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Evalúa tus
competencias Competencias en el Manejo de la información
Los videojuegos de rol conocidos también como RPG,
por las siglas del inglés Role Playing Game, que tradu-
cen “juego de interpretación de papeles”, presenta
como una de sus características la posibilidad de evo-
lución de cada personaje. Por ejemplo, se obtienen
puntos por cada combate realizado, lo que permite
aumentar los puntos de habilidad (PH). Esto se rea-
liza dentro de un esquema denominado “Tablero de
esferas”, en donde se van ubicando representaciones
esféricas en estructuras llamadas nodos, los cuales
indican un rango más alto en el juego y asignan una
personalidad diferente a cada personaje.
El tablero está compuesto por 6 tipos de esferas.
Esfera Propiedades.
De agilidad Incrementa la rapidez o evasión.
De fortuna Ofrece más suerte en juegos de azar.
De magia
blanca
Proporciona habilidades curativas.
De magia
negra
Aporta ataques mágicos.
De vigor Incrementa el poder físico.
De técnica
Abre la posibilidad de realizar ataques
en combo.
Tabla 12.1
Algunos de los mini juegos que permiten alcanzar
puntos de experiencia son los siguientes:
i. El Chut de Jecht. Consiste en hacer una combi-
nación de movimientos con botones. Para esto,
se deben repetir unos comandos que salen en la
pantalla, pero, con la práctica, se puede ganar
usando la memoria, ya que los comandos no
cambian.
ii. Cazador de mariposas. Consiste en atrapar 14
mariposas azules que salen de forma aleatoria
de 4 agujeros de un tronco en un tiempo limita-
do. Se debe tener cuidado, ya que salen al tiem-
po mariposas rojas. Si se atrapa una de ellas, se
debe empezar de nuevo.
iii. Los chocobos en la llanura de calma. Dado un
grupo de 11 chocobos (una especie de pájaro ama-
rillo gigante parecido al avestruz) se selecciona
uno con un número indicado, después se deben
lanzar dos dados y, según el número obtenido,
se mueve el correspondiente chocobo una frac-
ción de la llanura. Se gana si el chocobo seleccio-
nado atraviesa primero la llanura.
Cuando se poseen los puntos de experiencia necesa-
rios, se activan 8 esferas para cada habilidad, es decir,
48 en total, pero solo se pueden ubicar 16 por cada
nodo de rango.
De 10 puntos obtuve bien ____.
Punto Desempeño Sí No
1. Enuncio características de experimentos determinísticos.
2. Diferencio experimentos determinísticos de aleatorios.
3. Deduzco espacios muestrales a partir de información dada.
4. Interpreto reglas para deducir el espacio muestral de una situación.
5. Analizo eventos en un espacio muestral.
6. Modifico el número de elementos de un espacio muestral bajo condiciones dadas.
7. Determino el espacio muestral que se genera a partir de un experimento aleatorio.
8. Determino la probabilidad de un evento simple.
9. Soluciono problemas aplicando el concepto de probabilidad.
10. Determino la probabilidad de un evento cuyo espacio muestral fue modificado.
Interpretación y representación
1. Determina si la afirmación“Cada personaje se esta-
blece por una situación determinística”es verdade-
ra o falsa. Justifica tu respuesta.
2. Haz una representación gráfica de cada minijuego
y determina si corresponde a un experimento alea-
torio o determinístico.
Razonamiento y argumentación
3. ¿Cuál es el espacio muestral para el experimento
aleatorio“Seleccionar un tipo de esfera”?
4. ¿Cuál es el espacio muestral para el experimento
aleatorio “Seleccionar un chocobo en la llanura de
calma”?
5. El espacio muestral para el experimento aleatorio de
jugar El Chut de Jecht se muestra en la figura 12.1.
Evento B. Obtener botones formados por tres seg-
mentos.
Evento C. Obtener botones con ángulos rectos.
Evento D. Obtener botones con figuras cerradas.
6. Si se usan inicialmente todas las esferas de técnica
y la mitad del número de esferas de fortuna, ¿cuán-
tos elementos tendría el espacio muestral resultan-
te para llenar el resto del nodo?
Formulación y ejecución
7. Un jugador decide dar a su personaje un carácter de
mago. Para lograrlo, debe ubicar en los 4 espacios
iniciales las esferas de magia sin importar el tipo de
magia. ¿Cuál es el espacio muestral que se genera
dadas las posibilidades de colocar estas esferas?
8. Si se desea colocar la primera esfera al azar, ¿cuál es
la probabilidad de colocar una esfera de cualquier
magia?
9. ¿Cuál es la probabilidad de colocar una esfera de
agilidad en el último espacio si ya se han usado dos?
10. Laura considera que uno de sus personajes no ten-
drá ninguna esfera de vigor. ¿Cuál es la probabili-
dad de que la última esfera a colocar sea de magia
negra si ya usó 4?
Figura 12.1
Si se considera una situación experimental, determi-
na los conjuntos para los siguientes experimentos.
