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Puntos a tratar
¿Qué es IEEEXtreme Programming?
Resultado de la edición anterior
¿Cuáles son los requisitos?
Formación de equipos
¿Dónde es la competencia?
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Puntos a tratar
Reglas
– Lenguajes permitidos
– Criterios de calificación
Fecha de registro
Fecha de concurso
Premios
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¿Qué es IEEEXtreme
Programming?
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¿Qué es IEEEXtreme Programming?
IEEEXtreme es un desafío
mundial en el que equipos de
estudiantes miembros de IEEE,
apoyados por una Rama
Estudiantil IEEE, asesorado y
supervisado por un miembro
del IEEE, compiten en un
tiempo de 24 horas unos
contra otros para resolver un
conjunto de problemas de
programación.
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Auspiciantes de la edición anterior
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RESULTADO DE LA
EDICION ANTERIOR
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Rank Name University Country Region
Region
Rank
Country
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Rank
1 cofrades Universidad Nacional de
Ingenieria
Perú R9 1 1 1
2 FINKI01 Univ. Sts. Cyril and
Methodius - Skopje, FCSE
Macedonia R8 1 1 1
3 Illidan Sun Yat-sen University China R10 1 1 1
4 DanceParty Reykjavik University Iceland R8 2 1 1
5 Escape Ecole Polytech Federal
Lausanne-Epf Sb
Switzerland R8 3 1 1
6 Powerhouse Politehnica Univ Of Bucharest Romania R8 4 1 1
7 SKT1 Universidad Nacional de
Ingenieria
Perú R9 2 2 2
8 TeamCurtis Iowa State Univ SB USA R4 1 1 1
9 CJI Institut Teknologi Bandung
SB
Indonesia R10 2 1 1
10 ACM1PT Universidad Nacional de
Ingenieria
Perú R9 3 3 3
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IEEEXtreme Programming 7.0 – R9
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Rank Name University Country
Region
Rank
Country
Rank
University
Rank
1 cofrades Universidad Nacional de Ingenieria Perú 1 1 1
7 SKT1 Universidad Nacional de Ingenieria Perú 2 2 2
10 ACM1PT Universidad Nacional de Ingenieria Perú 3 3 3
11 ManiACS Universidad Nacional de Ingenieria Perú 4 4 4
35 BitPlease Universidad Nacional de Ingenieria Perú 5 5 5
55 LocosPorTequila Univ Estadual Do Rio De Janeiro -
Uerj Sb
Brazil 6 1 1
60 Scrap Instituto Tecnologico de Buenos
Aires
Argentina 7 1 1
64 mojeGule Universidad Nacional de Ingenieria Perú 8 6 6
82 Politeam University of Sao Paulo SB Brazil 9 2 1
115 MagicBunnies Instituto Tecnologico de Buenos
Aires
Argentina 10 2 2
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IEEEXtreme Programing 7.0 - Ecuador
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Participación de 2 Equipos, ambos de la Escuela
Superior Politécnica del Litoral (ESPOL):
• iRTM
• Ranking Mundial: 1084
• Rango en Región R9: 77
• Rango en el país: 1
• Rango en universidad: 1
• JMasters
• Ranking Mundial: 1223
• Rango en Región R9: 88
• Rango en el país: 2
• Rango en universidad: 2
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REQUISITOS
Ser miembro IEEE con membresía ACTIVA.
Proporcionar su nombre completo, número de
membresía, talla de la camiseta (M, L, XL) y
dirección de correo electrónico.
Amar la programación.
Tener experiencia para resolver problemas de
programación de manera eficiente en cualquier
grado de dificultad.
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FORMACIÓN DE EQUIPOS
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FORMACIÓN DE EQUIPOS
Estudiantes
Supervisores
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FORMACION DE EQUIPOS -
ESTUDIANTES
No existe limite en la cantidad de equipos por
Rama Estudiantil.
Máximo de 3 miembros IEEE por equipo.
Cada equipo será monitoreado por su supervisor.
Cada equipo debe tener estudiantes de pregrado
o postgrado, en el caso de postgrado solo se
admite hasta 2 miembros.
Cada equipo debe tener un nombre.
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FORMACION DE EQUIPOS -
SUPERVISORES
El supervisor debe ser miembro IEEE con membresía ACTIVA.
Poseer un titulo profesional.
No debe ser estudiante de postgrado.
El supervisor puede controlar máximo 8 equipos.
Se puede solicitar hasta 2 supervisores para los mismos
equipos.
