SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 20
COMPUTATIONAL THINKING
IL PENSIERO COMPUTAZIONALE
OKAY, HOUSTON, WE'VE HAD A PROBLEM
HERE
Tratto dal fim «Apollo 13»
COSA È IL PENSIERO COMPUTAZIONALE
• Il pensiero computazionale è un processo mentale per la
risoluzione di problemi costituito dalla combinazione di metodi
caratteristici e di strumenti intellettuali, entrambi di valore
generale.
• Con il pensiero computazionale si definiscono procedure che
vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di
un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi
assegnati.
I METODI CARATTERISTICI INCLUDONO
• analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici;
• rappresentare i dati del problema tramite opportune astrazioni;
• formulare il problema in un formato che ci permette di usare un “sistema di calcolo” (nel
senso più ampio del termine, ovvero una macchina, un essere umano, o una rete di umani
e macchine) per risolverlo;
• automatizzare la risoluzione del problema definendo una soluzione algoritmica,
consistente in una sequenza accuratamente descritta di passi, ognuno dei quali
appartenente ad un catalogo ben definito di operazioni di base;
• identificare, analizzare, implementare e verificare le possibili soluzioni con un’efficace ed
efficiente combinazione di passi e risorse (avendo come obiettivo la ricerca della
soluzione migliore secondo tali criteri);
• generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire ad un ampio
GLI STRUMENTI INTELLETTUALI
INCLUDONO
• confidenza nel trattare la complessità (dal momento che i sistemi software
raggiungono normalmente un grado di complessità superiore a quello che viene
abitualmente trattato in altri campi dell’ingegneria);
• ostinazione nel lavorare con problemi difficili;
• tolleranza all’ambiguità (da riconciliare con il necessario rigore che assicuri la
correttezza della soluzione);
• abilità nel trattare con problemi definiti in modo incompleto;
• abilità nel trattare con aspetti sia umani che tecnologici, in quanto la dimensione
umana (definizione dei requisiti, interfacce utente, formazione, ...) è essenziale per il
successo di qualunque sistema informatico;
• capacità di comunicare e lavorare con gli altri per il raggiungimento di una meta
comune o di una soluzione condivisa.
I METODI CARATTERISTICI
• Questi metodi sono importanti per tutti, non solo perché sono
direttamente applicati nei calcolatori (computer), nelle reti di
comunicazione, nei sistemi e nelle applicazioni software ma
perché sono strumenti concettuali per affrontare molti tipi di
problemi in diverse discipline.
• Anche per questi strumenti i benefici si estendono al di là della
disciplina informatica.
UNA NUOVA COMPETENZA
• Il pensiero computazionale è una competenza imprescindibile
perché costituisce un metodo di ragionamento e di risoluzione
dei problemi che si applica con successo anche al di fuori della
disciplina "informatica" intesa come tecnologia.
• Va considerata come quarta abilità di base per ogni individuo, a
fianco di leggere, scrivere e calcolare.
ORIGINE DEL PENSIERO COMPUTAZIONALE
• Il concetto di “pensiero computazionale” è stato
introdotto per la prima volta da Seymour Papert
nel 1996 parlando di LOGO, il linguaggio di
programmazione da lui sviluppato al MIT per
insegnare la programmazione ai bambini.
• Papert, colui che per primo coniò il termine
“computational thinking” è il padre di una teoria
dell’apprendimento nota come costruzionismo
che sostiene che la mente umana per poter
imparare bene ha bisogno di creare artefatti,
ovvero rappresentazioni reali del mondo con cui
