1. El algoritmo
EL ALGORITMO ES UN CONJUNTO PRESCRITO DE INSTRUCCIONES O
REGLAS BIEN DEFINIDAS, ORDENADAS Y FINITAS QUE PERMITE REALIZAR
UNA ACTIVIDAD MEDIANTE PASOS SUCESIVOS QUE NO GENEREN DUDAS
A QUIEN DEBA REALIZAR DICHA ACTIVIDAD.
2. Resolución de un algoritmo.
problema diseño del
algoritmo
Programa de
computadora
3. Conceptos y características de algoritmos:
Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
El algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos voces se debe obtener el mismo
resultado cada ves.
Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento; o sea,
debe tener un numero finito de paso.
La definición de un algoritmo debe describir tres partes.
Entrada.
Proceso.
Salida.
4. Estructura de algoritmos. EL PASO 1 (entender):
EL PASO 2 (datos de entrada y
salida):
Entrada: Numero de horas y costo
Salida: sueldo a pagar
EL PASO 3 (modelo matemático
a utilizar):
sueldo = NumerodeHora * Costodehora
EL PASO 4 (algoritmo):
1. Inicio
2. Leer numhora
3. Leer coshora
4. sueldo = numhora *
coshora
5. Presentar sueldo
6. Fin
EL PASO 5 (prueba):
– Prueba de escritorio
EL PASO 6:
– corrección del algoritmo
5. Representación grafica de los algoritmos.
Para representar un algoritmo se debe utilizar algún método que permita
independizar dicho algoritmo del lenguaje de programación elegido.
Los métodos usuales para representar un algoritmo son:
Algoritmo.
Diagramas de flujo.
Seudocódigo.
6. Algoritmo. Es un método para resolver un problema mediante un conjunto de
reglas.
8. Pseudocódigo. Es un lenguaje de especificación (DESCRIPCION) de los
algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificación final.
9. Estructura general de un programa.
Concepto de un programa.
Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones que producirán la
ejecución de una determinada tarea. Un programa es un medio para llegar a un fin.
Proceso para solucionar un problema.
Partes constitutivas de un programa.
El programador debe establecer el conjunto de especificaciones que debe contener el
programa:
– Entrada, salida y algoritmos de resolución
– Se debe establecer de donde provienen las entradas (dispositivos de entrada teclado,
disco.)
– Las salidas de datos donde se van a presentar.
10. Instrucciones
El proceso de escribir un algoritmo o de codificación del programa consiste en definir las acciones o
instrucciones que resolverán el problema.
Las instrucciones se deben escribir en el mismo orden en el que han de ejecutarse.
Tipos de instrucciones
Las acciones básicas que se pueden implementar de manera general en un algoritmo y que
esencialmente soportan todos los lenguajes.
instrucciones de inicio/fin
instrucciones de asignación
instrucciones de lectura
instrucciones de escritura
11. Elementos básicos de un programa.
Palabras reservadas (inicio, fin, si, entonces... etc.)
Identificadores (nombres de variables)
Caracteres especiales (coma apostrofe, etc.)
Constantes
Variables
Expresiones
Datos, tipos de dato y operaciones primitivas
Dato: "hecho o valor a partir del cual se puede inferir una conclusión
información". Los datos son aquello que un programa manipula.
Sin datos un programa no funcionaría correctamente.
Tipos de datos. Los tipos de datos simples los podemos definir como
numéricos, lógicos y carácter, etc..
12. Operaciones primitivas.
Enteros. Números enteros desde un valor negativo alto hasta otro valor positivo alto.
Carácter. Almacenan información alfabenumerica
Valores Booleanos - Verdadero y Falso como indica el encabezado, este tipo presenta
sólo dos valores: verdadero o falso.
Constantes y variables.
Constantes.
Una constante es un objeto de datos con un
nombre, un tipo y un valor asociado que no puede
modificarse una vez definido.
Variables.
Los datos son almacenados en la memoria de la
computadora. Una variable es una referencia a un
área específica de la memoria de la computadora
donde se guardan los datos.
13. Expresiones.
Las expresiones son combinación de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y
nombres de funciones
Una expresión consta de operandos y operadores, según sea el tipo de objetos que manipulan las
expresiones puede ser de tipo: aritméticas, lógicas, relacionales y carácter.
Funciones internas.
Las funciones aceptan argumentos reales o enteros y sus resultados dependen de la tarea que
realice la función:
14. La operación de asignación.
Prácticamente lo hemos utilizado en todos los ejemplos de variables y operadores. Es
el operador de asignación. Este aparece con un signo igual (=). Cambia el valor de la
variable que está a la izquierda por un literal o el resultado de la expresión que se
encuentra a la derecha.
15. Entrada y Salida de información.
1. FLUJOS DE ENTRADA
La clase InputStream es la que se encarga de establecer el flujo debytes de entrada de información.
Es una clase abstracta que es superclase de todas las subclases que representan este flujo. En este
sentido, el método más importante esread(),que son varios métodos sobrecargados que leen bytes
ya sea individualmente o en conjunto.
2. FLUJOS DE SALIDA
La clase OutputStreames la superclase de todas las clases que representan un flujo que se encarga
de escribir bytes un destino. Su método más importante es write()
También, existen otra superclase que en vez de escribir o enviar bytes escribe caracteres: Writer
17. ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Flujo de control de un programa.
Las sentencias de control e flujo determinan el orden en que se ejecutaran las
otras sentencias dentro de el programa. El lenguaje Java soporta varias
sentencias de control de flujo incluyendo.
Toma de decisiones if-else, switch-case
bucles for, while, do-while
excepciones try-catch-finally, throw
miscelaneas break, continue, label:, return
EJEMPLOS.
If
19. ESTRUCTURA SECUENCIAL
El orden en que se ejecutan por defecto las sentencias de un programa es secuencial. Esto
significa que las sentencias se ejecutan en secuencia, una después de otra, en el orden en que
aparecen escritas dentro del programa.
La estructura secuencial está formada por una sucesión de instrucciones que se ejecutan en orden
una a continuación de la otra.
Cada una de las instrucciones están separadas por el carácter punto y coma (;).
Las instrucciones se suelen agrupar en bloques.
El bloque de sentencias se define por el carácter llave de apertura ({) para marcar el inicio del
mismo, y el carácter llave de cierre (}) para marcar el final.
21. La estructura condicional determina si se ejecutan unas instrucciones u otras según se cumpla o
no una determinada condición.
En java la estructura condicional se implementa mediante:
- Instrucción if.
- Instrucción switch.
- Operador condicional ? :
INSTRUCCION if
Puede ser del tipo:
- Condicional simple: if
- Condicional doble: if ... else ...
- Condicional múltiple: if .. else if .
ESTRUCTURA CONDICIONAL, ALTERNATIVA O SELECTIVA
22. CONDICIONAL SIMPLE
Se evalúa la condición y si ésta se cumple se ejecuta una determinada acción o grupo de
acciones. En caso contrario se saltan dicho grupo de acciones.
if(expresión_booleana){
instrucción 1
instrucción 2
Ejemplo:
23. CONDICIONAL DOBLE
Se evalúa la condición y si ésta se cumple se ejecuta una determinada instrucción o grupo de
instrucciones. Si no se cumple se ejecuta la otra instrucción o grupo de instrucciones.
if(expresión_booleana){
instrucción 1
}
else{
instrucción 2
}
Ejemplo: