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Ninsun, la Faz de los Patrones

La piel de los ángeles del gran designio es de color índigo. Sus cuerpos lampiños están cubiertos de
intrincadas líneas y diseños inscritos en una luz azul plateada que se mueven y fluctúan según el ángulo
de la luz y la intensidad del talante del ángel. Sus ojos son como zafiros rutilantes que proyectan la fría
luz de las estrellas.
La Faz de los Patrones confiere las siguientes habilidades especiales.
• Alas: Un par de alas de águila se extienden desde los hombros del personaje. Plenamente desplegadas,
cada ala mide un tercio de la altura total del ángel. El personaje puede, planear a una velocidad igual a
tres veces su velocidad de carrera por turno.
• Iniciativa mejorada: El personaje suma dos a su iniciativa.
• Intuición mejorada: La extraordinaria perspicacia del personaje reduce en dos todas las tiradas de
Intuición.
• Agudeza mental mejorada: El personaje recibe las siguientes bonificaciones a sus rasgos: +1
Inteligencia, +1 Astucia, +2 Percepción.
Tormento: Los Ninsun monstruosos pierden su tonalidad índigo y se vuelven negros como la nada. Los
patrones que cubren sus cuerpos adoptan el color del mercurio y sus ojos son apenas dos oquedades
vacías. Su par extra de estilizados brazos da a estos demonios un marcado aspecto arácnido.
La Faz de los Patrones confiere las siguientes habilidades Atormentadas especiales.
• Aura de infortunio: Cualquier individuo que se encuentre a menos metros del demonio que puntos
valga su Tormento, fracasará en sus tiradas con un 1 o un 2.
• Acciones adicionales: Se pueden gastar puntos de Fe para conseguir acciones adiciónales en un turno,
al precio de un punto por acción. Estas acciones tienen lugar en orden descendente de iniciativa, de modo
que si un Diablo con iniciativa 7 elige realizar una acción extra, ejecutará su primera acción con una
iniciativa de 7 y la segunda con una iniciativa de 6. El jugador deberá decidir comprar acciones
adicionales al principio del turno antes de emprender cualquier otra acción.
• Extremidades adicionales: El demonio desarrolla un segundo par de brazos. Los brazos adicionales le
permitirán desviar o parar asaltos cuerpo a cuerpo o sin armas sin necesidad de renunciar a su acción
declarada ese tumo, o ejecutar dos ataques extras por turno (con su reserva de dados completa).
• Susurros sibilinos: Subterfugio La dificultad de todas las tiradas de Subterfugio se reduce en dos.

Saber de los portales
• Abrir/Cerrar portales
Esta evocación da al Perverso un control absoluto de los portales que encuentre. Todas las puertas y
ventanas se abrirán o cerrarán a su antojo.
Sistema: Tira Manipulación + Intuición. El número de éxitos requerido lo determinará la complejidad
del portal y sus respectivos mecanismos de cierre. La puerta de una residencia cualquiera precisará de un
éxito, mientras que la de la celda de una cárcel podría requerir hasta tres. De superarse la tirada, el portal
se cerrará o abrirá a un toque del personaje.
Tormento: Los demonios monstruosos no abren ni cierran los portales, sino que los echan abajo o los
trancan de un portazo. Cuando un demonio Atormentado afecte a un portal con esta evocación, el número
de éxitos obtenidos se aplicarán también como puntos de Fuerza al portal en cuestión, causando daño en
sus materiales como si se estuviera llevando a cabo una proeza de Fuerza (página 196).
•• Crear protección
Esta evocación permite al Perverso sellar todos los portales de una zona, volviéndola inviolable para las
fuerzas externas.
Sistema: El personaje deberá encontrarse dentro de la zona que desee sellar con esta evocación. Tira
Carisma + Intuición. De superar la tirada, todas las vías de acceso a dicha zona se tornarán
infranqueables. Incluso las vías abiertas se bloquearán con bancos de niebla, y lo que parecerá una barrera
de aire sólido impedirá el paso a todo el que intente trasponer el umbral. Una vez cerrada, la zona es
inaccesible, aun cuando se intente emplear otro saber (como el de las Sendas o los Reinos). A fin de pene-
trar la protección, el intruso deberá superar el número de éxitos que hayas logrado, tirando contra una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de tu personaje. La zona permanecerá cerrada el resto de la
escena.
Tormento: Los demonios monstruosos pueden crear protecciones, pero sus energías no repelen a los
intrusos, sino que infligen dolor a quienes intenten violar un espacio protegido. Cuando el intruso cruce
un portal protegido, sufrirá tantos niveles de daño como éxitos consiguieras en tu tirada. Este daño puede
absorberse, pero la dificultad de la tirada de Resistencia será igual al Tormento de tu personaje.
