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En estas noticias podemos observar como la tecnología va 
evolucionando con el tiempo y del mismo modo como va siendo 
de ayuda en cuanto a lo que hace referencia a la educación y a los 
juegos. 
Once videojuegos colombianos que no 
recurren a la violencia 
Ganaron la iniciativa 'Cambio de Juego' del Ministerio de 
las TIC. 
Por: REDACCIÓN TECNÓSFERA | 
12:21 a.m. | 1 de agosto de 2014 
El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTIC) dio a 
conocer los 11 proyectos ganadores de ‘Cambio de Juego’, una iniciativa que busca 
fomentar la creación de videojuegos sin contenidos violentos en el marco del evento 
Colombia 3.0. (Vea también: 'Colombia 3.0: la fiesta de las 'apps' y el contenido digital') 
Se entregarán 900 millones de pesos a microempresarios y creadores de la industria de 
contenidos digitales en Colombia para desarrollar estas propuestas en las que se 
abordarán temáticas relacionadas con la convivencia pacífica, resolución de conflictos y 
diversidad cultural.
“No satanizamos los videojuegos de estrategias militares o de combates, pero buscamos 
que los niños y jóvenes colombianos tengan nuevas alternativas de entretenimiento", 
dijo la Viceministra TIC, María Carolina Hoyos Turbay, después de la ceremonia de 
premiación. 
Los videojuegos ganadores son: 
Shamanimals Light Puzzle. Este videojuego multi-jugador busca fomentar el trabajo 
colaborativo en niños de 8 a 12 años de edad, promoviendo la tolerancia y el respeto 
entre las personas. 
Kindery. Es un juego de ‘storytelling’ enfocado en narración de historias que empodera 
a los niños entre 3 y 5 años a enfrentar sus emociones, mejorando su capacidad de 
manejar la felicidad, el miedo, entre otros. 
Villa Garabato. Está compuesto por acertijos visuales para fortalecer el trabajo en 
equipo. 
Los jugadores deben construir una villa, cuyo escenario está inspirado en las diferentes 
regiones de Colombia. 
El Pacto. Este juego fomenta el compañerismo y desarrolla el concepto de ‘pacto’, 
utilizando la figura geométrica del círculo. 
Wooly. Es apto para todo público. El personaje principal es una oveja negra llamada 
‘Wooly’, la cual debe rescatar a su dueño y amigas ovejas que han desaparecido 
misteriosamente de la granja. 
Adiós a las armas. Es un videojuego es multijugador e incluye elementos de estrategia y 
juegos de cartas. El tema del juego es el dominio político con miras a conseguir la paz 
en un escenario en el que cuatro actores diferentes intentan quedar en la mejor posición 
política teniendo como trasfondo una serie de negociaciones. 
Yipao - Aventura Colombia. Busca enseñar a los niños y jóvenes entre los 7 y 12 años 
de edad a idear estrategias de resolución de conflictos y dinámicas de paz en medio de 
una aventura para redescubrir a Colombia. Es multiplataforma. 
Matilde. Pensado para niños de 7 a 12 años con bajos índices de lectura y con 
problemas de ortografía, escritura, tildes y falta de vocabulario, este juego tiene como 
objetivo concienciar a los menores sobre la búsqueda de la paz. 
TIK-TOK. Es un juego de aventura en el que su protagonista debe resolver problemas 
haciendo uso de diferentes herramientas para poder continuar con la historia. 
Letras. Fomenta la lectura, entre otras actividades intelectuales. 
Insectombia. Los jugadores cuentan con un equipo de insectos para explorar el mundo 
virtual Insectombia. El objetivo es ayudar a los otros insectos para que mejoren sus 
condiciones de vida, generando bienestar para todos. 
REDACCIÓN TECNÓSFERA
OTROS DEPORTES 1 OCT 2014 - 5:19 PM 
Deportes mentales, poderosas herramientas 
educativas y socioculturales 
El match Fischer-Spassky enfrentó en 1972 no sólo a los dos mejores jugadores de 
ajedrez por el título mundial, sino que fue un duelo mental en plena Guerra Fría. 
Por: Oscar Fajardo * 
O si tiene más de treinta años habrá escuchado el duelo entre el hombre y la máquina, 
exactamente entre Kasparov y Deep Blue, que a finales del siglo pasado se inclinó a 
favor del ingenio de silicio. Lo anterior demuestra el arraigo cultural del ajedrez en 
nuestra sociedad y su reconocimiento como disciplina mental de alta exigencia y 
campo para reflexionar la estrategia y la toma de decisiones de los expertos. 
