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2018 Tokyo Tech Design Thinking Fundamentals
テーマ: 歓迎会
チーム: SPringRolls
メンバー:
Yuri Inagawa, Hisayuki Horikoshi, Ryo Iijima, Yuki Nakane, Shingo Uozumi
センパイ図鑑
-シールとメッセージで繋がる社員の和-
プロダクト
解決すべき課題
新人歓迎会 新人
ずっと同じ人と会話
会話を続けやすい
色々な人と喋りたい、けどキッカケがない
解決策の方向性
• HMWQ
歓迎会で多くの人と喋れるか
自然な流れで話す人を
変えられるか
新しい人と楽に会話をスタートさ
せられるか
不特定 顔・名前の記憶
能動的・自律的 人数制限
ゲーミフィケー
ション
共通の話題 お題
事前の共有
プロダクトスケッチ
◀首から提げて移動
操作画面
メッセージブック
ブックホルダー
プロトタイプ 1/3
プロトタイプ 2/3
カメラ・プリンター側 撮影画面
シールプリント画面 社員コンプリート画面
● カメラとシールの
出力口
● (上)写真を撮影す
る画面
● (下)冊子ホルダー
● 撮った写真を
加工して、
シールとして
出力
● 一定条件をクリア
すると隠しコンテ
ンツが開放
プロトタイプ 3/3
シール・メッセージを集める「みんなのつながりBOOK」
● 歓迎会で集めたシールを貼って
所謂コレクターズブックとして利
用。
● また、手書きで
「今度飲みに行きましょう」
「困ったことがあったら
 相談してね!!」
といったメッセージをもらうことで、
歓迎会後にもコミュニケーションが
取りやすくなる。
● 次の人を紹介してもらう。
ストーリーボード
寸劇 -新人歓迎会でいろんな人とはなしたい-
<なにもツールが無いときのストーリー>
教育係:ほら、いいじま君。他の人とも話しにいきなよ~
新人:え?!だって何を話したらいいかわからないし、きっかけがつかめ
ません。
教育係:そんなこと言ってると誰とも会話することなく終わっちゃうよ!い
いからあっちのテーブルに行ってきなよ」
・新人:(席を移動して”あっちのテーブル”へ)
・教育係:「どうだった?」
・新人:「よくわからない仕事の会話で盛り上がっていらっしゃって、会話
の流れに乗れなくて・・・。あと、隣にいた人には簡単な挨拶はしたんです
が、趣味も全然違うし、それ以降会話がはずまなくて。それで戻って来
ちゃいました」
~幹事:歓迎会終了で~す~
新人:結局いろんな人と話せなかった~。今後うまくこのメンバーに溶け
込んでいけるのかな?心配!!・・・何かいいツールがあればな~!
寸劇 -新人歓迎会でいろんな人とはなしたい-
センパイ図鑑があるときのストーリー
教育係:ほら、○○さん。他の人とも話しにいきなよ~
新人:え?!だって何を話したらいいかわからないし、きっかけがつかめません。
教育係:そんな時はこれ!「センパイ図鑑」これで写真を撮るとその人の顔写真入りのシールが出てくるの。そのシールをこのフォ
ルダーに貼って、会話をしたらその人から自分へのメッセージと次に話してみたらいいと思う人。その人との共通話題になりそうな
内容を書いてもらって!そしたら次の人と話のきっかけもわかるし、スムーズに会話できるでしょ?
新人:え?そんな便利なものがあるんですか?
教育係:そう!しかもこの機械が会話した人を認識して、ある一定条件をクリアするとシークレットフォルダーが開放されてこの端
末上でマル秘メッセージが読めるようになるの!メッセージの内容は見てのお楽しみ!
メンバー全員をコンプリートすると豪華景品ももらえるしね!期限は入社から一年。飲み会やランチの時にこまめに撮影して行け
ばすぐよ!
新人:次の人を指名してもらって、その人との共通の話題を教えてもらえるとスムーズに会話ができる。しかもシークレットメッセー
ジや豪華景品つき!これは積極的にいろんな人と交流するしかない!
教育係:じゃあまずは私を撮ってみて。ほら、シールが出てきたでしょ?そのシールをこのみんなのつながりBOOKに貼って。私か
らのメッセージと、そうだな、あなた旅行好きでしょ?経理部の山本さんも旅行が趣味だからきっと話が合うと思うよ!
新人:わかりました!でも山本さんがどの方かわかりません。
教育係:大丈夫!写真を撮られてメッセージを記入した人は責任を持って次の人のところに連れて行ってくれるから。紹介もなる
べく全部署を回れるようにしてくれるから今後の仕事もやりやすくなるわよ!
新人:よし!じゃあ経理部の山本さんを紹介してください!
寸劇 -新人歓迎会でいろんな人とはなしたい-
友達紹介BOOK(仮)があるときのストーリー
~一年後~
シークレットメッセージがまさか配属発表だったなんて。ユーモアがある会社だなー!
一年掛けてコンプリートして豪華景品も GET!お食事券もらったし、教育係の なかねさんを誘おうかな!
