8. CORTES NO QUADRADO
MAGIA COM PAUS DE FÓSFOROS
UMA CONTA CERTA
TRIÂNGULOS NUM HEXÁGONO
DE 5 PARA 4
MAIS QUADRADOS, NÃO !
UMA BATALHA REAL
QUANTOS LOSANGOS HÁ NA FIGURA ?
ESTA CONTA ESTÁ ERRADA!
NA GRÉCIA ANTIGA
CONTA ERRADA…
A AVENTURA DOS FÓSFOROS
COMO SE FAZ…?
QUATRO CARTAS VOLTAR
FORMA RECTÃNGULOS
NOVE PONTOS
A TAÇA
PEÇAS DESAPARECIDAS
O PEIXINHO
O M PUZZLE
O TANGRAM
UM QUADRADO ´MÁGICO
QUADRADO MULTIMÁGICO
UM PUZZLE DE CORTE FÁCIL
CARTAS MÁGICAS
CORTAR O BOLO
ESTRELAS MÁGICAS
O ZERO PUZZLE
O OVO DO COLOMBO
A ÁRVORE DE NATAL
DOMINÓS MÁGICOS
9. MAGIA COM PAUS DE FÓSFOROS
Partindo do arranjo de 13 fósforos que se vê na figura, conseguirás:
Retirar 2 fósforos de modo a ficares apenas com 4 triângulos?
Retirar 3 fósforos de modo a ficares apenas com 4 triângulos?
Retirar 4 fósforos de modo a ficares apenas com 5 triângulos?
Retirar 3 fósforos de modo a ficares apenas com 3 triângulos?
Voltar
SUGESTÃO: Experimenta com fósforos verdadeiros Seguinte
10. TRIÂNGULOS NUM HEXÁGONO MAIS QUADRADOS, NÃO!
Quantos triângulos existem nesta Arranja uma grelha de 4x4 como se mostra
figura? Encontra um processo que te na figura.
permita
contá-los sem te esqueceres de nenhum.
Voltar
O objectivo é tirar nove
fósforos de forma a que não
Seguinte
fique desenhado nenhum
quadrado (de qualquer tamanho).
11. QUANTOS NA GRECIA ANTIGA
LOSANGOS HÁ NA FIGURA?
Desenha este símbolo antigo com uma
linha continua (sem levantar o lápis) com
um mínimo número de mudanças de
direcção?
Voltar
Podes passar mais de uma vez
pela mesma linha. Seguinte
12. A AVENTURA DOS FÓSFOROS
Observa a figura e conta o número de fósforos , o número de
fósforos interiores e o número de fósforos exteriores.
Tenta arranjar uma expressão que represente o número de
fósforos de cada geração.
Observa a figura e conta o n.º total de fósforos, o n.º de
fósforos interiores e o n.º de fósforos
exte
…
Voltar
Seguinte
13. QUATRO CARTAS NOVE PONTOS
O objectivo é ligar os nove pontos
com apenas quatro segmentos (linhas)
sem levantar o lápis do papel
1. Coloca as cartas de forma a que
apenas sejam visíveis quatro
pontos de cada.
2. Coloca as cartas de forma a
que apenas três pontos de cada
sejam visíveis.
3. Coloca as cartas de
forma a que apenas sejam
Voltar visíveis, exactamente, 1, 2,
3 e 4 pontos. Ou seja,
numa carta seja visível o 1, Seguinte
noutra o 2, noutra o 3 e na
última um 4.
14. AS PEÇAS
DESAPARECIDAS O M PUZZLE
O objectivo é construir a letra M,
utilizando todas as quatro peças.
Voltar
Seguinte
15. UM QUADRADO MÁGICO
UM PUZZLE DE CORTE FÁCIL
Este quadrado é mágico, porque em cada
linha, em cada coluna e nas diagonais a soma
dos algarismos é igual a um mesmo número
15
8 1 6
3 5 7
4 9 2
Como completar o quadrado abaixo com
números de 5 a 16 para que seja mágico,
quer dizer, para que a soma de cada linha , O objectivo do puzzle é dividir a
de cada coluna e de cada uma das figura em quatro peças com a mesma
diagonais , seja igual a 34 forma e tamanho.
Voltar 1
2 Seguinte
3
4
16. O ZERO PUZZLE
CORTAR O BOLO…
Este puzzle é constituído por oito peças.
Num quadrado de 5x5 está
Pretende-se construir as peças desenhadas
representado um bolo como se pode
na figura.
ver na ilustração.
O objectivo é dividir o bolo em 5 partes
iguais de forma a que cada parte tenha o
mesmo volume.
Os cortes têm que partir do
centro do bolo até um dos
lados.
Voltar
Mas também podemos criar novos desenhos.
Seguinte
17. T PUZZLE
A ÁRVORE DE NATAL A finalidade deste puzzle é construir
a letra T, utilizando todas as peças.
Podem ser encontradas duas formas
de apresentar a letra T.
A Árvore de Natal da figura é constituída
por três triângulos equiláteros, iguais.
O objectivo é mover
três fósforos de forma a que
se encontre quatro triângulos
equiláteros (podem ser de
tamanhos diferentes). A propósito, também se pode construir
Voltar um trapézio isósceles, utilizando as
mesmas quatro peças.
Seguinte
18. CORTES NO QUADRADO UMA CONTA CERTA
Com base na figura, divide-a em quatro Arranja sete fósforos como mostra a figura.
partes iguais (a mesma forma e o mesmo Ela não está correcta (7 = 1)
tamanho), para que consigas, com as
quatro peças, construir um quadrado.
1. Move um fósforo para uma nova posição
de forma a que a expressão fique correcta .
Voltar 2. Move três fósforo para uma nova posição
de forma a que a expressão fique correcta.
Existem duas soluções.
Seguinte
19. UMA BATALHA REAL
O objectivo é juntar todas as peças de
DE CINCO PARA QUATRO forma a construir um quadrado de 8x8
(tabuleiro de xadrez).
Pega em 16 fósforos e arranja-os em
cinco quadrados, como mostra a figura:
.O objectivo é mover dois fósforos de
forma a que se encontrem apenas
quatro quadrados iguais.
Voltar
Seguinte
20. ESTA CONTA ESTÁ ERRADA!
Consegues acertar a conta movendo apenas um
fósforo?
CONTA ERRADA!
DESLOCA DOIS FÓSFOROS E FICA
CORRECTA...
Voltar
Seguinte
21. COMO SE FAZ ? FORMA RECTÂNGULOS…
Movendo apenas dois
pauzinhos, pode formar-se
um quadrado... COMO SE
FAZ?