Lo que sí es menos conocido es la existencia de otros juegos de estrategia 
ancestrales, tales como el oriental juego go, los juegos africanos mancala, el japonés 
shogi, el chino xiangqi o las diferentes variantes de damas, entre muchas otros juegos 
de tablero, ancestrales y modernos, de los que quizás pueda escuchar en una 
conversación, ver en una película, a alguien practicando frente a una pantalla en una 
sala internet, o eventualmente encontrar a un par de amigos en un parque o en un 
salón. 
Y es que en general somos una sociedad bastante encerrada en nuestras tradiciones
culturales, que observa con lejana curiosidad las manifestaciones de diversidad 
cultural, incluso de la diversidad cultural propia, la de nuestra nación pluriétnica y 
multicultural. Pero a pesar de ese auto-encerramiento cultural, gracias a las actuales 
dinámicas mundiales que reivindican las manifestaciones culturas ancestrales por 
medio de festivales y torneos, y también al elevado intercambio informativo y las 
posibilidades tecnológicas que brinda internet, actualmente los interesados en las 
manifestaciones de otras culturas, especialmente de las africanas y asiáticas, cuentan 
con muchas alternativas para aprender y practicar juegos de estrategia y disciplinas 
mentales con alta afición y crecimiento a nivel mundial, e incluso algunas de ellas son 
reconocidas como deportes mentales por el Comité Olímpico Internacional, COI. Cinco 
juegos de tablero tienen este reconocimiento, y ya se han realizado dos Mundiales de 
Deportes Mentales, el primero en el marco de los Juegos Olímpicos de Pekín (2008) y 
de Londres (2012). Este grupo está conformado por el ajedrez, el go, el bridge, las 
damas y el xiangqi. 
El ajedrez no necesita mayor presentación. Tiene 158 federaciones nacionales 
inscritas a nivel mundial. El go es un juego milenario de origen chino, el cual se conoce 
internacionalmente con el nombre japonés, a pesar de que tiene tradición milenaria en 
China (weiqi) y Corea del Sur (baduk), ya que fue Japón el que en los últimos cuatro 
siglos patrocinó y respaldo estatalmente su estudio y práctica. En el go los jugadores 
van colocando sus fichas en un tablero de 19x19 líneas con el fin de rodear más 
territorio. 
El Bridge es un juego de cartas que se lleva a cabo entre dos parejas de jugadores. Se 
acuerda un contrato durante la primera fase del juego, mediante el puente –bridge-que 
realiza la pareja por , sin comunicación verbal ni gestual. En la segunda fase se 
desarrolla un carteo con el objeto de cumplir dicho contrato. Se estima en 100 millones 
de jugadores de Bridge en el mundo, en 130 países de los cinco continentes. 
El juego de damas también hace parte de los reconocidos por el COI. En realidad por 
damas nos referimos a una amplia familia de juegos que se practican tanto en el 
escaqueado tablero de ajedrez (8x8), como en tableros de 10x10 e incluso de 12x12, 
existiendo también diferentes variantes en las reglas, incluso en juegos que cuentan 
con igual tablero y número de fichas. El más conocido internacionalmente es draughts, 
el cual se practica en un tablero de 10x10 con 20 fichas por jugador. 
El quinto juego que se ha agregado a este selecto grupo es el ancestral ajedrez chino, 
el xiangqi, que tiene muchas similitudes con la variante indoeuropea, o sea con 
nuestro conocido ajedrez internacional, pero también importantes diferencias, como lo 
es la ficha llamada cañón, o que los reyes (generales) no pueden salir de su respectivo 
castillo, una zona de nueve intersecciones que queda en el centro de cada borde del 
tablero. El xiangqi se unió a los otros cuatro deportes mentales que habían 
conformado la Asociación Internacional de Deportes Mentales (IMSA), debido 
especialmente a que el Primer Mundial de Deportes Mentales se realizó en la capital 
china, y también a que ha seguido promocionándolo internacionalmente con la 
realización anual del Mundial de Deportes Mentales Sport Accord que inició en el año 
2011.
