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PRUEBA DEL
SOFTWARE
EL INGENIERO INTENTA CONSTRUIR
EL SOFTWARE PARTIENDO DE UN
CONCEPTO ABSTRACTO Y LLEGANDO A
UNA IMPLEMENTACIÓN
TANGIBLE
Objetivos de las pruebas
La prueba es el
proceso de
ejecución de un
programa
con la intención
de descubrir un
error.
Nuestro objetivo es diseñar pruebas que
sistemáticamente
saquen a la luz diferentes clases de errores,
haciéndolo
con la menor cantidad de tiempo y de esfuerzo.
Una prueba
tiene éxito si
descubre un
error no
detectado
hasta entonces.
Nos quitan la idea que, normalmente,
tenemos de que una prueba tiene éxito si no
descubre errores..
Un buen caso de
prueba es aquel
que tiene una
alta
probabilidad de
mostrar un error
no descubierto
hasta
entonces.
FUNDAMENTOS DE LAS
PRUEBAS
EL INGENIERO CREA UNA SERIE DE CASOS DE PRUEBA
QUE INTENTAN «DEMOLER» EL SOFTWARE CONSTRUIDO
Las pruebas son uno de los
pasos de la ingeniería del
software que se puede ver (por
lo menos, psicológicamente)
como destructivo en lugar de
constructivo.
Para ser más eficaces,Para ser más eficaces,
las pruebas deberíanlas pruebas deberían
ser realizadasser realizadas
por un equipopor un equipo
independiente.independiente.
Principios de lasPrincipios de las
pruebaspruebas
A todas las pruebas se lesA todas las pruebas se les
debería poder hacer undebería poder hacer un
seguimiento hasta cumplirseguimiento hasta cumplir
con los requisitos del clientecon los requisitos del cliente
Las pruebas deberíanLas pruebas deberían
planificarse mucho antesplanificarse mucho antes
de que empiecen.de que empiecen.
El principio de Pareto esEl principio de Pareto es
aplicable a la pruebaaplicable a la prueba
del software.del software.
Las pruebas deberíanLas pruebas deberían
empezar por «loempezar por «lo
pequeño» y progresarpequeño» y progresar
hacia «lo grandehacia «lo grande
No son posibles lasNo son posibles las
pruebas exhaustivas.pruebas exhaustivas.
Operatividad. «Cuanto mejor funcione,
más eficientemente
se puede probar.»
Controlabilidad. «Cuanto mejor podamos
controlar
el software, más se puede automatizar y
optimizar.»
Capacidad de descomposición. «Controlando el
ámbito de las pruebas, podemos aislar más
rápidamente
los problemas y llevar a cabo mejores pruebas de
regresión.»
Observabilidad. «Lo que ves es lo que
pruebas.»
Simplicidad. «Cuanto menos haya que
probar, más
rápidamente podremos probarlo.»
Estabilidad. «Cuanto menos cambios, menos
interrupciones
a las pruebas.»
Facilidad de
comprensión.
«Cuanta más
información
tengamos, más
inteligentes serán
las pruebas.»
Una buena prueba tiene una
alta probabilidad de
encontrar un error.
Una buena prueba no debe ser
redundante. El tiempo
y los recursos para las pruebas
son limitados.
El diseño se ha
entendido
perfectamente
Una buena prueba debería
ser «la mejor de la cosecha »
Las dependencias
entre los
componentes
internos,
externos
Una buena prueba no
debería ser ni demasiado
sencilla
ni demasiado compleja.
Se han comunicado
los cambias del
diseño.
LAS PRUEBAS
 comprueban los caminos
lógicos del software
proponiendo
 casos de prueba que
ejerciten conjuntos
específicos de condiciones
y/o bucles. Se puede
examinar el
 «estado del programa» en
varios puntos para
determinar si el estado real
coincide con el esperado o
mencionado.
DE LA CAJA BLANCA
DE LA CAJA NEGRA Se basa las pruebas sobre la interfaz
del software operatividad del sistema
Se basa Es el minucioso examen de
los detalles procedimentales (Código
Fuente).
Es diseñada después de tener el
código fuente
LA PRUEBA DEL CAMINO BÁSICO
Permite al diseñador
de casos de prueba
obtener una
medida de la
complejidad lógica
de un diseño
procedimental y
usar esa medida
como guía para la
definición de un
conjunto básico de
caminos de
ejecución
Construcciones estructurales en forma de grafo de flujo:
Según-sea
(Case)
Secuencia Si-si-no Mientras Repetir-hasta- Según Sea
(If) (While) (Untii) (Case)
Donde cada círculo representa una o más
sentencias, sin bifurcaciones, en LDP o
código fuente
Diagramas de Flujo
Diagrama de Flujo Representa la
estructura y control del programa
Grafo de Flujo
Representa el Flujo de control
lógico mediante notación
ilustrada
Cada circula es un Nodo y
corresponde a una secuencia
de cuadros de proceso y a un
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camino 1: 1-11
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camino 3: 1-2-3-6-8-9-10-1-11
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Técnicas de prueba del software

  • 1. PRUEBA DEL SOFTWARE EL INGENIERO INTENTA CONSTRUIR EL SOFTWARE PARTIENDO DE UN CONCEPTO ABSTRACTO Y LLEGANDO A UNA IMPLEMENTACIÓN TANGIBLE
  • 2. Objetivos de las pruebas La prueba es el proceso de ejecución de un programa con la intención de descubrir un error. Nuestro objetivo es diseñar pruebas que sistemáticamente saquen a la luz diferentes clases de errores, haciéndolo con la menor cantidad de tiempo y de esfuerzo. Una prueba tiene éxito si descubre un error no detectado hasta entonces. Nos quitan la idea que, normalmente, tenemos de que una prueba tiene éxito si no descubre errores.. Un buen caso de prueba es aquel que tiene una alta probabilidad de mostrar un error no descubierto hasta entonces.