Movendo apenas dois pauzinhos é possível
formar dois rectângulos iguais...
Voltar
COMO SE FAZ?
Seguinte
22. A TAÇA… O PEIXINHO…
Move o número mínimo de fósforos para Move o número mínimo de fósforos
pôr a cereja fora da taça. para fazer o peixinho nadar no sentido
No final a taça pode ter qualquer orientação, oposto...
mas não podes mexer na cereja...
Voltar
Seguinte
23. O TANGRAM
O puzzle consiste em sete peças - tans - obtidos
através da divisão de um quadrado como se vê na
ilustração.
O puzzle consiste em juntar as diferentes peças
(sete) de forma a construir diversas figuras.
Na ilustração encontram - se algumas figuras que se
podem construir. Na parte inferior encontram-se
representados dois homens. Os
dois homens representados na
parte inferior foram
construídos, cada um deles, com
as sete peças, mas um deles tem
um pé.
O que se pretende é que após a
construção dos dois puzzles,
expliques o que aconteceu com o
Voltar pé.
Seguinte
24. QUADRADO MULTIMÁGICO
Num quadrado multimágico o produto
dos números representados em cada
linha horizontal, vertical ou diagonal é
sempre o mesmo.
CARTAS MÁGICAS
50 4 5
Ordena as cartas de modo que em cada linha,
em cada coluna e na diagonal principal, a soma
1 10 100 dos “pontos” seja 15.
.
20 25 2
Este é um quadrado
multimágico.
Constrói outro quadrado
multimágico utilizando os
números
1,2,3,4,6,9,12,18,36.
Voltar
Seguinte
25. ESTRELAS MÁGICAS
Numa estrela mágica a soma dos números O OVO DE COLOMBO
representados em cada linha é sempre a
mesma. Este puzzle data do século XIX.
Constrói as figuras que se encontram à
volta do ovo.
Descobre os números que faltam nestas duas
estrelas, sabendo que o número mágico da
primeira é 50 e o da segunda é 30.
Cada figura deve ser construída
Voltar
com a totalidade das peças (nove).
Seguinte
26. DOMINÓS MÁGICOS NOVE QUADRADINHOS
Coloca 9 fichas, numeradas de 1 a 9 , numa
quadricula como a da figura, de tal forma que:
A Figura representa um quadrado
mágico 3 x 3 construído com peças de
dominó.
1 A B C 4 5
2 A 6
7
3 B
O valor de cada casa do quadrado 8 9
mágico é igual ao número de pontos
da peça colocada.
C
1 – Na linha horizontal “A” estejam
Procura formar 1 quadrado mágico , apenas números impares cuja soma
com as nove peças , sabendo que o seja 13.
seu número mágico é 21. 2 – Na vertical “C” a soma dos
Voltar números seja também 13.
3 – A soma dos 3 números da
horizontal “C” seja igual a 12. Seguinte
4 – A soma dos números que formam a
diagonal da horizontal “C” à
vertical “C” seja 6.
5 – A Soma dos números colocados nas
verticais “A” E “B” tenha o mesmo
valor.
27. NOVE QUADRADOS COM SIMBOLOS
Com as 9 peças, constrói o quadrado de 3 por 3
de forma a completares cada símbolo
Voltar
28. 10 MÁGICO!
A TABUADA DOS 9 AQUI À MÃO
VOLTAR
SEGREDOS DA MULTIPLICAÇÃO
O SEGREDO DA MULTIPLICAÇÃO RUSSA
O NÚMERO MÁGICO 1089
ÉS BRUXO ?
MULTIPLICAÇÃO PELO “MÉTODO DA GELOSIA”
O LABIRINTO DE HAMPTON COURT MAZE
O LABIRINTO DE KNOSSOS
29. 10 MÁGICO !
A TABUADA DOS NOVE…
Escolhe dois números consecutivos AQUI À MÃO
quaisquer.
Podem ser bem grandes. Afinal é fácil multiplicar por 9 !
Por Exemplo: 782 e 783 Vira para ti as tuas mãos .
Adiciona-os: 782 + 783 = 1565 Agora escolhe um produto da tabuada
dos nove. Por exemplo . 9 x 4.
Adiciona 19: 1565 + 19 = 1584
Dobra o dedo que corresponde ao 4,
Divide por 2: 1584: 2 = 792 contando da esquerda para a direita.
Subtraí o primeiro número : 792 – 782 =
10 O número de dedos que fica à
esquerda do dedo dobrado ( 3 )
representa as dezenas e o número de
Para confirmar a magia do 10, tenta com dedos que fica à direita ( 6 )
vários números. Experimenta números representa as unidades.
“enormes”!
Simples, não é ?
Tenta explicar a razão deste resultado. Pratica com o resto da tabuada e
confirma os resultados.
Voltar
Seguinte
30. SEGREDOS DA MULTIPLICAÇÃO
MULTIPLICAÇÃO DE UM NÚMERO POR 9
Se quiseres multiplicar um número por 9 podes usar o seguinte
método:
Por exemplo: 45 x 9
Observa que 45 x 9 = 45 x ( 10 – 1 )
Então, 45 x ( 10 – 1 ) = 45 x 10 – 45 x 1 =
= 450 – 45 = 405
Para multiplicar um número por 9 acrescenta-se um zero ao número
e .depois subtrai-se o mesmo número
MULTIPLICAÇÃO DE UM NÚMERO POR 99
Seguindo um caminho semelhante, também estas multiplicações se
fazem rapidamente:
Por exemplo: 81 x 99
Observa que 81 x 99 = 81 x ( 100 – 1 )
Então, 81 x ( 100 – 1 ) = 81 x 100 –
Voltar 81 x 1 = 8100 – 81 =
= 8019
Para multiplicar um número por 99 acrescentam-se dois zeros ao
número e depois subtrai-se o mesmo número
Seguinte
31. O SEGREDO DA MULTIPLICAÇÃO RUSSA
A multiplicação russa tem uma técnica muito simples: apenas se multiplica e divide por dois!
Um dos factores multiplica-se por dois, ao mesmo tempo que o outro se divide por dois. Estas
operações continuam até que o factor que se divide dê quociente igual a 1.
Observa como se faz a multiplicação 37 x 28.
