Quelles prospectives peut-on envisager pour l'avenir d'internet et du cinéma ? Étude sur les tendances et projections pour le numérique dans les médias.
Dossier réalisé dans le cadre du Master Transmédia de Sciences Po Grenoble en 2016, par Josselin Colletta, Quentin Gidrol, Gabriel Giraud, Perrine Lasnier et Antoine Pennec.
Cours : Technologie du document
Nombre de pages : 31
Note obtenue : 17/20
2.
A. Internet : le “réseau des
réseaux”, moteur des
transformations
B. Un futur nucléaire : l’utilisateur
au centre de son univers
technologique
SOMMAIRE
1. Visions
๏ Technologies
๏ Usages
๏ Business modelS
๏ Tendances numériques liées à Internet
๏ Autres tendances, projections et
questionnement
3.
2. PROJECTIONS
A. Une technologie aliénante ?
Résistances et compromis
B. VR, AR... L’immersion, possible
révolution médiatique ?
๏ UN USAGE QUI NE VA PAS DE SOI
๏ L’utilisateur et le contenu : un status
quo dicté par le confort
๏ Une vision prospective : quel avenir des
contenus ?
๏ La puissance de la réalité virtuelle
pour se plonger dans une expérience
๏ Les nombreux obstacles au
développement des technologies
médiatiques immersives
๏ Des barrières qui restent fragiles
๏
4. Peu de chercheurs s’intéressent au futur d’Internet en tant
que technologie à part entière. Internet est devenu une entité
immatérielle pour une majorité de la population. Or, Internet
fonctionne grâce à un immense réseau de câbles traversant les
océans et les continents, ainsi que de nombreux serveurs
fournissant une puissance de calcul impressionnante, hébergeant
plus de 900 millions de sites web en décembre 2015[1].
Actuellement, les câbles sont constitués de fibres optiques
permettant un transport très rapide des informations. On peut
imaginer que ces câbles seront composés d’une nouvelle matière
innovante permettant un transfert encore plus rapide ou bien de
meilleurs algorithmes de recherche pour trouver encore plus vite
exactement ce qu’on recherche. En effet, les entreprises comme
Google/Alphabet développent de nouvelles techniques pour
comprendre au mieux ses utilisateurs et leurs proposer des
résultats qui correspondent à ce qu’ils recherchent. Les
algorithmes deviennent de plus en plus puissants et pourront
bientôt prendre des décisions seuls. En fonction des tendances
actuelles d’Internet, nous avons établi des projections à court
terme de l’évolution des pratiques de ses usagers.
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1. Visions du futur numérique dans les médias
A. Internet : le “réseau des réseaux”,
moteur des transformations
5. Toutes les industries culturelles sont aujourd’hui confrontées
à une nouvelle donne technologique et stratégique, et en
particulier celles du cinéma et de la télévision. Si, pendant
longtemps, la consommation de produits cinématographiques ou
télévisuels a été dictée par des impératifs de support ou
d’exposition, ou même par des contraintes de rentabilité, la
dématérialisation des œuvres via internet permet désormais leur
diffusion et leur reproduction à très grande échelle et ce, à
moindre coût. L’audiovisuel est même devenu l’usage principal
d’internet en termes de volume, puisque Cisco annonce que d’ici
trois ans, ce sera plus de 84% du traffic internet consommé dans
le monde entier qui sera dédié à la vidéo. Et alors que ce médium
a largement été qualifié de successeur de la télévision, il se trouve
justement que celle-ci se connecte de plus en plus. À la fin de la
décennie en cours, il est estimé qu’un milliard de postes de
télévision seront connectés à internet, trois fois plus
qu’aujourd’hui, dépassant les 50% de télévisions en ligne dans le
monde. Dès lors, il est évident que les spécificités d’internet
quant à la consommation de vidéo sont significatives pour
comprendre les usages d’aujourd'hui mais aussi de demain.