••• Teleportación
Esta evocación permite al Perverso utilizar un portal existente para transportarse instantáneamente a un
portal similar existente en otra localización, quizá a cientos de kilómetros de distancia.
Sistema: Tira Inteligencia + Intuición. El número de éxitos requeridos dependerá de lo familiarizado
que esté tu personaje con su destino. Si se trata de un lugar que conozca a la perfección, como una puerta
de su propio hogar, bastará con que saque un éxito. Si se trata de un sitio que visite asiduamente, dos
éxitos. Si el destino es algún sitio que el Perverso sólo haya visitado una vez, harán falta tres éxitos. El
demonio tendrá que haber visitado su destino al menos en una ocasión antes de viajar allí por medio de
esta evocación, y el portal de destino deberá ser igual al de partida. Si traspone una puerta, su destino será
una puerta. El Perverso puede recorrer hasta 150 kilómetros por cada punto de Fe que tenga. Por
consiguiente, un Perverso con Fe 10 podría cubrir una distancia de hasta mil quinientos kilómetros.
Tormento: Los demonios monstruosos que ejecuten esta evocación se verán seriamente impedidos por su
falta de concentración. Si la evocación se resuelve con éxito, deberán superar una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad igual a su Tormento) para no verse teletransportado a un destino al azar, aunque
conocido, a elección del Narrador.
•••• Colocación
Del mismo modo que Teleportación, esta evocación permite a un Perverso emplear un portal para
vincular dos lugares por un breve espacio de tiempo, permitiendo así que alguien más pase de un sitio a
otro.
     Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Intuición. La dificultad quedará determinada
por lo familiarizado que esté tu personaje con el lugar al que desee llegar. Si conoce perfectamente el
lugar, dificultad 6. Si ha visitado el sitio en varias ocasiones, dificultad 7. Si sólo ha estado allí una vez,
dificultad 8. Si nunca ha estado allí y se guía simplemente por las indicaciones de otro, dificultad 9. El
portal permanecerá abierto tantos turnos como éxitos obtenga. Como ocurre con Teleportación, el
demonio deberá valerse de un portal ya existente (una puerta, una ventana, una boca de alcantarilla) para
pasar de una localización a otra. Podrán cruzar tantos individuos (en una u otra dirección) como resulte
posible en el tiempo disponible. El Perverso puede cubrir hasta 150 kilómetros por punto de Fe que tenga.
Tormento: Los demonios monstruosos pueden crear colocaciones, pero quienes utilicen sus vías serán
vulnerables momentáneamente a su Tormento y correrán el riesgo de sufrir graves daños psicológicos o
incluso enloquecer de resultas de esta exposición. Quienes traspongan el umbral deberán superar una
tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad igual al Tormento del Perverso, so pena de adquirir un trastorno
temporal.
••••• Pasaje a las tinieblas
     Esta poderosa evocación permite al demonio crear un acceso al espacio umbrío que separa el reino
físico del espiritual, un siniestro reflejo sin vida del mundo. Los demonios pueden entrar en este reino
tenebroso y permanecer en él un breve espacio de tiempo, u ocultar algún objeto de ojos indiscretos y
recuperarlo más tarde.
     Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Consciencia. La evocación precisa de un portal
—una puerta o una ventana— que sirva de umbral entre ambos reinos, y permanecerá abierto un solo
turno. Quienes se atrevan a traspasarlo se verán inmersos en un reflejo árido y desolador del mundo
físico, azotado por vientos aulladores que socavan la razón. Aquellos mortales que entren en este reino
perderán un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que pasen en él. Cuando su Fuerza de Voluntad
se haya agotado, obtendrán un trastorno temporal y sufrirán un nivel de daño contundente por turno, sin
posibilidad de absorberlo. Los demonios podrán permanecer en este reino umbrío durante tantos turnos
como puntos de Fe tengan sin sufrir ningún daño. Pasado este punto, comenzarán a sufrir daño
contundente a su vez. Esta evocación debe ejecutarse de nuevo para abrir un portal que permita regresar
al reino físico al Perverso u otro ser. Esta abertura de retorno puede crearse a uno u otro lado.
Tormento: Cuando un demonio monstruoso abre un portal a las tierras sombrías, se arriesga a perder la
concentración y permitir que parte de las energías del más allá penetren en el reino físico. De tener éxito
la evocación, haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al Tormento del Perverso). Si falla la
tirada, los vientos de la tormenta cósmica provocarán que todos los mortales del entorno inmediato se
enfrenten a una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si la fallan, huirán despavoridos. Si esta
tirada se resolviera con un fracaso, la víctima sufriría un trastorno temporal.

