SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 24
Descargar para leer sin conexión
Amaze
Oyun Analizi
Samet Baykul
16 Kasım 2019
OyunTanımı
• Labirent üzerinde kontrol ettiğimiz top ile
bütün zemini boyamaya çalıştığımız 2B bir
HC bulmaca oyunu.
2
1. Mekanik
Kontroller
• “Swipe” kontrol mekaniği ile topu yukarı, aşağı, sağa
ve sola doğru hareket ettiriyoruz.
• Top ancak belirli bir “swipe” vektör büyüklüğünün
üzerinde hareket edebiliyor. Bu da yanlışlıkla ekrana
dokunulduğunda oluşabilecek istenmeyen hamlelerin
önüne geçiyor.
• Hamle yapıldığında top gidebileceği maksimum
mesafeyi katediyor. Bu ızgaranın duvarla bitişik son
hücresine kadarki mesafe anlamına geliyor.
4
Kamera
• Oyuncunun dünyayı 2B görmesi istenildiğinden
kamera yukarıya sabitlenmiş.
• Oyun 3B bir dünya üzerine kurulmuş. 3B
perspektif kamera ile derinlik hissi
algılanabiliyor.
5
Genel Kurallar
• Labirent hareket alanı içerisinde top
genişliğinde hücrelerden oluşmuş bir ızgara
var. Hareket sonrasında top bu hücrelerin
merkezinde konumlandırılıyor.
• Duvarlar bu ızgaranın dışında olduğundan
topun daha fazla ilerlemesini engelliyor gibi
görünüyor.
6
Zafer
• Bölümü geçmek için kullanıcının top ile labirent alanınının
tamamından en az bir kez geçmesi bekleniyor.
• Taranan bölümlerin rengi değişerek kullanıcıya daha önce
geçmiş olduğu yerler gösteriliyor.
• Alan taramak için kullanıcı duvarların topu durdurucu
özelliğini kullanıyor ve en az hamlede bölümü geçmek için
bir mantık kurmak durumunda kalıyor.
• Bölümde taranacak bir alan kalmadığında bölüm başarıyla
geçilmiş sayılıyor.
7
Yenilgi
• 2 oyun modu yenilgi özelliği barındırıyor.
Bunlar:
1. Hamle Limitli Oyun Modu,
2. Zaman Limitli Oyun Modu.
8
2. Görseller
Renk Paleti
• Oyunda labirentin dışında kalan alan her zaman beyaz olarak belirlenmiş. Bu çoğu zaman ekrandaki en geniş alanı
belirliyor.
• Labirentin içinde taranması beklenen yüzey ise bu beyaz renge kontrast olarak koyu gri olarak belirlenmiş.
• Top rengi ve taranan alan rengi birbiriyle aynı ve her bölümde değişiyor. Bu palette genellikle çok doygun olmayan
aydınlık renkler tercih edilmiş.
10
Tema
• Bir bulmaca oyununa uygun olarak küplerden ve kürelerden oluşan
soyut bir tema kullanılmış.
• Bölüm geçişlerinde temada herhangi bir değişiklik bulunmuyor.
11
Animasyonlar - Efektler
• Hamle sırasında top, kabarma efekti ile uzayıp
kısalıyor.
• Top hareketi sırasında genişleyen bir kuyruk efekti
ve buna eşlik eden bir partikül efekti yer alıyor.
• Top duvara çarptığında bir parçacık efekti giriyor.
• Bölüm başarıyla tamamlandığında bir konfeti
animasyonu devreye giriyor.
• Konfeti animasyonu sonrası oyuncu diğer bölüme
geçene kadar gridlerde taranan yüzeyi oluşturan
küp bloklar sol alt köşeden sağ üst köşeye doğru
Meksika dalgasına benzer bir sırada kendi
eksenleri etrafında çeyrek tur dönüşlere başlıyor.
12
3. UI
Ana Ekran
• Oyun açıldığında ilk bölüm ile birlikte kontrolleri gösteren
bir tutorial çıkıyor.
• Sol üst tarafta ayarlar butonu ile yapımcının diğer oyunlarını
gösteren bir buton var.
