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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (POO)
LAB 1 – VARIABLES Y ASIGNACIÓN
Gabriel Pedraza Ferreira
RESULTADOS DE LA SEMANA
 Creación y modificación de programas en un
editor de texto
 Utilización de las herramientas para compilar y
ejecutar programas Java
 Utilización básica entrada salida en la consola
 Declaración, inicialización y modificación de
variables
 Utilización de expresiones en Java
INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN
 Las herramientas necesarias para crear programas
Java (JDK) están disponibles en el sitio de Oracle
Technology Network :
http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html
 Utilizaremos en un inicio el compilador (javac) y la
maquina virtual de ejecución (java)
 Como instalar y configurar el JDK:
http://www.luiskano.net/blog/2010/04/28/tutorial-
instalar-java-jdk-en-windows-7/
PRIMER PROGRAMA
/**
* Programa que imprime un mensaje en la consola
* @author Gabriel
*
*/
public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello World");
}
}
CREACIÓN DE CLASES JAVA
En Java todo el código esta definido en
clases
La convención de nombres es CamelCase
i.e. HelloWorld
Cada clase va en su propio archivo
(excepciones)
El nombre del archivo debe ser idéntico al
nombre de la clase con extensión .java
DECLARANDO UNA CLASE
public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello World");
}
}
• Se utiliza la palabra clave class
• Se le da un nombre a la clase
• Se utilizan corchetes para abrir y cerrar el
cuerpo de la clase
AGREGANDO EL MÉTODO MAIN
public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello World");
}
}
• Toda aplicación Java necesita un método main
• Todo el código de la aplicación se ejecuta iniciando en
el método main
• El modificador void indica que el método no retorna un
valor
• El método recibe un arreglo de String como argumento
• El cuerpo del método se define entre dos corchetes
IMPRIMIENDO EN LA CONSOLA
public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello World");
}
}
• La sentencia a ejecutar es System.out.println(“Hello
World”)
• Toda sentencia en Java debe terminar con ;
• El argumento del método es un String (cadena de
caracteres)
• Un String esta indicado entre un par de comillas
dobles “”
CICLO EDITAR-COMPILAR-EJECUTAR
Digite el programa en un editor
de texto. Salve el archivo con el
nombre de la clase extensión
.java
Compile la clase usando el
comando javac. La compilación
produce un archivo de bytecode
con extensión .class
Ejecute el programa usando el
comando java. En la consola se
debe mostrar el mensaje Hello
World
Editar
Compilar
Ejecutar
EJERCICIO HELLO WORLD
 Cree y edite el archivo HelloWorld.java
 Compile la clase HelloWorld
 javac HelloWorld.java
 Verifique que la compilación fue exitosa
 Un archivo con el nombre HelloWorld.class debe existir
 Ejecute la aplicación HelloWorld
 java HelloWorld
public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello World");
}
}
Windows OS Mac OS Symbian OS
JVM JVM JVM
class Foo {
…
}
x86 x86 ARM
javac (Java Compiler)
store l
load l
add l, j
VARIABLES EN JAVA
 Una variable permite almacenar un valor en un
espacio de memoria
 Una variable esta constituida por:
 Un identificador, un tipo y un valor
 Todas las variables en Java son fuertemente
tipadas
 El tipo nunca cambia, el valor puede cambiar
DEFINICIÓN DE VARIABLES
 Una variable se define de la siguiente manera:
int var;
tipo identificador
int var1, var2;
 Es posible definir varias variables en la misma sentencia
REGLAS PARA NOMBRES DE VARIABLES
 Se pueden usar letras, cifras y los símbolos _ y $
 El primer carácter del identificador debe ser una letra
o un símbolo
 No se aceptan las palabras claves de Java
 No se aceptan espacios en una variable
 Java distingue mayúsculas y minúsculas (var y Var
son variables diferentes)
Ejemplos de nombres de variables
nCuadros subTotal98 _valorParcial
Nombres de variables invalidas
n Cuadros 98subTotal
INICIALIZACIÓN DE UNA VARIABLE
 Una variable se inicializa de la siguiente forma:
var1 = 5;
Identificador Operador
asignación
Expresión
(literal)
• El operador de asignación es binario, a la izquierda
siempre esta un identificador de variable y a la derecha
una expresión
• Una variable puede ser declarada e inicializada en la
misma sentencia
int var = 5;
MÁS SOBRE ASIGNACIÓN
 El operador de asignación no debe confundirse con el
operador de igualdad en matemáticas
a = b – 1
En matemáticas siempre se cumple la relación que
indica que el valor de a es igual al de b menos 1. Si
el valor de b es 5, el de a es 4, si el valor de b es 9
en de a es 8.