interagisce.
• E il computer, secondo Papert, è un ottimo
strumento didattico poiché, grazie alla
PERCHÉ È IMPORTANTE IL PENSIERO
COMPUTAZIONALE?
• Per riuscire bene nel proprio futuro professionale i giovani
dovranno “imparare a imparare” e non limitarsi a fornire
risposte preconfezionate: in questa direzione si muovono le
raccomandazioni dell’Unione Europea in materia di istruzione
che sono state recepite dal MIUR anche con l’introduzione della
programmazione nelle scuole a partire dalla primaria.
• Perché così come leggere, scrivere e contare sono abilità che è
importante imparare fin da bambini anche il pensiero
computazionale deve essere appreso ed esercitato fin dai primi
anni di scuola.
I CONCETTI FONDAMENTALI
• Sequenza: un’attività può essere espressa attraverso una serie consecutiva di
singoli step o istruzioni.
• Selezione: è la possibilità di prendere decisioni sulla base del verificarsi di
determinate situazioni.
• Iterazione o ciclo: è un meccanismo per eseguire più volte la medesima sequenza
in maniera iterativa.
I CONCETTI FONDAMENTALI
• Evento: il verificarsi di un’azione causa lo scatenarsi di un’altra
azione.
• Parallelismo: significa eseguire sequenze di istruzioni differenti
allo stesso tempo.
• Dati: sono valori che possono essere salvati, recuperati e
modificati durante l’esecuzione di un programma.
• Operatore: fornisce supporto per la manipolazione di numeri e
stringhe di caratteri.
PRATICHE DI PENSIERO COMPUTAZIONALE:
• Essere incrementali e iterativi: la progettazione è un processo adattativo dove la
pianificazione può cambiare man mano che ci si avvicina alla soluzione del problema.
• Testare e debuggare: individuare problemi ed errori e correggerli.
• Riusare (pattern recognition): riconoscere come alcune parti di soluzione possono essere
riusate nella stessa o riapplicate a problemi simili.
• Remixare (copiare per migliorare): grazie alla rete e all’ampia disponibilità di lavori di altri
autori, è possibile prendere spunto da idee e codice per costruire cose più complesse di
quelle che si sarebbero potute realizzare per conto proprio, dando un’ulteriore spinta alla
propria creatività.
• Astrarre: è il processo di riduzione della complessità, per far emergere l’idea principale
mantenendo solo alcuni aspetti e tralasciandone altri.
• Modularizzare (scomporre): è il processo che consente di scomporre un problema
complesso in problemi più semplici, per cui risolvendo i problemi più semplici si risolve
APPLICARE ALLA DIDATTICA LE 4R
DELL’ECOLOGIA
Verso la
sostenibilità
didattica
Risparmio
Non rifare ciò che già esiste, ma
migliorarlo
Riutilizzo
Riutilizzare le risorse in rete.
Riadattamento
Individuare risorse modificabili per
rispondere ai diversi stili di
apprendimento
Riciclo
Riutilizziamo materiali presenti in
altri contesti, rigenerandoli per nuovi
percorsi
ATTITUDINI DI PENSIERO
COMPUTAZIONALE:
• Esprimere se stessi: una persona dotata di pensiero computazionale
vede nella tecnologia uno strumento per esprimere se stessi, la
propria creatività e dire qualcosa di sé agli altri.
• Essere connessi: saper comunicare e lavorare con gli altri per
raggiungere un obiettivo o una soluzione condivisa.
• Porre domande: saper sviluppare una mente vigile grazie alla quale è
sempre viva la domanda di come un oggetto incontrato nel mondo
reale possa funzionare.
CODING UNPLUGGED
http://codeweek.it/cody-roby/kit-fai-da-te/
LA PIATTAFORMA CODE.ORG
SCRATCH
https://scratch.mit.edu/
Digital storytelling Simulazioni o giochi
APPINVENTOR
http://ai2.appinventor.mit.edu
Computational thinking - Il pensiero computazionale