Saber de los Patrones
• Percibir Congruencia
     Esta evocación permite al Perverso sentir la presencia de lugares o personas que se encuentren en el
núcleo de una convergencia de fuerzas consecuentes. La lectura de las fuerzas que operan en el gran
designio permite al Perverso utilizar este poder para estar siempre en el lugar adecuado en el momento
preciso.
     Sistema: Tu personaje deberá especificar qué tipo de evento intenta detectar (p.ej.: la práctica de un
ritual de invocación, un accidente de tráfico), y tú tiras Percepción + Intuición. Tu personaje presentirá
el patrón tantos días en el futuro como puntos de Fe tenga. El número de éxitos determinará cuánta
información recibe el Perverso. Con uno se muestra el escenario en que tendrá lugar el suceso, pero no
cuándo ni cómo. Dos éxitos muestran su situación y dan una idea de cuándo tendrá lugar. Tres éxitos
permiten saber dónde y cuándo acontecerá el suceso, amén de mostrar imágenes de las personas
implicadas.
Tormento: Los demonios monstruosos sólo pueden emplear esta evocación para buscar inminentes
episodios de violencia y destrucción.
•• Rastrear patrón
Esta evocación permite al Perverso presenciar un suceso concreto y analizar las diversas fuerzas que lo
motivaron. Esta información se percibe en forma de impresiones difusas que cobran cuerpo en imágenes
detalladas conforme el demonio les preste toda su atención.
Sistema: Tu personaje deberá encontrarse en el lugar donde ocurrieran los hechos para lanzar esta
evocación. Tira Percepción + Intuición. El número de éxitos conseguidos determinará cuán detallada sea
la imagen de un suceso concreto. Con un éxito se describen las circunstancias inmediatas que rodearon al
evento. Dos revelan algunos minutos previos al suceso. Tres éxitos podrían remontar al demonio hasta un
cuarto de hora, dándole así una mejor perspectiva de las fuerzas que desembocaron en el acontecimiento.
Tormento: Los Perversos monstruosos pueden intentar rastrear cualquier patrón, pero sólo podrán
concentrarse en las fuentes de violencia o dolor que estuvieran relacionadas con el suceso.
••• Prever
Esta potente evocación permite al Perverso leer en las olas del destino que bañan su entorno inmediato y
predecir así aquellos sucesos y acciones que estén a punto de ocurrir.
Sistema: Tira Astucia + Intuición. La evocación tendrá efecto durante tantos turnos como éxitos se
obtengan. Esta evocación evita que el Perverso pueda ser cogido por sorpresa y excluye al personaje del
sistema de iniciativa normal. Cuando los demás jugadores y el Narrador anuncien sus acciones en orden
de Iniciativa, tú podrás intercalar la acción de tu personaje en cualquier momento durante ese turno.
Tormento: A los demonios monstruosos les interesa menos el sutil fluir de los patrones que la miseria
que puedan sufrir sus víctimas. La duración de la versión Atormentada de este efecto será de un solo
turno, pero cada éxito da al demonio una acción de esquiva gratuita que podrá utilizar para eludir
cualquier ataque dirigido contra él, sin importar cuál fuera su iniciativa.
•••• Influencia fortuita
Los Perversos se sirven de esta poderosa evocación para saber qué podría ocurrir hasta varios días en el
futuro y, según las intenciones que tengan, mover los hilos de causalidad necesarios para lograr el
resultado de su elección. Es preciso subrayar que este poder únicamente proporciona información al
demonio; de él (o de sus peones) dependerá inclinar el destino a su favor.
Sistema: Esta evocación puede lanzarse sobre una persona en concreto (dificultad 6), un lugar (dificultad
7) o un suceso inminente (dificultad 9). Gasta un punto de Fe y tira Percepción + Intuición. El número
de éxitos determinará en cuántos días al futuro puede asomarse el Perverso para ver su objetivo, además
de cuántas preguntas referentes a lo que vea podrá hacer el jugador del Narrador.