En Java
b = 5
a = b – 1
b = 8
En Java b vale inicialmente 5, luego a vale 4 (5-1),
enseguida b cambia de valor a 8, sin embargo a
sigue valiendo 4
 Tampoco confundir con el operador lógico de
equivalencia ==
EJERCICIO INICIALIZACIÓN
 En el método main de una clase Java
(Inicializacion) crear una variable llamada var y
de tipo entero (int) e imprimir su valor
 Copie y pegue el ejercicio anterior y modifíquelo
 Qué dice el compilador?
 Inicialice la variable var a 50 e imprima el valor
 Que dice ahora el compilador?
TIPOS DE DATOS EN JAVA
 byte : entero de 8 bits (-128, 127)
 short: entero de 16 bits (-32768, 32767)
 int: entero de 32 bits (-231, 231-1)
 long: entero largo de 64 bits (-263, 263-1)
 float: numero de punto flotante precisión simple
 double: numero de punto flotante doble precisión
 boolean: tipo booleano
 char : carácter
 String: cadena de caracteres
EXPRESIONES
 A la derecha de una asignación se encuentra
siempre una expresión
 variable = expresion
 Una expresión calcula un valor que debe ser del
mismo tipo de la variable
 Una expresión puede ser un valor literal
 4
 3.1416
 Una expresión puede ser una formula que utiliza
operadores
 n*n
 n * (n + 1) - m
VALORES LITERALES Y SUS TIPOS
 1 es de tipo int
 1.0 es de tipo double
 1. también es valido y es de tipo double
 ‘a’ es de tipo char
 “Hello World” es de tipo String
 Se puede utilizar notación científica
 1.3 x 103 se especifica como 1.3e3
 double x = 1.3e3 es equivalente a double x = 1300.0
 double x=1.3e-3 es equivalente a double x = 0.0013
OPERADORES
 Aritméticos
 Suma +
 Resta -
 Multiplicacion *
 Division /
 Operador + también es usado para concatenar
dos String, i.e. “Hello” + “World” -> “HelloWorld”
 Si la división se realiza entre enteros produce un
entero
 5/2 -> 2 o 3/2 -> 1
OPERADORES
 Existen unos operadores rápidos
 +=, -=, *= y /=
 a += c es equivalente a a = a + c
 Operadores rápidos para enteros ++ y --
 a++ (++a) es equivalente a a = a + 1
 a-- (--a) es equivalente a a = a – 1
 El operador % residuo es exclusivo para enteros
 4%3 -> 1 10%4 -> 2
LEYENDO DE LA CONSOLA
 Para leer de la consola se utiliza la clase Scanner
import java.util.Scanner;
public class Lectura {
public static void main(String[] args) {
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
int var1 = entrada.nextInt();
System.out.println("El valor de var es " + var1);
double var2 = entrada.nextDouble();
System.out.println("El valor de var2 es " + var2);
}
}
EJERCICIO EDAD Y POLINOMIO
 Crear una aplicación que lea de la consola el año
de nacimiento de una persona y calcule su edad
(un margen de error de un año es aceptable)
 Crear una aplicación para evaluar el polinomio y
y = ax2 + b(x-2) + c
 Utilice enteros para los valores de los parámetros a,
b, c y la variable x
LEYENDO STRINGS DE LA CONSOLA
import java.util.Scanner;
public class Lectura {
public static void main(String[] args) {
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
int var1 = entrada.nextInt();
System.out.println("El valor de var es " + var1);
double var2 = entrada.nextDouble();
System.out.println("El valor de var2 es " + var2);
scanner.nextLine(); // Limpia el buffer
String st = entrada.nextLine();
System.out.println("El valor de st es " + st);
}
}
EJERCICIO TÍO GENEROSO
 Un tío generoso decide ayudarle a su sobrino con los estudios.
Para esto le destina una suma anual que el sobrino debe gastar de
la siguiente forma:
 50% de la suma será destinada a la compra de libros y útiles
 20% de la suma el estudiante la debe gastar en el transporte a la
Universidad ($ 2 cada boleto)
 20% de la suma el estudiante la puede gastar en entradas al cine ($ 5
cada boleto)
 El dinero restante el estudiante lo puede destinar para el regalo del
dia de las madres
 La aplicación debe recibir la cantidad anual y calcular
cuanto será destinado para libros, cuantos boletos de bus
puede comprar, cuantas entradas a cine y cuanto va a
invertir el estudiante en el regalo del día de la madre.