Pero los juegos de estrategia además de ser disciplinas mentales e incluso deportes, 
también son herramientas educativas y socioculturales. Por ello la práctica y estudio 
de estos juegos pueden ser aprovechados por la sociedad y sus líderes educativos, 
sociales y culturales para potenciar el desarrollo de valores y habilidades entre la 
población. Particularmente los juegos de estrategia desarrollan lo que se conoce en 
neuropsicología como la función ejecutiva, es decir, la coordinación de planes y metas, 
el control de las emociones, la inhibición de la impulsividad, la flexibilidad, la memoria 
operativa, el mantenimiento del esfuerzo y por último de la metacognición (o sea de la 
reflexión de cómo se aprende y se piensa en una tarea en particular, para así sacar las 
enseñanzas y conclusiones que permitan ir aprendiendo de los errores cometidos y 
seguir progresando). Y es que los juegos de estrategia son campos o dominios en los 
que además de estar muy bien planteados el estado inicial y el final, así como las 
reglas de transformación entre cada una de las situaciones o estados, el practicante 
recibe además realimentación de cada una de sus decisiones por medio del 
movimiento que a continuación realiza el contrario, así como por el resultado final de la 
partida. Esto ayuda a reflexionar sobre las decisiones tomadas y nuestro desempeño 
(metacognición) y a desarrollar la función ejecutiva y en especial la concentración y la 
disciplina. 
* Director Fundación Deportes Mentales 
deportesmentales@gmail.com
TECNOLOGÍA 22 ABR 2014 - 4:39 PM 
Los videojuegos del futuro se adaptarán al 
estado anímico de los jugadores 
El controlador del videojuego detecta el estado de ánimo de la persona mediante una 
serie de parámetros medidos a través de las manos. 
Por: Agencia EFE 
Un equipo de investigadores de la Universidad de Stanford, en California, ha 
desarrollado un controlador manual que, mediante la medición de la intensidad de las 
emociones durante la partida, permite que los videojuegos se adapten al estado de 
ánimo de los jugadores. 
Así, si el jugador se aburre porque el juego le resulta demasiado sencillo, el 
controlador lo detecta mediante una serie de parámetros medidos a través de las 
manos -fundamentalmente la respiración, temperatura corporal y ritmo cardíaco-, de 
manera que esta información se transmite al videojuego y éste puede aumentar el 
nivel de dificultad. 
"Por lo general, cuando el jugador lo está pasando bien, los ritmos cardíaco y de 
respiración aumentan", explicó en una entrevista con Efe Gregory Kovacs, profesor de 
Ingeniería Eléctrica en Stanford y responsable del laboratorio en el que se desarrolló el 
prototipo del controlador. 
El aparato consiste en un controlador manual Xbox 360 al que se le retiró la placa 
trasera y se le añadió un módulo plástico impreso en 3-D y equipado con multitud de
sensores, entre ellos pequeñas placas metálicas, acelerómetros y sensores lumínicos, 
que miden, entre otras variables, la presión sanguínea, el ritmo cardíaco, la 
temperatura, y la intensidad y frecuencia de respiración. 
Según Kovacs, una variable como la respiración puede calibrarse a través de las 
manos gracias a la impedancia (resistencia eléctrica), ya que cuando los pulmones se 
llenan de aire, el pecho es menos conductor que cuando se exhala. 
"Los brazos y las manos actúan simplemente de transmisores desde los que podemos 
obtener la señal de lo que está ocurriendo en el pecho", explicó Kovacs a Efe. 
La lógica detrás del invento consiste en obtener un retrato lo más completo posible del 
estado nervioso y anímico de la persona, ya que a través de la medición de señales 
externas puede entenderse qué está sucediendo en ese momento en el cerebro. 
Ya con los datos sobre el grado de aburrimiento o entusiasmo del jugador, un sistema 
de software se encarga de analizarlos y, con base en ellos, ofrecer una respuesta a 
tiempo real en la propia partida: si el jugador se aburre, se añadirán más zombis 
contra los que disparar; mientras que si lo está pasando mal, se rebajará el nivel de 
dificultad. 
El controlador, creado en el laboratorio del profesor Kovacs bajo el liderazgo del 
investigador Corey McCall, ya ha despertado un gran interés por parte de varias 
compañías del sector de los videojuegos y el entretenimiento, aunque por el momento 
estas "todavía no han compartido sus planes específicos" para el aparato. 
Desde el laboratorio, también proponen que el invento pueda actuar como medidor y 
elemento de control para los jugadores más pequeños, de manera que si estos 
alcanzan niveles de excitación que podrían considerarse "poco saludables" mientras 
juegan, el propio controlador podría encargarse de recordarles que ha llegado la hora 
de tomarse un descanso. 