• Üst tarafta oyun modları ve hemen altında seviye
gösteriliyor.
• Sağ üst tarafta reklam engelleme butonu yer alıyor.
• Sol altta reklam teklifi butonu var. Reklamda bölümü geç
teklifi yer alıyor.
14
Başarı Ekranı
• Bölüm başarıyla tamamlandığında ana ekran
üzerinde, harita üzerinde bölümün
tamamlandığını bildiren bir mesaj var. En altta
ise diğer bölüme geçmek için bir buton
yerleştirilmiş.
• Bu sırada daha önce sözü edilen Meksika
dalga efekti ile zemin küpleri hareket etmeye
başlıyor.
15
Mod Seçim Paneli
• Bu panelde kullanıcı şu 4 moddan birisini seçebiliyor.
1. Klasik Mod: Bu modda hamle sınırı bulunmuyor. Oyuncular hızlı
hamleler yaparak bölümleri geçebiliyor.
2. Sınırlı Hamle Modu: Bölümü geçmek için belirli bir hamle hakkı
tanıyor.
3. Müzik Modu: Oyuna arka planda bir müzik eşlik ediyor.
4. ZamanlaYarış: Bölümü geçmek için belirli bir zaman kısıtlaması
getiriliyor.
• Klasik mod haricindeki modları açabilmek için klasik modda belirli
sayıda bölümü tamamlama şartı bulunuyor.
16
Oyun Market Paneli
• Ana menüde yer alan bir buton ile
ulaşılabilen bu panelde yapımcının diğer
oyunlarının tanıtımı yapılıyor.
• En yukarda öne çıkarılmış yapımlar
sergilenirken bazı özel teklifler de burada yer
alıyor.
• Bunların altında yapımcının diğer oyunları
listelenmiş.
17
4. Bölüm Tasarımı
Zorluk
• Her bölümde labirent biraz daha büyüyor ve
karmaşıklaşıyor. Başlangıçta taranan
bölümlerden uzaklaşmaya çalışmak bölümü
geçmek için yeterli olsa da, daha ilerde duvarları
daha efektif bir şekilde kullanmak gerekiyor.
• Ancak oyuncunun kaybetmesine neden
olabilecek bir unsur başlangıçta bulunmuyor.
Bölümleri geçmek sadece zaman meselesi. Bir
kısır döngünün içerisine girilmediği takdirde
bölüm bir şekilde geçiliyor.
• Kaybetme unsuru olmadığından kullanıcılar
özgürce hamle yapıp düşünmeden hızlı bir
şekilde bölümleri geçebiliyorlar.
19
Bulmaca Özelliği
• Daha ilerki seviyelerde belirli bir hamle hakkı bulunan
yeni bir oyun modu açılıyor.
• Bu moda ile birlikte geriye hamle kalmadığında bölüm
kaybediliyor.
• Kalan hamle sayısı topun üzerinde sayıyla gösteriliyor.
• Bu durumda kullanıcıdan daha akıllıca hamleler yapması
bekleniyor.
• Bu şekilde oyun zorluğu önemli ölçüde artıyor, HC’den
uzaklaşıp gerçek bir bulmaca oyunu halini almaya
başlıyor.
20
5. Yorum
Öne Çıkan Özellikler
• Her bölüm bir öncekine göre yeterince farklı bir
deneyim sunuyor.
• Bölümler kolaydan zora doğru ustaca sıralanmış.
Oyun mekaniği bölüm tasarımcılarının bölüm
zorluğunu kolay bir şekilde kontrol etmelerini
sağlamış gözüküyor.
22
Eleştiriler
• Oyunda her ne kadar çözülmesi gereken labirent değişse de
görsel açıdan top ve taranan bölgelerin rengi dışında bir
değişiklik olmuyor.
• Oyun bölümleri arasında bir tema farklılığı yok. Muhtemelen
farklı temalar denenmiş ve kötü market sonuçlarıyla temel
soyut temaya geri dönülmüş gibi duruyor.
• Yine de daha uzun bir kullanıcı ömrü sağlaması bakımından
minimalist çizgide aynı ferahlıkta farklı deneyimler sunulabilirdi.
23
PUANLAMA
24
%24
%31 %14
%31
Mekanik
Görseller
BölümTasarımı
UI
7.2

