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Unidad 4
Unidad 4
Modelo de diseño

4.1 Estrategias de diseño

                                         Diseño en el nivel de
                                         componentes


                       Diseño de
                       interfaz


                 Diseño arquitectónico




                 Diseño de datos/clase
Unidad 4
Modelo de diseño

4.1 Estrategias de diseño

  A través de la historia de la ingeniería de software ha
  evolucionado un conjunto de conceptos fundamentales de
  diseño de software. Cada uno ofrece al ingeniero de
  software un fundamento sobre el cual pueden aplicarse
  métodos de diseño más elaborados. Los conceptos
  fundamentales del diseño de software ofrecen el marco de
  trabajo necesario para hacer las cosas del “modo correcto”
Unidad 4
Modelo de diseño

4.1 Estrategias de diseño – Abstracción

  Para un problema determinado se pueden considerar
  muchos grados de abstracción. En un alto grado de
  abstracción una solución se establece en términos generales
  con el lenguaje de entorno del problema. En los grados de
  menor abstracción se proporciona una solución más
  detallada de la solución. Una abstracción procedimental se
  refiere a una secuencia de instrucciones que tiene una
  función específica y limitada
Unidad 4
Modelo de diseño

4.1 Estrategias de diseño – Abstracción

  Una abstracción de datos es una colección nombrada de
  datos que describe un objeto de datos. Por ejemplo, se
  puede decir que la abstracción procedimental abrir emplearía
  la información contenida en los atributos de la abstracción
  de datos puerta
Unidad 4
Modelo de diseño

4.1 Estrategias de diseño – Arquitectura

  La arquitectura del software alude a la estructura general del
  software y las formas en las que la estructura proporciona
  una integridad conceptual para un sistema. La arquitectura
  es la estructura u organización de los componentes del
  programa (módulos), la manera en que estos componentes
  interactúan, y la estructura de datos que utilizan los
  componentes
Unidad 4
Modelo de diseño

4.1 Estrategias de diseño – Patrones

  Un patrón de diseño describe una estructura de diseño que
  resuelve un problema recurrente de diseño particular
  dentro de un contexto específico y en medio de fuerzas
  que pueden tener un impacto en la manera en que se aplica
  y utiliza el patrón
Unidad 4
Modelo de diseño

4.1 Estrategias de diseño – Modularidad

  Los patrones de arquitectura y diseño de software
  materializan la modularidad; es decir, el software se divide
  en componentes con nombres independientes y que es
  posible abordar en forma individual. Estos componentes
  llamados módulos se integran para satisfacer los requisitos
  del problema. La modularidad se basa en la estrategia divide
  y vencerás (es más fácil resolver un problema complejo
  cuando éste se divide en piezas más manejables)
Unidad 4
Modelo de diseño

4.1 Estrategias de diseño – Ocultación de
  información

  El principio de ocultación de información sugiere que los
  módulos se caracterizan por las decisiones de diseño que
  cada uno oculta a los otros. Los módulos deben
  especificarse y diseñarse de manera que la información
  (procedimientos y datos) que está dentro del módulo sea
  inaccesible para otros módulos que no necesiten esta
  información
Unidad 4
Modelo de diseño

4.1 Estrategias de diseño – Independencia
  funcional

  Es la suma de directa de la modularidad y de los conceptos
  de abstracción y ocultación de información. La independencia
  funcional se consigue al desarrollar módulos con una función
  determinante y una aversión a la interacción excesiva con
  otros módulos. Los módulos independientes son más fáciles
  de mantener, probar, modificar y se reduce la propagación
  de errores
Unidad 4
Modelo de diseño

4.1 Estrategias de diseño – Refinamiento

  El refinamiento es una estrategia de diseño descendente. El
  desarrollo de un programa se realiza al refinar de manera
  sucesiva los niveles de detalle procedimentales. El
  refinamiento hace que el diseñador trabaje sobre el
  enunciado original y que proporcione más y más detalles
  conforme se realiza cada refinamiento sucesivo. La
  abstracción y el refinamiento son conceptos
  complementarios
Unidad 4
Modelo de diseño

4.1 Estrategias de diseño

  La meta del diseño es crear un modelo de software que
  implemente todos los requisitos del cliente de manera
  correcta y complazca a aquéllos que lo usen. El proceso de
  diseño avanza de una visión general del software a una
  visión más estrecha que define el detalle requerido para
  implementar un sistema
Unidad 4
Modelo de diseño

4.1 Estrategias de diseño

  El proceso de diseño comienza con un enfoque en la
  arquitectura. Se definen los subsistemas, se establecen
  mecanismos de comunicación entre los subsistemas; se
  identifican los componentes y se realiza una descripción
  detallada de cada componente. Además, se diseñan las
  interfaces internas, externas y del usuario
Unidad 4
Modelo de diseño