Además, al tratarse de un sistema de medición no invasivo, Kovacs ve en él multitud 
de aplicaciones incluso más allá del mundo de los videojuegos, como por ejemplo en 
la prevención de accidentes de tráfico. 
"Se siguen produciendo muchos accidentes por culpa de conductores somnolientos. 
Monitorizar el grado de alerta de los conductores a través de sensores en el volante 
podría salvar muchas vidas", indicó. 
"Personalmente, me gustaría que se requiriera por ley a los vehículos (particularmente 
a aquellos que transportan muchos pasajeros) algún sistema que monitorizara y 
alertara al conductor al primer signo de somnolencia", concluyó el profesor de 
Stanford.
TECNOLOGÍA 27 JUN 2014 - 2:13 PM 
Videojuegos colombianos acercan a los niños 
a la lectura y los idiomas 
Con dos años en el mercado, la empresa Red Mapache tiene como misión 
"democratizar la educación y ayudar a que los estudiantes se sientan interesados por 
aprender". 
Por: EFE 
Foto: EFE 
Dos jóvenes empresarios están revolucionando el aprendizaje en Colombia con una 
iniciativa que busca acercar a niños y jóvenes a la lectura y el aprendizaje de idiomas 
mediante videojuegos y libros interactivos que esperan traducir en los próximos años 
al francés y portugués. 
Con dos años en el mercado, la empresa Red Mapache tiene como misión 
"democratizar la educación y ayudar a que los estudiantes se sientan interesados por aprender", 
declaró a Colombia.inn el cofundador del emprendimiento, Ricardo Jiménez. 
"Lo que soñamos es convertirnos en el nuevo Plaza Sésamo, en donde los niños ya 
no necesiten de un televisor o de un libro como tal para aprender sino que lo hagan 
desde su iPad porque es un método que se ajusta a lo que a ellos verdaderamente les 
gusta", dijo este joven que lidera el proyecto junto a su hermano Alejandro. 
Ricardo y Alejandro incursionaron años atrás en el mundo de los videojuegos con Dr. 
Arrogant, para la red social Facebook, que alcanzó en un fin de semana 30.000
usuarios jugando durante más de un millón de minutos en 50 ciudades alrededor del 
mundo. 
Ahora con Red Mapache, basada en un modelo de negocio de subsidio cruzado en el 
que por cada producto vendido donan otro, han creado los videojuegos "Shamanimals 
Bull's Eye", "Shamanimals Wind Rider" y "Shamanimals Tap Temple". 
En estas historias, criaturas mágicas lideradas por un mapache guían a los 
estudiantes, de 6 a 8 años de edad, para mejorar sus habilidades de comprensión de 
lectura y vocabulario. 
Además, estos emprendedores han ingresado al mundo de la literatura con la 
adaptación de clásicos como "Robin Hood", que lanzaron este mes de junio al 
mercado con el nombre "Shamanimals Fantastic Tales", y próximamente presentarán 
sus versiones de "Los tres cerditos", "Las nuevas ropas del emperador" y "Juan y las 
habichuelas mágicas". 
"Los resultados han sido tan buenos que en una prueba que realizamos en un colegio 
de Bogotá hicimos posible que los niños aprendieran en solo tres meses el vocabulario 
del año de la materia inglés", aseguró Jiménez. 
Ya son 91.000 los niños y jóvenes usuarios en el país de sus desarrollos, con los que, 
según Jiménez, esperan llegar, después del mercado local, "a Estados Unidos, 
Canadá, Ecuador, Perú, Chile, Argentina y Brasil". 
El objetivo es que sus productos, además de español e inglés, se encuentren a futuro 
en francés y portugués. 
"Nuestro objetivo no solo es demostrar que cuando estás entretenido aprendes más 
fácil sino que niños de todos los estratos sociales puedan acceder a este beneficio", 
señaló. 
Red Mapache ya ha donado dos millones de licencias de dos de sus videojuegos a la 
Fundación Computadores para Educar. 
"Los juegos se han instalado en 81.000 tabletas, con un impacto en más de 91.000 
estudiantes, que esperamos que pronto suba a dos millones", apuntó este joven 
emprendedor. 
La empresa espera comenzar a facturar en el segundo semestre y cerrar el año con 
250.000 dólares en ingresos por la venta de sus productos, disponibles en el App 
Store de Apple y en Google Play y que también promocionan en colegios y editoriales 
interesados en su innovación. 