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

2-Game Design (Game Design and Development)
2-Game Design (Game Design and Development)2-Game Design (Game Design and Development)
2-Game Design (Game Design and Development)Hafiz Ammar Siddiqui
 
캔디크러시사가 레벨디자인 분석
캔디크러시사가 레벨디자인 분석캔디크러시사가 레벨디자인 분석
캔디크러시사가 레벨디자인 분석Hyungyu Kang
 
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.Aganmaru
 
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로SeongkukYun
 
전리품 분배 시스템 기획 배상욱
전리품 분배 시스템 기획 배상욱전리품 분배 시스템 기획 배상욱
전리품 분배 시스템 기획 배상욱SwooBae
 
Paris Master Class 2011 - 04 Shadow Maps
Paris Master Class 2011 - 04 Shadow MapsParis Master Class 2011 - 04 Shadow Maps
Paris Master Class 2011 - 04 Shadow MapsWolfgang Engel
 
Level design in 11 points
Level design in 11 pointsLevel design in 11 points
Level design in 11 points용태 이
 
Understanding casual games
Understanding casual gamesUnderstanding casual games
Understanding casual gamesDori Adar
 
장재화, Replay system, NDC2011
장재화, Replay system, NDC2011장재화, Replay system, NDC2011
장재화, Replay system, NDC2011재화 장
 
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서재민 엄
 
Course Presentation: Games design
Course Presentation: Games designCourse Presentation: Games design
Course Presentation: Games designBrunel University
 
Mobile Game Proposal PowerPoint Presentation Slides
Mobile Game Proposal PowerPoint Presentation SlidesMobile Game Proposal PowerPoint Presentation Slides
Mobile Game Proposal PowerPoint Presentation SlidesSlideTeam
 
GAME 3400 Level Design - Puzzle Design
GAME 3400 Level Design - Puzzle DesignGAME 3400 Level Design - Puzzle Design
GAME 3400 Level Design - Puzzle DesignSeth Sivak
 
게임기획 포트폴리오 애니팡역기획 배상욱
게임기획 포트폴리오 애니팡역기획 배상욱게임기획 포트폴리오 애니팡역기획 배상욱
게임기획 포트폴리오 애니팡역기획 배상욱SwooBae
 
Intro to Game Design
Intro to Game DesignIntro to Game Design
Intro to Game DesignGraeme Smith
 
Future of Education through Octalysis Gamification
Future of Education through Octalysis GamificationFuture of Education through Octalysis Gamification
Future of Education through Octalysis GamificationYu-kai Chou
 
Making a Game Design Document
Making a Game Design DocumentMaking a Game Design Document
Making a Game Design DocumentEqual Experts
 
레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈Donghun Lee
 
모바일/온라인 게임의 매출시뮬레이션
모바일/온라인 게임의 매출시뮬레이션모바일/온라인 게임의 매출시뮬레이션
모바일/온라인 게임의 매출시뮬레이션Sunnyrider
 

La actualidad más candente (20)

2-Game Design (Game Design and Development)
2-Game Design (Game Design and Development)2-Game Design (Game Design and Development)
2-Game Design (Game Design and Development)
 
캔디크러시사가 레벨디자인 분석
캔디크러시사가 레벨디자인 분석캔디크러시사가 레벨디자인 분석
캔디크러시사가 레벨디자인 분석
 
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A
 
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
 
전리품 분배 시스템 기획 배상욱
전리품 분배 시스템 기획 배상욱전리품 분배 시스템 기획 배상욱
전리품 분배 시스템 기획 배상욱
 
Paris Master Class 2011 - 04 Shadow Maps
Paris Master Class 2011 - 04 Shadow MapsParis Master Class 2011 - 04 Shadow Maps
Paris Master Class 2011 - 04 Shadow Maps
 
Level design in 11 points
Level design in 11 pointsLevel design in 11 points
Level design in 11 points
 
Understanding casual games
Understanding casual gamesUnderstanding casual games
Understanding casual games
 
Game design document
Game design document Game design document
Game design document
 
장재화, Replay system, NDC2011
장재화, Replay system, NDC2011장재화, Replay system, NDC2011
장재화, Replay system, NDC2011
 
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
 
Course Presentation: Games design
Course Presentation: Games designCourse Presentation: Games design
Course Presentation: Games design
 