Tendances numériques liées à Internet
Les individus ont aujourd’hui de nouveaux moyens d’accéder à
des programmes vidéo grâce à Internet. Ils ont à leur disposition
un très grand nombre de terminaux connectés, tels que les
smartphones, les tablettes et les ordinateurs. Ces accès sont
facilités par un vivier de contenu bien plus étoffé que sur les
terminaux traditionnels tels que la télévision, notamment grâce au
streaming et au téléchargement, licite ou non. Alors que les offres
disponibles sur les terminaux connectés sont de plus en plus
importantes, souvent accessibles gratuitement et simplement, il
convient de s’intéresser aux pratiques des français “connectés”
"5
6. dans leurs modes d’accès aux vidéos, et notamment aux
programmes télévisés et cinématographiques.
Dans cette partie, nous allons nous intéresser aux tendances
concernant le numérique aujourd’hui, afin d’imaginer les usages
futurs des technologies liées à Internet. En premier lieu, le
commerce en ligne et la publicité en ligne ont explosé ces
dernières années, ce qui nous fait penser que Internet deviendra
le média principal du futur.
Augmentation du commerce en ligne
➡ L’offre en ligne s’est énormément développée
➡ Multiplication d’applications pour voir ce qu’un vêtement ou
cosmétique rendrait sur nous-même
➡ Deviendra majoritaire car livraison de plus en plus rapide et peu
chère
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7. Le nombre d’acheteurs en ligne augmente très rapidement.
On attend une hausse d’au moins 4% d’ici 2020. Les produits
achetés en ligne sont de plus en plus variés. Au niveau des
services, ils sont plus spécifiques (par exemple Vine ne permet
que de faire des vidéos de moins de six secondes).
Les internautes ont du mal à acheter des produits
électroménagers en ligne. Plus le produit est cher et destiné à une
longue durée d’utilisation, moins on a tendance à le commander
en ligne. Du côté des professionnels, la facilité d’utilisation
d’Internet pousse à considérer de plus en plus l’investissement
dans la publicité en ligne, ou « epub ».
Augmentation de l’investissement dans la publicité en ligne
Voir le PDF ➢
"7
8. La publicité en ligne est un modèle économique en pleine
expansion grâce au développement de l’usage des mobiles.
L’investissement dans « l’epub » surpassera l’investissement de la
publicité à la télévision dès 2018 [2]. Dans le futur, elle sera un
important poste de dépense pour les entreprises en plus des
publicités traditionnelles (print, évènementiel).
➢ Avantage : meilleur ciblage grâce au big data et à la
géocalisation
➢ Problème : les Ad-blockers
Etude sur les ad-blockers, menée par Illigo en France, Novembre 2015. [3]
"8
9. Les ad-blockers possèdent de nombreux avantages de
navigation mais les utilisateurs leurs reconnaissent aussi quelques
inconvénients notamment le fait de priver les sites de revenus
publicitaires et de bloquer toutes les publicités, y compris celles
qui pourraient nous intéresser. Dans le futur, les annonceurs
créeront des pubs non invasives qui ne seront pas bloquées en
fonction des préférences des utilisateurs.
Augmentation de la navigation mobile (Smartphones et Tablettes)
➡ Démocratisation HTML5, désuétude du Flash
➡ Meilleur référencement des sites responsives
➡ Plus de campagnes transmédia & augmentation du multi-écran
➡ Une app pour tout, que ce soit augmenter sa productivité,
s’organiser ou se divertir
➡ Navigation web plutôt wifi que 3G/4G (77% des français
réticents à souscrire à une offre 4G) [4]
"9
10. Les « mobinautes » sont les personnes qui naviguent sur
Internet avec leur smartphone. Aujourd’hui, 56% des français
sont des mobinautes, et ce pourcentage va augmenter au fil du
vieillissement de la population. De même, nous sommes très
nombreux à être accro à notre smartphone, cette tendance va
continuer à s’étendre jusqu’à ce que la réalité augmentée se
développe avec un meilleur support que des lunettes. En effet,
cette technologie nous permettra d’être constamment connectés,
ce qui semble être la tendance de notre société actuelle avec
l’augmentation de l’utilisation des Clouds.