Evento A. Obtener botones con polígonos.
{ }
, , , , , , ,

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  • 1. Evalúa tus competencias Competencias en el Manejo de la información Los videojuegos de rol conocidos también como RPG, por las siglas del inglés Role Playing Game, que tradu- cen “juego de interpretación de papeles”, presenta como una de sus características la posibilidad de evo- lución de cada personaje. Por ejemplo, se obtienen puntos por cada combate realizado, lo que permite aumentar los puntos de habilidad (PH). Esto se rea- liza dentro de un esquema denominado “Tablero de esferas”, en donde se van ubicando representaciones esféricas en estructuras llamadas nodos, los cuales indican un rango más alto en el juego y asignan una personalidad diferente a cada personaje. El tablero está compuesto por 6 tipos de esferas. Esfera Propiedades. De agilidad Incrementa la rapidez o evasión. De fortuna Ofrece más suerte en juegos de azar. De magia blanca Proporciona habilidades curativas. De magia negra Aporta ataques mágicos. De vigor Incrementa el poder físico. De técnica Abre la posibilidad de realizar ataques en combo. Tabla 12.1 Algunos de los mini juegos que permiten alcanzar puntos de experiencia son los siguientes: i. El Chut de Jecht. Consiste en hacer una combi- nación de movimientos con botones. Para esto, se deben repetir unos comandos que salen en la pantalla, pero, con la práctica, se puede ganar usando la memoria, ya que los comandos no cambian. ii. Cazador de mariposas. Consiste en atrapar 14 mariposas azules que salen de forma aleatoria de 4 agujeros de un tronco en un tiempo limita- do. Se debe tener cuidado, ya que salen al tiem- po mariposas rojas. Si se atrapa una de ellas, se debe empezar de nuevo. iii. Los chocobos en la llanura de calma. Dado un grupo de 11 chocobos (una especie de pájaro ama- rillo gigante parecido al avestruz) se selecciona uno con un número indicado, después se deben lanzar dos dados y, según el número obtenido, se mueve el correspondiente chocobo una frac- ción de la llanura. Se gana si el chocobo seleccio- nado atraviesa primero la llanura. Cuando se poseen los puntos de experiencia necesa- rios, se activan 8 esferas para cada habilidad, es decir, 48 en total, pero solo se pueden ubicar 16 por cada nodo de rango.
  • 2. De 10 puntos obtuve bien ____. Punto Desempeño Sí No 1. Enuncio características de experimentos determinísticos. 2. Diferencio experimentos determinísticos de aleatorios. 3. Deduzco espacios muestrales a partir de información dada. 4. Interpreto reglas para deducir el espacio muestral de una situación. 5. Analizo eventos en un espacio muestral. 6. Modifico el número de elementos de un espacio muestral bajo condiciones dadas. 7. Determino el espacio muestral que se genera a partir de un experimento aleatorio. 8. Determino la probabilidad de un evento simple. 9. Soluciono problemas aplicando el concepto de probabilidad. 10. Determino la probabilidad de un evento cuyo espacio muestral fue modificado. Interpretación y representación 1. Determina si la afirmación“Cada personaje se esta- blece por una situación determinística”es verdade- ra o falsa. Justifica tu respuesta. 2. Haz una representación gráfica de cada minijuego y determina si corresponde a un experimento alea- torio o determinístico. Razonamiento y argumentación 3. ¿Cuál es el espacio muestral para el experimento aleatorio“Seleccionar un tipo de esfera”? 4. ¿Cuál es el espacio muestral para el experimento aleatorio “Seleccionar un chocobo en la llanura de calma”? 5. El espacio muestral para el experimento aleatorio de jugar El Chut de Jecht se muestra en la figura 12.1. Evento B. Obtener botones formados por tres seg- mentos. Evento C. Obtener botones con ángulos rectos. Evento D. Obtener botones con figuras cerradas. 6. Si se usan inicialmente todas las esferas de técnica y la mitad del número de esferas de fortuna, ¿cuán- tos elementos tendría el espacio muestral resultan- te para llenar el resto del nodo? Formulación y ejecución 7. Un jugador decide dar a su personaje un carácter de mago. Para lograrlo, debe ubicar en los 4 espacios iniciales las esferas de magia sin importar el tipo de magia. ¿Cuál es el espacio muestral que se genera dadas las posibilidades de colocar estas esferas? 8. Si se desea colocar la primera esfera al azar, ¿cuál es la probabilidad de colocar una esfera de cualquier magia? 9. ¿Cuál es la probabilidad de colocar una esfera de agilidad en el último espacio si ya se han usado dos? 10. Laura considera que uno de sus personajes no ten- drá ninguna esfera de vigor. ¿Cuál es la probabili- dad de que la última esfera a colocar sea de magia negra si ya usó 4? Figura 12.1 Si se considera una situación experimental, determi- na los conjuntos para los siguientes experimentos. Evento A. Obtener botones con polígonos. { } , , , , , , ,