Mobile Game Proposal PowerPoint Presentation Slides
Mobile Game Proposal PowerPoint Presentation SlidesMobile Game Proposal PowerPoint Presentation Slides
Mobile Game Proposal PowerPoint Presentation Slides
 
GAME 3400 Level Design - Puzzle Design
GAME 3400 Level Design - Puzzle DesignGAME 3400 Level Design - Puzzle Design
GAME 3400 Level Design - Puzzle Design
 
게임기획 포트폴리오 애니팡역기획 배상욱
게임기획 포트폴리오 애니팡역기획 배상욱게임기획 포트폴리오 애니팡역기획 배상욱
게임기획 포트폴리오 애니팡역기획 배상욱
 
Intro to Game Design
Intro to Game DesignIntro to Game Design
Intro to Game Design
 
Future of Education through Octalysis Gamification
Future of Education through Octalysis GamificationFuture of Education through Octalysis Gamification
Future of Education through Octalysis Gamification
 
Making a Game Design Document
Making a Game Design DocumentMaking a Game Design Document
Making a Game Design Document
 
레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈
 
모바일/온라인 게임의 매출시뮬레이션
모바일/온라인 게임의 매출시뮬레이션모바일/온라인 게임의 매출시뮬레이션
모바일/온라인 게임의 매출시뮬레이션
 

Más de Samet Baykul

Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing FlatnessMeasurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing FlatnessSamet Baykul
 
Emek R&D - Summer Practice Report
Emek R&D - Summer Practice ReportEmek R&D - Summer Practice Report
Emek R&D - Summer Practice ReportSamet Baykul
 
Introduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationIntroduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationSamet Baykul
 
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...Samet Baykul
 
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot SwarmsMHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot SwarmsSamet Baykul
 
Gearbox Design and Bearing Selection
Gearbox Design and Bearing SelectionGearbox Design and Bearing Selection
Gearbox Design and Bearing SelectionSamet Baykul
 
Design of a Lift Mechanism for Disabled People
Design of a Lift Mechanism for Disabled PeopleDesign of a Lift Mechanism for Disabled People
Design of a Lift Mechanism for Disabled PeopleSamet Baykul
 
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume ShelterCreating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume ShelterSamet Baykul
 
Solvent Recovery System - Feasibility Report
Solvent Recovery System - Feasibility ReportSolvent Recovery System - Feasibility Report
Solvent Recovery System - Feasibility ReportSamet Baykul
 
Note Elevator - Summer Practice Report
Note Elevator - Summer Practice ReportNote Elevator - Summer Practice Report
Note Elevator - Summer Practice ReportSamet Baykul
 
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2Samet Baykul
 
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1Samet Baykul
 
Introduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationIntroduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationSamet Baykul
 
Refrigerants and Their Environmental Impact
Refrigerants and Their Environmental ImpactRefrigerants and Their Environmental Impact
Refrigerants and Their Environmental ImpactSamet Baykul
 
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian SurfaceConvective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian SurfaceSamet Baykul
 
Levels of Automation
Levels of AutomationLevels of Automation
Levels of AutomationSamet Baykul
 

Más de Samet Baykul (16)

Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing FlatnessMeasurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
 
Emek R&D - Summer Practice Report
Emek R&D - Summer Practice ReportEmek R&D - Summer Practice Report
Emek R&D - Summer Practice Report
 
Introduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationIntroduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic Refrigeration
 
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
 
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot SwarmsMHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
 
Gearbox Design and Bearing Selection
Gearbox Design and Bearing SelectionGearbox Design and Bearing Selection
Gearbox Design and Bearing Selection
 
Design of a Lift Mechanism for Disabled People
Design of a Lift Mechanism for Disabled PeopleDesign of a Lift Mechanism for Disabled People
Design of a Lift Mechanism for Disabled People
 
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume ShelterCreating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
 
Solvent Recovery System - Feasibility Report
Solvent Recovery System - Feasibility ReportSolvent Recovery System - Feasibility Report
Solvent Recovery System - Feasibility Report
 
Note Elevator - Summer Practice Report
Note Elevator - Summer Practice ReportNote Elevator - Summer Practice Report
Note Elevator - Summer Practice Report
 