1º Multiplicar e dividir por dois: 2º Riscar as linhas que têm
37 28 números pares na segunda
coluna
x2 :2 e somar os números que
ficaram
74 14 livres na primeira.
x2 :2
148 7 37 28
x2 :2 74 14
296 3 148 7
x2 :2 296 3
592 1 592 1
____________
1036
Portanto o produto de 37 x 28 = 1036
Voltar Repara que , nas divisões, o resto não é tido em conta. Apenas os quocientes.
Tenta calcular, por este processo, o valor das seguintes multiplicações:
51 x 64 25 x 86 60 x 52
A seguir, confirma os resultados na calculadora e certifica-te se sabes
m multiplicar… à russa.
Seguinte
32. NÚMERO MÁGICO 1089
Voltado de costas, pede a um amigo que escreva numa
folha de papel um número qualquer de três
algarismos.
Diz-lhe em seguida que escreva, por baixo, o mesmo
número mas em sentido inverso.
Depois, deverá subtrair este número ao anterior ou,
se o número inverso for maior que o primeiro, deverá
subtrair-se o primeiro deste.
Qualquer número de três algarismos serve, desde que
não seja capicua, pois neste caso o resultado será
sempre zero.
Prosseguindo, indica-lhe que volte a escrever, debaixo
do resultado, o mesmo número, mas em sentido
inverso e que some as duas quantidades.
Feitas as operações indicadas, o resultado final é
sempre o mesmo : 1089.
Voltar
EXEMPLO:
351 – 153 = 198
198 + 891 = 1089
Seguinte
33. ÉS BRUXO ?
Propõe a um colega :
- Pensa num número.
- Multiplica-o por 3.
- Adiciona 6.
- Divide por 3
- Subtrai o número em que pensaste ( não digas o
Agora adivinhas tu : de certeza que obtiveste 2.
resultado ).
Propõe, agora:
- Pensa num número.
- Multiplica-o por 2.
- Adiciona 8.
- Divide por 2.
- Subtrai 4 ( diz o resultado )
E tu podes afirmar : foi exactamente esse o número em que
pensaste !
Voltar
Seguinte
34. MULTIPLICAÇÃO PELO “ MÉTODO DA GELOSIA”
Este método é assim chamado por se utilizar uma grelha que em italiano se chama
gelosia.
Calculemos o produto de 235 por 47.
1. Construímos a grelha respectiva, escrevendo o multiplicador
e o multiplicando nas posições indicadas.
2. Traçam-se as diagonais dos rectângulos.
3. Multiplica-se o multiplicador pelo número representado pelo algarismo das dezenas do
multiplicando.
4
7
4. Faz-se o mesmo para o número representado pelo algarismo das unidades.
5. Adicionam-se os números de cada diagonal, começando pela direita.
Voltar
6. O Produto obtém-se escrevendo os algarismos pela ordem indicada pela seta.
Logo : 235 x 47 = 11 045
Utilizando este método, calcula : 742 x 31 Seguinte
35. O LABIRINTO DE HAMPTON COURT MAZE
Encontra o caminho entre a entrada do Labirinto (indicada com um triângulo) e
o seu centro (indicado com um círculo).
Este labirinto (o verdadeiro)
encontra-se em Hampton Court,
perto de Londres. Ele abrange
uma área de 1350 metros
quadrados e os seus corredores
tem cerca de 800 metros.
O labirinto foi plantado (pois é
Voltar constituído por sebes muito
altas) nos jardins do Palácio de
Hampton Court em 1702.
Seguinte
36. O LABIRINTO DE
KNOSSOS Imagina que apenas
existem fragmentos
deste labirinto e que
tens de o reconstruir.
Deves colocar os 8
fragmentos dentro do
tabuleiro de forma a
que o circulo vermelho
Costuma-se dizer, do centro seja o centro
que, se um labirinto do labirinto, que a
só tem uma entrada, entrada seja apenas
então é uma uma e que seja possível
armadilha ! Cremos ir da entrada até ao
que isto se diz, centro
devido ao labirinto
de Knossos.
Ele foi construido
pelo famoso
Daedalus, e
Voltar realmente só tem
uma entrada na sua
periferia, os
corredores, longos e
sinuosos, levam-nos
até ao centro.
37. FÉRIAS DE
AVENTUROSAS FARDO ÀS UM
COSTAS PROBLEMA PROBLEMA
GEOMÉTRICO GEOMÉTRICO
TRIÂNGULOS
ÁS A GALINHA E OS SEUS OVOS
UM QUADRADO
VOLTAS COM OS
ESPECIAL
PONTEIROS
UMA
VIAGEM
ÀS VOLTAS
DE
COM AS
COMBOIO
MOEDAS OBSERVA UM
E INTRUSO JOGANDO
A DESCOBRE BILHAR
PIRÃMIDE
O
MÁGICA
XADREZ
DESCOBRE
A
MAIS
PIZZA
MAIS PROBLEMAS…
MOEDAS
VOLTAR
38. O BURRO UM
EO TESOURO
OS SEIS
FARDO EM
LÁPIS
MEDINET
A BATALHA OS
DOS VIZINHOS O JARDIM DE NÓ
4 OAKS NUTE
O JARDINEIRO
ECONÓMICO
OLHOS
E
PERNAS
SÓ COM
4444
VOLTAR
39. FÉRIAS AVENTUROSAS !
Como ponto alto de umas férias aventurosas, uns viajantes deixaram o
oásis Alfa com os seus camelos. Viajaram, pelo menos assim o pensavam,
pelo meio de um deserto na direcção do oásis do Brâmane. Mas o
excesso de confiança do seu guia levou-os a seguir o trilho de
caravanas errado e, quando deram por eles, estavam no oásis do Califa,
o qual distava 12 km da trajectória em linha recta que deveriam ter
seguido.
Uns habitantes de Califa em breve os puseram na rota certa e não
tardaram a chegar ao oásis do Brâmane, gratos por se tratar de um
percurso mais curto do que o feito anteriormente.
Voltar Mais descansados, tomaram então o percurso directo de regresso a
Alfa, um pouco mais cansados e com mais uma história com que
aborrecer os amigos quando chegassem a casa. Dado que o percurso
total efectuado foi de 54 km e que as distâncias entre cada um dos
três oásis são todas números inteiros, descobre essas distâncias.
Seguinte
40. DE FARDO ÀS COSTAS!
Eis um enigma atribuído a Euclides, no ano 300 a.C.
Uma mula e um burro caminhavam lado a lado, carregados com sacos de cereais. Disse então
a mula ao burro: "Se me passasses um dos teus sacos, eu transportaria o dobro dos que te
caberiam a ti. Mas se te passasse eu um, ambos transportaríamos o mesmo número de
sacos.“
Quantos sacos de cereais transportava cada um deles?