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Presentazione della Codeweek
Presentazione della Codeweek Presentazione della Codeweek
Presentazione della Codeweek Piero Pavanini
 
Didattica PER il coding. Didattica, pensiero computazionale, corporeità
Didattica PER il coding. Didattica, pensiero computazionale, corporeitàDidattica PER il coding. Didattica, pensiero computazionale, corporeità
Didattica PER il coding. Didattica, pensiero computazionale, corporeitàAlessandri Giuseppe
 
Introduzione al Coding e Pensiero computazionale
Introduzione al Coding e Pensiero computazionaleIntroduzione al Coding e Pensiero computazionale
Introduzione al Coding e Pensiero computazionaleMichele Balducci
 
Didattica e tecnologie: il coding
Didattica e tecnologie: il codingDidattica e tecnologie: il coding
Didattica e tecnologie: il codingAlessandri Giuseppe
 
Modello Puzzle per l'AppQuiz
Modello Puzzle per l'AppQuizModello Puzzle per l'AppQuiz
Modello Puzzle per l'AppQuizinformistica
 
Have a good brain! (abstract)_Elisa Bottallo
Have a good brain! (abstract)_Elisa BottalloHave a good brain! (abstract)_Elisa Bottallo
Have a good brain! (abstract)_Elisa BottalloCATTID "Sapienza"
 

La actualidad más candente (6)

Presentazione della Codeweek
Presentazione della Codeweek Presentazione della Codeweek
Presentazione della Codeweek
 
Didattica PER il coding. Didattica, pensiero computazionale, corporeità
Didattica PER il coding. Didattica, pensiero computazionale, corporeitàDidattica PER il coding. Didattica, pensiero computazionale, corporeità
Didattica PER il coding. Didattica, pensiero computazionale, corporeità
 
Introduzione al Coding e Pensiero computazionale
Introduzione al Coding e Pensiero computazionaleIntroduzione al Coding e Pensiero computazionale
Introduzione al Coding e Pensiero computazionale
 
Didattica e tecnologie: il coding
Didattica e tecnologie: il codingDidattica e tecnologie: il coding
Didattica e tecnologie: il coding
 
Modello Puzzle per l'AppQuiz
Modello Puzzle per l'AppQuizModello Puzzle per l'AppQuiz
Modello Puzzle per l'AppQuiz
 
Have a good brain! (abstract)_Elisa Bottallo
Have a good brain! (abstract)_Elisa BottalloHave a good brain! (abstract)_Elisa Bottallo
Have a good brain! (abstract)_Elisa Bottallo
 

Destacado

Eady_Kristen_PPP4.4
Eady_Kristen_PPP4.4 Eady_Kristen_PPP4.4
Eady_Kristen_PPP4.4 Raine Nutive
 
Noticia de 3 de noviembre repeticion
Noticia de 3 de noviembre repeticionNoticia de 3 de noviembre repeticion
Noticia de 3 de noviembre repeticionAndree Hernandez
 
Florida Guardians: Additional Questions, Practical Options
Florida Guardians: Additional Questions, Practical OptionsFlorida Guardians: Additional Questions, Practical Options
Florida Guardians: Additional Questions, Practical OptionsRobert Kulas
 
Car Race 3D - Computer Game σε Scratch
Car Race 3D - Computer Game σε ScratchCar Race 3D - Computer Game σε Scratch
Car Race 3D - Computer Game σε Scratch2gymevosm
 
Global sourcing team 13
Global sourcing team 13Global sourcing team 13
Global sourcing team 13rahulrd777
 
Noticia 4 diciembre repeticion
Noticia 4 diciembre repeticionNoticia 4 diciembre repeticion
Noticia 4 diciembre repeticionAndree Hernandez
 

Destacado (14)

A Story about me
A Story about meA Story about me
A Story about me
 
Noticia de 3 de noviembre
Noticia de 3 de noviembreNoticia de 3 de noviembre
Noticia de 3 de noviembre
 
Eady_Kristen_PPP4.4
Eady_Kristen_PPP4.4 Eady_Kristen_PPP4.4
Eady_Kristen_PPP4.4
 
Noticia de 3 de noviembre repeticion
Noticia de 3 de noviembre repeticionNoticia de 3 de noviembre repeticion
Noticia de 3 de noviembre repeticion
 
Florida Guardians: Additional Questions, Practical Options
Florida Guardians: Additional Questions, Practical OptionsFlorida Guardians: Additional Questions, Practical Options
Florida Guardians: Additional Questions, Practical Options
 
Tarea de informatica
Tarea de informaticaTarea de informatica
Tarea de informatica
 
Car Race 3D - Computer Game σε Scratch
Car Race 3D - Computer Game σε ScratchCar Race 3D - Computer Game σε Scratch
Car Race 3D - Computer Game σε Scratch
 
Global sourcing team 13
Global sourcing team 13Global sourcing team 13
Global sourcing team 13
 
Motivacion humana
Motivacion humanaMotivacion humana
Motivacion humana
 
Noticia 4 diciembre repeticion
Noticia 4 diciembre repeticionNoticia 4 diciembre repeticion
Noticia 4 diciembre repeticion
 