Augmentation de l’utilisation de Clouds
-> Centralisation des ressources augmente productivité + facilite
travail en groupe sur un même document
-> iCloud, Google Drive, Dropbox majoritaires
"
Utilisations des clouds en 2014. [6]
"10
11. Les particuliers comme les professionnels stockent leurs
emails sur un cloud en ligne. La perte de données numériques est
la crainte de nombreux utilisateurs, le cloud semble une solution
durable et pratique. Certains chercheurs s’inquiètent de la
durabilité du stockage ainsi que de la protection des données
stockées, mais à part ça le cloud sera probablement très
développé dans le futur. Dès 2020, Internet sera partout, que ce
soit dans les voitures, les maisons ou les objets du quotidien. Nos
données personnelles et applications seront accessibles dans le
cloud, si bien que les utilisateurs deviendront plus indifférents aux
appareils qu’ils utilisent. Cela se généralise dans plus en plus de
domaines de consommation, à l’image du covoiturage et de «
l’ubérisation » de nombreux secteurs. L’ubérisation consiste à
mettre en relation directement le client avec un prestataire de
service tel qu’un chauffeur pour Uber, une maison pour AirBnB…
Développement de la consommation et l’économie collaborative
➡ Crowdsourcing (ex : Wikipédia), crowdfunding (ex : Indiegogo),
covoiturage
➡ « Ubérisation » du transport, du voyage, de l’hébergement, etc
= notation des individus + place centrale d’Internet pour
accéder à ces nouveaux services d’entraide entre particuliers
➡ Importante prise en compte des avis et notations des autres
"11
12. Autres tendances, projections et questionnement
Quelques chercheurs s’interrogent sur le retour de la censure
ou la mise en place de réglementations des états pour faire face
aux grandes entreprises (Google, Facebook) qui contrôlent
Internet.
De nombreuses grandes entreprises misent sur les lunettes
de réalité virtuelle. Le futur se vivra en totale immersion que ce
soit pour visualiser une photo 360°, un jeu vidéo ou même un
appel vidéo. Cette technologie est de plus en plus présente dans
les films et séries d’anticipation et de science-fiction. Je pense
qu’il ne faut pas mettre de côté la réalité augmentée qui permet
de superposer une couche d’informations numériques à ce qu’on
voit réellement. Il faut juste inventer un support plus efficace et
moins contraignant que des lunettes.
En devenant capteur d’informations et de signaux infra-
conscients, Internet version 3.0 permettra de proposer et de
prendre des décisions dès 2020. Grâce aux traces numériques et
aux capteurs digitaux, Internet permettra de comprendre les
situations en temps réel, de proposer des solutions et d’agir en se
passant du contrôle de l’utilisateur. La principale barrière à cette
situation est d’ordre éthique : que fera une voiture autonome
dans une situation où elle devra choisir entre ses passagers ou un
bus ? Peut-on laisser un drone décider s’il peut lâcher une bombe
sur un village ? Ces questionnements feront probablement l’objet
d’intenses débats dans le futur.
Internet permet également le développement d’une nouvelle
forme de tourisme : le tourisme numérique. En effet, Google Earth
et le Street View de Google Maps permettent de visiter la planète
entière. Il y a également Flickr et de nombreux blogs de voyage
qui nous font voyager à travers leurs photos. Cette forme de
tourisme se développe aussi en vidéo via des vlogs ou reportages
plus complets. On a plus besoin de se déplacer pour voir les plus
beaux sites touristiques du monde, il suffit de surfer sur Internet
pour voir s’afficher sur notre écran des images aussi
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13. panoramiques qu’improbables de ruelles de villages, de sentiers de
randonnée, de canyons ou de sommets enneigés. Google fait
fabriquer des voitures-photographes, des motos-neige ou encore
des sacs-à-dos de randonnées, capables de prendre des photos
grand-angle, toutes les 3 secondes, pour immortaliser les recoins
cachés de la planète. La cartographie numérique du monde
devient tellement précise et détaillée qu’on peut s’inquiéter
qu’elle ne serve à des fins moins bien intentionnées que le
tourisme virtuel…
Les comportements d’achat des français ont grandement
évolués depuis la révolution industrielle, et ils continuent à se
transformer au gré des évolutions numériques et sociales.