Voltar
Seguinte
41. UM PROBLEMA GEOMÉTRICO PROBLEMA GEOMÉTRICO –
TRIÂNGULOS
Quantos quadriláteros existem Quantos triângulos existem nesta figura?
nesta figura?
(Atenção: existem mais de dez!)
Voltar
Seguinte
42. UMA VIAGEM DE COMBOIO!
Duas cidades estão ligadas por caminho de ferro.
De hora a hora parte um comboio de uma cidade
para outra.
Os comboios andam todos à mesma velocidade e
cada viagem de uma cidade à outra dura cinco
horas.
Com quantos comboios se cruza cada comboio?
UM QUADRADO ESPECIAL !
Como completar logicamente este quadrado?
Voltar
Seguinte
43. A GALINHA E OS
SEUS OVOS
Sabendo que 73 galinhas põem 73 dúzias de ovos em 73 dias e que 37 galinhas comem 37 Kg de
milho em 37 dias, quanto milho é necessário para obter uma dúzia de ovos?
UM INTRUSO
Nestes sete sapatos há um intruso,
Voltar que se distingue logicamente dos
outros. Qual é? Porquê?
Seguinte
44. ÀS VOLTAS COM OS PONTEIROS !
Observaram-se durante vinte e quatro horas os
ponteiros das horas e dos minutos de um relógio.
Quantas vezes fazem um ângulo recto?
OBSERVA E DESCOBRE !
Faça rodar o círculo.
Um dos objectos do círculo (e
apenas um) está em estreita
Voltar
relação com cada um dos três
objectos da flecha. Qual?
Seguinte
45. A PIRÂMIDE MÁGICA
Se tomarmos para unidade de volume o tetraedro menor, qual será o volume de cada andar ?
Se tomarmos para unidade o volume do tetraedro menor, qual será o volume de cada andar?
Voltar
Seguinte
46. JOGANDO BILHAR ...
Imagina-te num campeonato em que o
objectivo é que a bola branca acerte
na bola preta. Como poderás alcançar
este objectivo sabendo que não podes
mexer nos tacos da figura e que não
podes “ picar “ a bola ?
A PIZZA
Qual o número máximo de fatias de pizza
que consegues obter, efectuando apenas 5
cortes ?
Voltar
Seguinte
47. O XADREZ
Quantos quadrados existem num tabuleiro de xadrez? E quantos rectângulos ?
Voltar
ATENÇÃO!
São mais de 64
Seguinte
48. AS VOLTAS DAS MOEDAS ... MAIS MOEDAS ...
Imaginemos 3 moedas iguais, em que
Supondo que tens duas moedas iguais,
duas estão em linha o outra gira em
uma está fixa e outra que
torno delas.
gira em torno desta.
. Quantas voltas é que a moeda que
está a rodar dá sobre si própria até
voltar à posição inicial ?
Quantas voltas dá a
Voltar moeda móvel sobre
si própria, quando
completa uma volta
à moeda fixa ?
Seguinte
49. O BURRO E O FARDO
Imaginemos um Mundo em que todos os rios
são em linha recta. Suponhamos que está um
burro cheio de sede e de fome, a uma certa
distância do rio e do seu fardo de palha
favorito.
Mas este burro é de uma raça muito
especial, é muito preguiçoso.
Ajuda o burro a descobrir o caminho mais
curto para ir beber água ao rio e depois
comer o seu fardo de palha.
Imaginemos um mundo em que todos os rios são em
linha r
Voltar
Seguinte
50. A BATALHA DOS 4 OAKS UM TESOURO EM MEDINET
Um homem deixou aos seus quatro filhos um Uma lenda, conta-nos que, há muito tempo existiu
campo quadrado com quatro árvores, um príncipe chamado Haroun al Elim, que mandou
conforme a imagem. construir várias estradas e fortalezas no seu reino.
Um mapa desse reino – infelizmente dividido em
quatro fragmentos – ficou guardado em Al Redin, na
província de Medinet, junto à costa do mar
Vermelho.
É uma história antiga. Agora as fortalezas
encontram-se em ruínas e as estradas já não
existem ...
Com as cópias dos fragmentos do mapa, em que se
encontram desenhadas as estradas e os oito fortes,
Os filhos devem dividir o terreno de forma a representados a vermelho, vamos tentar encaixar
que cada um receba um quarto do terreno, com as peças de forma a que em cada linha horizontal,
a mesma forma e tamanho, e que cada parte vertical ou diagonal, apenas se encontre uma peça
contenha uma árvore. vermelha.
Voltar
Seguinte
51. OS SEIS LÁPIS
É possível colocar seis lápis numa mesa de
forma a que cada um deles toque noutros
dois, como mostra a figura.
Consegues colocar os seis lápis de forma a
que cada um deles toque nos outros cinco?
Depois de resolveres para seis lápis, tenta
descobrir a solução para sete lápis.
Voltar
Seguinte
52. OS VIZINHOS
Três vizinhos, cada um deles dono de um edifício, vivem no mesmo condomínio, como mostra
a figura da parte superior.
Decidiram construir três estradas, em que cada uma iria directamente da porta de casa até
ao portão.
A entrada do prédio com a base azul irá dar ao portão central. A da base amarela ao portão
do lado direito, e a casa de base vermelha ao portão do lado esquerdo.
Mas essas estradas nunca se podem cruzar entre elas.
Voltar
Como resolver a situação? Seguinte
53. O JARDIM DE DÓ NUTE
A Sr.ª Dó Nute tinha um pátio circular nas traseiras de sua casa, o qual continha um
jardim em forma de losângulo. Todavia, os animais da vizinhança gostavam bastante de
fazer do seu jardim, um lugar de repouso, destruindo-lhe as plantas. Chateada já com esta
situação, a Sr.ª Dó Nute resolve encomendar uma vedação à empresa Madeira &
Carpinteiros Lda, explicando-lhes na carta o que queria e enviando-lhes a seguinte planta
do seu pátio.
-"E agora?" - perguntou um dos funcionários - "Como é que vamos saber quanto mede cada
lado do Jardim?"
- "Talvez usando o Teorema de Pitágoras e a trigonometria toda..." - disse um outro.
O Sr. Sabe tudo, que tinha ido entregar um tapete encomendado por esta empresa, ouviu
tudo e disse:
- "Não é preciso ir tão longe. Olhando para o desenho vê-se logo quanto mede cada lado do
losângulo."
Voltar estaria desta vez o Sr. Sabe tudo a pensar?