4.2 Diseño de objetos

  Un sistema orientado a objetos está compuesto de objetos
  que interactúan, los cuales mantienen ellos mismos su
  estado local y proveen operaciones sobre su estado. La
  representación del estado es privada y no se puede
  acceder a ella directamente desde fuera del objeto. El
  proceso de diseño de objetos comprende el diseño de clases
  de objetos y las relaciones entre estas clases
Unidad 4
Modelo de diseño

4.2 Diseño de objetos

  El diseño orientado a objetos comprende el desarrollo de
  un modelo orientado a objetos de un sistema de software
  para implementar los requerimientos identificados. Los
  objetos en un diseño orientado a objetos están relacionados
  con el problema a resolver
Unidad 4
Modelo de diseño

4.2 Diseño de objetos

  Para pasar a las siguientes etapas dentro del diseño hay que
  refinar la etapa previa agregando algún detalle a las clases
  existentes y crear nuevas clases con el fin de proveer
  nuevas funcionalidades. Puesto que la información se
  oculta dentro de los objetos, las decisiones del diseño
  detallado de la representación de los datos se puede
  retrasar hasta que el sistema se implemente
Unidad 4
Modelo de diseño

4.2 Diseño de objetos

  Los sistemas orientados a objetos son más fáciles de
  mantener que los sistemas desarrollados con otras
  aproximaciones, debido a que los objetos son
  independientes. Cambiar la implementación de un objeto o
  agregarle servicios no debe afectar a los otros objetos del
  sistema
Unidad 4
Modelo de diseño

4.2 Diseño de objetos

    Un proceso general para el diseño orientado a objetos puede
    contener las siguientes etapas:
•   Comprender y definir el contexto y los modos de
    utilización del sistema
•   Diseñar la arquitectura del sistema
•   Identificar los objetos principales del sistema
Unidad 4
Modelo de diseño

4.2 Diseño de objetos

•   Desarrollar los modelos de diseño
•   Especificar las interfaces de los objetos

    Todas estas actividades se pueden ver como actividades
    entrelazadas que influyen entre sí. Los objetos se identifican
    y las interfaces se especifican completa o parcialmente en
    el momento de definir la arquitectura del sistema
Unidad 4
Modelo de diseño

