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Tecnologia
1. En estas noticias podemos observar como la tecnología va
evolucionando con el tiempo y del mismo modo como va siendo
de ayuda en cuanto a lo que hace referencia a la educación y a los
juegos.
Once videojuegos colombianos que no
recurren a la violencia
Ganaron la iniciativa 'Cambio de Juego' del Ministerio de
las TIC.
Por: REDACCIÓN TECNÓSFERA |
12:21 a.m. | 1 de agosto de 2014
El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTIC) dio a
conocer los 11 proyectos ganadores de ‘Cambio de Juego’, una iniciativa que busca
fomentar la creación de videojuegos sin contenidos violentos en el marco del evento
Colombia 3.0. (Vea también: 'Colombia 3.0: la fiesta de las 'apps' y el contenido digital')
Se entregarán 900 millones de pesos a microempresarios y creadores de la industria de
contenidos digitales en Colombia para desarrollar estas propuestas en las que se
abordarán temáticas relacionadas con la convivencia pacífica, resolución de conflictos y
diversidad cultural.
2. “No satanizamos los videojuegos de estrategias militares o de combates, pero buscamos
que los niños y jóvenes colombianos tengan nuevas alternativas de entretenimiento",
dijo la Viceministra TIC, María Carolina Hoyos Turbay, después de la ceremonia de
premiación.
Los videojuegos ganadores son:
Shamanimals Light Puzzle. Este videojuego multi-jugador busca fomentar el trabajo
colaborativo en niños de 8 a 12 años de edad, promoviendo la tolerancia y el respeto
entre las personas.
Kindery. Es un juego de ‘storytelling’ enfocado en narración de historias que empodera
a los niños entre 3 y 5 años a enfrentar sus emociones, mejorando su capacidad de
manejar la felicidad, el miedo, entre otros.
Villa Garabato. Está compuesto por acertijos visuales para fortalecer el trabajo en
equipo.
Los jugadores deben construir una villa, cuyo escenario está inspirado en las diferentes
regiones de Colombia.
El Pacto. Este juego fomenta el compañerismo y desarrolla el concepto de ‘pacto’,
utilizando la figura geométrica del círculo.
Wooly. Es apto para todo público. El personaje principal es una oveja negra llamada
‘Wooly’, la cual debe rescatar a su dueño y amigas ovejas que han desaparecido
misteriosamente de la granja.
Adiós a las armas. Es un videojuego es multijugador e incluye elementos de estrategia y
juegos de cartas. El tema del juego es el dominio político con miras a conseguir la paz
en un escenario en el que cuatro actores diferentes intentan quedar en la mejor posición
política teniendo como trasfondo una serie de negociaciones.
Yipao - Aventura Colombia. Busca enseñar a los niños y jóvenes entre los 7 y 12 años
de edad a idear estrategias de resolución de conflictos y dinámicas de paz en medio de
una aventura para redescubrir a Colombia. Es multiplataforma.
Matilde. Pensado para niños de 7 a 12 años con bajos índices de lectura y con
problemas de ortografía, escritura, tildes y falta de vocabulario, este juego tiene como
objetivo concienciar a los menores sobre la búsqueda de la paz.
TIK-TOK. Es un juego de aventura en el que su protagonista debe resolver problemas
haciendo uso de diferentes herramientas para poder continuar con la historia.
Letras. Fomenta la lectura, entre otras actividades intelectuales.
Insectombia. Los jugadores cuentan con un equipo de insectos para explorar el mundo
virtual Insectombia. El objetivo es ayudar a los otros insectos para que mejoren sus
condiciones de vida, generando bienestar para todos.
REDACCIÓN TECNÓSFERA
3. OTROS DEPORTES 1 OCT 2014 - 5:19 PM
Deportes mentales, poderosas herramientas
educativas y socioculturales
El match Fischer-Spassky enfrentó en 1972 no sólo a los dos mejores jugadores de
ajedrez por el título mundial, sino que fue un duelo mental en plena Guerra Fría.
Por: Oscar Fajardo *
O si tiene más de treinta años habrá escuchado el duelo entre el hombre y la máquina,
exactamente entre Kasparov y Deep Blue, que a finales del siglo pasado se inclinó a
favor del ingenio de silicio. Lo anterior demuestra el arraigo cultural del ajedrez en
nuestra sociedad y su reconocimiento como disciplina mental de alta exigencia y
campo para reflexionar la estrategia y la toma de decisiones de los expertos.