Que
Seguinte
54. O
JARDINEIRO ECONÓMICO OLHOS E PERNAS
Um jardineiro gostava João e Helena atravessaram o jardim
de conseguir o máximo efeito com as zoológico. Numa jaula viram uma
plantas que possuía e um dia, enquanto mistura de girafas e de avestruzes.
arranjava um canteiro de rosas,
verificou que tinha conseguido plantar
sete roseiras, de tal forma que Depois de terem saído do jardim
formavam seis linhas com três roseiras zoológico, João falou com Helena.
em cada linha. Como terá conseguido? João: Contaste as girafas e as
Muito contente consigo próprio, o
avestruzes?
jardineiro examinou outros arranjos
interessantes até que descobriu uma Helena: Não, quantas eram?
maneira de plantar dez roseiras que João: Descobre tu. Ao todo tinham
formavam cinco linhas com quatro 30 olhos e 44 pés.
roseiras cada uma. O primeiro ah! de Helena foi perceber
Descubra os seus sistemas. que 30 olhos correspondem a 15
Investigue outras disposições animais.
económicas.
Helena: Agora posso testar todas as
Voltar possibilidades desde nenhuma
avestruz e 15 girafas a 15 avestruzes
e nenhuma girafa. Mas não é preciso
fazer isso. Consegues descobrir
como?
Seguinte
55. SÓ COM 4444
Com quatro algarismos quatros e sinais matemáticos, escreve uma
expressão que seja igual a um número inteiro
Queres ver? Por exemplo: desde 0 até
9
44-44
44/44
4/4+4/4
(4+4+4)/4
4+(4-4)/4 Agora procura
continuar de 10 até 100
(4x4+4)/4
(4+4)/4+4
Voltar 44/4-4
4+4+4-4
4+4+4/4
56. ACHI JOGO
JOGO DO GALO DAS
CINCO UM EQUIVALÊNCIAS
DA
EM CIRCUITO
MULTIPLICAÇÃO
LINHA DE
ESTRADAS SOLITÁRIO
ROLETA
POPULAR HEXÁGONO
MÁGICO NÚMEROS
CRUZADOS
NÚMEROS JOGO
CRUZADOS DOS
DIVISORES
JOGO JOGO
TETRAMINÓS DO DOS HEX
GALO POLIEDROS DA
FORMAS MULTIPLICAÇÃO
E
JOGO JOGO
CORES QUADRADOS
DOS DOS
MOINHOS 13
VOLTAR NÚMEROS
57. CINCO EM LINHA
NÚMERO DE JOGADORES: 2 COMO JOGAR:- Cada jogador recebe 12
MATERIAL: 24 fichas ( 12 para fichas. O primeiro a jogar escolhe dois
cada jogador) e um tabuleiro como números do quadro menor no tabuleiro e
coloca sobre ele as fichas.
o que se pode observar ,em baixo
Em seguida calcula, dizendo em voz alta, a
Tabuleiro de Escolha soma dos números escolhidos, procura este
valor no tabuleiro maior e coloca sobre ele
15 19 12 uma das suas fichas.
23 17 32 Uma vez colocada a ficha não pode mais ser
51 11 14 retirada. Se o jogador na sua vez errar ou
fizer uma soma que já tenha sido coberta, ele
passa a vez sem colocar nenhuma ficha.
Tabuleiro de Jogo
Vence o jogo o primeiro que cobrir 5
34 27 38 32 47 66 números seguidos do tabuleiro maior na
26 29 31 42 36 51 horizontal, vertical ou diagonal.
70 30 33 35 29 44
63 23 26 40 55 74
Voltar
34 37 49 68 28 31
83 43 46 62 65 25
Seguinte
58. QUADRADOS
Jogo para duas pessoas.
Pode jogar-se uma folha de papel quadriculado, onde se
marca 3 ou mais pontos.
Os jogadores devem usar lápis de cores diferentes
para distinguirem os traços.
Cada jogador faz um traço em cada jogada, na
horizontal ou na vertical e o objectivo é fechar um
quadrado. Quando o consegue marca-o com a sua
inicial e tem direito a nova jogada.
Voltar Ganha o que conseguir completar mais quadrados.
Seguinte
59. JOGO DO GALO DA MULTIPLICAÇÃO
JOGO 2
REGRAS: Factores : 8 13 29 31 46
Cada jogador escolhe o seu símbolo X ou 0.
Seguidamente, cada jogador escolhe dois 1426 248 368
números da lista abaixo indicada, multiplica-os na
calculadora e põe o seu símbolo em cima do 377 232 899
produto da grelha ( usa lápis).
1334 104 403
Um jogador que obtenha um produto já saído
perde a sua vez.
O primeiro jogador a preencher uma linha, coluna QUESTÕES PARA PENSARES DURANTE
ou uma diagonal, ganha. O JOGO…
⇒ Quando queres obter um certo produto
JOGO 1 ajuda-te olhar para o algarismo das
unidades ?
Factores : 7 12 19 26 35 ⇒ Se o produto que desejas termina em
0 ou 5, que fazes ?
⇒ E se o produto for um número par ?
133 910 494 JOGO 3
Factores : 4 11 17 24 31
312 84 228 35 43
341 68 1032 408
124 96 731 172
Voltar
595 473 187 140
245 420 665 44 744 840 1333
Seguinte
60. ROLETA POPULAR
NÚMERO DE JOGADORES: No mínimo dois.
MATERIAL: - Um tabuleiro dividido em onze casas numeradas;
- Dois dados
- Fichas para as apostas.
REGRAS:
Um dos jogadores é o banqueiro. Todos jogam contra ele.
Cada jogador escolhe um número de 2 a 12, colocando as fichas que pretende apostar na casa
correspondente a esse número.
Um jogador pode apostar em mais que um número numa só jogada e com mais de uma ficha em
cada casa.
O banqueiro lança os dados.
RESULTADO DO JOGO:É considerado o número
correspondente à soma das pintas dos dois dados;
Se a soma dos valores dos dados não corresponder ao número
apostado, o jogador perde o que apostou nesse número;
Se a soma dos valores dos dados corresponder ao número
apostado, o jogador ganha o dobro do que apostou nesse
número.
INVESTIGAÇÃO...
Regista a soma do número de pintas dos dados em cada
Voltar jogada. Ao fim de jogares um bom bocado, analisa os
resultados obtidos. Achas que existe algum número com maior
probabilidade de sair? E com menor?