    La evocación inundará la mente del Perverso con un torrente de imágenes, mostrando el destino más
probable de una persona, lugar o suceso determinado, aislando cualquier posible interferencia externa. El
Narrador descubrirá el curso de los acontecimientos como si el demonio fuera un observador exterior. No
tendrá acceso a los pensamientos de los individuos implicados, y deberá deducir el contexto y el
significado de las relaciones y las acciones por sí solo. Sin embargo, mientras el jugador escuche la des-
cripción del Narrador, podrá formular preguntas concretas sobre la causa que motive determinadas
acciones, consiguiendo así indicios que podrá aprovechar para influir en la situación. Por ejemplo,
pongamos que un demonio desea observar la suerte de uno de sus esclavos. El jugador tira Percepción +
Intuición y consigue un éxito. Verá los sucesos de la vida de su esclavo relativos al día siguiente y
descubrirá que va a ser atropellado por un autobús. Puesto que el jugador obtuvo un éxito, podrá formular
una pregunta al Narrador: ¿Por qué atropella el autobús al esclavo? Recibe entonces una imagen del
conductor del autocar momentos antes del accidente y ve que lo distrae uno de los pasajeros. El demonio,
armado con esta información, podrá decidir ahora cómo va a intentar alterar el resultado según sus
deseos.
    Tormento: Los demonios monstruosos se sirven de esta evocación para conocer los peligros que
acechan a un individuo determinado y poder manipular así estos riesgos para provocar daños o
infortunios. La versión Atormentada de esta evocación muestra al Perverso dónde corre peligro el sujeto
(sea éste una persona, un lugar o un suceso) de sufrir un accidente o cualquier otra desgracia, así como la
mejor manera de garantizar que se produzca la tragedia.
    En el ejemplo anterior del esclavo y el autobús, la versión Atormentada de la evocación
proporcionaría las mismas imágenes, pero la visión del conductor distraído indica qué debe ocurrir para
que tenga lugar la tragedia. Dado que a menudo resulta complicado distinguir una visión que advierta de
un peligro de otra que apunte a las causas del mismo, el Narrador tiene la opción de hacer la tirada de
Percepción + Intuición por el jugador, facilitarle la información y permitir que sea él quien decida qué
hacer con ella.
••••• Pervertir el tiempo
     Esta poderosa evocación permite al Perverso alterar el discurrir del tiempo en una zona reducida y
desfasarla en relación con el resto del cosmos. El Perverso y todo aquel que ocupe esta burbuja de tiempo
distorsionado podría moverse más deprisa o más despacio que el resto de los seres y objetos de su
entorno.
     Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Intuición. La dificultad viene determinada por
el efecto que desee lograr el Perverso. Si pretende acelerar el tiempo (todo lo que haya dentro de la
burbuja se moverá más deprisa que el mundo que la rodee), la dificultad será de 7. Si aspira a aminorar el
tiempo (todo lo que haya dentro de la burbuja se moverá más despacio que el mundo que la rodea), la
dificultad será de 8. Si lo que quiere es detener el tiempo (el mundo exterior se paralizará en relación con
la burbuja), la dificultad será de 9. El número de éxitos determinará cuántos turnos dura la evocación.
Cuando ésta surta efecto, nada ni nadie dentro de la burbuja podrá interactuar con el mundo exterior, y
viceversa. Para el mundo exterior, el demonio y todo lo que haya dentro de la burbuja sencillamente
desaparecerá. Dentro de la burbuja, no obstante, las acciones se desarrollarán como de costumbre. Los ob-
jetos y las personas pueden salir de la burbuja (voluntariamente o por la fuerza), en cuyo caso retomarían
el flujo temporal normal. Si es el Demonio el que abandona la burbuja, ésta se desplomará y la corriente
temporal regresará a la normalidad. Quienes entren en una burbuja ya formada no se unirán a su tem-
poralidad alterada a menos que así lo quiera tu personaje desee lo contrario.
     La cantidad máxima de distorsión temporal queda determinada por un múltiplo o factor del valor de
Fe del personaje. Por ejemplo, si el Perverso que acometa la evocación tiene una Fe de 5, podría decidir
que la distorsión sea de cinco a uno: cinco turnos en el exterior de la burbuja por cada turno en el interior,
o viceversa. La burbuja tiene su centro en el Perverso y su diámetro mide tantos metros como puntos
valga su Fe. Una vez creada, la burbuja no se moverá.
Tormento: Los demonios monstruosos utilizan esta evocación para desfasar a una víctima desprevenida
y sacarla de la corriente temporal. Para la víctima, esta experiencia será instantánea y espantosa, un roce
momentáneo con el vacío que separa los reinos, algo que dejará terribles cicatrices en la cordura de una
persona. La evocación afecta a todos los individuos dentro de un radio de tantos metros como puntos de
Fe tenga el personaje. Los demonios podrán resistirse a los efectos superando una tirada enfrentada con su
Fuerza de Voluntad, siendo la dificultad igual al Tormento del Perverso. Las víctimas desfasadas
desaparecerán durante tantos turnos como corresponda al paso del tiempo dentro de la burbuja en relación
con el exterior. Cuando regresen a la corriente temporal normal, las víctimas perderán un punto de Fuerza
de Voluntad temporal por cada turno que hayan pasado desfasadas: Si esta pérdida redujera su Fuerza de
Voluntad a cero, sufrirían un trastorno permanente.

