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Tecnología vs juegos tradicionales: ¿qué se pierden los niños frente a las pantallas? Esta comparación puede parecer absurda en los tiempos que corren, y que nadie crea que reniego de la tecnología (aquí, frente a las pantallas y online…), ni siquiera para los niños. Pero a raíz de un reciente viaje en barco me he planteado las diferencias entre el entretenimiento tecnológico y el tradicional para los pequeños. En concreto, he analizado lo que se pierden los niños frente a las pantallas en lugar de entretenerse con juegos tradicionales. Seguro que también ganan algunas cosas, pero ese es otro tema… Mis hijas optan por el juego tradicional y el tecnológico solo de manera esporádica, que es cuando lo permitimos los padres. Porque de momento ellas no tienen “cacharritos” propios y cuando utilizan los nuestros es con nuestro permiso y nunca sola. La situación que pude ver en el barco es la siguiente: dos niños de edades similares a las mías (tres y cuatro años) que en cuatro horas no se despegaron de las pantallas (iPod y videoconsola). Mientras tanto, mis hijas desde luego no estaban tan quietas (que imagino que es algo que ven positivo los padres responsables de los peques), pero hicieron muchas actividades. Paseamos por el barco descubriendo muchos rincones, viendo delfines, participando en los juegos y manualidades de la animación infantil, haciéndose fotos aquí y allí… No sé con qué se entretienen más los niños, pero sí estoy segura de varias cosas que suceden si los niños están pegados a las pantallas tanto tiempo: No interactúan con la familia, o lo hacen mucho menos. Como las niñas no van solas por el barco, siempre estábamos mamá o papá con ellas. No conocen a otras personas, otros niños y mayores (de los que no cambian de sitio si hay niños cerca) con los que juegan y charlan. No hablan. Ya sé que mis hijas no van a saber hablar más por cuatro horas de charla, pero esos estímulos se han perdido, hay palabras nuevas que aprenderán en otro momento. Eso sí, hay aplicaciones que se centran en ampliar o afianzar el vocabulario de los niños. No se mueven del asiento, y como sabemos el sedentarismo es enemigo de la salud. No sé si esos niños que pasan muchas horas frente a las pantallas después
son grandes deportistas y hacen más ejercicio que otros, pero en cualquier caso cuatro horas son muchas horas sentados, habiendo posibilidad de moverse. Eso sí, ya hay videoconsolas como la Wii que hacen que nos movamos, aunque, puestos a elegir, prefiero un partido de tenis más real… La vista se cansa al estar centrada continuamente en mirar tan de cerca. Lo habitual es que el ojo vaya alternando la visión de cerca y lejos (lo mismo sucede si pasamos leyendo mucho tiempo y tampoco vamos a demonizar los libros…). Sobre los cambios de color y brillo de la pantalla hay opiniones diversas en cuanto al efecto sobre la vista; en cualquier caso, se desaconseja el abuso y alternar los videojuegos con otras actividades. No aprenden juegos nuevos (o como mucho conocen videojuegos nuevos, pero suelen “engancharse” al mismo juego durante una buen temporada). Ello hace que la imaginación vuele menos. No aprenden sobre el medio a través del contacto directo, a través de experiencias reales, mucho más ricas que si son a través de las pantallas. Ya que tenemos posibilidad de ver delfines o un bote salvavidas de cerca, aprovechémosla. En definitiva, aunque este artículo se haya centrado en lo contrario, la tecnología tiene muchas cosas buenas, y los videojuegos les aportan a los peques algunas experiencias que no pueden vivir a través de los juegos tradicionales, incluso existen juegos específicos para tratar algunas discapacidades o problemas de aprendizaje…. Hemos dicho en muchas ocasiones que un uso moderado y en compañía de los mayores es perfecto, y además os recordamos nuestros consejos para aprender y disfrutar con los videojuegos. Pero también las pantallas tienen algunos inconvenientes si se hace un uso excesivo o prolongado de ellas. Sobre todo, si se dejan de apreciar las inmensas posibilidades de los juegos tradicionales y el único objetivo es “que estén quietos”. El juguete tecnológico: reflexiones acerca del juguete digital. Ya en la historia de los juguetes revisamos como la tecnología de la época se emplea para diseñar dispositivos de juego, en recientes años los juguetes también integran las más sofisticadas aplicaciones tecnológicas destinadas al entretenimiento, ocio y juego. Ahondando más en las características de los juguetes contemporáneos me interesa construir argumentos para identificar a las