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
 
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
 
Introduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationIntroduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic Refrigeration
 
Refrigerants and Their Environmental Impact
Refrigerants and Their Environmental ImpactRefrigerants and Their Environmental Impact
Refrigerants and Their Environmental Impact
 
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian SurfaceConvective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
 
Levels of Automation
Levels of AutomationLevels of Automation
Levels of Automation
 

2019.11.16 - Mobil Oyun Analizi - Amaze

  • 2. OyunTanımı • Labirent üzerinde kontrol ettiğimiz top ile bütün zemini boyamaya çalıştığımız 2B bir HC bulmaca oyunu. 2
  • 4. Kontroller • “Swipe” kontrol mekaniği ile topu yukarı, aşağı, sağa ve sola doğru hareket ettiriyoruz. • Top ancak belirli bir “swipe” vektör büyüklüğünün üzerinde hareket edebiliyor. Bu da yanlışlıkla ekrana dokunulduğunda oluşabilecek istenmeyen hamlelerin önüne geçiyor. • Hamle yapıldığında top gidebileceği maksimum mesafeyi katediyor. Bu ızgaranın duvarla bitişik son hücresine kadarki mesafe anlamına geliyor. 4
  • 5. Kamera • Oyuncunun dünyayı 2B görmesi istenildiğinden kamera yukarıya sabitlenmiş. • Oyun 3B bir dünya üzerine kurulmuş. 3B perspektif kamera ile derinlik hissi algılanabiliyor. 5
  • 6. Genel Kurallar • Labirent hareket alanı içerisinde top genişliğinde hücrelerden oluşmuş bir ızgara var. Hareket sonrasında top bu hücrelerin merkezinde konumlandırılıyor. • Duvarlar bu ızgaranın dışında olduğundan topun daha fazla ilerlemesini engelliyor gibi görünüyor. 6
  • 7. Zafer • Bölümü geçmek için kullanıcının top ile labirent alanınının tamamından en az bir kez geçmesi bekleniyor. • Taranan bölümlerin rengi değişerek kullanıcıya daha önce geçmiş olduğu yerler gösteriliyor. • Alan taramak için kullanıcı duvarların topu durdurucu özelliğini kullanıyor ve en az hamlede bölümü geçmek için bir mantık kurmak durumunda kalıyor. • Bölümde taranacak bir alan kalmadığında bölüm başarıyla geçilmiş sayılıyor. 7
  • 8. Yenilgi • 2 oyun modu yenilgi özelliği barındırıyor. Bunlar: 1. Hamle Limitli Oyun Modu, 2. Zaman Limitli Oyun Modu. 8
  • 10. Renk Paleti • Oyunda labirentin dışında kalan alan her zaman beyaz olarak belirlenmiş. Bu çoğu zaman ekrandaki en geniş alanı belirliyor. • Labirentin içinde taranması beklenen yüzey ise bu beyaz renge kontrast olarak koyu gri olarak belirlenmiş. • Top rengi ve taranan alan rengi birbiriyle aynı ve her bölümde değişiyor. Bu palette genellikle çok doygun olmayan aydınlık renkler tercih edilmiş. 10
  • 11. Tema • Bir bulmaca oyununa uygun olarak küplerden ve kürelerden oluşan soyut bir tema kullanılmış. • Bölüm geçişlerinde temada herhangi bir değişiklik bulunmuyor. 11
  • 12. Animasyonlar - Efektler • Hamle sırasında top, kabarma efekti ile uzayıp kısalıyor. • Top hareketi sırasında genişleyen bir kuyruk efekti ve buna eşlik eden bir partikül efekti yer alıyor. • Top duvara çarptığında bir parçacık efekti giriyor. • Bölüm başarıyla tamamlandığında bir konfeti animasyonu devreye giriyor. • Konfeti animasyonu sonrası oyuncu diğer bölüme geçene kadar gridlerde taranan yüzeyi oluşturan küp bloklar sol alt köşeden sağ üst köşeye doğru Meksika dalgasına benzer bir sırada kendi eksenleri etrafında çeyrek tur dönüşlere başlıyor. 12