 La aplicación utilizara cifras redondeadas, no habrá
decimales. Es decir si el tío le entrega a su sobrino $ 101, él
dedicara 50 para libros y no $ 50.5
EJERCICIO TÍO GENEROSO
 Si el tío ofrece $ 101 la salida de la aplicación debe ser
la siguiente:
Cantidad entregada por el tío : $ 101
Cantidad invertida en libros: $ 50
Cantidad invertida en boletos: $ 20
Total boletos de bus: 10
Cantidad invertida en cine: $20
Total entradas al cine: 4
Cantidad invertida en regalo : $ 11

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  • 1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) LAB 1 – VARIABLES Y ASIGNACIÓN Gabriel Pedraza Ferreira
  • 2. RESULTADOS DE LA SEMANA  Creación y modificación de programas en un editor de texto  Utilización de las herramientas para compilar y ejecutar programas Java  Utilización básica entrada salida en la consola  Declaración, inicialización y modificación de variables  Utilización de expresiones en Java
  • 3. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN  Las herramientas necesarias para crear programas Java (JDK) están disponibles en el sitio de Oracle Technology Network : http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html  Utilizaremos en un inicio el compilador (javac) y la maquina virtual de ejecución (java)  Como instalar y configurar el JDK: http://www.luiskano.net/blog/2010/04/28/tutorial- instalar-java-jdk-en-windows-7/
  • 4. PRIMER PROGRAMA /** * Programa que imprime un mensaje en la consola * @author Gabriel * */ public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello World"); } }
  • 5. CREACIÓN DE CLASES JAVA En Java todo el código esta definido en clases La convención de nombres es CamelCase i.e. HelloWorld Cada clase va en su propio archivo (excepciones) El nombre del archivo debe ser idéntico al nombre de la clase con extensión .java
  • 6. DECLARANDO UNA CLASE public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello World"); } } • Se utiliza la palabra clave class • Se le da un nombre a la clase • Se utilizan corchetes para abrir y cerrar el cuerpo de la clase
  • 7. AGREGANDO EL MÉTODO MAIN public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello World"); } } • Toda aplicación Java necesita un método main • Todo el código de la aplicación se ejecuta iniciando en el método main • El modificador void indica que el método no retorna un valor • El método recibe un arreglo de String como argumento • El cuerpo del método se define entre dos corchetes
  • 8. IMPRIMIENDO EN LA CONSOLA public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello World"); } } • La sentencia a ejecutar es System.out.println(“Hello World”) • Toda sentencia en Java debe terminar con ; • El argumento del método es un String (cadena de caracteres) • Un String esta indicado entre un par de comillas dobles “”
  • 9. CICLO EDITAR-COMPILAR-EJECUTAR Digite el programa en un editor de texto. Salve el archivo con el nombre de la clase extensión .java Compile la clase usando el comando javac. La compilación produce un archivo de bytecode con extensión .class Ejecute el programa usando el comando java. En la consola se debe mostrar el mensaje Hello World Editar Compilar Ejecutar
  • 10. EJERCICIO HELLO WORLD  Cree y edite el archivo HelloWorld.java  Compile la clase HelloWorld  javac HelloWorld.java  Verifique que la compilación fue exitosa  Un archivo con el nombre HelloWorld.class debe existir  Ejecute la aplicación HelloWorld  java HelloWorld public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello World"); } }
  • 11. Windows OS Mac OS Symbian OS JVM JVM JVM class Foo { … } x86 x86 ARM javac (Java Compiler) store l load l add l, j
  • 12. VARIABLES EN JAVA  Una variable permite almacenar un valor en un espacio de memoria  Una variable esta constituida por:  Un identificador, un tipo y un valor  Todas las variables en Java son fuertemente tipadas  El tipo nunca cambia, el valor puede cambiar
  • 13. DEFINICIÓN DE VARIABLES  Una variable se define de la siguiente manera: int var; tipo identificador int var1, var2;  Es posible definir varias variables en la misma sentencia
  • 14. REGLAS PARA NOMBRES DE VARIABLES  Se pueden usar letras, cifras y los símbolos _ y $  El primer carácter del identificador debe ser una letra o un símbolo  No se aceptan las palabras claves de Java  No se aceptan espacios en una variable  Java distingue mayúsculas y minúsculas (var y Var son variables diferentes) Ejemplos de nombres de variables nCuadros subTotal98 _valorParcial Nombres de variables invalidas n Cuadros 98subTotal
  • 15. INICIALIZACIÓN DE UNA VARIABLE  Una variable se inicializa de la siguiente forma: var1 = 5; Identificador Operador asignación Expresión (literal) • El operador de asignación es binario, a la izquierda siempre esta un identificador de variable y a la derecha una expresión • Una variable puede ser declarada e inicializada en la misma sentencia int var = 5;
  • 16. MÁS SOBRE ASIGNACIÓN  El operador de asignación no debe confundirse con el operador de igualdad en matemáticas a = b – 1 En matemáticas siempre se cumple la relación que indica que el valor de a es igual al de b menos 1. Si el valor de b es 5, el de a es 4, si el valor de b es 9 en de a es 8. En Java b = 5 a = b – 1 b = 8 En Java b vale inicialmente 5, luego a vale 4 (5-1), enseguida b cambia de valor a 8, sin embargo a sigue valiendo 4  Tampoco confundir con el operador lógico de equivalencia ==
  • 17. EJERCICIO INICIALIZACIÓN  En el método main de una clase Java (Inicializacion) crear una variable llamada var y de tipo entero (int) e imprimir su valor  Copie y pegue el ejercicio anterior y modifíquelo  Qué dice el compilador?  Inicialice la variable var a 50 e imprima el valor  Que dice ahora el compilador?