consolas y videojuegos como "juguete", particularmente como "juguete tecnológico", veamos: Jugar con videojuegos, ya sea en computadora o en consola , demanda del jugador el uso de controles de mando, la comprensión de la lógica del dispositivo y la capacidad de moverse en el entorno que se representa gráficamente, por ello permiten que la persona se familiarice con el uso de dispositivos electrónicos de una forma sencilla pero sobre todo "divertida" así los videojuegos son una de las primeras aproximaciones, por no decir la primera, que tienen los niños con la tecnología y, que en la mayoría de los casos, estos dispositivos se convierten en el alfabetizador en materia de tecnología para los niños, jóvenes e incluso adultos. Los juegos de video y los dispositivos empleados para jugarlos se caracterizan por ser juguetes o dispositivos lúdicos pero ¿qué clase de juguetes son? ¿son diferentes de otros juegos? ¿Podemos decir que son juguetes tecnológicos?... Hay dos visiones al definir “juguete tecnológico”, por una parte se identifica como el artefacto elaborado con fines lúdicos que incorpora en sus componentes y funcionamiento elementos tecnológicos; la otra noción señala como juguete tecnológico aquel que permite al jugador utilizar tecnología para construir el objeto lúdico. Ángel Oeo se ubica en la segunda definición e indica que el juguete tecnológico se caracteriza porque su construcción o montaje supone un problema tecnológico que
el jugador puede resolver, se diseña para conseguir su funcionamiento y para lograr que funcione se deben comprender “operadores tecnológicos” de cuya aplicación saldrá el juguete. (Oeo, 2004). Andrés Tripero señala que el juguete tecnológico se puede construir en la ludoteca escolar y que se compone de partes electrónicas que el niño debe utilizar para elaborar su juguete, esta visión también apoya al juguete tecnológico como objeto construido por el jugador y ejemplifica las posibilidades de juego y aprendizaje que puede propiciar el diseño de artefactos de radio control, robots simples, etc. (Tripero, 1991) La perspectiva que caracteriza al juguete tecnológico como un dispositivo lúdico con características técnicas podría aplicarse a todos los juguetes pues para construirlos se requiere de la aplicación de conocimientos especializados y a su vez se incorporan en los componentes de juego aplicaciones tecnológicas que pueden ser sofisticadas o simples, haciendo esta consideración procedemos a definir lo singular del término: el juguete tecnológico demanda del jugador la capacidad de utilizar la tecnología que se le presenta en el dispositivo d El juego con fines lúdicos. En la clasificación de juguetes elaborada por Martha Glanzer encontramos la categoría “juguetes tecnológicos, o de intervención difícil o restringida” que se integra por aquellos productos, completos y dotados de detalles y agregados tecnológicos… (Glanzer, 2007) Otra definición de juguete tecnológico señala a “todo tipo de juego electrónico interactivo que oferta una serie de actividades lúdicas, cuyo punto de apoyo común es el medio que se utiliza, con independencia de su soporte y de la plataforma tecnológica empleada. (Marqués, 2000). Un constructo más amplio define al juguete tecnológico como se señala en los dos párrafos anteriores y abre una categoría al "Juguete digital" o el juguete basado en tecnología digital que no sería otro que aquel dispositivo de juego que incorpora en las posibilidades lúdicas elementos de tecnología digital. Con esta categoría podríamos señalar a los soportes de videojuegos (consolas, celulares, computadoras, etc.) y juegos de video (software) como juguetes digitales.

