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JAVA
 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS
 LENGUAJE INTERPRETADO
 EXTENDIDO Y CADA VEZ COBRA MÁS IMPORTANCIA TANTO EN EL ÁMBITO DE INTERNET
COMO EN LA INFORMÁTICA EN GENERAL.
Es diferente a la arquitectura
sobre esta trabajando, esto hace
que su portabilidad sea muy
eficiente, sus programas son
iguales en cualquiera.
2.
Se han implementado barreras de
seguridad en el lenguaje y el sistemas de
ejecución
1.
Se dice así ya q al estar
agrupados en estructuras y
es mas fácil su
manipulación
El lenguaje java es muy
dinámico en la fase de
enlazado, sus clases
solamente actuaran en
medida en que sean
requeridas o necesitadas.
Viene de la misma estructura de c y
c++; ya que c++ fue un referente
para la creación de java por eso utiliza
las misma características de c++
5
En java se puede crear aplicaciones
y Applets, independientes por que
se puede comportar como cualquier
programa escrito en cualquier
lenguaje.
Permite abrir sockets, establecer y
aceptar conexiones con los servidores
o clientes remotos ; facilita la creación
de aplicaciones distribuidas ya que
proporciona una colección de clases
para aplicaciones en red.
Es altamente fiable en comparación
con c , se han eliminado muchas
características con la aritmética de
punteros, proporciona numerosas
comprobaciones en compilación y en
tiempo de ejecución
TIPOS DE DATOS (VARIABLES)
Tipo de
dato
Representación Tamaño
(Bytes)
Rango de Valores Valor por
defecto
Clase
Asociada
byte Numérico Entero con
signo
1 -128 a 127 0 Byte
short Numérico Entero con
signo
2 -32768 a 32767 0 Short
int Numérico Entero con
signo
4 -2147483648 a 2147483647 0 Integer
long Numérico Entero con
signo
8 -9223372036854775808 a
9223372036854775807
0 Long
float Numérico en Coma
flotante de precisión
simple Norma IEEE 754
4
± 3.4x10-38 a ± 3.4x1038 0.0 Float
double Numérico en Coma
flotante de precisión
doble Norma IEEE 754
8
± 1.8x10-308 a ± 1.8x10308 0.0 Double
char Carácter Unicode 2 u0000 a uFFFF u0000 Character
boolean Dato lógico - true ó false false Boolean
void - - - - Void
TIPOS DE
DATOS
DESCRIPCION SIMBOLO EXPRESION DE EJEMPLO
ARITMETICOS
Multiplicación * 2*4
Residuo de dividir
enteros % 5%2
Suma + 2+2
Resta - 7-2
Aumenta en 1 ++ C++
Disminuye en 1 -- C--
Menos unario - -(2+4)
Suma al contenido += X+=4
Resta al contenido -= X-=4
Multiplica al contenido *= X*=4
Divide al contenido /= X/=4
Residuo del contenido %= X%=4
COMPARACION
Igualdad == 2==2
Desigualdad != 2!=2
Menor que < 2<2
Mayor que > 3>2
Menor o igual que <= 2<=2
Mayor o igual que >= 1<=2
LOGICOS
Negación ! !(2==2)
Y lógico && (2==2)&&(2>=0)
O lógico 11 (2==2)11(2!=2)
OPERADORES
RECOMENDACIONES
 Siempre inicializar las superclases
Si hay una clase dependiente de una superclase diferente de Object, la superclase debe de estar
inicializada.
 Usar "Factorías" para crear objetos
Siguiendo el patrón de diseño Factoría, diseñamos métodos para la creación pública de objetos. Con
el uso de Factoría en lugar de la llamada al constructor conseguimos una mayor flexibilidad a la hora
de crear nuevos objetos, además de una mejor separación entre la interfaz y la implementación.
 Asignar a Null las referencias que ya no se usarán más
Especialmente interesante en el caso de los arrays, ya que activaremos el recolector de basura,
liberando memoria sustancialmente.
 Incluir Cast en las condiciones
Esto fuerza a considerar qué hacer si el objeto no es una instancia de la clase considerada en lugar de
lanzar la excepción correspondiente.
CONCLUSIONES
 Para nosotros fue muy elemental investigar en si que es java , y por que se
caracteriza por ser un lenguaje muy utilizado.
 Java como sabemos es un lenguaje que fue creado a similitud del lenguaje c
pero con una diferencia que este lenguaje nos ayuda a tener una mayor
seguridad en el programa que se esta ejecutando.
 Java tiene ventajas significativas no sólo como un lenguaje comercial sino
también como un lenguaje de enseñanza. Permite a los estudiantes aprender la
programación orientada a objetos sin exponerlos a la complejidad de C ++.
GLOSARIO DE TERMINOS
1. Abstracción: La abstracción es como se puede representar los objetos en modo de código.
Estos son representados en clase por medio de atributos y métodos de dicha clase.
2. Boolean: tipo de dato lógico que puede representar valores de lógica binaria,
generalmente falsa y verdadera.
3. Break: función usada para detener un bucle y salir de él, continuando con la ejecución del
programa después del bucle.
4. Bucles: instrucciones de control que permiten la repetición de un conjunto de instrucciones
según una condición que decidirá si se sigue repitiendo o no.
5. Byte: unidad fundamental de datos informáticos. Se compone de ocho bits.
6. Bytecode: archivo binario creado por un compilador cuyo contenido es el código maquina.
7. Compilador: Los compiladores son programas o herramientas encargadas de compilar. Un
compilador toma un texto (código fuente) escrito en un lenguaje de alto nivel y lo traduce
a un lenguaje comprensible por las computadoras (código objeto).
8. Break: función usada para detener un bucle y salir de él, continuando con la ejecución del
programa después del bucle.