25 archivos
25 archivos25 archivos
25 archivos
 
Biemvenida chulisima
Biemvenida  chulisimaBiemvenida  chulisima
Biemvenida chulisima
 
Manual eder
Manual ederManual eder
Manual eder
 
Vocabulary Theory
Vocabulary TheoryVocabulary Theory
Vocabulary Theory
 

Similar a Computational thinking - Il pensiero computazionale

coding_competenze_computazionali.pdf
coding_competenze_computazionali.pdfcoding_competenze_computazionali.pdf
coding_competenze_computazionali.pdfLaura Antichi
 
Coding, pattern e pensiero computazionale
Coding, pattern e pensiero computazionaleCoding, pattern e pensiero computazionale
Coding, pattern e pensiero computazionaleAlessandri Giuseppe
 
Competenze computazionali e robotiche
Competenze computazionali e roboticheCompetenze computazionali e robotiche
Competenze computazionali e roboticheLaura Antichi
 
Progettazione, complessità, tecnologie
Progettazione, complessità, tecnologieProgettazione, complessità, tecnologie
Progettazione, complessità, tecnologiePier Giuseppe
 
Introduzione al coding
Introduzione al codingIntroduzione al coding
Introduzione al codingPaolo Righetto
 
LUNA O L'ALTRA© (Problem Solving | Decision Making)
LUNA O L'ALTRA© (Problem Solving | Decision Making)LUNA O L'ALTRA© (Problem Solving | Decision Making)
LUNA O L'ALTRA© (Problem Solving | Decision Making)MultiOlistica
 
apprendimento cooperativo
apprendimento cooperativoapprendimento cooperativo
apprendimento cooperativoEkhi Otegi
 
apprendimento cooperativo
apprendimento cooperativoapprendimento cooperativo
apprendimento cooperativom@x Buson
 
Progettazione e valutazione per competenze
Progettazione e valutazione per competenzeProgettazione e valutazione per competenze
Progettazione e valutazione per competenzeinformistica
 
Compiti presentation lantichi_2017_2018
Compiti presentation lantichi_2017_2018Compiti presentation lantichi_2017_2018
Compiti presentation lantichi_2017_2018Laura Antichi
 

Similar a Computational thinking - Il pensiero computazionale (20)

coding_competenze_computazionali.pdf
coding_competenze_computazionali.pdfcoding_competenze_computazionali.pdf
coding_competenze_computazionali.pdf
 
Coding, pattern e pensiero computazionale
Coding, pattern e pensiero computazionaleCoding, pattern e pensiero computazionale
Coding, pattern e pensiero computazionale
 
Coding
CodingCoding
Coding
 
Competenze computazionali e robotiche
Competenze computazionali e roboticheCompetenze computazionali e robotiche
Competenze computazionali e robotiche
 
Progettazione, complessità, tecnologie
Progettazione, complessità, tecnologieProgettazione, complessità, tecnologie
Progettazione, complessità, tecnologie
 
Introduzione al coding
Introduzione al codingIntroduzione al coding
Introduzione al coding
 
Webquest e altri metodi
Webquest e altri metodiWebquest e altri metodi
Webquest e altri metodi
 
Classe digitale collegio
Classe digitale collegioClasse digitale collegio
Classe digitale collegio
 
Pcto di rete
Pcto di retePcto di rete
Pcto di rete
 
LUNA O L'ALTRA© (Problem Solving | Decision Making)
LUNA O L'ALTRA© (Problem Solving | Decision Making)LUNA O L'ALTRA© (Problem Solving | Decision Making)
LUNA O L'ALTRA© (Problem Solving | Decision Making)
 
Problem solving
Problem solvingProblem solving
Problem solving
 
Prof. d. lucangeli
Prof. d. lucangeliProf. d. lucangeli
Prof. d. lucangeli
 
Tecnologie e didattica
Tecnologie e didatticaTecnologie e didattica
Tecnologie e didattica
 
apprendimento cooperativo
apprendimento cooperativoapprendimento cooperativo
apprendimento cooperativo
 
primo
primoprimo
primo
 
primo
primoprimo
primo
 
apprendimento cooperativo
apprendimento cooperativoapprendimento cooperativo
apprendimento cooperativo
 