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  • 1. Ninsun, la Faz de los Patrones La piel de los ángeles del gran designio es de color índigo. Sus cuerpos lampiños están cubiertos de intrincadas líneas y diseños inscritos en una luz azul plateada que se mueven y fluctúan según el ángulo de la luz y la intensidad del talante del ángel. Sus ojos son como zafiros rutilantes que proyectan la fría luz de las estrellas. La Faz de los Patrones confiere las siguientes habilidades especiales. • Alas: Un par de alas de águila se extienden desde los hombros del personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total del ángel. El personaje puede, planear a una velocidad igual a tres veces su velocidad de carrera por turno. • Iniciativa mejorada: El personaje suma dos a su iniciativa. • Intuición mejorada: La extraordinaria perspicacia del personaje reduce en dos todas las tiradas de Intuición. • Agudeza mental mejorada: El personaje recibe las siguientes bonificaciones a sus rasgos: +1 Inteligencia, +1 Astucia, +2 Percepción. Tormento: Los Ninsun monstruosos pierden su tonalidad índigo y se vuelven negros como la nada. Los patrones que cubren sus cuerpos adoptan el color del mercurio y sus ojos son apenas dos oquedades vacías. Su par extra de estilizados brazos da a estos demonios un marcado aspecto arácnido. La Faz de los Patrones confiere las siguientes habilidades Atormentadas especiales. • Aura de infortunio: Cualquier individuo que se encuentre a menos metros del demonio que puntos valga su Tormento, fracasará en sus tiradas con un 1 o un 2. • Acciones adicionales: Se pueden gastar puntos de Fe para conseguir acciones adiciónales en un turno, al precio de un punto por acción. Estas acciones tienen lugar en orden descendente de iniciativa, de modo que si un Diablo con iniciativa 7 elige realizar una acción extra, ejecutará su primera acción con una iniciativa de 7 y la segunda con una iniciativa de 6. El jugador deberá decidir comprar acciones adicionales al principio del turno antes de emprender cualquier otra acción. • Extremidades adicionales: El demonio desarrolla un segundo par de brazos. Los brazos adicionales le permitirán desviar o parar asaltos cuerpo a cuerpo o sin armas sin necesidad de renunciar a su acción declarada ese tumo, o ejecutar dos ataques extras por turno (con su reserva de dados completa). • Susurros sibilinos: Subterfugio La dificultad de todas las tiradas de Subterfugio se reduce en dos. Saber de los portales • Abrir/Cerrar portales Esta evocación da al Perverso un control absoluto de los portales que encuentre. Todas las puertas y ventanas se abrirán o cerrarán a su antojo. Sistema: Tira Manipulación + Intuición. El número de éxitos requerido lo determinará la complejidad del portal y sus respectivos mecanismos de cierre. La puerta de una residencia cualquiera precisará de un éxito, mientras que la de la celda de una cárcel podría requerir hasta tres. De superarse la tirada, el portal se cerrará o abrirá a un toque del personaje. Tormento: Los demonios monstruosos no abren ni cierran los portales, sino que los echan abajo o los trancan de un portazo. Cuando un demonio Atormentado afecte a un portal con esta evocación, el número de éxitos obtenidos se aplicarán también como puntos de Fuerza al portal en cuestión, causando daño en sus materiales como si se estuviera llevando a cabo una proeza de Fuerza (página 196). •• Crear protección Esta evocación permite al Perverso sellar todos los portales de una zona, volviéndola inviolable para las fuerzas externas. Sistema: El personaje deberá encontrarse dentro de la zona que desee sellar con esta evocación. Tira Carisma + Intuición. De superar la tirada, todas las vías de acceso a dicha zona se tornarán infranqueables. Incluso las vías abiertas se bloquearán con bancos de niebla, y lo que parecerá una barrera de aire sólido impedirá el paso a todo el que intente trasponer el umbral. Una vez cerrada, la zona es inaccesible, aun cuando se intente emplear otro saber (como el de las Sendas o los Reinos). A fin de pene- trar la protección, el intruso deberá superar el número de éxitos que hayas logrado, tirando contra una