Solo se encarga de monitorear las actividades de los equipos
durante la competencia.
Es responsable de recibir y distribuir los premios de los
equipos.
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REGLAS
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REGLAS
Prohibido consultar y compartir información entre equipos o
con terceras personas.
El supervisor no puede ayudar en la resolución del
problema.
Solo se deben usar los siguientes navegadores:
– Internet Explorer 11 o superior
– Chrome v.36 o superior
– Firefox v.31 o superior
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LENGUAJES PERMITIDOS
C
C++
C#
Python
Python 3
Java
PHP
Perl
Ruby
Haskell
Clojure
Scala
Groovy
JavaScript
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CRITERIOS DE CALIFICACIÓN
No hay ventajas entre lenguajes de programación.
No se considera la cantidad de intentos fallidos, ni el tiempo.
Si resuelves un problema correctamente (cumple todos los casos)
obtienes 20 puntos.
Se da puntos adicionales dependiendo de la dificultad del problema,
la cual es determinada por la cantidad de equipos que lograron
resolver el problema.
No se puede compartir la solución con otros equipos porque esto
afectará su puntaje.
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CRITERIOS DE CALIFICACIÓN
𝑃𝑢𝑛𝑡𝑎𝑗𝑒 𝑑𝑒𝑙 𝑝𝑟𝑜𝑏𝑙𝑒𝑚𝑎 = 20 + 80 1 − 2
𝐼𝑛𝑡𝑒𝑛𝑡𝑜𝑠 𝑒𝑥𝑖𝑡𝑜𝑠𝑜𝑠
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑑𝑒 𝑖𝑛𝑡𝑒𝑛𝑡𝑜𝑠
𝑃𝑆 = 𝑃𝑃 ∗
𝑃𝐶
𝑃𝑇
– 𝑃𝑆 = 𝑃𝑢𝑛𝑡𝑎𝑗𝑒 𝑑𝑒 𝑠𝑢𝑚𝑖𝑠𝑖ó𝑛
– 𝑃𝑃 = 𝑃𝑢𝑛𝑡𝑎𝑗𝑒 𝑑𝑒𝑙 𝑝𝑟𝑜𝑏𝑙𝑒𝑚𝑎
– 𝑃𝐶 = 𝑠𝑢𝑚𝑎 𝑑𝑒 𝑙𝑎𝑠 𝑝𝑢𝑛𝑡𝑢𝑎𝑐𝑖𝑜𝑛𝑒𝑠 𝑑𝑒 𝑙𝑜𝑠 𝑐𝑎𝑠𝑜𝑠 𝑑𝑒 𝑝𝑟𝑢𝑒𝑏𝑎 𝑐𝑜𝑟𝑟𝑒𝑐𝑡𝑜𝑠
– 𝑃𝑇 = 𝑠𝑢𝑚𝑎 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑝𝑢𝑛𝑡𝑢𝑎𝑐𝑖ó𝑛 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑑𝑒 𝑙𝑜𝑠 𝑐𝑎𝑠𝑜𝑠 𝑑𝑒 𝑝𝑟𝑢𝑒𝑏𝑎
No se considera el tiempo como factor de calificación a menos de
que exista un empate entre equipos, se les asignará un rango
dependiendo de que tan rápido resolvieron el problema.
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FECHA DE REGISTRO
Desde: Lunes 8 Septiembre del 2014
Hasta: Sábado 4 Octubre del 2014
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FECHA DE CONCURSO
Fecha mundial: Sábado 18 de Octubre del 2014 a las (00:00:00 UTC).
Fecha en Ecuador: Viernes 17 de Octubre del 2014 a las 19:00
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LUGAR DE LA COMPETENCIA
Desde la comodidad de tu casa, no necesitas
viajar.
Los equipos que tengan el mismo supervisor
deben estar en el mismo lugar.
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PREMIOS
1er lugar: Una conferencia IEEE en cualquier
parte del mundo.
2do lugar: Cada miembro recibirá un iPad con
pantalla retina.
3er lugar: Cada miembro recibirá un iPad Mini.
4to al 10mo lugar: Cada miembro recibirá un
iPod shuffle.
Top 100: Cada equipo recibirá regalos especiales
por parte de IEEE.
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PREMIOS
Todos los participantes recibirán una camiseta de la
competencia y un certificado digital, si hacen 1 intento
razonable.
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Fotos
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Contactos
Rama Estudiantil IEEE-ESPOL
– Ubicación: Aula 24A-106
– Correo: sb.espol@ieee.org
Computer Society Chapter Student
– Facebook: /ieee.espol.computer
– Twitter: @computer_espol
– Correo:
 computer@espol.edu.ec
 ieee.espol.computer@gmail.com
Víctor Rodríguez Cabrera
– Correo: victor.rodriguez.ec@ieee.org
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Referencias
Pagina oficial de la competición
– http://www.ieee.org/membership_services/membership/st
udents/competitions/xtreme/index.html
Preguntas más frecuentes (FAQs)
– http://www.ieee.org/membership_services/membership/st
udents/competitions/xtreme/xtreme_faq.html
Reglas de la competición
– http://www.ieee.org/membership_services/membership/st
udents/competitions/xtreme/ieeextremecompetitionruless
ept2013.pdf
28/08/2014 49
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2014
Referencias
Resultados de la edición IEEEXtreme 7.0
– Ranking Mundial
 http://www.ieee.org/membership_services/membership/students/com
petitions/xtreme/xtreme7_final_rankings-overall.pdf
– Ranking por región
 http://www.ieee.org/membership_services/membership/students/com
petitions/xtreme/xtreme7_final_rankings-region.pdf.pdf
– Ranking por países
 http://www.ieee.org/membership_services/membership/students/com
petitions/xtreme/xtreme7_final_rankings-country.pdf
– Ranking por universidades
 http://www.ieee.org/membership_services/membership/students/com
petitions/xtreme/xtreme7_final_rankings-university.pdf
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  • 3. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 Puntos a tratar ¿Qué es IEEEXtreme Programming? Resultado de la edición anterior ¿Cuáles son los requisitos? Formación de equipos ¿Dónde es la competencia? 28/08/2014 3
  • 4. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 Puntos a tratar Reglas – Lenguajes permitidos – Criterios de calificación Fecha de registro Fecha de concurso Premios 28/08/2014 4
  • 5. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 ¿Qué es IEEEXtreme Programming? 28/08/2014 5
  • 6. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 ¿Qué es IEEEXtreme Programming? IEEEXtreme es un desafío mundial en el que equipos de estudiantes miembros de IEEE, apoyados por una Rama Estudiantil IEEE, asesorado y supervisado por un miembro del IEEE, compiten en un tiempo de 24 horas unos contra otros para resolver un conjunto de problemas de programación. 28/08/2014 6
  • 7. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 Auspiciantes de la edición anterior 28/08/2014 7
  • 8. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 RESULTADO DE LA EDICION ANTERIOR 28/08/2014 8
  • 9. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 IEEEXtreme Programming 7.0 28/08/2014 9 Rank Name University Country Region Region Rank Country Rank University Rank 1 cofrades Universidad Nacional de Ingenieria Perú R9 1 1 1 2 FINKI01 Univ. Sts. Cyril and Methodius - Skopje, FCSE Macedonia R8 1 1 1 3 Illidan Sun Yat-sen University China R10 1 1 1 4 DanceParty Reykjavik University Iceland R8 2 1 1 5 Escape Ecole Polytech Federal Lausanne-Epf Sb Switzerland R8 3 1 1 6 Powerhouse Politehnica Univ Of Bucharest Romania R8 4 1 1 7 SKT1 Universidad Nacional de Ingenieria Perú R9 2 2 2 8 TeamCurtis Iowa State Univ SB USA R4 1 1 1 9 CJI Institut Teknologi Bandung SB Indonesia R10 2 1 1 10 ACM1PT Universidad Nacional de Ingenieria Perú R9 3 3 3
  • 10. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 IEEEXtreme Programming 7.0 – R9 28/08/2014 10 Rank Name University Country Region Rank Country Rank University Rank 1 cofrades Universidad Nacional de Ingenieria Perú 1 1 1 7 SKT1 Universidad Nacional de Ingenieria Perú 2 2 2 10 ACM1PT Universidad Nacional de Ingenieria Perú 3 3 3 11 ManiACS Universidad Nacional de Ingenieria Perú 4 4 4 35 BitPlease Universidad Nacional de Ingenieria Perú 5 5 5 55 LocosPorTequila Univ Estadual Do Rio De Janeiro - Uerj Sb Brazil 6 1 1 60 Scrap Instituto Tecnologico de Buenos Aires Argentina 7 1 1 64 mojeGule Universidad Nacional de Ingenieria Perú 8 6 6 82 Politeam University of Sao Paulo SB Brazil 9 2 1 115 MagicBunnies Instituto Tecnologico de Buenos Aires Argentina 10 2 2