Lo que sí es menos conocido es la existencia de otros juegos de estrategia
ancestrales, tales como el oriental juego go, los juegos africanos mancala, el japonés
shogi, el chino xiangqi o las diferentes variantes de damas, entre muchas otros juegos
de tablero, ancestrales y modernos, de los que quizás pueda escuchar en una
conversación, ver en una película, a alguien practicando frente a una pantalla en una
sala internet, o eventualmente encontrar a un par de amigos en un parque o en un
salón.
Y es que en general somos una sociedad bastante encerrada en nuestras tradiciones
4. culturales, que observa con lejana curiosidad las manifestaciones de diversidad
cultural, incluso de la diversidad cultural propia, la de nuestra nación pluriétnica y
multicultural. Pero a pesar de ese auto-encerramiento cultural, gracias a las actuales
dinámicas mundiales que reivindican las manifestaciones culturas ancestrales por
medio de festivales y torneos, y también al elevado intercambio informativo y las
posibilidades tecnológicas que brinda internet, actualmente los interesados en las
manifestaciones de otras culturas, especialmente de las africanas y asiáticas, cuentan
con muchas alternativas para aprender y practicar juegos de estrategia y disciplinas
mentales con alta afición y crecimiento a nivel mundial, e incluso algunas de ellas son
reconocidas como deportes mentales por el Comité Olímpico Internacional, COI. Cinco
juegos de tablero tienen este reconocimiento, y ya se han realizado dos Mundiales de
Deportes Mentales, el primero en el marco de los Juegos Olímpicos de Pekín (2008) y
de Londres (2012). Este grupo está conformado por el ajedrez, el go, el bridge, las
damas y el xiangqi.
El ajedrez no necesita mayor presentación. Tiene 158 federaciones nacionales
inscritas a nivel mundial. El go es un juego milenario de origen chino, el cual se conoce
internacionalmente con el nombre japonés, a pesar de que tiene tradición milenaria en
China (weiqi) y Corea del Sur (baduk), ya que fue Japón el que en los últimos cuatro
siglos patrocinó y respaldo estatalmente su estudio y práctica. En el go los jugadores
van colocando sus fichas en un tablero de 19x19 líneas con el fin de rodear más
territorio.
El Bridge es un juego de cartas que se lleva a cabo entre dos parejas de jugadores. Se
acuerda un contrato durante la primera fase del juego, mediante el puente –bridge-que
realiza la pareja por , sin comunicación verbal ni gestual. En la segunda fase se
desarrolla un carteo con el objeto de cumplir dicho contrato. Se estima en 100 millones
de jugadores de Bridge en el mundo, en 130 países de los cinco continentes.
El juego de damas también hace parte de los reconocidos por el COI. En realidad por
damas nos referimos a una amplia familia de juegos que se practican tanto en el
escaqueado tablero de ajedrez (8x8), como en tableros de 10x10 e incluso de 12x12,
existiendo también diferentes variantes en las reglas, incluso en juegos que cuentan
con igual tablero y número de fichas. El más conocido internacionalmente es draughts,
el cual se practica en un tablero de 10x10 con 20 fichas por jugador.
El quinto juego que se ha agregado a este selecto grupo es el ancestral ajedrez chino,
el xiangqi, que tiene muchas similitudes con la variante indoeuropea, o sea con
nuestro conocido ajedrez internacional, pero también importantes diferencias, como lo
es la ficha llamada cañón, o que los reyes (generales) no pueden salir de su respectivo
castillo, una zona de nueve intersecciones que queda en el centro de cada borde del
tablero. El xiangqi se unió a los otros cuatro deportes mentales que habían
conformado la Asociación Internacional de Deportes Mentales (IMSA), debido
especialmente a que el Primer Mundial de Deportes Mentales se realizó en la capital
china, y también a que ha seguido promocionándolo internacionalmente con la
realización anual del Mundial de Deportes Mentales Sport Accord que inició en el año
2011.
