SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 86
Descargar para leer sin conexión
最新機能

オーバービュー

~2018から2019~
Tatsuhiko Yamamura @ Unity
安定版の提供(LTS)
2017.1 2017.2 2017.3 2017.4 (LTS)
2018.1 2018.2 2018.3 2018.4 (LTS)
2019.1 2019.2 2019.3 2019.4 (LTS)
2017 2018 2019 2020
2020.1 2020.2 2020.• LTSは24ヶ月のサポート
• LTSは、ほぼバグフィックスのみ

(新機能の追加・反映は無し)
エディター
ワークフロー
日本語対応
UIを日本語化

Inspectorやメニュー等が対象
2018.1
• 日本語エディター対応
2018.3
• 英語でコンポーネントが検索可能に
Package Manager
Unityのバージョンとほぼ独立した

機能の提供するシステム

プロジェクト単位で利用する機能を

取捨選択
2018.1
• 提供開始
2018.3
• ローカル / 独自パッケージに対応
• パッケージの検索機能を追加
Package Manager
2019.1
• パッケージの依存関係を改善
• 依存関係の可視化
• パッケージをGitから直接インポート
2019.x
• AssetStoreと統合
• パブリッシュするフローとの統合
• Local、Cloudでテスト
パラレルインポーター
Hold On
Importing … so many things.
インポート完了まで席の前で待機しなくても良くなる
並列インポート

必要に応じてインポート

依存関係グラフの作成


2019.ぐらいの予定
Addressable Asset
ローカル・リモートの区分無く、

簡単にアクセスできるようにする
Inspectorからの参照でも

必要に応じてアセットのロード
2018.3
• プレビュー
2019.1
• リリース
Addressable Asset
[AssetReferenceTypeRestriction(typeof(GameObject))]
public AssetReference player;
Addressable Asset
Addressable Asset
GameObject playerInstance;
player.Instantiate<GameObject>().Completed += (op) =>
{playerInstance = op.Result;}
オブジェクトのロード&生成
Addressables.ReleaseInstance(playerInstance);
破棄&開放
Addressable Asset
アプリに含めるアセット郡
データをサーバーからダウンロードするアセット群
「グループ単位」 or 「1アドレス 1アセットバンドル」で分割
Scriptable Build Pipeline
Addressable Assetの構築/アクセスを

担当するシステム。

ビルドパイプラインをカスタマイズ

参照用のハッシュの生成等もここ
2018.3
• プレビュー(予定)
2019.2
• コンテンツのロード方式を

カスタマイズ
新しいPrefab機能
Prefabをより柔軟に管理する為
のワークフロー構築

Prefabの階層化やバリアント、

Prefab用エディターの導入など
• 2018.3導入
X = 1
Prefab1
Prefab化
Prefab機能(旧)
X = 1
Prefab1
Object
X = 1
Prefab1
オブジェクトへの配置
Prefabの情報は失われた
Prefab機能(旧)
X = 2
Prefab1
Object
X = 2
Prefab1
X = 1
Prefab1
オリジナルPrefabの変更が
反映される 変更は反映されない
新しいPrefab機能(階層化)
X = 1
Prefab1
Y = 1
Prefab2
新しいPrefab機能(階層化)
X = 1
Prefab1
X = 1Y = 1
Y = 1
Prefab2
X = 2
Prefab1
X = 2Y = 1
Y = 1
Prefab2
新しいPrefab機能(階層化)
オリジナルPrefabを変更すれば、使用してるPrefabにも反映される
新しいPrefab機能(バリアント)
X = 1
Prefab1
y = 2
新しいPrefab機能(バリアント)
X = 1
Prefab1
y = 2
X = 1
Prefab2
y = 2
X = 1
Prefab3
y = 2
新しいPrefab機能(バリアント)
X = 1
Prefab1
y = 2
X = 1
Prefab2
y = 2
X = 1
Prefab3
y = 2
x=12
x=4
個別に値や構造を上書きできる
新しいPrefab機能(バリアント)
X = 1
Prefab1
y = 1000
X = 1
Prefab2
y = 1000
X = 1
Prefab3
y = 1000
x=12
x=4
オリジナルの値は反映される
UIデザインの一新
理解しやすいデザインに変更
2019.2
• 新しいアイコンに変更
• ホバースタイル対応
• ユニフォームスタイルの