  • 11. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 IEEEXtreme Programing 7.0 - Ecuador 28/08/2014 11 Participación de 2 Equipos, ambos de la Escuela Superior Politécnica del Litoral (ESPOL): • iRTM • Ranking Mundial: 1084 • Rango en Región R9: 77 • Rango en el país: 1 • Rango en universidad: 1 • JMasters • Ranking Mundial: 1223 • Rango en Región R9: 88 • Rango en el país: 2 • Rango en universidad: 2
  • 12. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 REQUISITOS Ser miembro IEEE con membresía ACTIVA. Proporcionar su nombre completo, número de membresía, talla de la camiseta (M, L, XL) y dirección de correo electrónico. Amar la programación. Tener experiencia para resolver problemas de programación de manera eficiente en cualquier grado de dificultad. 28/08/2014 12
  • 13. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 FORMACIÓN DE EQUIPOS 28/08/2014 13
  • 14. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 FORMACIÓN DE EQUIPOS Estudiantes Supervisores 28/08/2014 14
  • 15. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 FORMACION DE EQUIPOS - ESTUDIANTES No existe limite en la cantidad de equipos por Rama Estudiantil. Máximo de 3 miembros IEEE por equipo. Cada equipo será monitoreado por su supervisor. Cada equipo debe tener estudiantes de pregrado o postgrado, en el caso de postgrado solo se admite hasta 2 miembros. Cada equipo debe tener un nombre. 28/08/2014 15
  • 16. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 FORMACION DE EQUIPOS - SUPERVISORES El supervisor debe ser miembro IEEE con membresía ACTIVA. Poseer un titulo profesional. No debe ser estudiante de postgrado. El supervisor puede controlar máximo 8 equipos. Se puede solicitar hasta 2 supervisores para los mismos equipos. Solo se encarga de monitorear las actividades de los equipos durante la competencia. Es responsable de recibir y distribuir los premios de los equipos. 28/08/2014 16
  • 17. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 REGLAS 28/08/2014 17
  • 18. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 REGLAS Prohibido consultar y compartir información entre equipos o con terceras personas. El supervisor no puede ayudar en la resolución del problema. Solo se deben usar los siguientes navegadores: – Internet Explorer 11 o superior – Chrome v.36 o superior – Firefox v.31 o superior 28/08/2014 18
  • 19. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 LENGUAJES PERMITIDOS C C++ C# Python Python 3 Java PHP Perl Ruby Haskell Clojure Scala Groovy JavaScript 28/08/2014 19
  • 20. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 CRITERIOS DE CALIFICACIÓN No hay ventajas entre lenguajes de programación. No se considera la cantidad de intentos fallidos, ni el tiempo. Si resuelves un problema correctamente (cumple todos los casos) obtienes 20 puntos. Se da puntos adicionales dependiendo de la dificultad del problema, la cual es determinada por la cantidad de equipos que lograron resolver el problema. No se puede compartir la solución con otros equipos porque esto afectará su puntaje. 28/08/2014 20
  • 21. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 CRITERIOS DE CALIFICACIÓN 𝑃𝑢𝑛𝑡𝑎𝑗𝑒 𝑑𝑒𝑙 𝑝𝑟𝑜𝑏𝑙𝑒𝑚𝑎 = 20 + 80 1 − 2 𝐼𝑛𝑡𝑒𝑛𝑡𝑜𝑠 𝑒𝑥𝑖𝑡𝑜𝑠𝑜𝑠 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑑𝑒 𝑖𝑛𝑡𝑒𝑛𝑡𝑜𝑠 𝑃𝑆 = 𝑃𝑃 ∗ 𝑃𝐶 𝑃𝑇 – 𝑃𝑆 = 𝑃𝑢𝑛𝑡𝑎𝑗𝑒 𝑑𝑒 𝑠𝑢𝑚𝑖𝑠𝑖ó𝑛 – 𝑃𝑃 = 𝑃𝑢𝑛𝑡𝑎𝑗𝑒 𝑑𝑒𝑙 𝑝𝑟𝑜𝑏𝑙𝑒𝑚𝑎 – 𝑃𝐶 = 𝑠𝑢𝑚𝑎 𝑑𝑒 𝑙𝑎𝑠 𝑝𝑢𝑛𝑡𝑢𝑎𝑐𝑖𝑜𝑛𝑒𝑠 𝑑𝑒 𝑙𝑜𝑠 𝑐𝑎𝑠𝑜𝑠 𝑑𝑒 𝑝𝑟𝑢𝑒𝑏𝑎 𝑐𝑜𝑟𝑟𝑒𝑐𝑡𝑜𝑠 – 𝑃𝑇 = 𝑠𝑢𝑚𝑎 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑝𝑢𝑛𝑡𝑢𝑎𝑐𝑖ó𝑛 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑑𝑒 𝑙𝑜𝑠 𝑐𝑎𝑠𝑜𝑠 𝑑𝑒 𝑝𝑟𝑢𝑒𝑏𝑎 No se considera el tiempo como factor de calificación a menos de que exista un empate entre equipos, se les asignará un rango dependiendo de que tan rápido resolvieron el problema. 28/08/2014 21