"Los padres de familia pueden descargar nuestros productos haciendo un pago de 99 
centavos de dólar por videojuego y tres dólares por libro, con lo cual le damos acceso 
a los datos analíticos sobre el proceso de aprendizaje de su hijo", explicó Jiménez, 
apoyado por un equipo que integran otros cuatro jóvenes. 
Este emprendimiento hizo parte del programa de aceleración de Wayra, la aceleradora 
de empresas de la española Telefónica, y fue beneficiaria de capital semilla de parte 
de iNNpulsa, la unidad del Gobierno que promueve la innovación y el emprendimiento 
de alto impacto.

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Tecnologia

  • 1. En estas noticias podemos observar como la tecnología va evolucionando con el tiempo y del mismo modo como va siendo de ayuda en cuanto a lo que hace referencia a la educación y a los juegos. Once videojuegos colombianos que no recurren a la violencia Ganaron la iniciativa 'Cambio de Juego' del Ministerio de las TIC. Por: REDACCIÓN TECNÓSFERA | 12:21 a.m. | 1 de agosto de 2014 El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTIC) dio a conocer los 11 proyectos ganadores de ‘Cambio de Juego’, una iniciativa que busca fomentar la creación de videojuegos sin contenidos violentos en el marco del evento Colombia 3.0. (Vea también: 'Colombia 3.0: la fiesta de las 'apps' y el contenido digital') Se entregarán 900 millones de pesos a microempresarios y creadores de la industria de contenidos digitales en Colombia para desarrollar estas propuestas en las que se abordarán temáticas relacionadas con la convivencia pacífica, resolución de conflictos y diversidad cultural.
  • 2. “No satanizamos los videojuegos de estrategias militares o de combates, pero buscamos que los niños y jóvenes colombianos tengan nuevas alternativas de entretenimiento", dijo la Viceministra TIC, María Carolina Hoyos Turbay, después de la ceremonia de premiación. Los videojuegos ganadores son: Shamanimals Light Puzzle. Este videojuego multi-jugador busca fomentar el trabajo colaborativo en niños de 8 a 12 años de edad, promoviendo la tolerancia y el respeto entre las personas. Kindery. Es un juego de ‘storytelling’ enfocado en narración de historias que empodera a los niños entre 3 y 5 años a enfrentar sus emociones, mejorando su capacidad de manejar la felicidad, el miedo, entre otros. Villa Garabato. Está compuesto por acertijos visuales para fortalecer el trabajo en equipo. Los jugadores deben construir una villa, cuyo escenario está inspirado en las diferentes regiones de Colombia. El Pacto. Este juego fomenta el compañerismo y desarrolla el concepto de ‘pacto’, utilizando la figura geométrica del círculo. Wooly. Es apto para todo público. El personaje principal es una oveja negra llamada ‘Wooly’, la cual debe rescatar a su dueño y amigas ovejas que han desaparecido misteriosamente de la granja. Adiós a las armas. Es un videojuego es multijugador e incluye elementos de estrategia y juegos de cartas. El tema del juego es el dominio político con miras a conseguir la paz en un escenario en el que cuatro actores diferentes intentan quedar en la mejor posición política teniendo como trasfondo una serie de negociaciones. Yipao - Aventura Colombia. Busca enseñar a los niños y jóvenes entre los 7 y 12 años de edad a idear estrategias de resolución de conflictos y dinámicas de paz en medio de una aventura para redescubrir a Colombia. Es multiplataforma. Matilde. Pensado para niños de 7 a 12 años con bajos índices de lectura y con problemas de ortografía, escritura, tildes y falta de vocabulario, este juego tiene como objetivo concienciar a los menores sobre la búsqueda de la paz. TIK-TOK. Es un juego de aventura en el que su protagonista debe resolver problemas haciendo uso de diferentes herramientas para poder continuar con la historia. Letras. Fomenta la lectura, entre otras actividades intelectuales. Insectombia. Los jugadores cuentan con un equipo de insectos para explorar el mundo virtual Insectombia. El objetivo es ayudar a los otros insectos para que mejoren sus condiciones de vida, generando bienestar para todos. REDACCIÓN TECNÓSFERA