Seguinte
61. JOGO DOS MOINHOS
REGRAS:
1. Cada um dos jogadores tem seis peças de cor diferente das do adversário.
2. Cada um dos jogadores coloca as suas peças, em lances alternados, nas casa vazias do
tabuleiro.
3. Quando todas as peças estão sobre o tabuleiro os jogadores, alternadamente, vão
deslocando uma das suas peças por uma das linhas até uma das casas vizinhas.
4. Sempre que um dos jogadores alinhe três das suas fichas diz que fez um "moinho" e
captura qualquer peça do seu adversário.
5. Ganha o jogador que conseguir reduzir o número de peças do seu adversário a 2.
TABULEIRO
Voltar
Seguinte
62. JOGO DAS EQUIVALÊNCIAS
Este jogo pode ser jogado por 4 e 1 controlador de jogo.
MATERIAL :
- 1 marca por cada jogador
- Tabuleiro
REGRAS DO JOGO :
- Cada jogador escolhe uma casa de entrada.
- Os jogadores decidem entre si a ordem do jogo.
- Cada jogador pode movimentar a sua marca em qualquer
direcção, desde que fique numa casa com valor equivalente àquela onde se encontra.
- Não são permitidos saltos nem a permanência de vários
jogadores na mesma casa.
- Ganha o jogador que primeiro chegar ao outro lado do
tabuleiro.
0,000 001 0,001 dam ² 0,01 Km 1000 ml
dam ³
0,1 m ³ 0,001 m³ 100 dm 10 dl
Voltar
10 cm 1000 cm ² 1 dm ³ 10 m
10 dm ² 1000 cm ³ 1 l 10 000 mm
Seguinte
↑ ↑ ↑ ↑
63. JOGO DOS POLIEDROS
MATERIAL : Jogo
Dado
Marcas de cores diferentes
REGRAS DO JOGO :
O jogador , que ao lançar o dado, obtiver o
maior número será o primeiro a jogar,
seguindo-se o que está à sua direita e assim
sucessivamente.
Cada jogador, na sua vez, lança o dado e
avança o número de casas correspondentes
aos pontos indicados.
O jogador deve responder à questão
formulada na casa onde calhar. Se
responder certo, ganhará 5 pontos.
O vencedor será o jogador que conseguir à
chegada maior número de pontos.
Voltar
Seguinte
64. UM CIRCUITO DE ESTRADAS
Podem participar 2 ou mais jogadores e tem que
ser jogado numa pista semelhante à da figura.
Os jogadores necessitam de lápis de cores
diferentes e de uma régua graduada para irem
traçando o percurso de acordo com as regras.
O objectivo é chegar à meta e ganha quem chegar
primeiro.
REGRAS:
O primeiro segmento de cada jogador tem que
ter no mínimo 2 cm e no máximo 5 cm.
Os segmentos seguintes de cada um dos
jogadores têm que ser maiores ou menores que o
que cada um traçou anteriormente, mas a
diferença tem que ser de 1cm.
Os segmentos podem cruzar-se e terminar no
mesmo ponto, mas não podem tocar nos lados da
pista.
Voltar
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65. HEXÁGONO MÁGICO
Constrói 19 peças de cartão com a forma de um hexágono regular e numera-as de 1 a 19.
18
3 1
1
5
Coloca os hexágonos como
mostra a Figura de modo em cada
4 15 fila horizontal e em cada
diagonal a soma dos números
representados seja sempre a
mesma
10
Voltar
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66. JOGO DOS DIVISORES PONTUAÇÃO :
Este jogo pode ser jogado por duas equipas - A Equipa azul pontua o total da
de dois ou mais jogadores. soma dos números escolhidos.
- A Equipa verde pontua a soma dos
MATERIAL : divisores que identificou
- Tabuleiro e ainda os números que no final não
- Círculos coloridos ( 24 azuis e 24 tinham divisores ( casas que não
verdes) foram tapadas por nenhum círculo).
- Ganha a equipa que tiver maior
REGRAS DO JOGO: número de pontos.
- As equipas decidem entre si quem fica com
a cor azul ou com a cor verde.
- A equipa azul começa o jogo , assinalando
com um círculo da sua cor um número a seu 1 2 3 4 5 6 7 8
gosto.
-A Equipa verde coloca as suas marcas nos 9 10 11 12 13 14 15 16
números que correspondem aos divisores do
número escolhido pela equipa adversária. 17 18 19 20 21 22 23 24
- As equipas jogam alternadamente.
-O jogo termina quando já não existirem mais
divisores. 25 26 27 28 29 30 31 32
- Inicia-se um novo jogo, mudando a cor das
equipas. 33 34 35 36 37 38 39 40
Voltar 41 42 43 44 45 46 47 48
Seguinte
67. HEX DA MULTIPLICAÇÃO
NÚMERO DE JOGADORES: 2
REGRAS:
- Cada jogador na sua vez de jogar escolhe dois números naturais de entre os seguintes:
11, 21, 31, 41, 51,61, 71, 81, 91.
-Multiplica, com o auxilio da calculadora, os dois números escolhidos.
- O resultado a que chegou encontra-se no tabuleiro. Aí deverá colocar a sua marca
OBJECTIVO:
- Formar com as suas marcas uma linha que una os dois lados opostos do tabuleiro. Será
vencedor o jogador que primeiro o conseguir.
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68. TETRAMINÓS
REGRAS DO JOGO:
NÚMERO DE JOGADORES: 4 - Os grupos escolhem à sorte o primeiro jogador bem
como a cor das peças com que cada um vai jogar (ex:
MATERIAL:- Cartão com o jogo cada um lança um dado e o primeiro a jogar é o que tiver
- Quatro conjuntos de peças tirado mais pontos);
transparentes e de cores diferentes (5 - O jogo segue pela direita;
tetraminós para cada jogador) - Na sua vez, cada jogador coloca uma peça no cartão;
- O jogo termina quando já não houver possibilidades de
encaixar mais peças;
- O número de pontos de cada jogador é a soma de
todos os números correspondentes às suas peças (vistos
através da transparência);
- O vencedor será o jogador que tiver maior número de
pontos.
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PEÇAS
Imprimir em acetato e
recortar, 5 peças de
Seguinte
cada cor por aluno.
69. FORMAS E CORES
Coloca as 16 peças que se encontram na ilustração num tabuleiro de 4x4, de forma a que na
horizontal, na vertical e nas duas diagonais principais, não se encontrem duas peças da mesma
forma ou da mesma cor.
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70. JOGO DO GALO
Este é um jogo para dois jogadores, do tipo do conhecido Jogo do Galo, que é jogado num
tabuleiro rectangular 3x7 (em vez de 3x3)...