5. Pero los juegos de estrategia además de ser disciplinas mentales e incluso deportes,
también son herramientas educativas y socioculturales. Por ello la práctica y estudio
de estos juegos pueden ser aprovechados por la sociedad y sus líderes educativos,
sociales y culturales para potenciar el desarrollo de valores y habilidades entre la
población. Particularmente los juegos de estrategia desarrollan lo que se conoce en
neuropsicología como la función ejecutiva, es decir, la coordinación de planes y metas,
el control de las emociones, la inhibición de la impulsividad, la flexibilidad, la memoria
operativa, el mantenimiento del esfuerzo y por último de la metacognición (o sea de la
reflexión de cómo se aprende y se piensa en una tarea en particular, para así sacar las
enseñanzas y conclusiones que permitan ir aprendiendo de los errores cometidos y
seguir progresando). Y es que los juegos de estrategia son campos o dominios en los
que además de estar muy bien planteados el estado inicial y el final, así como las
reglas de transformación entre cada una de las situaciones o estados, el practicante
recibe además realimentación de cada una de sus decisiones por medio del
movimiento que a continuación realiza el contrario, así como por el resultado final de la
partida. Esto ayuda a reflexionar sobre las decisiones tomadas y nuestro desempeño
(metacognición) y a desarrollar la función ejecutiva y en especial la concentración y la
disciplina.
* Director Fundación Deportes Mentales
deportesmentales@gmail.com
6. TECNOLOGÍA 22 ABR 2014 - 4:39 PM
Los videojuegos del futuro se adaptarán al
estado anímico de los jugadores
El controlador del videojuego detecta el estado de ánimo de la persona mediante una
serie de parámetros medidos a través de las manos.
Por: Agencia EFE
Un equipo de investigadores de la Universidad de Stanford, en California, ha
desarrollado un controlador manual que, mediante la medición de la intensidad de las
emociones durante la partida, permite que los videojuegos se adapten al estado de
ánimo de los jugadores.
Así, si el jugador se aburre porque el juego le resulta demasiado sencillo, el
controlador lo detecta mediante una serie de parámetros medidos a través de las
manos -fundamentalmente la respiración, temperatura corporal y ritmo cardíaco-, de
manera que esta información se transmite al videojuego y éste puede aumentar el
nivel de dificultad.
"Por lo general, cuando el jugador lo está pasando bien, los ritmos cardíaco y de
respiración aumentan", explicó en una entrevista con Efe Gregory Kovacs, profesor de
Ingeniería Eléctrica en Stanford y responsable del laboratorio en el que se desarrolló el
prototipo del controlador.
El aparato consiste en un controlador manual Xbox 360 al que se le retiró la placa
trasera y se le añadió un módulo plástico impreso en 3-D y equipado con multitud de
7. sensores, entre ellos pequeñas placas metálicas, acelerómetros y sensores lumínicos,
que miden, entre otras variables, la presión sanguínea, el ritmo cardíaco, la
temperatura, y la intensidad y frecuencia de respiración.
Según Kovacs, una variable como la respiración puede calibrarse a través de las
manos gracias a la impedancia (resistencia eléctrica), ya que cuando los pulmones se
llenan de aire, el pecho es menos conductor que cuando se exhala.
"Los brazos y las manos actúan simplemente de transmisores desde los que podemos
obtener la señal de lo que está ocurriendo en el pecho", explicó Kovacs a Efe.
La lógica detrás del invento consiste en obtener un retrato lo más completo posible del
estado nervioso y anímico de la persona, ya que a través de la medición de señales
externas puede entenderse qué está sucediendo en ese momento en el cerebro.
Ya con los datos sobre el grado de aburrimiento o entusiasmo del jugador, un sistema
de software se encarga de analizarlos y, con base en ellos, ofrecer una respuesta a
tiempo real en la propia partida: si el jugador se aburre, se añadirán más zombis
contra los que disparar; mientras que si lo está pasando mal, se rebajará el nivel de
dificultad.
El controlador, creado en el laboratorio del profesor Kovacs bajo el liderazgo del
investigador Corey McCall, ya ha despertado un gran interés por parte de varias
compañías del sector de los videojuegos y el entretenimiento, aunque por el momento
estas "todavía no han compartido sus planes específicos" para el aparato.
Desde el laboratorio, también proponen que el invento pueda actuar como medidor y
elemento de control para los jugadores más pequeños, de manera que si estos
alcanzan niveles de excitación que podrían considerarse "poco saludables" mientras
juegan, el propio controlador podría encargarse de recordarles que ha llegado la hora
de tomarse un descanso.
Además, al tratarse de un sistema de medición no invasivo, Kovacs ve en él multitud
de aplicaciones incluso más allá del mundo de los videojuegos, como por ejemplo en
la prevención de accidentes de tráfico.
"Se siguen produciendo muchos accidentes por culpa de conductores somnolientos.
Monitorizar el grado de alerta de los conductores a través de sensores en el volante
podría salvar muchas vidas", indicó.