  • 3. OTROS DEPORTES 1 OCT 2014 - 5:19 PM Deportes mentales, poderosas herramientas educativas y socioculturales El match Fischer-Spassky enfrentó en 1972 no sólo a los dos mejores jugadores de ajedrez por el título mundial, sino que fue un duelo mental en plena Guerra Fría. Por: Oscar Fajardo * O si tiene más de treinta años habrá escuchado el duelo entre el hombre y la máquina, exactamente entre Kasparov y Deep Blue, que a finales del siglo pasado se inclinó a favor del ingenio de silicio. Lo anterior demuestra el arraigo cultural del ajedrez en nuestra sociedad y su reconocimiento como disciplina mental de alta exigencia y campo para reflexionar la estrategia y la toma de decisiones de los expertos. Lo que sí es menos conocido es la existencia de otros juegos de estrategia ancestrales, tales como el oriental juego go, los juegos africanos mancala, el japonés shogi, el chino xiangqi o las diferentes variantes de damas, entre muchas otros juegos de tablero, ancestrales y modernos, de los que quizás pueda escuchar en una conversación, ver en una película, a alguien practicando frente a una pantalla en una sala internet, o eventualmente encontrar a un par de amigos en un parque o en un salón. Y es que en general somos una sociedad bastante encerrada en nuestras tradiciones
  • 4. culturales, que observa con lejana curiosidad las manifestaciones de diversidad cultural, incluso de la diversidad cultural propia, la de nuestra nación pluriétnica y multicultural. Pero a pesar de ese auto-encerramiento cultural, gracias a las actuales dinámicas mundiales que reivindican las manifestaciones culturas ancestrales por medio de festivales y torneos, y también al elevado intercambio informativo y las posibilidades tecnológicas que brinda internet, actualmente los interesados en las manifestaciones de otras culturas, especialmente de las africanas y asiáticas, cuentan con muchas alternativas para aprender y practicar juegos de estrategia y disciplinas mentales con alta afición y crecimiento a nivel mundial, e incluso algunas de ellas son reconocidas como deportes mentales por el Comité Olímpico Internacional, COI. Cinco juegos de tablero tienen este reconocimiento, y ya se han realizado dos Mundiales de Deportes Mentales, el primero en el marco de los Juegos Olímpicos de Pekín (2008) y de Londres (2012). Este grupo está conformado por el ajedrez, el go, el bridge, las damas y el xiangqi. El ajedrez no necesita mayor presentación. Tiene 158 federaciones nacionales inscritas a nivel mundial. El go es un juego milenario de origen chino, el cual se conoce internacionalmente con el nombre japonés, a pesar de que tiene tradición milenaria en China (weiqi) y Corea del Sur (baduk), ya que fue Japón el que en los últimos cuatro siglos patrocinó y respaldo estatalmente su estudio y práctica. En el go los jugadores van colocando sus fichas en un tablero de 19x19 líneas con el fin de rodear más territorio. El Bridge es un juego de cartas que se lleva a cabo entre dos parejas de jugadores. Se acuerda un contrato durante la primera fase del juego, mediante el puente –bridge-que realiza la pareja por , sin comunicación verbal ni gestual. En la segunda fase se desarrolla un carteo con el objeto de cumplir dicho contrato. Se estima en 100 millones de jugadores de Bridge en el mundo, en 130 países de los cinco continentes. El juego de damas también hace parte de los reconocidos por el COI. En realidad por damas nos referimos a una amplia familia de juegos que se practican tanto en el escaqueado tablero de ajedrez (8x8), como en tableros de 10x10 e incluso de 12x12, existiendo también diferentes variantes en las reglas, incluso en juegos que cuentan con igual tablero y número de fichas. El más conocido internacionalmente es draughts, el cual se practica en un tablero de 10x10 con 20 fichas por jugador. El quinto juego que se ha agregado a este selecto grupo es el ancestral ajedrez chino, el xiangqi, que tiene muchas similitudes con la variante indoeuropea, o sea con nuestro conocido ajedrez internacional, pero también importantes diferencias, como lo es la ficha llamada cañón, o que los reyes (generales) no pueden salir de su respectivo castillo, una zona de nueve intersecciones que queda en el centro de cada borde del tablero. El xiangqi se unió a los otros cuatro deportes mentales que habían conformado la Asociación Internacional de Deportes Mentales (IMSA), debido especialmente a que el Primer Mundial de Deportes Mentales se realizó en la capital china, y también a que ha seguido promocionándolo internacionalmente con la realización anual del Mundial de Deportes Mentales Sport Accord que inició en el año 2011.