O O
X X O
X X O
Cada jogador joga alternadamente colocando nas quadrículas do tabuleiro cada um dos
quatro marcadores que lhe foram distribuídos e movendo-os, depois, de forma a que os
seus quatro marcadores se disponham em quatro cantos de um dos rectângulos formados
pelas quadrículas.
Ganha o jogador que primeiro conseguir alcançar o objectivo do Jogo.
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71. NÚMEROS CRUZADOS
Este é um jogo análogo ao das palavras cruzadas...
Aqui, porém, as quadrículas são preenchidas por
algarismos (em vez de letras) de modo a
representarem os números de dois e de três
algarismos que são dados em baixo:
12 18 21 32 126 294
37 48 51 53 347 469
55 60 62 65 557 711
68 74 75 81 930 951
84 85 91 99
Voltar
Sugestão: Talvez seja uma boa ideia começar com os
números de três algarismos.
Seguinte
72. NÚMEROS CRUZADOS
Este é um jogo análogo ao das palavras cruzadas... Aqui, porém, as quadrículas são
preenchidas por algarismos (em vez de letras) de modo a representarem números que
satisfazem a condições enunciadas quando esses números são lidos horizontalmente e
verticalmente.
Horizontais Verticais
1. Cubo de um número primo 1. Quadrado de um número
2. Divisor de 19; divisor de primo
qualquer número 2. Número primo; número
3. Número primo par; múltiplo primo
de 7 3. Número primo par; um
4. Múltiplo de 5 múltiplo de 9
4. Cubo de um número
Nota: Para facilitar, apresentam-se a seguir as listas dos seis primeiros
quadrados, dos seis primeiros cubos e dos 6 primeiros números primos.
Mas atenção, nem todos os números que precisam fazem parte das
Voltar listas.
Quadrados: 1, 4, 9, 16, 25, 36 ...
Cubos: 1, 8, 27, 64, 125, 216 ...
Primos: 2, 3, 5, 7, 11, 13 ...
Seguinte
73. ACHI
MATERIAL NECESSÁRIO:
- 1 Tabuleiro
- 8 Fichas: 4 escuras e 4 claras (podem ser peças de
damas ou de outro jogo)
DESCRIÇÃO:
Este jogo, mais conhecido no Ocidente como Tic-Tac-Toe, costuma ser jogado por
crianças em Gana. Elas costumam desenhar na areia um tabuleiro como o da figura
acima. Cada jogador possui quatro pedras de cor ou formato iguais entre si e
diferente das do adversário.
As peças são posicionadas alternadamente no tabuleiro, podendo ocupar qualquer
ponto vazio (intercessão de duas linhas). Uma vez que as oito peças (quatro de cada
jogador) tiverem sido colocadas, cada jogador passa a mover, na sua vez, uma peça
ao longo de uma linha até o ponto vazio. Não é permitido saltar outras peças.
Ganha o jogo aquele que conseguir alinhar três peças de sua cor primeiro, de
maneira semelhante ao Jogo da Velha. Não vale fazer curva.
Voltar
Seguinte
74. SOLITÁRIO
(Resta Um)
Os chamados jogos solitários são jogados individualmente, o que faz com que não sejam
exactamente jogos, mas passatempos, quebra-cabeças, desafios, exercícios divertidos.
Um dos mais populares é chamado simplesmente de Solitário (no Brasil conhecido também como
Resta Um). Basicamente é um jogo cujo objectivo passa a ser deixar apenas uma peça no tabuleiro
ou então construir figuras definidas, como um círculo ou uma cruz. em um tabuleiro de “ A raposa
e os gansos”, com 33 pontos em forma de cruz. Na França é jogado em um tabuleiro de 37 pontos.
Nos Estados Unidos é chamado de “peg solitaire” (solitário com pinos) para diferenciá-lo dos
“card solitaires” (solitários de carta, no Brasil chamados de Jogos de Paciência).
No início, todas as casas são ocupadas por peças, com excepção da casa central. A captura dá-se
por salto, desde que a casa seguinte esteja livre. A peça capturada é removida do tabuleiro.
Voltar
0…
Seguinte
76. QUE QUANTIDADE
DE ÁGUA
QUAL O
DESPERDIÇAMOS ?
DESENHO QUE
FALTA
QUAL É O MEU O TANGRAM –
ÂNGULO ? PARA
EXPLORARES
TERRAÇOS
SEXTA –FEIRA 13 ? O TESTA
QUE HORROR!
VOLTAR
77. QUE QUANTIDADE DE ÁGUA DESPERDIÇAMOS?
A matemática pode ser utilizada para descrever, estimar e
medir factores ambientais e de comunicar os resultados.
Estes resultados podem ser utilizados por todos os
interessados pelo ambiente, desde o governo, aos
consumidores em geral.
PROPOSTAS DE TRABALHO Tipo de utilização Quantidade média
(em litros)
A torneira de um lava loiça, pinga uma gota em cada dois segundos. Banho de imersão 110
Numa semana, que quantidade de água se desperdiça desta maneira ? Banho de chuveiro 75
um ano? Puxar o autoclismo 22
Lavar mãos e cara 7
2. A cidade de Barcelos tem cerca 10 000 habitações. Se 1 em Beber 1
cada 5, tiver uma torneira a pingar assim, que quantidade de Lavar os dentes 1
água é desperdiçada ao fim de um ano ?
Lavar a loiça (1 30
refeição)
3. A tabela que se segue, indica, em média, a quantidade de água Cozinhar (1 18
que é razoável gastar em certas actividades básicas, num país em refeição)
que a água exista em abundância. Utilizando esta informação,
faz uma estimativa do consumo de água por dia, em tua casa .
PARA DISCUTIR EM GRUPO
Voltar Indicar valores para os consumos referidos na tabela,
para o caso de país africano em que a água seja um bem
escasso.
Formas de poupar água em casa.
Quantidade de água que se gasta para lavar um carro.
Seguinte
78. QUAL É O MEU ÂNGULO?
As pessoas que têm mãos grandes fazem ângulos maiores
entre os seus dedos?
SUGESTÃO:
Abre a mão, estendendo bem os dedos e faz uma estimativa
da amplitude de cada um dos ângulos formados pelos teus
dedos.
Observa o ângulo formado pelo teu indicador e o teu polegar quando fazem um L. Que tipo de
ângulo te parece?
Compara agora os ângulos formados pelos outros dedos, com esse. São maiores ou menores?