Progettazione e valutazione per competenze
Progettazione e valutazione per competenzeProgettazione e valutazione per competenze
Progettazione e valutazione per competenze
 
Compiti presentation lantichi_2017_2018
Compiti presentation lantichi_2017_2018Compiti presentation lantichi_2017_2018
Compiti presentation lantichi_2017_2018
 
Design Thinking new
Design Thinking newDesign Thinking new
Design Thinking new
 

Último

Ticonzero news 148.pdf aprile 2024 Terza cultura
Ticonzero news 148.pdf aprile 2024 Terza culturaTiconzero news 148.pdf aprile 2024 Terza cultura
Ticonzero news 148.pdf aprile 2024 Terza culturaPierLuigi Albini
 
lezione di fisica_I moti nel piano_Amaldi
lezione di fisica_I moti nel piano_Amaldilezione di fisica_I moti nel piano_Amaldi
lezione di fisica_I moti nel piano_Amaldivaleriodinoia35
 
La seconda guerra mondiale per licei e scuole medie
La seconda guerra mondiale per licei e scuole medieLa seconda guerra mondiale per licei e scuole medie
La seconda guerra mondiale per licei e scuole medieVincenzoPantalena1
 
Storia dell’Inghilterra nell’Età Moderna.pptx
Storia dell’Inghilterra nell’Età Moderna.pptxStoria dell’Inghilterra nell’Età Moderna.pptx
Storia dell’Inghilterra nell’Età Moderna.pptxOrianaOcchino
 
IL CHIAMATO ALLA CONVERSIONE - catechesi per candidati alla Cresima
IL CHIAMATO ALLA CONVERSIONE - catechesi per candidati alla CresimaIL CHIAMATO ALLA CONVERSIONE - catechesi per candidati alla Cresima
IL CHIAMATO ALLA CONVERSIONE - catechesi per candidati alla CresimaRafael Figueredo
 
XIII Lezione - Arabo G.Rammo @ Libera Accademia Romana
XIII Lezione - Arabo G.Rammo @ Libera Accademia RomanaXIII Lezione - Arabo G.Rammo @ Libera Accademia Romana
XIII Lezione - Arabo G.Rammo @ Libera Accademia RomanaStefano Lariccia
 
Esperimenti_laboratorio di fisica per la scuola superiore
Esperimenti_laboratorio di fisica per la scuola superioreEsperimenti_laboratorio di fisica per la scuola superiore
Esperimenti_laboratorio di fisica per la scuola superiorevaleriodinoia35
 
XI Lezione - Arabo LAR Giath Rammo @ Libera Accademia Romana
XI Lezione - Arabo LAR Giath Rammo @ Libera Accademia RomanaXI Lezione - Arabo LAR Giath Rammo @ Libera Accademia Romana
XI Lezione - Arabo LAR Giath Rammo @ Libera Accademia RomanaStefano Lariccia
 
Corso di digitalizzazione e reti per segretario amministrativo
Corso di digitalizzazione e reti per segretario amministrativoCorso di digitalizzazione e reti per segretario amministrativo
Corso di digitalizzazione e reti per segretario amministrativovaleriodinoia35
 

Último (9)

Ticonzero news 148.pdf aprile 2024 Terza cultura
Ticonzero news 148.pdf aprile 2024 Terza culturaTiconzero news 148.pdf aprile 2024 Terza cultura
Ticonzero news 148.pdf aprile 2024 Terza cultura
 
lezione di fisica_I moti nel piano_Amaldi
lezione di fisica_I moti nel piano_Amaldilezione di fisica_I moti nel piano_Amaldi
lezione di fisica_I moti nel piano_Amaldi
 
La seconda guerra mondiale per licei e scuole medie
La seconda guerra mondiale per licei e scuole medieLa seconda guerra mondiale per licei e scuole medie
La seconda guerra mondiale per licei e scuole medie
 
Storia dell’Inghilterra nell’Età Moderna.pptx
Storia dell’Inghilterra nell’Età Moderna.pptxStoria dell’Inghilterra nell’Età Moderna.pptx
Storia dell’Inghilterra nell’Età Moderna.pptx
 