  • 18. TIPOS DE DATOS EN JAVA  byte : entero de 8 bits (-128, 127)  short: entero de 16 bits (-32768, 32767)  int: entero de 32 bits (-231, 231-1)  long: entero largo de 64 bits (-263, 263-1)  float: numero de punto flotante precisión simple  double: numero de punto flotante doble precisión  boolean: tipo booleano  char : carácter  String: cadena de caracteres
  • 19. EXPRESIONES  A la derecha de una asignación se encuentra siempre una expresión  variable = expresion  Una expresión calcula un valor que debe ser del mismo tipo de la variable  Una expresión puede ser un valor literal  4  3.1416  Una expresión puede ser una formula que utiliza operadores  n*n  n * (n + 1) - m
  • 20. VALORES LITERALES Y SUS TIPOS  1 es de tipo int  1.0 es de tipo double  1. también es valido y es de tipo double  ‘a’ es de tipo char  “Hello World” es de tipo String  Se puede utilizar notación científica  1.3 x 103 se especifica como 1.3e3  double x = 1.3e3 es equivalente a double x = 1300.0  double x=1.3e-3 es equivalente a double x = 0.0013
  • 21. OPERADORES  Aritméticos  Suma +  Resta -  Multiplicacion *  Division /  Operador + también es usado para concatenar dos String, i.e. “Hello” + “World” -> “HelloWorld”  Si la división se realiza entre enteros produce un entero  5/2 -> 2 o 3/2 -> 1
  • 22. OPERADORES  Existen unos operadores rápidos  +=, -=, *= y /=  a += c es equivalente a a = a + c  Operadores rápidos para enteros ++ y --  a++ (++a) es equivalente a a = a + 1  a-- (--a) es equivalente a a = a – 1  El operador % residuo es exclusivo para enteros  4%3 -> 1 10%4 -> 2
  • 23. LEYENDO DE LA CONSOLA  Para leer de la consola se utiliza la clase Scanner import java.util.Scanner; public class Lectura { public static void main(String[] args) { Scanner entrada = new Scanner(System.in); int var1 = entrada.nextInt(); System.out.println("El valor de var es " + var1); double var2 = entrada.nextDouble(); System.out.println("El valor de var2 es " + var2); } }
  • 24. EJERCICIO EDAD Y POLINOMIO  Crear una aplicación que lea de la consola el año de nacimiento de una persona y calcule su edad (un margen de error de un año es aceptable)  Crear una aplicación para evaluar el polinomio y y = ax2 + b(x-2) + c  Utilice enteros para los valores de los parámetros a, b, c y la variable x
  • 25. LEYENDO STRINGS DE LA CONSOLA import java.util.Scanner; public class Lectura { public static void main(String[] args) { Scanner entrada = new Scanner(System.in); int var1 = entrada.nextInt(); System.out.println("El valor de var es " + var1); double var2 = entrada.nextDouble(); System.out.println("El valor de var2 es " + var2); scanner.nextLine(); // Limpia el buffer String st = entrada.nextLine(); System.out.println("El valor de st es " + st); } }
  • 26. EJERCICIO TÍO GENEROSO  Un tío generoso decide ayudarle a su sobrino con los estudios. Para esto le destina una suma anual que el sobrino debe gastar de la siguiente forma:  50% de la suma será destinada a la compra de libros y útiles  20% de la suma el estudiante la debe gastar en el transporte a la Universidad ($ 2 cada boleto)  20% de la suma el estudiante la puede gastar en entradas al cine ($ 5 cada boleto)  El dinero restante el estudiante lo puede destinar para el regalo del dia de las madres  La aplicación debe recibir la cantidad anual y calcular cuanto será destinado para libros, cuantos boletos de bus puede comprar, cuantas entradas a cine y cuanto va a invertir el estudiante en el regalo del día de la madre.  La aplicación utilizara cifras redondeadas, no habrá decimales. Es decir si el tío le entrega a su sobrino $ 101, él dedicara 50 para libros y no $ 50.5
  • 27. EJERCICIO TÍO GENEROSO  Si el tío ofrece $ 101 la salida de la aplicación debe ser la siguiente: Cantidad entregada por el tío : $ 101 Cantidad invertida en libros: $ 50 Cantidad invertida en boletos: $ 20 Total boletos de bus: 10 Cantidad invertida en cine: $20 Total entradas al cine: 4 Cantidad invertida en regalo : $ 11