Desenha um ângulo de 90º e faz um esquema de outro ângulo que seja metade dele. Usa o
esquema para fazer uma estimativa da medida dos outros ângulos.
POSSÍVEIS EXTENSÕES DA ACTIVIDADE
Constrói o teu “medidor de ângulos”, seguindo estas instruções:
1. Corta um círculo em papel. Dobra o círculo a meio e outra vez a meio.
2. Desdobra e abre o papel. Deves ver no centro, quatro ângulos rectos.
Cada um deles mede 90º.
3. Volta a dobrar o círculo pelas mesmas marcas e depois dobra a meio,
mais uma vez. desdobra o círculo e observa 8 ângulos, cada um com 45º.
4. Volta a dobrar o círculo pelas mesmas marcas e depois dobra a meio,
Voltar ainda mais uma vez. Quanto mede cada um dos novos ângulos marcados?
5 Escreve a medida de cada um dos ângulos diferentes que vincaste.
Para fazeres uma estimativa da medida de um ângulo qualquer, coloca o
centro do teu medidor sobre o vértice do ângulo e alinha uma das dobras
com um dos lados do ângulo. Depois vê com qual das dobras alinha melhor
o outro lado do ângulo. Seguinte
79. PARA INVESTIGAR
SEXTA-FEIRA 13?
QUE HORROR! Por que é que temos 7 dias por semana e 52
És supersticioso? Evitas o número 13? semanas por ano?
Haverá uma sexta-feira 13 todos os anos? Por que é que algumas pessoas acham que o
número 13 dá azar?
SUGESTÃO:
Faz uma lista: Como foi dado o nome aos meses do ano e por
Se o dia 1 de Janeiro for uma segunda-feira, que que é que têm um número diferente de dias.
dia da semana será o dia 13?
As palavras Setembro, Outubro e Novembro,
Em que dia será o dia 1 do mês seguinte? vêm do latim septem, octo, e novem, que
significam sete, oito e nove, respectivamente,
E o dia 13 do mês seguinte? emboras estes meses não sejam o sétimo, o
oitavo nem o nono. Por que será?
E se o dia 1 de Janeiro for uma terça-feira?
Pega num calendário e observa-o, procurando ver
como calham essas datas.
Quantos calendários diferentes poderia haver?
(não esqueças os anos bissextos!)
Voltar Nota: Se não te enganares, verificarás que são
possíveis 14 calendários diferentes, mas que
em cada uma das possibilidades há pelo menos
uma sexta-feira, dia 13.
Seguinte
80. TERRAÇOS
O Nunes e a Xana usaram o mesmo número de placas de betão iguais, para pavimentar os seus
terraços da forma representada na figura.
Ambos os terraços têm 180 m2 de área.
1. Quais são as dimensões de cada placa ?
2. Qual é o perímetro de cada um dos
terraços?
4. Se apenas fosse apresentado o terraço do Nunes,
3. Este terraço, o da Suzete, também está não haveria apenas uma resposta possível. Mas se
pavimentado com placas iguais e tem a fosse apresentado apenas o terraço da Xana, ou o da
igualmente 180m2 de área. Qual é o seu Suzete, só uma resposta seria correcta. Porquê?
perímetro?
5. A partir de quadrados com 1 unidade de lado,
desenha várias formas de terraço com 8 unidades de
perímetro.
Qual deles teria maior área?
Voltar
6. Faz uma estimativa da área e do perímetro da tua
cama. Tira, depois as medidas necessárias para fazer
o cálculo e verifica se a tua estimativa foi boa.
Seguinte
81. QUAL É O DESENHO QUE FALTA?
A maior parte dos povos, ao longo da história, criaram desenhos e padrões para exprimirem
a sua cultura. Muitos desses desenhos têm também um padrão matemático associado.
O estudo dos desenhos e padrões matemáticos ajuda os arqueólogos e antropologistas a
compreender as antigas culturas.
Os dois desenhos aqui representados são típicos dos
sona, desenhos na areia característicos da alguns povos
africanos, como os Quiocos (Tchokwe ) do nordeste de
Angola (um dos Países Africanos de Língua Oficial
Portuguesa – PALOP)
1. Imaginando um padrão que aumenta de tamanho, faz
um esquema do desenho que logicamente estaria entre
estes dois.
SUGESTÃO
1. Procura padrões no desenho, incluindo o número e o arranjo de pontos,
quadrados, ...
Voltar Observa como os pontos estão dispostos. Em filas? E os arcos?
Consegues ver alguma relação entre os pontos, os arcos e os quadrados?
Quantos serão os pontos da figura que falta?
2. Se o padrão fosse aumentado para uma quarta figura, qual seria o arranjo dos
pontos?
Seguinte
82. 1. Todas as peças são polígonos. Classifica cada
O TANGRAM (PARA EXPLORARES) um deles.
2. Escolhe, das peças do Tangram:
O Tangram é um puzzle chinês com muitos anos - Dois polígonos geometricamente iguais;
de existência. Com as 7 peças podem e - Dois polígonos semelhantes não
comportar-se imensas figura ou não, e colocar-se geometricamente iguais, indicando a razão de
os mais variados problemas. semelhança do maior para o menor;
Para construíres o Tangram: - Dois polígonos equivalentes não
geometricamente iguais.
- desenha em cartolina, em cartão, ou em outro 3. Obtém cada peça do Tangram (excepto os
material resistente, um quadrado dividido em 16 triângulos mais pequenos) por composição de
lados. outras peças do puzzle. Faz um esboço da solução
encontrada. Compara com os que os teus colegas
fizeram. Verifica se a solução é única.
4. Se tomares para unidade a área de cada um
dos triângulos menores, qual é a medida de área:
- Do quadrado pequeno;
- Do paralelogramo;
- Traça os segmentos
- De triângulo médio;
que definem as 7 peças, - De cada um dos triângulos médios;
conforme está - Do quadrado grande que constitui o
representado na figura: Tangram.
- Recorta as peças e aí
tens o teu 5. No conjunto das 7 peças, existem:
Voltar Tangram.
- Quantos comprimentos diferentes?
- Quantas amplitudes de ângulos diferentes?
E quais são?
Observando, sobrepondo, comparando e - Quantas áreas diferentes?
compondo de
maneiras diversas as peças do Tangram, 6. Com as 5 peças menores, forma:
procura resposta - Um quadrado;
- Um triângulo.
às seguintes questões:
Seguinte
83. O TESTA
O desafio é colocar as nove peças num tabuleiro de 5x5 de forma a que
apenas fique cada uma cor em cada coluna e em cada linha.
Voltar