Le système « C to C » (de particulier à particulier) va
continuer à augmenter dans tous les domaines car Internet
permet d’éliminer les intermédiaires. Cela va dans la même
direction que « l’ubérisation » massive des sociétés occidentales.
Les particuliers essayent de revendre ce dont ils n’ont plus l’utilité
avant de les jeter. Ils essayeront de valoriser les productions
locales ou nationales avant l’international pour limiter les
émissions de CO2, à condition que la qualité soit présente.
Le nombre d’écrans possédé par les foyers français va
également continuer sa progression, nous nous dirigeons vers un
monde ultra connecté dans lequel notre frigo pourra faire les
courses tout seul en fonction de nos habitudes alimentaires. Le
Drive a toutes les chances de disparaitre car nos courses pourront
être livrées à domicile pour le même prix.
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14. Note de lecture : le futur des médias dans l’ouvrage de Manuel
Diaz : Tous digitalisés (Dunod, 2015).
Manuel Diaz est président de l’agence digitale Emakina France.
Il conseille des grandes entreprises et les accompagne dans leur
processus de transformation digitale.
Technologies
L’extension des médias à tous les supports utilisables de la vie quotidienne
L’utilisateur ne s’organisera plus en fonction des médias,
mais les médias seront organisés intelligemment autour de lui.
En allant dans la salle de bain le matin, chaque membre de la
famille sera identifié par un dispositif de reconnaissance faciale.
Des miroirs-écrans leur fourniront une expérience, une mise en
scène de l’information et des services spécifiques. En fonction
d’éléments comme les goûts personnels, l’heure de la journée,
voire de l’agenda de l’utilisateur, le miroir pourra diffuser des
articles de journaux, des flash-infos télévisés, l’état des
transports et de la circulation pour aller au travail....
L’univers média s’organisera non plus seulement en fonction
des écrans, mais en fonction de toutes les surfaces utilisables
(objets connectés chez soi, au bureau, dans les transports, voire
dans les lieux publics). La collecte croissante de big data
permettra une personnalisation croissante des contenus et des
plateformes média.
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B. Un futur nucléaire : l’utilisateur au
centre de son univers technologique
15. Usages
L’utilisateur au centre du dispositif médiatique
Le consommateur digital entendra consommer les biens
culturels ATAWAD : any time, anywhere, any device.
Il y aura une extension du modèle SaaS (software as a
service) aux médias : demain, ce sera music as a service, movies
as a service, books as a service.
Pas question d’organiser son emploi du temps en fonction de
l’heure de diffusion de sa série préférée, pas plus qu’il n’est
envisageable d’attendre deux ans pour voir en France un épisode
diffusé hier aux États-Unis, et dont l’issue a déjà été largement
commentée sur les réseaux sociaux.
En fonction de ce qu’on a déjà consulté (notion de
continuité), de l’évolution de l’actualité, du média le plus
approprié (ce ne sera pas le même en voiture, dans le bus, chez
soi), l’utilisateur souhaitera recevoir la bonne information, au bon
format, sur le bon support.
La nécessité de plateformes médias centralisatrices et personnalisées
Le problème est que le média est centré sur lui et non sur
l’utilisateur : l’utilisateur relit plusieurs fois les mêmes choses
alors qu’il zappe d’un média à l’autre (éclatement des médias
entre radio, télévision, journaux, réseaux sociaux…).
On peut imaginer l’avenir sous la forme d’un identifiant
unique pour les utilisateurs, les faisant reconnaître par toutes les
plateformes médias qui prendront en compte ce qu’ils ont déjà vu
sur d’autres médias.
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16. Il ne restera pas grand chose de la notion de “média” dans
un monde organisé non plus autour de ces médias, mais autour de
leur audience digitale. La plateforme média de demain connaîtra
les goûts, les préférences de chacun et, de plus, continuera à
affiner cette connaissance au fil du temps. Elle composera donc
une matinale personnalisée en piochant un éditorialiste ici, un
autre là…
De la même manière qu’avec l’iTunes Music Store, la notion
d’album est morte au profit du titre, la notion de chaîne va
disparaître au profit de l’émission. Les contenus existent déjà
(podcasts, replay) : reste la plateforme intelligente utilisant les
données pour construire au fil de la journée un programme
personnalisé, en le finançant par des encarts de publicité
servicielle, dont la valeur perçue sera dès lors plus élevée dans un
contexte où l’utilisateur n’aura plus envie de zapper.