  • 5. Pero los juegos de estrategia además de ser disciplinas mentales e incluso deportes, también son herramientas educativas y socioculturales. Por ello la práctica y estudio de estos juegos pueden ser aprovechados por la sociedad y sus líderes educativos, sociales y culturales para potenciar el desarrollo de valores y habilidades entre la población. Particularmente los juegos de estrategia desarrollan lo que se conoce en neuropsicología como la función ejecutiva, es decir, la coordinación de planes y metas, el control de las emociones, la inhibición de la impulsividad, la flexibilidad, la memoria operativa, el mantenimiento del esfuerzo y por último de la metacognición (o sea de la reflexión de cómo se aprende y se piensa en una tarea en particular, para así sacar las enseñanzas y conclusiones que permitan ir aprendiendo de los errores cometidos y seguir progresando). Y es que los juegos de estrategia son campos o dominios en los que además de estar muy bien planteados el estado inicial y el final, así como las reglas de transformación entre cada una de las situaciones o estados, el practicante recibe además realimentación de cada una de sus decisiones por medio del movimiento que a continuación realiza el contrario, así como por el resultado final de la partida. Esto ayuda a reflexionar sobre las decisiones tomadas y nuestro desempeño (metacognición) y a desarrollar la función ejecutiva y en especial la concentración y la disciplina. * Director Fundación Deportes Mentales deportesmentales@gmail.com
  • 6. TECNOLOGÍA 22 ABR 2014 - 4:39 PM Los videojuegos del futuro se adaptarán al estado anímico de los jugadores El controlador del videojuego detecta el estado de ánimo de la persona mediante una serie de parámetros medidos a través de las manos. Por: Agencia EFE Un equipo de investigadores de la Universidad de Stanford, en California, ha desarrollado un controlador manual que, mediante la medición de la intensidad de las emociones durante la partida, permite que los videojuegos se adapten al estado de ánimo de los jugadores. Así, si el jugador se aburre porque el juego le resulta demasiado sencillo, el controlador lo detecta mediante una serie de parámetros medidos a través de las manos -fundamentalmente la respiración, temperatura corporal y ritmo cardíaco-, de manera que esta información se transmite al videojuego y éste puede aumentar el nivel de dificultad. "Por lo general, cuando el jugador lo está pasando bien, los ritmos cardíaco y de respiración aumentan", explicó en una entrevista con Efe Gregory Kovacs, profesor de Ingeniería Eléctrica en Stanford y responsable del laboratorio en el que se desarrolló el prototipo del controlador. El aparato consiste en un controlador manual Xbox 360 al que se le retiró la placa trasera y se le añadió un módulo plástico impreso en 3-D y equipado con multitud de
  • 7. sensores, entre ellos pequeñas placas metálicas, acelerómetros y sensores lumínicos, que miden, entre otras variables, la presión sanguínea, el ritmo cardíaco, la temperatura, y la intensidad y frecuencia de respiración. Según Kovacs, una variable como la respiración puede calibrarse a través de las manos gracias a la impedancia (resistencia eléctrica), ya que cuando los pulmones se llenan de aire, el pecho es menos conductor que cuando se exhala. "Los brazos y las manos actúan simplemente de transmisores desde los que podemos obtener la señal de lo que está ocurriendo en el pecho", explicó Kovacs a Efe. La lógica detrás del invento consiste en obtener un retrato lo más completo posible del estado nervioso y anímico de la persona, ya que a través de la medición de señales externas puede entenderse qué está sucediendo en ese momento en el cerebro. Ya con los datos sobre el grado de aburrimiento o entusiasmo del jugador, un sistema de software se encarga de analizarlos y, con base en ellos, ofrecer una respuesta a tiempo real en la propia partida: si el jugador se aburre, se añadirán más zombis contra los que disparar; mientras que si lo está pasando mal, se rebajará el nivel de dificultad. El controlador, creado en el laboratorio del profesor Kovacs bajo el liderazgo del investigador Corey McCall, ya ha despertado un gran interés por parte de varias compañías del sector de los videojuegos y el entretenimiento, aunque por el momento estas "todavía no han compartido sus planes específicos" para el aparato. Desde el laboratorio, también proponen que el invento pueda actuar como medidor y elemento de control para los jugadores más pequeños, de manera que si estos alcanzan niveles de excitación que podrían considerarse "poco saludables" mientras juegan, el propio controlador podría encargarse de recordarles que ha llegado la hora de tomarse un descanso. Además, al tratarse de un sistema de medición no invasivo, Kovacs ve en él multitud de aplicaciones incluso más allá del mundo de los videojuegos, como por ejemplo en la prevención de accidentes de tráfico. "Se siguen produciendo muchos accidentes por culpa de conductores somnolientos. Monitorizar el grado de alerta de los conductores a través de sensores en el volante podría salvar muchas vidas", indicó. "Personalmente, me gustaría que se requiriera por ley a los vehículos (particularmente a aquellos que transportan muchos pasajeros) algún sistema que monitorizara y alertara al conductor al primer signo de somnolencia", concluyó el profesor de Stanford.