"Personalmente, me gustaría que se requiriera por ley a los vehículos (particularmente
a aquellos que transportan muchos pasajeros) algún sistema que monitorizara y
alertara al conductor al primer signo de somnolencia", concluyó el profesor de
Stanford.
8. TECNOLOGÍA 27 JUN 2014 - 2:13 PM
Videojuegos colombianos acercan a los niños
a la lectura y los idiomas
Con dos años en el mercado, la empresa Red Mapache tiene como misión
"democratizar la educación y ayudar a que los estudiantes se sientan interesados por
aprender".
Por: EFE
Foto: EFE
Dos jóvenes empresarios están revolucionando el aprendizaje en Colombia con una
iniciativa que busca acercar a niños y jóvenes a la lectura y el aprendizaje de idiomas
mediante videojuegos y libros interactivos que esperan traducir en los próximos años
al francés y portugués.
Con dos años en el mercado, la empresa Red Mapache tiene como misión
"democratizar la educación y ayudar a que los estudiantes se sientan interesados por aprender",
declaró a Colombia.inn el cofundador del emprendimiento, Ricardo Jiménez.
"Lo que soñamos es convertirnos en el nuevo Plaza Sésamo, en donde los niños ya
no necesiten de un televisor o de un libro como tal para aprender sino que lo hagan
desde su iPad porque es un método que se ajusta a lo que a ellos verdaderamente les
gusta", dijo este joven que lidera el proyecto junto a su hermano Alejandro.
Ricardo y Alejandro incursionaron años atrás en el mundo de los videojuegos con Dr.
Arrogant, para la red social Facebook, que alcanzó en un fin de semana 30.000
9. usuarios jugando durante más de un millón de minutos en 50 ciudades alrededor del
mundo.
Ahora con Red Mapache, basada en un modelo de negocio de subsidio cruzado en el
que por cada producto vendido donan otro, han creado los videojuegos "Shamanimals
Bull's Eye", "Shamanimals Wind Rider" y "Shamanimals Tap Temple".
En estas historias, criaturas mágicas lideradas por un mapache guían a los
estudiantes, de 6 a 8 años de edad, para mejorar sus habilidades de comprensión de
lectura y vocabulario.
Además, estos emprendedores han ingresado al mundo de la literatura con la
adaptación de clásicos como "Robin Hood", que lanzaron este mes de junio al
mercado con el nombre "Shamanimals Fantastic Tales", y próximamente presentarán
sus versiones de "Los tres cerditos", "Las nuevas ropas del emperador" y "Juan y las
habichuelas mágicas".
"Los resultados han sido tan buenos que en una prueba que realizamos en un colegio
de Bogotá hicimos posible que los niños aprendieran en solo tres meses el vocabulario
del año de la materia inglés", aseguró Jiménez.
Ya son 91.000 los niños y jóvenes usuarios en el país de sus desarrollos, con los que,
según Jiménez, esperan llegar, después del mercado local, "a Estados Unidos,
Canadá, Ecuador, Perú, Chile, Argentina y Brasil".
El objetivo es que sus productos, además de español e inglés, se encuentren a futuro
en francés y portugués.
"Nuestro objetivo no solo es demostrar que cuando estás entretenido aprendes más
fácil sino que niños de todos los estratos sociales puedan acceder a este beneficio",
señaló.
Red Mapache ya ha donado dos millones de licencias de dos de sus videojuegos a la
Fundación Computadores para Educar.
"Los juegos se han instalado en 81.000 tabletas, con un impacto en más de 91.000
estudiantes, que esperamos que pronto suba a dos millones", apuntó este joven
emprendedor.
La empresa espera comenzar a facturar en el segundo semestre y cerrar el año con
250.000 dólares en ingresos por la venta de sus productos, disponibles en el App
Store de Apple y en Google Play y que también promocionan en colegios y editoriales
interesados en su innovación.
"Los padres de familia pueden descargar nuestros productos haciendo un pago de 99
centavos de dólar por videojuego y tres dólares por libro, con lo cual le damos acceso
a los datos analíticos sobre el proceso de aprendizaje de su hijo", explicó Jiménez,
apoyado por un equipo que integran otros cuatro jóvenes.
Este emprendimiento hizo parte del programa de aceleración de Wayra, la aceleradora
de empresas de la española Telefónica, y fue beneficiaria de capital semilla de parte
de iNNpulsa, la unidad del Gobierno que promueve la innovación y el emprendimiento
de alto impacto.