  • 13. 3. UI
  • 14. Ana Ekran • Oyun açıldığında ilk bölüm ile birlikte kontrolleri gösteren bir tutorial çıkıyor. • Sol üst tarafta ayarlar butonu ile yapımcının diğer oyunlarını gösteren bir buton var. • Üst tarafta oyun modları ve hemen altında seviye gösteriliyor. • Sağ üst tarafta reklam engelleme butonu yer alıyor. • Sol altta reklam teklifi butonu var. Reklamda bölümü geç teklifi yer alıyor. 14
  • 15. Başarı Ekranı • Bölüm başarıyla tamamlandığında ana ekran üzerinde, harita üzerinde bölümün tamamlandığını bildiren bir mesaj var. En altta ise diğer bölüme geçmek için bir buton yerleştirilmiş. • Bu sırada daha önce sözü edilen Meksika dalga efekti ile zemin küpleri hareket etmeye başlıyor. 15
  • 16. Mod Seçim Paneli • Bu panelde kullanıcı şu 4 moddan birisini seçebiliyor. 1. Klasik Mod: Bu modda hamle sınırı bulunmuyor. Oyuncular hızlı hamleler yaparak bölümleri geçebiliyor. 2. Sınırlı Hamle Modu: Bölümü geçmek için belirli bir hamle hakkı tanıyor. 3. Müzik Modu: Oyuna arka planda bir müzik eşlik ediyor. 4. ZamanlaYarış: Bölümü geçmek için belirli bir zaman kısıtlaması getiriliyor. • Klasik mod haricindeki modları açabilmek için klasik modda belirli sayıda bölümü tamamlama şartı bulunuyor. 16
  • 17. Oyun Market Paneli • Ana menüde yer alan bir buton ile ulaşılabilen bu panelde yapımcının diğer oyunlarının tanıtımı yapılıyor. • En yukarda öne çıkarılmış yapımlar sergilenirken bazı özel teklifler de burada yer alıyor. • Bunların altında yapımcının diğer oyunları listelenmiş. 17
  • 19. Zorluk • Her bölümde labirent biraz daha büyüyor ve karmaşıklaşıyor. Başlangıçta taranan bölümlerden uzaklaşmaya çalışmak bölümü geçmek için yeterli olsa da, daha ilerde duvarları daha efektif bir şekilde kullanmak gerekiyor. • Ancak oyuncunun kaybetmesine neden olabilecek bir unsur başlangıçta bulunmuyor. Bölümleri geçmek sadece zaman meselesi. Bir kısır döngünün içerisine girilmediği takdirde bölüm bir şekilde geçiliyor. • Kaybetme unsuru olmadığından kullanıcılar özgürce hamle yapıp düşünmeden hızlı bir şekilde bölümleri geçebiliyorlar. 19
  • 20. Bulmaca Özelliği • Daha ilerki seviyelerde belirli bir hamle hakkı bulunan yeni bir oyun modu açılıyor. • Bu moda ile birlikte geriye hamle kalmadığında bölüm kaybediliyor. • Kalan hamle sayısı topun üzerinde sayıyla gösteriliyor. • Bu durumda kullanıcıdan daha akıllıca hamleler yapması bekleniyor. • Bu şekilde oyun zorluğu önemli ölçüde artıyor, HC’den uzaklaşıp gerçek bir bulmaca oyunu halini almaya başlıyor. 20
  • 22. Öne Çıkan Özellikler • Her bölüm bir öncekine göre yeterince farklı bir deneyim sunuyor. • Bölümler kolaydan zora doğru ustaca sıralanmış. Oyun mekaniği bölüm tasarımcılarının bölüm zorluğunu kolay bir şekilde kontrol etmelerini sağlamış gözüküyor. 22
  • 23. Eleştiriler • Oyunda her ne kadar çözülmesi gereken labirent değişse de görsel açıdan top ve taranan bölgelerin rengi dışında bir değişiklik olmuyor. • Oyun bölümleri arasında bir tema farklılığı yok. Muhtemelen farklı temalar denenmiş ve kötü market sonuçlarıyla temel soyut temaya geri dönülmüş gibi duruyor. • Yine de daha uzun bir kullanıcı ömrü sağlaması bakımından minimalist çizgide aynı ferahlıkta farklı deneyimler sunulabilirdi. 23