アイコン(HDPI対応)
2019.3
• フォントサイズの変更
Unified settings
すべてのプロジェクト設定が

一つのウィンドウに集約
フィルターで指定の機能を

見つけやすく
• 2018.2導入
ショートカットマネージャー
ショートカットキーのカスタマイズ

アクションにショートカットの割当
アセットストア開発者用のAPI
ショートカットを保存して共有
2019.1
• 提供
Console Log改善
2019.2
• スタックトレースのクリック
• 検索の追加
UI Element
エディター拡張用の新しいUIシステム

スタイルシート、テンプレート、動的イベント処理等に対応


2019.1
• 導入
2019.2
• ランタイム対応
• もっと良いCSS対応
• UIエディター用意
Visual Scripting
ビジュアルスクリプトツール
• グラフを元にC#生成
• カスタムパッケージのサポート


2019.2
• プレビュー版リリース
Visual Scripting
Core system
Game System Game System
visual
scripts
visual
scripts
visual
scripts
visual
scripts
visual
scripts
visual
scripts
Assembly Definition File ADF ADF
パフォーマンス
“Performance By Default”
C# Job System Entity Component System Burst Compiler
C# Job System
処理をワーカースレッドに乗せて

並列(非同期)処理を実現
安全・効率的にマルチコアを活用
NativeContainerによる、

ローレベルなメモリ管理の提供
2017.3
• 公開
Entity Component System
データレイアウトを意識して

かなり効率的なプログラムを実現
2018.1
• プレビュー公開
2019.1~3
• リリースに向けての基盤作り
• APIをシンプルかつ使いやすく
• シーンエディター
• シーンのストリーミング
GameObject/Componentの場合
Do
Do
Do
Do
Do
Do
Do
Do
Do
Do
Do
Do
Do
Do
Entity Component Systemの場合
なんとかシステム

(世界で一つだけのマネージャー)
一括処理
Entity Component Systemの場合
一回のメモリアクセスで取得する
なんとか描画システム
なんとか当たり判定システム
なんとか物理演算システム
Entity Component Systemの場合
なんとか描画システム
コア1
コア2
コア3
コア4
処理を各コアに割り振り
Burst Compiler
データレイアウトが決まっている事を利用して、

シニアプログラマが頑張って実現するような

ネイティブコードを生成する。

データレイアウトはECSがやってくれる。
計算の精度を下げてパフォーマンスを上げる事も。
2019.2
• リリース(予定)
• 全プラットフォーム対応(予定)
Burst Compiler
float4 += float4
output1 += input1
output2 += input2
output3 += input3
output4 += input4
float4
[0]
[1]
[2]
[3]
output1
output2
output3
output4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
float4 += float4
Core1
Core2
Core3
Core4
Mathライブラリ
Shaderライクな算術計算ライブラリ
Burstでコンパイル時に顕著に高速化
オープンソースで提供
2018.1
• プレビュー
さよなら.NET 3.5サン…
Script Backend
2018.3
• IL2CPPサイズの改良
• .NET 4.x、C#7.2系に移行

(3.x系が非推奨化)
• Roslyn


2019.1
• インクリメンタルGC
• IL2CPP構築速度の改善
IL2CPP debugger
IL2CPPバックエンドでC#ので
バッグが可能に
• 2018.2

導入
• 2019.1

.NET Backend終了
Memory Profiler改良
メモリがどのように使用されているのかを

もっと直感的に把握する
より詳細な情報の確認も可能に


2018.3
• プレビュー
Physics Update
2018.3
• Upgrade PhysX 3.4

(より安定かつ高速で動作)
• 複数のWorldsに対応
• C# Job queriesサポート
Video Player
2018.3
• テクスチャ更新の処理時間を

メインスレッドから排除
• 動画の再生速度変化に音声が対応
2019.1
• H.265 playback サポート
H.265
新しいインプットシステム
ゲームのフレームレートに因らない新しい入力システム

メモリに対するダイレクトマップ

実行時に設定を変更可能
2019.1
• テンプレートによる管理
• アクションマップ & セット
• アクションバインディング
• コンビネーション
• プロセッサー
Async Upload Pipeline強化
Async Upload Pipelineに