IL CHIAMATO ALLA CONVERSIONE - catechesi per candidati alla Cresima
IL CHIAMATO ALLA CONVERSIONE - catechesi per candidati alla CresimaIL CHIAMATO ALLA CONVERSIONE - catechesi per candidati alla Cresima
IL CHIAMATO ALLA CONVERSIONE - catechesi per candidati alla Cresima
 
XIII Lezione - Arabo G.Rammo @ Libera Accademia Romana
XIII Lezione - Arabo G.Rammo @ Libera Accademia RomanaXIII Lezione - Arabo G.Rammo @ Libera Accademia Romana
XIII Lezione - Arabo G.Rammo @ Libera Accademia Romana
 
Esperimenti_laboratorio di fisica per la scuola superiore
Esperimenti_laboratorio di fisica per la scuola superioreEsperimenti_laboratorio di fisica per la scuola superiore
Esperimenti_laboratorio di fisica per la scuola superiore
 
XI Lezione - Arabo LAR Giath Rammo @ Libera Accademia Romana
XI Lezione - Arabo LAR Giath Rammo @ Libera Accademia RomanaXI Lezione - Arabo LAR Giath Rammo @ Libera Accademia Romana
XI Lezione - Arabo LAR Giath Rammo @ Libera Accademia Romana
 
Corso di digitalizzazione e reti per segretario amministrativo
Corso di digitalizzazione e reti per segretario amministrativoCorso di digitalizzazione e reti per segretario amministrativo
Corso di digitalizzazione e reti per segretario amministrativo
 

