 15 Luz Catastrófica Nivel: 72 Acción: Activa Tipo: Ataque Efecto: Proyecta una descarga basada en luz. Ataca en la TA de Energía. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 140 180 240 350 Int. R. 10 12 14 16 Base: Daño 120 / 25 metros de radio. Intermedio: Daño 150 / 100 metros de radio. Avanzado: Daño 200 / 150 metros de radio. Arcano: Daño 250 / 250 metros de radio. Mantenimiento: No Libre Acceso Nivel: 1-80 Objetos Luminosos Materiales Nivel: 76 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: Forma un objeto físico de energía lumínica. Pese a estar hecho de luz, tiene consistencia física. La presencia máxima de dicho objeto y la calidad del mismo viene determinada por el grado del conjuro. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 150 200 240 300 Int. R. 10 12 14 16 Base: Presencia 60 / Calidad +5. Intermedio: Presencia 100 / Calidad +10. Avanzado: Presencia 140 / Calidad +10. Arcano: Presencia 180 / Calidad +15. Mantenimiento: 15 / 20 / 25 / 30 Transmisión por Luz Nivel: 78 Acción: Activa Tipo: Efecto, Anímico Efecto: Transporta instantáneamente a los individuos u objetos designados por el brujo, desde una fuente de luz hasta otra. Si desea resistirse, hay que superar la RM del conjuro. Tanto la distancia máxima como la máxima presencia afectable son determinadas por el grado del conjuro. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 250 360 450 600 Int. R. 10 12 14 16 Base: 100 kilómetros / 250 de presencia / RM 120. Intermedio: 1.000 kilómetros / 500 de presencia / RM 140. Avanzado: 5.000 kilómetros / 1.000 de presencia / RM 180. Arcano: 15.000 kilómetros / 2.000 de presencia / RM contra 200. Mantenimiento: No Señor de los Sueños Nivel: 80 Acción: Activa Tipo: Efecto, Anímico Efecto: Permite dominar cualquier tipo de sueño de un individuo que no supere la RM del conjuro. El hechicero tendrá la capacidad de controlar el mundo onírico de un durmiente, modificándolo como si tuviera Gnosis 45. En el caso de que el sueño se alimente de energía negativa, es decir, que se torne una pesadilla, su Gnosis será sólo de 30. Los conjuros que el brujo lance únicamente gracias a dicho Gnosis (como por ejemplo, magia divina), no tienen efecto fuera de los límites espaciales del conjuro y sus efectos desaparecen en cuanto el hechicero sale del sueño o de la Vigilia. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 300 400 500 750 Int. R. 12 14 16 18 Base: RM 140. Intermedio: RM 150 / Si el hechicero se encuentra en la Vigilia, controla además su entorno y gana los poderes de una criatura con Gnosis 40, siempre y cuando esté en un lugar fuertemente influenciado por energías positivas. Si se encuentra en una zona neutra, su puntuación será 30. Este conjuro sólo afecta la zona de la Vigilia en la que fue lanzado, y siempre y cuando no haya otra entidad de Gnosis similar enlazada a ella. Avanzado: RM 160 / Como Intermedio, pero el Gnosis del brujo en zonas neutras es de 35. Arcano: RM 180 / Como Avanzado, pero los efectos del conjuro no tienen límites espaciales, afectando por igual a toda la Vigilia influenciada por energías positivas. Mantenimiento: 60 / 65 / 70 / 80 Alta Magia Creación de Luz Nivel: 82 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: Crea un ser luminoso con apariencia de vida, bajo el control absoluto del hechicero. El ente será desarrollado como un Ser Entre Mundos, usando los poderes y limitaciones de los elementales de Luz del Capítulo 26. Para calcular su nivel máximo se emplean las mismas reglas que en el conjuro Crear Ser, de la vía de Creación. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 250 350 500 700 Int. R. 10 12 14 16 Base: Nivel 1. Intermedio: Nivel 3. Avanzado: Nivel 6. Arcano: Nivel 10. Mantenimiento: 50 / 70 / 100 / 140 Diario Libre Acceso Nivel: 1-90 Prisma Reflectante Nivel: 86 Acción: Pasiva Tipo: Defensa Efecto: Crea un cuerpo de luz pura que funciona a modo de escudo que reflecta cualquier hechizo ofensivo, disciplina psíquica de ataque o técnica de Ki a distancia que se efectúe contra el lanzador. Para que la descarga sea devuelta, el hechicero deberá logar una defensa con éxito y ganar un control de choque contra un equivalente de daño determinado por el Grado del conjuro. En caso de tratarse de un Ataque en área, no lo devolverá en su totalidad; seguirá afectando a cualquier sujeto que se encuentre dentro de la zona afectada, salvo al hechicero. Este conjuro no devuelve efectos Anímicos o Esotéricos. El brujo podrá utilizar su Proyección Mágica para redirigir el ataque al nuevo blanco que desee. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 160 250 300 400 Int. R. 10 13 15 17 Base: 100 contra choques / Tiene 800 puntos de Resistencia. Intermedio: 120 contra choques / Tiene 1.500 puntos de Resistencia. Avanzado: 140 contra choques / Tiene 3.000 puntos de Resistencia. Arcano: 180 contra choques / Tiene 6.000 puntos de Resistencia. Mantenimiento: 20 / 25 / 30 / 40 Diario Omnisciencia Radial Nivel: 86 Acción: Pasiva Tipo: Efecto Efecto: Permite al lanzador ser omnisciente respecto a cualquier suceso o pensamiento que acontezca a su alrededor. Sólo afecta a individuos que no tengan más Gnosis que el personaje y cuya presencia no sea superior a lo permitido por el Grado del conjuro. El brujo sabrá, de manera automática, todo lo que está pasado dentro de este radio y qué piensan las personas. No hay control de Resistencia posible. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 200 250 400 800 Int. R. 10 12 15 18 Base: 500 metros de radio / presencia máxima 60. Intermedio: 2 kilómetros de radio / presencia máxima 80. Avanzado: 10 kilómetros de radio / presencia máxima 100. Arcano: 50 kilómetros de radio / presencia máxima 120. Mantenimiento: 40 / 50 / 60 / 65 1 2 8 83.165.181.63