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17. Business models
L’importance de la prise en compte de la mobilité de l’utilisateur
Les nouveaux usages vont entraîner une recomposition des
médias avec de nouvelles alliances, de nouveaux business models.
Une alliance entre les fournisseurs de contenus et l’industrie
du transport est devenue une nécessité : l’idée est de poursuivre
l’expérience que l’on déjà connaît un peu en avion avec les IFE (in
flight entertainment), mais en mieux et centré sur l’utilisateur.
Avec l’accroissement de la mobilité, métros, train, avion
deviennent des lieux de choix de consommation, de distraction as
a service pourvu que l’on puisse offrir le bon contenu en fonction
de la personne et du contexte.
L’individualisation des contenus et la publicité personnalisée
Il y aura une personnalisation de plus en plus grande des
contenus (films, jeux vidéos) : les scénarios vont s’individualiser,
en s’adaptant aux goûts de l’utilisateur pour le plonger dans “son
monde”. L’homme digital ne consommera plus une distraction
écrite pour la masse, il participera à son écriture, à sa mise en
scène, voire fera partie du dispositif.
On peut même imaginer, comme c’est déjà le cas avec le
logiciel de musique Emily Howel, que les contenus seront
directement créés artificiellement pour l’utilisateur en fonction de
ses goûts, de son humeur, et en prenant en compte ses retours.
Ses marques favorites, qui ne sont pas les mêmes que celles
de son voisin, y seront incluses, en offrant au passage à la
marque l’occasion d’une relation qualifiée et privilégiée avec
l’utilisateur, l’occasion de lui proposer une expérience et un
service unique. La publicité sera perçue comme un opportunité
dans un moment de loisir
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18. Un usage qui ne va pas de soi
Voilà une petite infographie sur les réseaux sociaux et plus
particulièrement sur les réserves qu’ont les interrogés à leur
égard.
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2. Projections attendueS
A. Une technologie aliénante ?
Résistances et compromis
21. Parmi les résistances que l’on peut trouver
• FOMO : Fear of missing out, la peur de passer à côté de quelque
chose si on décroche.
• Aspect addictif : volonté de décrocher au moins pour un temps.
• Hiérarchie de l’information : Espoir que disparaissent les
informations concernant les célébrités. (mais volonté à
interroger : les personnes suppriment-elles leurs abonnements à
telle ou telle vedette ?)
• Complexité : Les participants expriment le souhait de pouvoir
gérer toutes leur activité en ligne via une seule plateforme.
Ce qui ressort de cette infographie
• Relation schizophrène aux réseaux sociaux.
• Dépendance et conscience de cette dépendance.
• Avantage principal : maintenir contact avec le monde extérieur,
en faire partie.
• Principal défaut : Perte de lisibilité, de clarté du monde,
sensation de dépassement et manque de contrôle.
Point intéressant : le seul contenu vraiment social de l’infographie
concerne la propension à reprendre contact avec de vieilles
connaissance, soit un seul item. L’approche individuelle des
réseaux sociaux semble donc paradoxale compte-tenu du fait que
ceux-ci sont supposés “sociaux”.
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22. L’utilisateur et le contenu : un status
quo dicté par le confort
Voici un sondage BVA qui illustre comment les Français
appréhendent le numérique : clic
En grande majorité ils le considèrent comme une évolution
positive car elle crée du lien et facilite l’expression de chacun.