メッシュが追加
初期設定を変更して

ロードを高速化


2018.3
• メッシュ対応
• 設定を更新
Texture Mipmap Streaming
必要なミップマップのみを

ロードする機能
初期ロードのコストを削減


メモリとロードコスト予算内での

メモリ管理
2018.2
• 導入
表現
Scriptable Render Pipeline
レンダリングのステージを

独自にカスタマイズ
2018.2
• バッチング最適化


2019.1
• リリース
ライト ウェイト レンダー パイプライン
(LWRP)モバイルGPUやVR向け

軽量なレンダラー
2018.3
• カスタムレンダラー
• カスタムレンダーパスの

差し込み


2019.1
• プレビューが外れる(予定)
• ドキュメントがんばる(予定)
HDレンダーパイプライン
HDレンダーパイプライン
2018.3
Increase volumetric quality and performance
Screen Space Reflections
Improve shadow atlas / budget / control
Improve quality of Contact Shadow
TerrainLit shader & Fabric shader
AxF shader (requires automotive package)
Preliminary support of LightLayers
More debug modes
Planar reflection
Preliminary Visual Effects Graph support
Decal improvement with per channel selection mask
2019.1
Stacklit shader
Hair shader
Improved VFX graph support
Reflection system
Improved Shadows
Specular anti-aliasing / Normal filtering
HD Post-processing
VR Support
MSAA (forward only)
Visual Effect Graph
• 2018.3
• プレビューリリース
• 2019.1
• リボントレイル対応
次世代ビジュアルエフェクト
GPUベースで動作
Particle System と Visual Effect Graph
適正パーティクル数
シミュレーション
接触の表現
接触判定のゲーム反映
Particle Visual Effect Graph
1000 particles 10,000,000 particles
simple complex
物理演算ベース 擬似的な表現
あり なし
動きの計算 CPU GPU
Shader Graph
SRP向けのノードベースのシェーダーエディター

シェーダーでできる表現を身近に。
2018.1
• プレビュー
2018.2
• 頂点アニメーション対応


2019.2
• プレビューが外れる(予定)
Progressive Lightmapping
ライトベイクの結果をすばやく確認できるライトマッパー


2018.2
• ライト減衰設定
2018.3
• CPU 最適化
• Spatially coherent packing
Progressive Lightmapping
GPU対応したことでライトのベイクが爆速に


2018.3
• GPUアクセラレーション対応

(Windowsのみ)
2019.1
• ライトマップの最大数を指定
• GPUアクセラレーション対応

(Mac & Linux)
Recorder
AnimationClipや連番画像、動画を録画


2018.2
• ツール体験の改善
• 設定のプリセット保存が可能に
• スクリプトからの録画が可能に
• 複数のレコーディングが同時可能に
Text Mesh Pro
ズームしてもキレイな

SDFベースのフォントシステム
2018.3
• ハイブリット ダイナミック

SDFフォント


2019.3
• 合字に対応

合字:複数の文字を合成して一文字にしたもの
Animation改善
もっと高品質なモデルを使えるように
2018.3
• Animatorのパフォーマンスが

10~20%良くなる
• GPUスキニングが最適化

動作しなかったプラットフォームにも対応


2019.1
• ランタイムリギング
• 標準32ボーンに対応(最大255)
Animation
もっと色々な表現ができるように
2018.3
• アニメーションオーサリング
• C# Animation System

(ECSにも対応)


2019.x
• Kinematica

ポーズベースのアニメーション
Terrain改善
Terrain大改善
2018.3
• 複数のタイルで構成するタイプに変更
• タイル間のペイントをシームレスに
• カスタムブラシ
2019.1
• Terrainの穴表現
Terrain改善
Terrain大改善
2018.3
• スクリプトでカスタマイズ
• GPU Resources

(Hightmap, splat maps)
• APIの追加
• 独自GPU操作
• スタンプツール
Terrain改善
heightmap
quadtree
render
painting splatmap blend / upload textures
meshes
heightmap
quadtree
render
painting splatmap blend / upload textures
meshes
CPU
GPU
CPU
GPU
heightmap
quadtree
render
painting splatmap blend textures
static meshesinstances
Terrain改善
CPU
GPU
heightmap
quadtree
render
painting splatmap blend textures
static meshesinstances
CPU
GPU
Terrain大改善
2018.3
• heightmapをGPUベースに
• DrawCallの大幅な削減(1/100なレベル)
• 地形のカリング効率化
• CPUパフォーマンス2倍
• GCが1/30
• GPU Instancingを駆使して描画
ProBuilder / PolyBrush
Unity上でモデリングするツール群
2018.1
• ProBuilder、PackageManagerに統合

(旧版はAssetStoreから入手)
2018.3
• PolyBrush、PackageManagerに統合予定
Tile map
タイルマップ
2018.2
• ヘクサタイル
2018.3
• 斜めタイル
Sprite Shape
Sprite Shape

