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  1. 1. El juego no tiene una pizca de texto o de contexto. Lo único que verás frente a ti al comenzar es un estrecho pasillo —casi un túnel—, cuyo principio y final se vuelven borrosos a medida que avanzas. Desde la programación hasta la música, Rohrer diseñó y creó todo lo que verás en pantalla. Lejos de la tendencia hollywoodense de la última generación de consolas, la propuesta de estedesarrollador es explotar los recursos particulares del medio para expresar algo. Quiero citar aquí a Jonathan Blow como otro ejemplo brillante de esta tendencia. No se trata de embutir cinemátics conmovedores y sentarse a esperar la reacción del jugador, sino de emplear los recursos propios de los videojuegos para conseguir el mismo efecto. Invito a los dudosos a terminar Braid, pues su nivel final es, en mi opinión, una de las cúspides de esta generación de consolas. A medida que van pasando las semanas, PlayStation 4 se va antojando más y más interesante gracias a ver lo que los desarrolladores opinan de ella, ya que nosotros por el momento sólo hemos visto un par de especificaciones técnicas, funciones sociales prometedoras pero no tan bien detalladas como deberían, y varios tráilers de juegos de los que no sabemos mucho. Y aun así, el anuncio de PlayStation 4 ya ha dado la vuelta al mundo y se ha convertido en el vídeo más visto de YouTube del mes de febrero según el blog Thinkwith Google, más visto incluso que cualquier Harlem Shake, a pesar de haber llegado a finales de mes. Goichi Suda, conocido desarrollador de No More Heroes o el inminente KillerisDead, afirmaba para Famitsu (traducido por EDGE) que a PlayStation 3 aún le queda mucha vida por delante, pero que obviamente le emociona pensar en todo lo que ha mostrado Sony en el PlayStation Meeting 2013. Hace unos días se lanzó el juego de conducción más esperado de los últimos tiempos en lo que a videojuegos para móviles se refiere, Real Racing 3. Nota: Debido a que las compañías encargadas de registrar las distintas cantidades de juegos vendidos no tienen la posibilidad de acceder con precisión a los datos de ventas a través de las distintas plataformas de distribución digital, nos vemos obligados a limitar el contenido de este reportaje exclusivamente a los juegos vendidos de manera física. Los que amamos esta afición llevamos muchos años escuchando a supuestos expertos demonizar los videojuegos y hacerlos responsables de prácticamente todos los desórdenes mentales y físicos de los jóvenes y no tan jóvenes.

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