Cette forte confiance dans le numérique montre que comme avec
l’électro-ménager ou la voiture, le confort reste une valeur
privilégiée dans les pays occidentaux. Dans un autre sondage,
celui-ci de septembre 2015, les personnes interrogées montre
une bonne connaissance des risques liés par exemple au Big Data
mais ne sont pas prêts à en abandonner les avantages : clic
Cette importance majeure
accordé à l’aisance et à la facilité
trouve une bonne
illustration dans
l’évolution de la
q u a l i t é d e s
o f f r e s
culturelles
proposées
"22
23. au consommateur. Bien que critiquable sur sa méthode, voici un
tableau montrant que les chansons les plus populaires
correspondent au niveau de connaissance de la langue d’un enfant
d’une dizaine d’années pour les meilleures :
Moins qu’une baisse drastique de la culture du
consommateur moyen, ce graphique illustre plutôt une
uniformisation croissante des contenus causée par la
personnalisation des contenus. Toujours dans cette logique de
confort renforcé par l’ampleur du choix qui se propose à lui, le
consommateur de médias a tendance à privilégier le connu,
l’habituel, le facile d’accès, et ce surtout dans une économie en
récession. Ainsi derrière l’apparente volatilité du monde
numérique se cache une coagulation alarmante des contenus. À
l’inverse du fleuve d’Héroclite, le flux d’information masque, sous
une apparence de mouvement perpétuel, un immobilisme
rampant, en tout cas en matière de culture populaire, ou, pour
filer la métaphore, mainstream.
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24. Une vision prospective : L’avenir des contenus ?
La principale limite à l’élaboration de toute prévision sur
l’avenir des contenus est l’aspect normatif de tout jugement à
cet égard. Dans une société ou le jugement est roi, bien qu’il ne
soit pas à proprement basé sur une loi morale naturelle, comment
ne pas anticiper l’évolution des contenus, en particulier culturels,
en termes de “meilleurs” ou de “pire” ? D’autant plus que ce
questionnement est aujourd’hui omniprésent, et particulièrement
prégnant au regard de certains mouvements et débats. Que dire
de la mode du rétro-cool , du steam-punk ou autre comportement
vintage consistant à mettre en porte-à-faux passé et présent ?
Que dire encore des affrontements entre sous-cultures et pensée
“mainstream” alors qu’il semble de plus en plus difficile de les
étiqueter respectivement ? Les contenus, autrefois facilement
classés au sein d’institutions plus au moins monolithique -
Libération, quotidien de gauche, Motown, maison de disque pour
afro-américains, Arte, chaîne de télévision intellectuelle - sont de
moins en moins assujettis à ces grandes catégories. Bien que les
institutions les plus puissantes gardent une main sur ces contenus
(des compagnies comme Universal rachètent par exemple de
petits labels en conservant leur nom, de manière à garder un pied
dans l’underground), ce ne sont plus elles qui dictent la tendance.
Comment alors classifier une Lorde, produisant incontestablement
une musique grand public, relayée par toutes les radios les plus
commerciales, s’étant malgré tout fait connaître en dehors de
toute grande maison par une playlist Spotify ?
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25. Le moyen pour sortir de ce type d’impasse est peut-être
bien d’effectuer un pas supplémentaire, et, au lieu de réfléchir au
contenus eux-mêmes, de penser l’évolution de nos catégories de
jugement. Peut-on imaginer des Beaux-Arts dans le futur ? Les
vidéos ayant battues des records de vue sur YouTube seront-elles
celles dont se souviendront les générations futures ? Et sans
doute la question primordiale : existera-t-il d’autres référentiels de
classement des médias que l’individu lui-même et son cercle social
?
Il y a fort à parier que la réponse est déjà présente, partout
autour de nous, et en particulier dans le champ politique : les
individus recherchent cette catégorisation. Si l’afflux
technologique des années 2010 à créé une forte entropie dans
les contenus culturels, de nouvelles structures devraient
apparaître incessamment, ainsi qu’en témoigne le tropisme
communautaire ambiant. Reste à savoir autour de quels éléments
ces structures se bâtiront, et dans quelle mesure elles
reposeront sur des structures préexistantes. Par exemple, si ses
frontières sont aujourd’hui plus poreuses, le domaine de la presse
offre une sédimentation sociale largement calquée sur des
structures déjà existantes. À gros traits, l’internaute s’identifiant
à gauche suivra Libération, Rue89 et Mediapart sur son compte
Facebook, tandis que celui s’identifiant à droite sera abonné au
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26. Figaro et à l’Express. Toutefois, dans d’autres domaines, ces
classifications sont inopérantes. Les séries en sont un bon
exemple, avec des shows particulièrement transversaux comme
Breaking Bad ayant touchés tous types de contenus culturels.