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  • 1. Tecnología vs juegos tradicionales: ¿qué se pierden los niños frente a las pantallas? Esta comparación puede parecer absurda en los tiempos que corren, y que nadie crea que reniego de la tecnología (aquí, frente a las pantallas y online…), ni siquiera para los niños. Pero a raíz de un reciente viaje en barco me he planteado las diferencias entre el entretenimiento tecnológico y el tradicional para los pequeños. En concreto, he analizado lo que se pierden los niños frente a las pantallas en lugar de entretenerse con juegos tradicionales. Seguro que también ganan algunas cosas, pero ese es otro tema… Mis hijas optan por el juego tradicional y el tecnológico solo de manera esporádica, que es cuando lo permitimos los padres. Porque de momento ellas no tienen “cacharritos” propios y cuando utilizan los nuestros es con nuestro permiso y nunca sola. La situación que pude ver en el barco es la siguiente: dos niños de edades similares a las mías (tres y cuatro años) que en cuatro horas no se despegaron de las pantallas (iPod y videoconsola). Mientras tanto, mis hijas desde luego no estaban tan quietas (que imagino que es algo que ven positivo los padres responsables de los peques), pero hicieron muchas actividades. Paseamos por el barco descubriendo muchos rincones, viendo delfines, participando en los juegos y manualidades de la animación infantil, haciéndose fotos aquí y allí… No sé con qué se entretienen más los niños, pero sí estoy segura de varias cosas que suceden si los niños están pegados a las pantallas tanto tiempo: No interactúan con la familia, o lo hacen mucho menos. Como las niñas no van solas por el barco, siempre estábamos mamá o papá con ellas. No conocen a otras personas, otros niños y mayores (de los que no cambian de sitio si hay niños cerca) con los que juegan y charlan. No hablan. Ya sé que mis hijas no van a saber hablar más por cuatro horas de charla, pero esos estímulos se han perdido, hay palabras nuevas que aprenderán en otro momento. Eso sí, hay aplicaciones que se centran en ampliar o afianzar el vocabulario de los niños. No se mueven del asiento, y como sabemos el sedentarismo es enemigo de la salud. No sé si esos niños que pasan muchas horas frente a las pantallas después
  • 2. son grandes deportistas y hacen más ejercicio que otros, pero en cualquier caso cuatro horas son muchas horas sentados, habiendo posibilidad de moverse. Eso sí, ya hay videoconsolas como la Wii que hacen que nos movamos, aunque, puestos a elegir, prefiero un partido de tenis más real… La vista se cansa al estar centrada continuamente en mirar tan de cerca. Lo habitual es que el ojo vaya alternando la visión de cerca y lejos (lo mismo sucede si pasamos leyendo mucho tiempo y tampoco vamos a demonizar los libros…). Sobre los cambios de color y brillo de la pantalla hay opiniones diversas en cuanto al efecto sobre la vista; en cualquier caso, se desaconseja el abuso y alternar los videojuegos con otras actividades. No aprenden juegos nuevos (o como mucho conocen videojuegos nuevos, pero suelen “engancharse” al mismo juego durante una buen temporada). Ello hace que la imaginación vuele menos. No aprenden sobre el medio a través del contacto directo, a través de experiencias reales, mucho más ricas que si son a través de las pantallas. Ya que tenemos posibilidad de ver delfines o un bote salvavidas de cerca, aprovechémosla. En definitiva, aunque este artículo se haya centrado en lo contrario, la tecnología tiene muchas cosas buenas, y los videojuegos les aportan a los peques algunas experiencias que no pueden vivir a través de los juegos tradicionales, incluso existen juegos específicos para tratar algunas discapacidades o problemas de aprendizaje…. Hemos dicho en muchas ocasiones que un uso moderado y en compañía de los mayores es perfecto, y además os recordamos nuestros consejos para aprender y disfrutar con los videojuegos. Pero también las pantallas tienen algunos inconvenientes si se hace un uso excesivo o prolongado de ellas. Sobre todo, si se dejan de apreciar las inmensas posibilidades de los juegos tradicionales y el único objetivo es “que estén quietos”. El juguete tecnológico: reflexiones acerca del juguete digital. Ya en la historia de los juguetes revisamos como la tecnología de la época se emplea para diseñar dispositivos de juego, en recientes años los juguetes también integran las más sofisticadas aplicaciones tecnológicas destinadas al entretenimiento, ocio y juego. Ahondando más en las características de los juguetes contemporáneos me interesa construir argumentos para identificar a las