4.2 Diseño de objetos

  En el momento de elaborar los modelos de objetos, las
  definiciones de los objetos se refinan y pueden implicar un
  cambio en la arquitectura del sistema. Sin embargo, el diseño
  no es un proceso sencillo y bien estructurado. En realidad,
  un diseño se desarrolla proponiendo soluciones y refinando
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  • 2. Unidad 4 Modelo de diseño 4.1 Estrategias de diseño Diseño en el nivel de componentes Diseño de interfaz Diseño arquitectónico Diseño de datos/clase
  • 3. Unidad 4 Modelo de diseño 4.1 Estrategias de diseño A través de la historia de la ingeniería de software ha evolucionado un conjunto de conceptos fundamentales de diseño de software. Cada uno ofrece al ingeniero de software un fundamento sobre el cual pueden aplicarse métodos de diseño más elaborados. Los conceptos fundamentales del diseño de software ofrecen el marco de trabajo necesario para hacer las cosas del “modo correcto”
  • 4. Unidad 4 Modelo de diseño 4.1 Estrategias de diseño – Abstracción Para un problema determinado se pueden considerar muchos grados de abstracción. En un alto grado de abstracción una solución se establece en términos generales con el lenguaje de entorno del problema. En los grados de menor abstracción se proporciona una solución más detallada de la solución. Una abstracción procedimental se refiere a una secuencia de instrucciones que tiene una función específica y limitada
  • 5. Unidad 4 Modelo de diseño 4.1 Estrategias de diseño – Abstracción Una abstracción de datos es una colección nombrada de datos que describe un objeto de datos. Por ejemplo, se puede decir que la abstracción procedimental abrir emplearía la información contenida en los atributos de la abstracción de datos puerta
  • 6. Unidad 4 Modelo de diseño 4.1 Estrategias de diseño – Arquitectura La arquitectura del software alude a la estructura general del software y las formas en las que la estructura proporciona una integridad conceptual para un sistema. La arquitectura es la estructura u organización de los componentes del programa (módulos), la manera en que estos componentes interactúan, y la estructura de datos que utilizan los componentes
  • 7. Unidad 4 Modelo de diseño 4.1 Estrategias de diseño – Patrones Un patrón de diseño describe una estructura de diseño que resuelve un problema recurrente de diseño particular dentro de un contexto específico y en medio de fuerzas que pueden tener un impacto en la manera en que se aplica y utiliza el patrón
  • 8. Unidad 4 Modelo de diseño 4.1 Estrategias de diseño – Modularidad Los patrones de arquitectura y diseño de software materializan la modularidad; es decir, el software se divide en componentes con nombres independientes y que es posible abordar en forma individual. Estos componentes llamados módulos se integran para satisfacer los requisitos del problema. La modularidad se basa en la estrategia divide y vencerás (es más fácil resolver un problema complejo cuando éste se divide en piezas más manejables)
  • 9. Unidad 4 Modelo de diseño 4.1 Estrategias de diseño – Ocultación de información El principio de ocultación de información sugiere que los módulos se caracterizan por las decisiones de diseño que cada uno oculta a los otros. Los módulos deben especificarse y diseñarse de manera que la información (procedimientos y datos) que está dentro del módulo sea inaccesible para otros módulos que no necesiten esta información
  • 10. Unidad 4 Modelo de diseño 4.1 Estrategias de diseño – Independencia funcional Es la suma de directa de la modularidad y de los conceptos de abstracción y ocultación de información. La independencia funcional se consigue al desarrollar módulos con una función determinante y una aversión a la interacción excesiva con otros módulos. Los módulos independientes son más fáciles de mantener, probar, modificar y se reduce la propagación de errores
  • 11. Unidad 4 Modelo de diseño 4.1 Estrategias de diseño – Refinamiento El refinamiento es una estrategia de diseño descendente. El desarrollo de un programa se realiza al refinar de manera sucesiva los niveles de detalle procedimentales. El refinamiento hace que el diseñador trabaje sobre el enunciado original y que proporcione más y más detalles conforme se realiza cada refinamiento sucesivo. La abstracción y el refinamiento son conceptos complementarios
  • 12. Unidad 4 Modelo de diseño 4.1 Estrategias de diseño La meta del diseño es crear un modelo de software que implemente todos los requisitos del cliente de manera correcta y complazca a aquéllos que lo usen. El proceso de diseño avanza de una visión general del software a una visión más estrecha que define el detalle requerido para implementar un sistema
  • 13. Unidad 4 Modelo de diseño 4.1 Estrategias de diseño El proceso de diseño comienza con un enfoque en la arquitectura. Se definen los subsistemas, se establecen mecanismos de comunicación entre los subsistemas; se identifican los componentes y se realiza una descripción detallada de cada componente. Además, se diseñan las interfaces internas, externas y del usuario
  • 14. Unidad 4 Modelo de diseño 4.2 Diseño de objetos Un sistema orientado a objetos está compuesto de objetos que interactúan, los cuales mantienen ellos mismos su estado local y proveen operaciones sobre su estado. La representación del estado es privada y no se puede acceder a ella directamente desde fuera del objeto. El proceso de diseño de objetos comprende el diseño de clases de objetos y las relaciones entre estas clases
  • 15. Unidad 4 Modelo de diseño 4.2 Diseño de objetos El diseño orientado a objetos comprende el desarrollo de un modelo orientado a objetos de un sistema de software para implementar los requerimientos identificados. Los objetos en un diseño orientado a objetos están relacionados con el problema a resolver
  • 16. Unidad 4 Modelo de diseño 4.2 Diseño de objetos Para pasar a las siguientes etapas dentro del diseño hay que refinar la etapa previa agregando algún detalle a las clases existentes y crear nuevas clases con el fin de proveer nuevas funcionalidades. Puesto que la información se oculta dentro de los objetos, las decisiones del diseño detallado de la representación de los datos se puede retrasar hasta que el sistema se implemente
  • 17. Unidad 4 Modelo de diseño 4.2 Diseño de objetos Los sistemas orientados a objetos son más fáciles de mantener que los sistemas desarrollados con otras aproximaciones, debido a que los objetos son independientes. Cambiar la implementación de un objeto o agregarle servicios no debe afectar a los otros objetos del sistema
  • 18. Unidad 4 Modelo de diseño 4.2 Diseño de objetos Un proceso general para el diseño orientado a objetos puede contener las siguientes etapas: • Comprender y definir el contexto y los modos de utilización del sistema • Diseñar la arquitectura del sistema • Identificar los objetos principales del sistema
  • 19. Unidad 4 Modelo de diseño 4.2 Diseño de objetos • Desarrollar los modelos de diseño • Especificar las interfaces de los objetos Todas estas actividades se pueden ver como actividades entrelazadas que influyen entre sí. Los objetos se identifican y las interfaces se especifican completa o parcialmente en el momento de definir la arquitectura del sistema
  • 20. Unidad 4 Modelo de diseño 4.2 Diseño de objetos En el momento de elaborar los modelos de objetos, las definiciones de los objetos se refinan y pueden implicar un cambio en la arquitectura del sistema. Sin embargo, el diseño no es un proceso sencillo y bien estructurado. En realidad, un diseño se desarrolla proponiendo soluciones y refinando estas soluciones al disponer de más información