Computational thinking - Il pensiero computazionale

  • 2. OKAY, HOUSTON, WE'VE HAD A PROBLEM HERE Tratto dal fim «Apollo 13»
  • 3. COSA È IL PENSIERO COMPUTAZIONALE • Il pensiero computazionale è un processo mentale per la risoluzione di problemi costituito dalla combinazione di metodi caratteristici e di strumenti intellettuali, entrambi di valore generale. • Con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati.
  • 4. I METODI CARATTERISTICI INCLUDONO • analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici; • rappresentare i dati del problema tramite opportune astrazioni; • formulare il problema in un formato che ci permette di usare un “sistema di calcolo” (nel senso più ampio del termine, ovvero una macchina, un essere umano, o una rete di umani e macchine) per risolverlo; • automatizzare la risoluzione del problema definendo una soluzione algoritmica, consistente in una sequenza accuratamente descritta di passi, ognuno dei quali appartenente ad un catalogo ben definito di operazioni di base; • identificare, analizzare, implementare e verificare le possibili soluzioni con un’efficace ed efficiente combinazione di passi e risorse (avendo come obiettivo la ricerca della soluzione migliore secondo tali criteri); • generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire ad un ampio
  • 5. GLI STRUMENTI INTELLETTUALI INCLUDONO • confidenza nel trattare la complessità (dal momento che i sistemi software raggiungono normalmente un grado di complessità superiore a quello che viene abitualmente trattato in altri campi dell’ingegneria); • ostinazione nel lavorare con problemi difficili; • tolleranza all’ambiguità (da riconciliare con il necessario rigore che assicuri la correttezza della soluzione); • abilità nel trattare con problemi definiti in modo incompleto; • abilità nel trattare con aspetti sia umani che tecnologici, in quanto la dimensione umana (definizione dei requisiti, interfacce utente, formazione, ...) è essenziale per il successo di qualunque sistema informatico; • capacità di comunicare e lavorare con gli altri per il raggiungimento di una meta comune o di una soluzione condivisa.
  • 6. I METODI CARATTERISTICI • Questi metodi sono importanti per tutti, non solo perché sono direttamente applicati nei calcolatori (computer), nelle reti di comunicazione, nei sistemi e nelle applicazioni software ma perché sono strumenti concettuali per affrontare molti tipi di problemi in diverse discipline. • Anche per questi strumenti i benefici si estendono al di là della disciplina informatica.
  • 7. UNA NUOVA COMPETENZA • Il pensiero computazionale è una competenza imprescindibile perché costituisce un metodo di ragionamento e di risoluzione dei problemi che si applica con successo anche al di fuori della disciplina "informatica" intesa come tecnologia. • Va considerata come quarta abilità di base per ogni individuo, a fianco di leggere, scrivere e calcolare.
  • 8. ORIGINE DEL PENSIERO COMPUTAZIONALE • Il concetto di “pensiero computazionale” è stato introdotto per la prima volta da Seymour Papert nel 1996 parlando di LOGO, il linguaggio di programmazione da lui sviluppato al MIT per insegnare la programmazione ai bambini. • Papert, colui che per primo coniò il termine “computational thinking” è il padre di una teoria dell’apprendimento nota come costruzionismo che sostiene che la mente umana per poter imparare bene ha bisogno di creare artefatti, ovvero rappresentazioni reali del mondo con cui interagisce. • E il computer, secondo Papert, è un ottimo strumento didattico poiché, grazie alla
  • 9. PERCHÉ È IMPORTANTE IL PENSIERO COMPUTAZIONALE? • Per riuscire bene nel proprio futuro professionale i giovani dovranno “imparare a imparare” e non limitarsi a fornire risposte preconfezionate: in questa direzione si muovono le raccomandazioni dell’Unione Europea in materia di istruzione che sono state recepite dal MIUR anche con l’introduzione della programmazione nelle scuole a partire dalla primaria. • Perché così come leggere, scrivere e contare sono abilità che è importante imparare fin da bambini anche il pensiero computazionale deve essere appreso ed esercitato fin dai primi anni di scuola.
  • 10. I CONCETTI FONDAMENTALI • Sequenza: un’attività può essere espressa attraverso una serie consecutiva di singoli step o istruzioni. • Selezione: è la possibilità di prendere decisioni sulla base del verificarsi di determinate situazioni. • Iterazione o ciclo: è un meccanismo per eseguire più volte la medesima sequenza in maniera iterativa.
  • 11. I CONCETTI FONDAMENTALI • Evento: il verificarsi di un’azione causa lo scatenarsi di un’altra azione. • Parallelismo: significa eseguire sequenze di istruzioni differenti allo stesso tempo. • Dati: sono valori che possono essere salvati, recuperati e modificati durante l’esecuzione di un programma. • Operatore: fornisce supporto per la manipolazione di numeri e stringhe di caratteri.
  • 12. PRATICHE DI PENSIERO COMPUTAZIONALE: • Essere incrementali e iterativi: la progettazione è un processo adattativo dove la pianificazione può cambiare man mano che ci si avvicina alla soluzione del problema. • Testare e debuggare: individuare problemi ed errori e correggerli. • Riusare (pattern recognition): riconoscere come alcune parti di soluzione possono essere riusate nella stessa o riapplicate a problemi simili. • Remixare (copiare per migliorare): grazie alla rete e all’ampia disponibilità di lavori di altri autori, è possibile prendere spunto da idee e codice per costruire cose più complesse di quelle che si sarebbero potute realizzare per conto proprio, dando un’ulteriore spinta alla propria creatività. • Astrarre: è il processo di riduzione della complessità, per far emergere l’idea principale mantenendo solo alcuni aspetti e tralasciandone altri. • Modularizzare (scomporre): è il processo che consente di scomporre un problema complesso in problemi più semplici, per cui risolvendo i problemi più semplici si risolve
  • 13. APPLICARE ALLA DIDATTICA LE 4R DELL’ECOLOGIA Verso la sostenibilità didattica Risparmio Non rifare ciò che già esiste, ma migliorarlo Riutilizzo Riutilizzare le risorse in rete. Riadattamento Individuare risorse modificabili per rispondere ai diversi stili di apprendimento Riciclo Riutilizziamo materiali presenti in altri contesti, rigenerandoli per nuovi percorsi
  • 14. ATTITUDINI DI PENSIERO COMPUTAZIONALE: • Esprimere se stessi: una persona dotata di pensiero computazionale vede nella tecnologia uno strumento per esprimere se stessi, la propria creatività e dire qualcosa di sé agli altri. • Essere connessi: saper comunicare e lavorare con gli altri per raggiungere un obiettivo o una soluzione condivisa. • Porre domande: saper sviluppare una mente vigile grazie alla quale è sempre viva la domanda di come un oggetto incontrato nel mondo reale possa funzionare.
  • 17.