  • 2. dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de tu personaje. La zona permanecerá cerrada el resto de la escena. Tormento: Los demonios monstruosos pueden crear protecciones, pero sus energías no repelen a los intrusos, sino que infligen dolor a quienes intenten violar un espacio protegido. Cuando el intruso cruce un portal protegido, sufrirá tantos niveles de daño como éxitos consiguieras en tu tirada. Este daño puede absorberse, pero la dificultad de la tirada de Resistencia será igual al Tormento de tu personaje. ••• Teleportación Esta evocación permite al Perverso utilizar un portal existente para transportarse instantáneamente a un portal similar existente en otra localización, quizá a cientos de kilómetros de distancia. Sistema: Tira Inteligencia + Intuición. El número de éxitos requeridos dependerá de lo familiarizado que esté tu personaje con su destino. Si se trata de un lugar que conozca a la perfección, como una puerta de su propio hogar, bastará con que saque un éxito. Si se trata de un sitio que visite asiduamente, dos éxitos. Si el destino es algún sitio que el Perverso sólo haya visitado una vez, harán falta tres éxitos. El demonio tendrá que haber visitado su destino al menos en una ocasión antes de viajar allí por medio de esta evocación, y el portal de destino deberá ser igual al de partida. Si traspone una puerta, su destino será una puerta. El Perverso puede recorrer hasta 150 kilómetros por cada punto de Fe que tenga. Por consiguiente, un Perverso con Fe 10 podría cubrir una distancia de hasta mil quinientos kilómetros. Tormento: Los demonios monstruosos que ejecuten esta evocación se verán seriamente impedidos por su falta de concentración. Si la evocación se resuelve con éxito, deberán superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a su Tormento) para no verse teletransportado a un destino al azar, aunque conocido, a elección del Narrador. •••• Colocación Del mismo modo que Teleportación, esta evocación permite a un Perverso emplear un portal para vincular dos lugares por un breve espacio de tiempo, permitiendo así que alguien más pase de un sitio a otro. Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Intuición. La dificultad quedará determinada por lo familiarizado que esté tu personaje con el lugar al que desee llegar. Si conoce perfectamente el lugar, dificultad 6. Si ha visitado el sitio en varias ocasiones, dificultad 7. Si sólo ha estado allí una vez, dificultad 8. Si nunca ha estado allí y se guía simplemente por las indicaciones de otro, dificultad 9. El portal permanecerá abierto tantos turnos como éxitos obtenga. Como ocurre con Teleportación, el demonio deberá valerse de un portal ya existente (una puerta, una ventana, una boca de alcantarilla) para pasar de una localización a otra. Podrán cruzar tantos individuos (en una u otra dirección) como resulte posible en el tiempo disponible. El Perverso puede cubrir hasta 150 kilómetros por punto de Fe que tenga. Tormento: Los demonios monstruosos pueden crear colocaciones, pero quienes utilicen sus vías serán vulnerables momentáneamente a su Tormento y correrán el riesgo de sufrir graves daños psicológicos o incluso enloquecer de resultas de esta exposición. Quienes traspongan el umbral deberán superar una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad igual al Tormento del Perverso, so pena de adquirir un trastorno temporal. ••••• Pasaje a las tinieblas Esta poderosa evocación permite al demonio crear un acceso al espacio umbrío que separa el reino físico del espiritual, un siniestro reflejo sin vida del mundo. Los demonios pueden entrar en este reino tenebroso y permanecer en él un breve espacio de tiempo, u ocultar algún objeto de ojos indiscretos y recuperarlo más tarde. Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Consciencia. La evocación precisa de un portal —una puerta o una ventana— que sirva de umbral entre ambos reinos, y permanecerá abierto un solo turno. Quienes se atrevan a traspasarlo se verán inmersos en un reflejo árido y desolador del mundo físico, azotado por vientos aulladores que socavan la razón. Aquellos mortales que entren en este reino perderán un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que pasen en él. Cuando su Fuerza de Voluntad se haya agotado, obtendrán un trastorno temporal y sufrirán un nivel de daño contundente por turno, sin posibilidad de absorberlo. Los demonios podrán permanecer en este reino umbrío durante tantos turnos como puntos de Fe tengan sin sufrir ningún daño. Pasado este punto, comenzarán a sufrir daño contundente a su vez. Esta evocación debe ejecutarse de nuevo para abrir un portal que permita regresar al reino físico al Perverso u otro ser. Esta abertura de retorno puede crearse a uno u otro lado. Tormento: Cuando un demonio monstruoso abre un portal a las tierras sombrías, se arriesga a perder la concentración y permitir que parte de las energías del más allá penetren en el reino físico. De tener éxito la evocación, haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al Tormento del Perverso). Si falla la