  • 22. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 FECHA DE REGISTRO Desde: Lunes 8 Septiembre del 2014 Hasta: Sábado 4 Octubre del 2014 28/08/2014 22
  • 23. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 FECHA DE CONCURSO Fecha mundial: Sábado 18 de Octubre del 2014 a las (00:00:00 UTC). Fecha en Ecuador: Viernes 17 de Octubre del 2014 a las 19:00 28/08/2014 23
  • 24. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 LUGAR DE LA COMPETENCIA Desde la comodidad de tu casa, no necesitas viajar. Los equipos que tengan el mismo supervisor deben estar en el mismo lugar. 28/08/2014 24
  • 25. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 PREMIOS 1er lugar: Una conferencia IEEE en cualquier parte del mundo. 2do lugar: Cada miembro recibirá un iPad con pantalla retina. 3er lugar: Cada miembro recibirá un iPad Mini. 4to al 10mo lugar: Cada miembro recibirá un iPod shuffle. Top 100: Cada equipo recibirá regalos especiales por parte de IEEE. 28/08/2014 25
  • 26. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 PREMIOS Todos los participantes recibirán una camiseta de la competencia y un certificado digital, si hacen 1 intento razonable. 28/08/2014 26
  • 27. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 Fotos 28/08/2014 27
  • 28. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 28/08/2014 28
  • 29. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 28/08/2014 29
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  • 36. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 28/08/2014 36
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  • 39. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 28/08/2014 39
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  • 43. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 28/08/2014 43
  • 44. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 28/08/2014 44
  • 45. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 4528/08/2014
  • 46. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 28/08/2014 46
  • 47. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 4728/08/2014
  • 48. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 Contactos Rama Estudiantil IEEE-ESPOL – Ubicación: Aula 24A-106 – Correo: sb.espol@ieee.org Computer Society Chapter Student – Facebook: /ieee.espol.computer – Twitter: @computer_espol – Correo:  computer@espol.edu.ec  ieee.espol.computer@gmail.com Víctor Rodríguez Cabrera – Correo: victor.rodriguez.ec@ieee.org 28/08/2014 48
  • 49. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 Referencias Pagina oficial de la competición – http://www.ieee.org/membership_services/membership/st udents/competitions/xtreme/index.html Preguntas más frecuentes (FAQs) – http://www.ieee.org/membership_services/membership/st udents/competitions/xtreme/xtreme_faq.html Reglas de la competición – http://www.ieee.org/membership_services/membership/st udents/competitions/xtreme/ieeextremecompetitionruless ept2013.pdf 28/08/2014 49
  • 50. © Víctor S. Rodríguez Cabrera 2014 Referencias Resultados de la edición IEEEXtreme 7.0 – Ranking Mundial  http://www.ieee.org/membership_services/membership/students/com petitions/xtreme/xtreme7_final_rankings-overall.pdf – Ranking por región  http://www.ieee.org/membership_services/membership/students/com petitions/xtreme/xtreme7_final_rankings-region.pdf.pdf – Ranking por países  http://www.ieee.org/membership_services/membership/students/com petitions/xtreme/xtreme7_final_rankings-country.pdf – Ranking por universidades  http://www.ieee.org/membership_services/membership/students/com petitions/xtreme/xtreme7_final_rankings-university.pdf 28/08/2014 50

Notas del editor

  1. Participaron 1941 equipos de 61 paises alrededor del mundo. Un equipo de la ESPOL participo en el 2012 llamado “VagoStyle”, quedo en el puesto 1576 a nivel mundial, 78 en la región 9, 1 en el país, 1 primero en la ESPOL.
  2. En caso de que los equipos empaten, se considera al tiempo como un factor en el rango de equipos. Esto significa que el equipo con mayor rango fue más rápido en resolver los problemas.