曲線で変形できるマップ
2018.1
• 導入
2019.1
• 当たり判定生成周りの改善
2D Animation
2D向けボーンベースのアニメーション

(旧名 Anima2D)
スプライトの変形やIK処理などが可能
2018.1
• 導入
2018.3
• マルチスプライト対応
SVG importer
SVG対応

ズームしてもクッキリした絵が、メモリ的
に低コストで出せる
2018.2
• プレビュー
SVG importer
動的に生成することもできる
ピクセルパーフェクトカメラ
解像度が異なるディスプレイで

ピクセルパーフェクトな

スプライト表現
2018.2
• 導入
2D Light & Shadow
2D向けライティング処理
2019.1
• Shape Based Light
• Point Light
• Spot Light
プラットフォーム
Mobile
ARM
64-bit
2017.4 LTS
• Android 64bit対応
2018.3
• Android App Bundles 対応
• Dynamic Resolution for Mobile
• Android Runtime Permissions
• OpenJDK インストール
Mobile
2019.1
対応するAndroid SDK & NDKの自動インストール
Android Logcatのインテグレーション
セーフエリア/ノッチ対応 for Android
Vulkanの最適化
Local Shader Keywords
Android Wide Color support
OpenGL ES 3.2
XR
2018.3
• XR Performance Testing Toolkit
• Core Haptics API
• Daydreamコントローラーのネイティブ対応
2019.1
• HDRP対応
2019.2
• マルチプラットフォームXR Input System
• Stereo Compositor Layer
• Single Pass Rendering for DX12
AR Foundation
ARKit もしくはAR Coreを使用する

マルチプラットフォームAR環境
2019.1+
• ARテンプレートの追加
• LWRP対応
• エディターリモート対応
• AR Kit 2.0とAR Core 1.5で表現できる

機能と同等の機能を提供(予定)
WebGL
2018.2
• WebAssembly標準対応
2019.1
• マルチスレッド対応(予定)
Project Tiny
100KB~5MBくらいのコンパクトなゲームをビルドする

モバイルゲーム広告や小さなデバイス等
幅広いモバイルブラウザ環境でちゃんと動く

ロード時間とアプリサイズに特に優れる

2D HTML5、そのうち3DやAR等に対応
ECSベース
2018年12月
• パッケージ提供開始(予定)
まとめ
•より高度な事が実現できるようになる
•より柔軟に開発を行えるようになる
•より高速で動作するようになる
Q : Unity 2018-2019で何がどうなった?
A:
最新情報をUnityブログで公開
おわり

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編・前編】
Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編・前編】Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編・前編】
Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編・前編】
GMO GlobalSign Holdings K.K.
 
Photon勉強会(クライアントサイド)2015/8/4 発表資料
Photon勉強会(クライアントサイド)2015/8/4 発表資料Photon勉強会(クライアントサイド)2015/8/4 発表資料
Photon勉強会(クライアントサイド)2015/8/4 発表資料
GMO GlobalSign Holdings K.K.
 

La actualidad más candente (20)

【Photon勉強会】1時間でわかるプラグイン開発とその実際(2017/3/23講演)
【Photon勉強会】1時間でわかるプラグイン開発とその実際(2017/3/23講演)【Photon勉強会】1時間でわかるプラグイン開発とその実際(2017/3/23講演)
【Photon勉強会】1時間でわかるプラグイン開発とその実際(2017/3/23講演)
 
iPhoneでリアルタイムマルチプレイを実現!Photon Network Engine
iPhoneでリアルタイムマルチプレイを実現!Photon Network EngineiPhoneでリアルタイムマルチプレイを実現!Photon Network Engine
iPhoneでリアルタイムマルチプレイを実現!Photon Network Engine
 
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
 
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェアLinux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア
 
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめUnreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
 
DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくりDIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
 
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
 
UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
 
【Unity道場 2017】PlayMakerによる初めてのUnityプログラミング
【Unity道場 2017】PlayMakerによる初めてのUnityプログラミング【Unity道場 2017】PlayMakerによる初めてのUnityプログラミング
【Unity道場 2017】PlayMakerによる初めてのUnityプログラミング
 
Cedec2013 photon network engine
Cedec2013 photon network engineCedec2013 photon network engine
Cedec2013 photon network engine
 
50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて
 
Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編・前編】
Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編・前編】Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編・前編】
Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編・前編】
 
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
 
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
 
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
 
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
 
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
 
Photon勉強会(クライアントサイド)2015/8/4 発表資料
Photon勉強会(クライアントサイド)2015/8/4 発表資料Photon勉強会(クライアントサイド)2015/8/4 発表資料
Photon勉強会(クライアントサイド)2015/8/4 発表資料
 
【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developers
【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developers【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developers
【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developers
 

Similar a 【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~

今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識 今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
Unity Technologies Japan K.K.
 