Cependant, cet état n’est peut-être que provisoire et dû à la
nouveauté de ce types de contenus. En définitive, même si les
individus sont relativement plus libres avec le numérique, il
restent très dépendant des nouveaux Gatekeepers, ceux qui
prescrivent la tendance, que ceux-ci soient des algorithmes
Spotify ou autres utilisateurs sur SensCritique. Une théorie
intéressante pourrait reposer non pas sur le capital économique
ou culturel d’un acteur, mais sur sa capacité à maîtriser les codes
technologiques et sociaux des médias. C’est à ce type de
protagoniste qu’il faut s’intéresser si l’on souhaite conjecturer
l’orientation de l’évolution des contenus. Ainsi, celui qui maîtrise
la plateforme dispose d’un pouvoir important d’agir sur les
contenus. Certains musiciens craignent par exemple, qu’avec
l’avènement d’Apple Music, le volume de tous les morceaux créés
pour figurer sur cette plateforme, soit normalisé, obligeant les
producteurs à utiliser des ruses pour simuler un volume plus
important par exemple, et ce nuisant à la qualité de la musique in
fine ainsi qu’à la liberté du compositeur. Pour conclure, on peut
même aller jusqu’à s’interroger sur un potentiel remplacement de
l’être humain au profit de la machine. Les hologrammes, déjà très
à la mode au Japon et importé en occident avec ceux de 2Pac et
de Michael Jackson ont déjà le potentiel de déstabiliser plus
encore le concept même de “star”. Pourquoi payer une vedette
en chair et en os pour faire un concert quand son hologramme
peut le représenter dans n’importe quelle salle équipée ? Enfin,
voici une vidéo démontrant la musique procédure, entièrement
composé par l’ordinateur pour s’adapter aux situations sur l’écran
- car si les idoles charnelles disparaissent, pourquoi ne pas
complètement déléguer la tache à la machine ? Cliquer ici pour
voir la vidéo
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27. Via la technologie, les médias visent le plus souvent à
recréer une expérience le plus fidèlement possible. Ceci
notamment dans les secteurs du divertissement et de l'actualité.
Audiovisuel, presse, jeu vidéo, tourisme et même sexe, sécurité
routière, ou encore médecine font face aujourd'hui à de
nombreuses opportunités dues aux dernières innovations afin de
créer des contenus toujours plus immersifs.
Apparue il a quelques années, la réalité virtuelle est
aujourd'hui omniprésente dans les débats autour de l'avenir des
nouveaux médias, suite notamment au lancement imminent de
l'Oculus Rift. Il s'agit d'une simulation informatique interactive,
immersive, visuelle et sonore d'environnements réels ou
imaginaires. Elle s'impose de plus en plus comme une évidence
dans de nombreux domaines médiatiques, aux côtés d'autres
technologies immersives telles que la réalité augmentée ou la
vidéo à 360 degrés.
"27
B. Réalité virtuelle, réalité augmentée…
L’immersion, possible révolution médiatique?
28. La puissance de la réalité virtuelle
pour se plonger dans une expérience
L'immersion, comme son étymologie (« immergere »)
l’indique, consiste à plonger dans l'expérience proposée,
engageant ainsi une expérience subjective pour celui qui la
consomme, alors qu'il est projeté dans un environnement qui lui
est étranger. Selon de nombreux témoignages et vidéos cocasses
voire émouvantes de premières expériences, la réalité virtuelle
provoque des sensations déstabilisantes par l'immersion qu'elle
propose. En effet, elle permet de vivre véritablement des
expériences, non pas comme on consomme un film ou un jeu
vidéo, mais comme un vécu. On en ressort avec la sensation de
présence, par l'élimination de la barrière matérielle que constitue
l'écran, imperceptible durant l'expérience. La disparition de l'écran
permet de mieux percevoir le mouvement et l'espace, dans lequel
le spectateur peut évoluer.