  • 8. TECNOLOGÍA 27 JUN 2014 - 2:13 PM Videojuegos colombianos acercan a los niños a la lectura y los idiomas Con dos años en el mercado, la empresa Red Mapache tiene como misión "democratizar la educación y ayudar a que los estudiantes se sientan interesados por aprender". Por: EFE Foto: EFE Dos jóvenes empresarios están revolucionando el aprendizaje en Colombia con una iniciativa que busca acercar a niños y jóvenes a la lectura y el aprendizaje de idiomas mediante videojuegos y libros interactivos que esperan traducir en los próximos años al francés y portugués. Con dos años en el mercado, la empresa Red Mapache tiene como misión "democratizar la educación y ayudar a que los estudiantes se sientan interesados por aprender", declaró a Colombia.inn el cofundador del emprendimiento, Ricardo Jiménez. "Lo que soñamos es convertirnos en el nuevo Plaza Sésamo, en donde los niños ya no necesiten de un televisor o de un libro como tal para aprender sino que lo hagan desde su iPad porque es un método que se ajusta a lo que a ellos verdaderamente les gusta", dijo este joven que lidera el proyecto junto a su hermano Alejandro. Ricardo y Alejandro incursionaron años atrás en el mundo de los videojuegos con Dr. Arrogant, para la red social Facebook, que alcanzó en un fin de semana 30.000
  • 9. usuarios jugando durante más de un millón de minutos en 50 ciudades alrededor del mundo. Ahora con Red Mapache, basada en un modelo de negocio de subsidio cruzado en el que por cada producto vendido donan otro, han creado los videojuegos "Shamanimals Bull's Eye", "Shamanimals Wind Rider" y "Shamanimals Tap Temple". En estas historias, criaturas mágicas lideradas por un mapache guían a los estudiantes, de 6 a 8 años de edad, para mejorar sus habilidades de comprensión de lectura y vocabulario. Además, estos emprendedores han ingresado al mundo de la literatura con la adaptación de clásicos como "Robin Hood", que lanzaron este mes de junio al mercado con el nombre "Shamanimals Fantastic Tales", y próximamente presentarán sus versiones de "Los tres cerditos", "Las nuevas ropas del emperador" y "Juan y las habichuelas mágicas". "Los resultados han sido tan buenos que en una prueba que realizamos en un colegio de Bogotá hicimos posible que los niños aprendieran en solo tres meses el vocabulario del año de la materia inglés", aseguró Jiménez. Ya son 91.000 los niños y jóvenes usuarios en el país de sus desarrollos, con los que, según Jiménez, esperan llegar, después del mercado local, "a Estados Unidos, Canadá, Ecuador, Perú, Chile, Argentina y Brasil". El objetivo es que sus productos, además de español e inglés, se encuentren a futuro en francés y portugués. "Nuestro objetivo no solo es demostrar que cuando estás entretenido aprendes más fácil sino que niños de todos los estratos sociales puedan acceder a este beneficio", señaló. Red Mapache ya ha donado dos millones de licencias de dos de sus videojuegos a la Fundación Computadores para Educar. "Los juegos se han instalado en 81.000 tabletas, con un impacto en más de 91.000 estudiantes, que esperamos que pronto suba a dos millones", apuntó este joven emprendedor. La empresa espera comenzar a facturar en el segundo semestre y cerrar el año con 250.000 dólares en ingresos por la venta de sus productos, disponibles en el App Store de Apple y en Google Play y que también promocionan en colegios y editoriales interesados en su innovación. "Los padres de familia pueden descargar nuestros productos haciendo un pago de 99 centavos de dólar por videojuego y tres dólares por libro, con lo cual le damos acceso a los datos analíticos sobre el proceso de aprendizaje de su hijo", explicó Jiménez, apoyado por un equipo que integran otros cuatro jóvenes. Este emprendimiento hizo parte del programa de aceleración de Wayra, la aceleradora de empresas de la española Telefónica, y fue beneficiaria de capital semilla de parte de iNNpulsa, la unidad del Gobierno que promueve la innovación y el emprendimiento de alto impacto.