Java

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Java

  • 1.
  • 2. JAVA  LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS  LENGUAJE INTERPRETADO  EXTENDIDO Y CADA VEZ COBRA MÁS IMPORTANCIA TANTO EN EL ÁMBITO DE INTERNET COMO EN LA INFORMÁTICA EN GENERAL.
  • 3.
  • 4. Es diferente a la arquitectura sobre esta trabajando, esto hace que su portabilidad sea muy eficiente, sus programas son iguales en cualquiera. 2. Se han implementado barreras de seguridad en el lenguaje y el sistemas de ejecución 1.
  • 5. Se dice así ya q al estar agrupados en estructuras y es mas fácil su manipulación El lenguaje java es muy dinámico en la fase de enlazado, sus clases solamente actuaran en medida en que sean requeridas o necesitadas.
  • 6. Viene de la misma estructura de c y c++; ya que c++ fue un referente para la creación de java por eso utiliza las misma características de c++ 5 En java se puede crear aplicaciones y Applets, independientes por que se puede comportar como cualquier programa escrito en cualquier lenguaje.
  • 7. Permite abrir sockets, establecer y aceptar conexiones con los servidores o clientes remotos ; facilita la creación de aplicaciones distribuidas ya que proporciona una colección de clases para aplicaciones en red. Es altamente fiable en comparación con c , se han eliminado muchas características con la aritmética de punteros, proporciona numerosas comprobaciones en compilación y en tiempo de ejecución
  • 8. TIPOS DE DATOS (VARIABLES) Tipo de dato Representación Tamaño (Bytes) Rango de Valores Valor por defecto Clase Asociada byte Numérico Entero con signo 1 -128 a 127 0 Byte short Numérico Entero con signo 2 -32768 a 32767 0 Short int Numérico Entero con signo 4 -2147483648 a 2147483647 0 Integer long Numérico Entero con signo 8 -9223372036854775808 a 9223372036854775807 0 Long float Numérico en Coma flotante de precisión simple Norma IEEE 754 4 ± 3.4x10-38 a ± 3.4x1038 0.0 Float double Numérico en Coma flotante de precisión doble Norma IEEE 754 8 ± 1.8x10-308 a ± 1.8x10308 0.0 Double char Carácter Unicode 2 u0000 a uFFFF u0000 Character boolean Dato lógico - true ó false false Boolean void - - - - Void TIPOS DE DATOS
  • 9. DESCRIPCION SIMBOLO EXPRESION DE EJEMPLO ARITMETICOS Multiplicación * 2*4 Residuo de dividir enteros % 5%2 Suma + 2+2 Resta - 7-2 Aumenta en 1 ++ C++ Disminuye en 1 -- C-- Menos unario - -(2+4) Suma al contenido += X+=4 Resta al contenido -= X-=4 Multiplica al contenido *= X*=4 Divide al contenido /= X/=4 Residuo del contenido %= X%=4 COMPARACION Igualdad == 2==2 Desigualdad != 2!=2 Menor que < 2<2 Mayor que > 3>2 Menor o igual que <= 2<=2 Mayor o igual que >= 1<=2 LOGICOS Negación ! !(2==2) Y lógico && (2==2)&&(2>=0) O lógico 11 (2==2)11(2!=2) OPERADORES
  • 10. RECOMENDACIONES  Siempre inicializar las superclases Si hay una clase dependiente de una superclase diferente de Object, la superclase debe de estar inicializada.  Usar "Factorías" para crear objetos Siguiendo el patrón de diseño Factoría, diseñamos métodos para la creación pública de objetos. Con el uso de Factoría en lugar de la llamada al constructor conseguimos una mayor flexibilidad a la hora de crear nuevos objetos, además de una mejor separación entre la interfaz y la implementación.  Asignar a Null las referencias que ya no se usarán más Especialmente interesante en el caso de los arrays, ya que activaremos el recolector de basura, liberando memoria sustancialmente.  Incluir Cast en las condiciones Esto fuerza a considerar qué hacer si el objeto no es una instancia de la clase considerada en lugar de lanzar la excepción correspondiente.
  • 11. CONCLUSIONES  Para nosotros fue muy elemental investigar en si que es java , y por que se caracteriza por ser un lenguaje muy utilizado.  Java como sabemos es un lenguaje que fue creado a similitud del lenguaje c pero con una diferencia que este lenguaje nos ayuda a tener una mayor seguridad en el programa que se esta ejecutando.  Java tiene ventajas significativas no sólo como un lenguaje comercial sino también como un lenguaje de enseñanza. Permite a los estudiantes aprender la programación orientada a objetos sin exponerlos a la complejidad de C ++.
  • 12. GLOSARIO DE TERMINOS 1. Abstracción: La abstracción es como se puede representar los objetos en modo de código. Estos son representados en clase por medio de atributos y métodos de dicha clase. 2. Boolean: tipo de dato lógico que puede representar valores de lógica binaria, generalmente falsa y verdadera. 3. Break: función usada para detener un bucle y salir de él, continuando con la ejecución del programa después del bucle. 4. Bucles: instrucciones de control que permiten la repetición de un conjunto de instrucciones según una condición que decidirá si se sigue repitiendo o no. 5. Byte: unidad fundamental de datos informáticos. Se compone de ocho bits. 6. Bytecode: archivo binario creado por un compilador cuyo contenido es el código maquina. 7. Compilador: Los compiladores son programas o herramientas encargadas de compilar. Un compilador toma un texto (código fuente) escrito en un lenguaje de alto nivel y lo traduce a un lenguaje comprensible por las computadoras (código objeto). 8. Break: función usada para detener un bucle y salir de él, continuando con la ejecución del programa después del bucle.