Le changement de paradigme est alors de nature
physiologique : le cerveau, quand il regarde un écran, crée une
hiérarchie, et sait que par cet écran, l’imaginaire peut s’envoler
tout en constituant une fenêtre à l’intérieur de la réalité réelle. Or
dans la réalité virtuelle, le cerveau humain n’a plus rien à quoi
relier ce mensonge de réalité puisque l’œil est entièrement dans
une réalité autre, d’où le changement de paradigme.
Neurologiquement, tout le dispositif de notre cerveau prend pour
argent comptant ce qu’il perçoit dans la réalité virtuelle. Par une
sensation de liberté et de vécu à part entière, l'immersion
poussée à l'extrême permet de favoriser l'empathie ressentie, car
on a l'impression d'y être. L'immersion le conduit à mettre en jeu
les croyances liées à son rapport à l'espace, du fait de l'intensité
de l'expérience. Le potentiel de l'immersion semble alors énorme
pour le journalisme, la psychologie ou le jeu vidéo, où reproduire le
plus fidèlement possible une expérience de manière virtuelle est
une quête constante.
"28
29. Les nombreux obstacles au développement
des technologies médiatiques immersives
Quel est le potentiel médiatique de la réalité virtuelle et de
l'immersion qu'elle propose ? Peut-elle devenir un média à part
entière, à même titre que le Web 2.0 ? Les casques de réalité
virtuelle peuvent-ils s'imposer dans les habitudes médiatiques des
amateurs de sport, de jeu vidéo, ou encore d'actualité? Pour cela,
une telle technologie de pointe se doit d'être développée de
manière à éveiller l'intérêt d'une grosse frange de la population,
au-delà des individus dits "technophiles". Car si l'immersion par la
réalité virtuelle, la réalité augmentée ou encore la vidéo en 360
degrés est un concept plus qu'attrayant, plusieurs difficultés
peuvent empêcher le développement de son potentiel. C'est par
exemple une technologie pour laquelle la création de contenus est
chère et difficile à produire, basée sur des techniques naissantes,
et reposant sur des appareils le plus souvent en phase de test. Et
elle ne se développera malheureusement pas toute seule: il est
encore nécessaire de développer des contenus immersifs
attractifs pour une large part du public. C'est ensuite car les
appareils permettant de visionner des contenus aussi immersifs
sont encore peu accessibles pour la grande majorité du public : les
internautes ont exprimé leur déception face à l’annonce du prix de
l'Oculus Rift, commercialisé à près de 700 euros, et le Playstation
VR de Sony devrait dépasser ce prix. Autre barrière inhérente au
concept de la réalité virtuelle : le trop-plein d’immersion,
où les repères cognitifs, moraux, ontologiques du
monde fictionnel peuvent se substituer à ceux du
monde réel.
"29
30. Des barrières qui restent fragiles
Mais les sociétés travaillant sur le développement de la
réalité virtuelle ne baissent pas les bras, bien au contraire. Le
problème du prix d'accès aux appareils de réalité virtuelle évoqué
plus tôt semble d'ores et déjà sur la voie de la résolution, grâce à
des produits d'adaptation bon marché, tels que Google
Cardboard, à installer directement autour de son smartphone, ou
le GearVR, vendu à 99 dollars. Il reste que,
comme le dit Palmer Luckey, fondateur
d'Oculus VR, "la réalité virtuelle a besoin
de devenir quelque chose que tout le
monde veut avant de pouvoir devenir
quelque chose que tout le monde a les
moyens de se payer ».
En terme de contenu, les possibilités
sont nombreuses, comme en témoigne l'actualité des
nouvelles technologies de l'information et de la communication.
Le jeu vidéo est logiquement le premier secteur investi par les
appareils de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Mais
aujourd'hui, cela s'étend à de plus en plus de secteurs que l'on
attendait moins : dans le domaine du sport, NextVR développe
des caméras 360° destinées à diffuser des matchs en direct
de manière immersive. Dans le domaine de la
psychologie et de la médecine, la réalité virtuelle
permet un accompagnement psychologique
utilisant la médiation du jeu vidéo. Dans
l'industrie cinématographique, Oculus, société
produisant le casque Oculus Rift, s'est
récemment lancée dans la production de films
en réalité virtuelle. Et la tendance semble
s’accélérer.
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