  • 3. tirada, los vientos de la tormenta cósmica provocarán que todos los mortales del entorno inmediato se enfrenten a una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si la fallan, huirán despavoridos. Si esta tirada se resolviera con un fracaso, la víctima sufriría un trastorno temporal. Saber de los Patrones • Percibir Congruencia Esta evocación permite al Perverso sentir la presencia de lugares o personas que se encuentren en el núcleo de una convergencia de fuerzas consecuentes. La lectura de las fuerzas que operan en el gran designio permite al Perverso utilizar este poder para estar siempre en el lugar adecuado en el momento preciso. Sistema: Tu personaje deberá especificar qué tipo de evento intenta detectar (p.ej.: la práctica de un ritual de invocación, un accidente de tráfico), y tú tiras Percepción + Intuición. Tu personaje presentirá el patrón tantos días en el futuro como puntos de Fe tenga. El número de éxitos determinará cuánta información recibe el Perverso. Con uno se muestra el escenario en que tendrá lugar el suceso, pero no cuándo ni cómo. Dos éxitos muestran su situación y dan una idea de cuándo tendrá lugar. Tres éxitos permiten saber dónde y cuándo acontecerá el suceso, amén de mostrar imágenes de las personas implicadas. Tormento: Los demonios monstruosos sólo pueden emplear esta evocación para buscar inminentes episodios de violencia y destrucción. •• Rastrear patrón Esta evocación permite al Perverso presenciar un suceso concreto y analizar las diversas fuerzas que lo motivaron. Esta información se percibe en forma de impresiones difusas que cobran cuerpo en imágenes detalladas conforme el demonio les preste toda su atención. Sistema: Tu personaje deberá encontrarse en el lugar donde ocurrieran los hechos para lanzar esta evocación. Tira Percepción + Intuición. El número de éxitos conseguidos determinará cuán detallada sea la imagen de un suceso concreto. Con un éxito se describen las circunstancias inmediatas que rodearon al evento. Dos revelan algunos minutos previos al suceso. Tres éxitos podrían remontar al demonio hasta un cuarto de hora, dándole así una mejor perspectiva de las fuerzas que desembocaron en el acontecimiento. Tormento: Los Perversos monstruosos pueden intentar rastrear cualquier patrón, pero sólo podrán concentrarse en las fuentes de violencia o dolor que estuvieran relacionadas con el suceso. ••• Prever Esta potente evocación permite al Perverso leer en las olas del destino que bañan su entorno inmediato y predecir así aquellos sucesos y acciones que estén a punto de ocurrir. Sistema: Tira Astucia + Intuición. La evocación tendrá efecto durante tantos turnos como éxitos se obtengan. Esta evocación evita que el Perverso pueda ser cogido por sorpresa y excluye al personaje del sistema de iniciativa normal. Cuando los demás jugadores y el Narrador anuncien sus acciones en orden de Iniciativa, tú podrás intercalar la acción de tu personaje en cualquier momento durante ese turno. Tormento: A los demonios monstruosos les interesa menos el sutil fluir de los patrones que la miseria que puedan sufrir sus víctimas. La duración de la versión Atormentada de este efecto será de un solo turno, pero cada éxito da al demonio una acción de esquiva gratuita que podrá utilizar para eludir cualquier ataque dirigido contra él, sin importar cuál fuera su iniciativa. •••• Influencia fortuita Los Perversos se sirven de esta poderosa evocación para saber qué podría ocurrir hasta varios días en el futuro y, según las intenciones que tengan, mover los hilos de causalidad necesarios para lograr el resultado de su elección. Es preciso subrayar que este poder únicamente proporciona información al demonio; de él (o de sus peones) dependerá inclinar el destino a su favor. Sistema: Esta evocación puede lanzarse sobre una persona en concreto (dificultad 6), un lugar (dificultad 7) o un suceso inminente (dificultad 9). Gasta un punto de Fe y tira Percepción + Intuición. El número de éxitos determinará en cuántos días al futuro puede asomarse el Perverso para ver su objetivo, además de cuántas preguntas referentes a lo que vea podrá hacer el jugador del Narrador. La evocación inundará la mente del Perverso con un torrente de imágenes, mostrando el destino más probable de una persona, lugar o suceso determinado, aislando cualquier posible interferencia externa. El Narrador descubrirá el curso de los acontecimientos como si el demonio fuera un observador exterior. No tendrá acceso a los pensamientos de los individuos implicados, y deberá deducir el contexto y el significado de las relaciones y las acciones por sí solo. Sin embargo, mientras el jugador escuche la des-
  • 4. cripción del Narrador, podrá formular preguntas concretas sobre la causa que motive determinadas acciones, consiguiendo así indicios que podrá aprovechar para influir en la situación. Por ejemplo, pongamos que un demonio desea observar la suerte de uno de sus esclavos. El jugador tira Percepción + Intuición y consigue un éxito. Verá los sucesos de la vida de su esclavo relativos al día siguiente y descubrirá que va a ser atropellado por un autobús. Puesto que el jugador obtuvo un éxito, podrá formular una pregunta al Narrador: ¿Por qué atropella el autobús al esclavo? Recibe entonces una imagen del conductor del autocar momentos antes del accidente y ve que lo distrae uno de los pasajeros. El demonio, armado con esta información, podrá decidir ahora cómo va a intentar alterar el resultado según sus deseos. Tormento: Los demonios monstruosos se sirven de esta evocación para conocer los peligros que acechan a un individuo determinado y poder manipular así estos riesgos para provocar daños o infortunios. La versión Atormentada de esta evocación muestra al Perverso dónde corre peligro el sujeto (sea éste una persona, un lugar o un suceso) de sufrir un accidente o cualquier otra desgracia, así como la mejor manera de garantizar que se produzca la tragedia. En el ejemplo anterior del esclavo y el autobús, la versión Atormentada de la evocación proporcionaría las mismas imágenes, pero la visión del conductor distraído indica qué debe ocurrir para que tenga lugar la tragedia. Dado que a menudo resulta complicado distinguir una visión que advierta de un peligro de otra que apunte a las causas del mismo, el Narrador tiene la opción de hacer la tirada de Percepción + Intuición por el jugador, facilitarle la información y permitir que sea él quien decida qué hacer con ella. ••••• Pervertir el tiempo Esta poderosa evocación permite al Perverso alterar el discurrir del tiempo en una zona reducida y desfasarla en relación con el resto del cosmos. El Perverso y todo aquel que ocupe esta burbuja de tiempo distorsionado podría moverse más deprisa o más despacio que el resto de los seres y objetos de su entorno. Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Intuición. La dificultad viene determinada por el efecto que desee lograr el Perverso. Si pretende acelerar el tiempo (todo lo que haya dentro de la burbuja se moverá más deprisa que el mundo que la rodee), la dificultad será de 7. Si aspira a aminorar el tiempo (todo lo que haya dentro de la burbuja se moverá más despacio que el mundo que la rodea), la dificultad será de 8. Si lo que quiere es detener el tiempo (el mundo exterior se paralizará en relación con la burbuja), la dificultad será de 9. El número de éxitos determinará cuántos turnos dura la evocación. Cuando ésta surta efecto, nada ni nadie dentro de la burbuja podrá interactuar con el mundo exterior, y viceversa. Para el mundo exterior, el demonio y todo lo que haya dentro de la burbuja sencillamente desaparecerá. Dentro de la burbuja, no obstante, las acciones se desarrollarán como de costumbre. Los ob- jetos y las personas pueden salir de la burbuja (voluntariamente o por la fuerza), en cuyo caso retomarían el flujo temporal normal. Si es el Demonio el que abandona la burbuja, ésta se desplomará y la corriente temporal regresará a la normalidad. Quienes entren en una burbuja ya formada no se unirán a su tem- poralidad alterada a menos que así lo quiera tu personaje desee lo contrario. La cantidad máxima de distorsión temporal queda determinada por un múltiplo o factor del valor de Fe del personaje. Por ejemplo, si el Perverso que acometa la evocación tiene una Fe de 5, podría decidir que la distorsión sea de cinco a uno: cinco turnos en el exterior de la burbuja por cada turno en el interior, o viceversa. La burbuja tiene su centro en el Perverso y su diámetro mide tantos metros como puntos valga su Fe. Una vez creada, la burbuja no se moverá. Tormento: Los demonios monstruosos utilizan esta evocación para desfasar a una víctima desprevenida y sacarla de la corriente temporal. Para la víctima, esta experiencia será instantánea y espantosa, un roce momentáneo con el vacío que separa los reinos, algo que dejará terribles cicatrices en la cordura de una persona. La evocación afecta a todos los individuos dentro de un radio de tantos metros como puntos de Fe tenga el personaje. Los demonios podrán resistirse a los efectos superando una tirada enfrentada con su Fuerza de Voluntad, siendo la dificultad igual al Tormento del Perverso. Las víctimas desfasadas desaparecerán durante tantos turnos como corresponda al paso del tiempo dentro de la burbuja en relación con el exterior. Cuando regresen a la corriente temporal normal, las víctimas perderán un punto de Fuerza de Voluntad temporal por cada turno que hayan pasado desfasadas: Si esta pérdida redujera su Fuerza de Voluntad a cero, sufrirían un trastorno permanente.