  • 3. FUNDAMENTOS DE LAS PRUEBAS EL INGENIERO CREA UNA SERIE DE CASOS DE PRUEBA QUE INTENTAN «DEMOLER» EL SOFTWARE CONSTRUIDO Las pruebas son uno de los pasos de la ingeniería del software que se puede ver (por lo menos, psicológicamente) como destructivo en lugar de constructivo.
  • 4. Para ser más eficaces,Para ser más eficaces, las pruebas deberíanlas pruebas deberían ser realizadasser realizadas por un equipopor un equipo independiente.independiente. Principios de lasPrincipios de las pruebaspruebas A todas las pruebas se lesA todas las pruebas se les debería poder hacer undebería poder hacer un seguimiento hasta cumplirseguimiento hasta cumplir con los requisitos del clientecon los requisitos del cliente Las pruebas deberíanLas pruebas deberían planificarse mucho antesplanificarse mucho antes de que empiecen.de que empiecen. El principio de Pareto esEl principio de Pareto es aplicable a la pruebaaplicable a la prueba del software.del software. Las pruebas deberíanLas pruebas deberían empezar por «loempezar por «lo pequeño» y progresarpequeño» y progresar hacia «lo grandehacia «lo grande No son posibles lasNo son posibles las pruebas exhaustivas.pruebas exhaustivas.
  • 5. Operatividad. «Cuanto mejor funcione, más eficientemente se puede probar.» Controlabilidad. «Cuanto mejor podamos controlar el software, más se puede automatizar y optimizar.» Capacidad de descomposición. «Controlando el ámbito de las pruebas, podemos aislar más rápidamente los problemas y llevar a cabo mejores pruebas de regresión.» Observabilidad. «Lo que ves es lo que pruebas.» Simplicidad. «Cuanto menos haya que probar, más rápidamente podremos probarlo.» Estabilidad. «Cuanto menos cambios, menos interrupciones a las pruebas.»
  • 6. Facilidad de comprensión. «Cuanta más información tengamos, más inteligentes serán las pruebas.» Una buena prueba tiene una alta probabilidad de encontrar un error. Una buena prueba no debe ser redundante. El tiempo y los recursos para las pruebas son limitados. El diseño se ha entendido perfectamente Una buena prueba debería ser «la mejor de la cosecha » Las dependencias entre los componentes internos, externos Una buena prueba no debería ser ni demasiado sencilla ni demasiado compleja. Se han comunicado los cambias del diseño.
  • 7. LAS PRUEBAS  comprueban los caminos lógicos del software proponiendo  casos de prueba que ejerciten conjuntos específicos de condiciones y/o bucles. Se puede examinar el  «estado del programa» en varios puntos para determinar si el estado real coincide con el esperado o mencionado. DE LA CAJA BLANCA DE LA CAJA NEGRA Se basa las pruebas sobre la interfaz del software operatividad del sistema Se basa Es el minucioso examen de los detalles procedimentales (Código Fuente). Es diseñada después de tener el código fuente
  • 8. LA PRUEBA DEL CAMINO BÁSICO Permite al diseñador de casos de prueba obtener una medida de la complejidad lógica de un diseño procedimental y usar esa medida como guía para la definición de un conjunto básico de caminos de ejecución Construcciones estructurales en forma de grafo de flujo: Según-sea (Case) Secuencia Si-si-no Mientras Repetir-hasta- Según Sea (If) (While) (Untii) (Case) Donde cada círculo representa una o más sentencias, sin bifurcaciones, en LDP o código fuente
  • 9. Diagramas de Flujo Diagrama de Flujo Representa la estructura y control del programa Grafo de Flujo Representa el Flujo de control lógico mediante notación ilustrada Cada circula es un Nodo y corresponde a una secuencia de cuadros de proceso y a un rombo de decisión camino 1: 1-11 camino 2: 1-2-3-4-5-10-1-11 camino 3: 1-2-3-6-8-9-10-1-11 camino 4: 1-2-3-6-7-9-10-1-11 Fíjese que cada nuevo camino introduce una nueva arista. Cual es el nuevo camino?
  • 10. Complejidad ciclomática La complejidad ciclomática es una métrica del software que proporciona una medición cuantitativa de la complejidad lógica de un programa Definición: El número de caminos independientes del conjunto básico de un programa y nos da un límite superior para el número de pruebas que se deben realizar para asegurar que se ejecuta cada sentencia al menos una vez Un camino independiente es cualquier camino del programa que introduce, por lo menos, un nuevo conjunto de sentencias de proceso o una nueva condición
  • 11. Determinamos la complejidad ciclomática del grafo de flujo resultante. Se determina aplicando uno de los algoritmos descritos en la Sección Se debe tener en cuenta que se puede determinar V(G) sin desarrollar el grafo de flujo, contando todas las sentencias condicionales del LDP V(G) = 6 regiones V(G) = 17 aristas - 13 nodos +2 = 6 V(G) = 5 nodos predicado + 1 = 6
  • 12. Determinamos un conjunto básico de caminos linealmente independientes. camino 1: 1-2-10-11-13 camino 2: 1-2-10-12-13 camino 3: 1-2-3-10-11-13 camino 4: 1 -2-3-4-5-8-9-2-... camino 5: 1 -2-3-4-5-6-8-9-2-... camino 6: 1-2-3-4-5-6-7-8-9-2- ... Los puntos suspensivos (...) que siguen a los caminos 4,5 y 6 indican que cualquier camino del resto de la estructura de control es aceptable