  • 6. Predecir Nivel: 90 Acción: Activa Tipo: Anímico Efecto: Permite vislumbrar los acontecimientos futuros que se desarrollarán alrededor de una persona, objeto o lugar. Predecir mostrará al brujo el destino más probable que aguarda a algo o alguien, dándole información detallada sobre los eventos futuros. El intervalo de tiempo no podrá extenderse más de lo permitido por el Grado del conjuro. El DJ deberá explicar verazmente al hechicero cuáles serán los sucesos que acontecerán. Sin embargo, estos no son infalibles; lo que se predice es sólo el destino más probable, existiendo la posibilidad de que pueda ser modificado mediante la intervención de fuerzas mayores o de individuos con un Gnosis muy superior a su Natura. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 200 300 450 600 Int. R. 10 12 14 16 Base: Un año. Intermedio: Cinco años. Avanzado: Cincuenta años / En caso de ser una predicción de algo que deba ocurrir en menos de un día, ésta será bastante exacta. Arcano: Un siglo / En caso de ser una predicción de algo que deba ocurrir en menos de años, ésta será bastante exacta. Mantenimiento: No Magia Divina Prisión de Luz Nivel: 92 Acción: Activa Tipo: Anímico Efecto: Encierra algo en un mundo de luz intraspasable, un universo propio desde el que no podrá interactuar con el exterior, ni el exterior hacerlo recíprocamente con el objeto o criatura. Mientras el afectado se encuentre dentro de la prisión, no será consciente de lo que ocurre fuera, ni viceversa. Para forzar el conjuro desde el interior, la prisión es considerada como un ser con acumulación de daño y una TA 10, cuya resistencia es determinada por el grado del conjuro. No obstante, todo daño que sufra desde fuera se dobla automáticamente, La prisión se recupera de cualquier daño con Regeneración 19. Si el blanco del conjuro falla la RM y es afectado por el sortilegio, no tendrá derecho a ninguna tirada posterior; si quiere salir, deberá ser capaz de romper la prisión. El lanzador del conjuro no puede encerrarse a si mismo dentro de su propia prisión de luz. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 200 350 500 800 Int. R. 14 16 18 20 Base: RM 140 / La prisión posee 10.000 puntos de resistencia. Intermedio: RM 180 / La prisión posee 250.000 puntos de resistencia. Avanzado: RM 220 / La prisión posee 500.000 puntos de resistencia. Arcano: RM 240 / La prisión no puede ser rota desde el interior, pero tiene 500.000 puntos de resistencia si es atacada desde fuera. Mantenimiento: 40 / 70 / 100 / 160 Libre Acceso Nivel: 1-100 Esencia de Luz Nivel: 96 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: Permite al lanzador o el objetivo designado por este entrar en un estado de completo letargo, mientras su cuerpo se hace uno con la luz. La entidad abandona el mundo y asciende a la red de almas para nutrirse de sus energías. Apartado y desconocedor de todo lo que sucede en el exterior, multiplica por 10 su regeneración zeónica y cura sus heridas con Regeneración 16. Cuanto tiempo puede permanecer apartado del mundo es determinado por el grado del conjuro. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 200 400 600 800 Int. R. 12 14 16 18 Base: Un día. Intermedio: Una semana. Avanzado: Un mes. Arcano: Un año. Mantenimiento: No Ascensión Nivel: 98 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: El conjuro intercambia la esencia del lanzador por energía divina, modificando su espíritu por puro poder sobrenatural. Al hacerlo, el lanzador o el individuo designado por éste aumenta su Gnosis hasta una cantidad máxima determinada por el grado del conjuro. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 500 1.000 2.000 5.000 Int. R. 14 16 18 20 Base: Gnosis máximo 30. Intermedio: Gnosis máximo 35. Avanzado: Gnosis máximo 40. Arcano: Gnosis máximo 45. Mantenimiento: 30 / 40 / 45 / 50 Holocausto de Luz Nivel: 100 Acción: Activa Tipo: Ataque, Anímico Efecto: Este conjuro desencadena el poder de la luz en su estado más puro, arrasando todo lo que encuentra a su paso, tanto en el mundo material como en el espiritual. La energía liberada lo arrastra y devora todo, unificando toda existencia con la luz. Incluso las criaturas elementales de luz son asimiladas por su poder. El Holocausto crea una gran cúpula lumínica que ataca en la TA de energía. Cualquier ser que reciba daño, por mínimo que sea, deberá superar una RM contra 160 o será unificado con la luz y, por tanto, destruido en cuerpo y alma de forma automática. No es posible designar blancos específicos en el radio del conjuro, y afectará a todos por igual salvo al lanzador. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 600 1.000 2.500 10.000 Int. R. 14 16 18 20 Base: Daño 350 / 100 metros de radio. Intermedio: Daño 500 / 100 kilómetros de radio. Avanzado: Daño 800 / 10.000 kilómetros de radio. Arcano: Daño 1.000 / 1 ua de radio. Mantenimiento: No 1 2 9 Ilustrado por © Wen Yu Li 83.165.181.63