  • 3. consolas y videojuegos como "juguete", particularmente como "juguete tecnológico", veamos: Jugar con videojuegos, ya sea en computadora o en consola , demanda del jugador el uso de controles de mando, la comprensión de la lógica del dispositivo y la capacidad de moverse en el entorno que se representa gráficamente, por ello permiten que la persona se familiarice con el uso de dispositivos electrónicos de una forma sencilla pero sobre todo "divertida" así los videojuegos son una de las primeras aproximaciones, por no decir la primera, que tienen los niños con la tecnología y, que en la mayoría de los casos, estos dispositivos se convierten en el alfabetizador en materia de tecnología para los niños, jóvenes e incluso adultos. Los juegos de video y los dispositivos empleados para jugarlos se caracterizan por ser juguetes o dispositivos lúdicos pero ¿qué clase de juguetes son? ¿son diferentes de otros juegos? ¿Podemos decir que son juguetes tecnológicos?... Hay dos visiones al definir “juguete tecnológico”, por una parte se identifica como el artefacto elaborado con fines lúdicos que incorpora en sus componentes y funcionamiento elementos tecnológicos; la otra noción señala como juguete tecnológico aquel que permite al jugador utilizar tecnología para construir el objeto lúdico. Ángel Oeo se ubica en la segunda definición e indica que el juguete tecnológico se caracteriza porque su construcción o montaje supone un problema tecnológico que
  • 4. el jugador puede resolver, se diseña para conseguir su funcionamiento y para lograr que funcione se deben comprender “operadores tecnológicos” de cuya aplicación saldrá el juguete. (Oeo, 2004). Andrés Tripero señala que el juguete tecnológico se puede construir en la ludoteca escolar y que se compone de partes electrónicas que el niño debe utilizar para elaborar su juguete, esta visión también apoya al juguete tecnológico como objeto construido por el jugador y ejemplifica las posibilidades de juego y aprendizaje que puede propiciar el diseño de artefactos de radio control, robots simples, etc. (Tripero, 1991) La perspectiva que caracteriza al juguete tecnológico como un dispositivo lúdico con características técnicas podría aplicarse a todos los juguetes pues para construirlos se requiere de la aplicación de conocimientos especializados y a su vez se incorporan en los componentes de juego aplicaciones tecnológicas que pueden ser sofisticadas o simples, haciendo esta consideración procedemos a definir lo singular del término: el juguete tecnológico demanda del jugador la capacidad de utilizar la tecnología que se le presenta en el dispositivo d El juego con fines lúdicos. En la clasificación de juguetes elaborada por Martha Glanzer encontramos la categoría “juguetes tecnológicos, o de intervención difícil o restringida” que se integra por aquellos productos, completos y dotados de detalles y agregados tecnológicos… (Glanzer, 2007) Otra definición de juguete tecnológico señala a “todo tipo de juego electrónico interactivo que oferta una serie de actividades lúdicas, cuyo punto de apoyo común es el medio que se utiliza, con independencia de su soporte y de la plataforma tecnológica empleada. (Marqués, 2000). Un constructo más amplio define al juguete tecnológico como se señala en los dos párrafos anteriores y abre una categoría al "Juguete digital" o el juguete basado en tecnología digital que no sería otro que aquel dispositivo de juego que incorpora en las posibilidades lúdicas elementos de tecnología digital. Con esta categoría podríamos señalar a los soportes de videojuegos (consolas, celulares, computadoras, etc.) y juegos de video (software) como juguetes digitales.