Dev camp2012jpn day2special
Dev camp2012jpn day2specialDev camp2012jpn day2special
Dev camp2012jpn day2special
Katsuhito Katoh
 
スマ研第2回レポート
スマ研第2回レポートスマ研第2回レポート
スマ研第2回レポート
Shinpei Niiyama
 
Visual studio 2012で始めるVisual Studio ALM
Visual studio 2012で始めるVisual Studio ALMVisual studio 2012で始めるVisual Studio ALM
Visual studio 2012で始めるVisual Studio ALM
Kaoru NAKAMURA
 

Similar a 【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~ (20)

【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ
【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ
【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ
 
Unity開発ロードマップ最新情報
Unity開発ロードマップ最新情報Unity開発ロードマップ最新情報
Unity開発ロードマップ最新情報
 
Unity2018/2019における最適化事情
Unity2018/2019における最適化事情Unity2018/2019における最適化事情
Unity2018/2019における最適化事情
 
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識 今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
 
UnityによるAR/VR/MR 開発体験講座
UnityによるAR/VR/MR 開発体験講座UnityによるAR/VR/MR 開発体験講座
UnityによるAR/VR/MR 開発体験講座
 
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
 
ETロボコン2020 競技会場システムのおはなし
ETロボコン2020 競技会場システムのおはなしETロボコン2020 競技会場システムのおはなし
ETロボコン2020 競技会場システムのおはなし
 
ngCore engine for mobage platform
ngCore engine for mobage platformngCore engine for mobage platform
ngCore engine for mobage platform
 
Dev camp2012jpn day2special
Dev camp2012jpn day2specialDev camp2012jpn day2special
Dev camp2012jpn day2special
 
Developr Camp 2012 Japan Fall Day2 Special Session - Visual Studio 2012 で始める ...
Developr Camp 2012 Japan Fall Day2 Special Session - Visual Studio 2012 で始める ...Developr Camp 2012 Japan Fall Day2 Special Session - Visual Studio 2012 で始める ...
Developr Camp 2012 Japan Fall Day2 Special Session - Visual Studio 2012 で始める ...
 
スマ研第2回レポート
スマ研第2回レポートスマ研第2回レポート
スマ研第2回レポート
 
Gamebryo LightSpeed(Japanese)
Gamebryo LightSpeed(Japanese)Gamebryo LightSpeed(Japanese)
Gamebryo LightSpeed(Japanese)
 
大規模ライブ配信の苦労ポイント
大規模ライブ配信の苦労ポイント大規模ライブ配信の苦労ポイント
大規模ライブ配信の苦労ポイント
 
Gstreamer Basics
Gstreamer BasicsGstreamer Basics
Gstreamer Basics
 
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
 
Visual studio 2012で始めるVisual Studio ALM
Visual studio 2012で始めるVisual Studio ALMVisual studio 2012で始めるVisual Studio ALM
Visual studio 2012で始めるVisual Studio ALM
 
ハレとケ展 現場のUnity
ハレとケ展 現場のUnityハレとケ展 現場のUnity
ハレとケ展 現場のUnity
 
【Unity道場京都スペシャル4】Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
【Unity道場京都スペシャル4】Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現【Unity道場京都スペシャル4】Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
【Unity道場京都スペシャル4】Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
 
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
 
IL2CPPに関する軽い話
IL2CPPに関する軽い話IL2CPPに関する軽い話
IL2CPPに関する軽い話
 

Más de Unity Technologies Japan K.K.

Más de Unity Technologies Japan K.K. (20)

建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
 
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
 
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unityで始めるバーチャルプロダクションUnityで始めるバーチャルプロダクション
Unityで始めるバーチャルプロダクション
 
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしようビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
 
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーションビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
 
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそうビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
 
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
 
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
 
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しようUnity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
 
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
 
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えますFANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
 
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
 
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
 
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
 
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作るCinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
 
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
 
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
 
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
 
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
 
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
 

【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~