Ryo Iijima
価値提案
歓迎会で多くの人と喋ることができる
自然な流れで話す人を変えることができる
新しい人と楽に会話をスタートすることができる
● 社員それぞれのシールを集めてインセンティブを獲得するという、モチベーション・
ゲーミフィケーションで、多くの人と喋るきっかけづくりができる
● 会話をした人から「次に話してみたら良い人&話題」を紹介してもらう仕組みのため、
自然と次の人に移行することができる
● シール集めという共有された目的により、話しかける際の心的ハードルを下げる。同
時に、前の人からの話題提供で楽に会話を始められる
紹介&集める楽しみで、多くの人と話すきっかけを。
さらに会での思い出を、暖かみのある”寄せ書き”のように
手元に紙で残すことで、歓迎会以後も会話しやすく!
ユーザー No.2
39歳男性O
●このシステムも面白いけど、話を聞くと前に考えてた
「先輩ビンゴ」も面白そうだね。全員と知り合うことも大切だけど、
やっぱりゲームは歓迎会の中で簡潔した方が良いと思うし。
ユーザーからのフィードバック
ユーザーNo.1
29歳男性N
●こんなシステムがあったら新入社員の時に便利だっただろうな
~。なかなか他部署の人と話す機会もないし、歓迎会のときにい
ろんな部署の人と話しておけたら後々の仕事もやりやすいだろう
し。でも写真シールも良いけど、世代的にポケモンカードみたいに
その人の特徴とか属性、取り扱い方が書いてあると面白くてコンプ
リートしたくなるかもw
ユーザー No.3
28歳女性O
●顔と名前を覚えるのが大変だから良いと思う。歓迎会が終わった
後に忘れちゃってて、話せないことも結構あるし。
●デジタルより、紙で手書きメッセージを貰えた方が嬉しい。送別会
時の寄せ書きみたいにかざっておけるし、いい思い出として深く残
ると思う。
内省的行動
歓迎会で多くの人と
知り合うため
● 10年前も今も新人歓迎会の
形態・新人の心的負担への
ケアはほぼ変化なし
新人 話すキッカケ
がない
● コレクター気質をそそり,
多くの人と会話したくなる
● 顔・名前・話題が手元に残る
ため,今後も会話しやすい
カード収集
歓迎会にて、より多くの人と良質な会話ができる
かが、以後の生活や業務での良好な関係づくりに
大きく影響する
● 多くの人と会話したくなる
● 次の人を紹介してもらう
→自然に会話する人を切り替えられる
→話すキッカケにもなる
• フィールドでのプロダクト検証
• 違和感なく”使ってもらえる”サービス・ゲームルールかの検証
• 様々な歓迎会の”場”への適合度合いの検証
(ex. 会場の広さ、立食or着席、フォーマル度合い)
• 現時点のプロダクトにおける課題対応
• SW面:次の人&話題のサジェスト機能の追加 など
• HW面:携行するアイテムが増え、煩雑さが増してしまうことに対して、デバイス
または仕組みに改善の余地あり
• 新人歓迎会以外の”場”への適合性の発掘
• 例:就活生と社員との対話会(様々な社員と、業務内容や働き方などの様々な
話を)
今後の展望
デザインプロセス
ユーザーリサーチと分析
インタビュー・観察内容(抜粋) POV作成に向けたポイント
Q:最近参加した新歓イベントは?
A:新入生の時は江の島に行ったり
2 年の時は地質調査をしたり
鋸山行ってサメの化石を
掘ったりした。
20 代女性
学部4 年生
研究室の
歓迎会
• 歓迎会だからといって
「飲み会」に対するプロダクトに固
執する必要はなく、「歓迎するため
のイベント」と広く
定義することができる。
• 被歓迎者は場所をあまり移動せ
ず、一箇所に座ったままだった。
体の動きも範囲が狭い。
• 被歓迎者は知らない話題だと、手
元をみつめたり、キョロキョロして
いることが多かった。
新メンバーが
チームに参画
した際の
歓迎会
• 周囲のメンバーと打ち解けていな
い状況では、歓迎される側が自発
的に動いて話に入っていくことは
難しそう。
Q:歓迎会を通してどんな人と知り合え
た、喋れたなと思いますか?
A:立食ではいきなり話しても印象薄い
から、研修とかで教えてくれた人だった
りの方が印象あった。
20代男性
会社の
新入社員
歓迎会
• 既に知っている、話したことがある
人と話がちになってしまう。一方で
歓迎会の短時間では初めて喋っ
た人の印象は残りづらい。
候補となったPOVと意思決定
• 5/12の授業で作成した上記のPOVがチームにとって納得感の強いものだっため、
このPOVを軸としてプロダクトのアイディアを出していった。
• 対立構造の肝である「活動を阻害する要因は下記に代表される具体的なシチュエーションを
ブレインストーミングした上で作成した。
-人の顔と名前が一致しない、知っている人が少ない ⇒でも色んな人としゃべりたい
-知らない話題に入りにくい。会話の流れを止めたら申し訳ない ⇒キッカケがない
POV
意思決定
候補となったHMWQと意思決定
• HMWQについてもPOV同様5/12の授業で作成したものへの納得感が強く、以降の
授業・宿題ではこのHMWQを基にプロダクト案を出した。
• 上記3つのHMWQは
①キーワードとなるような形容詞を織り込まれている
②POVの対立構造を直接解消できるHMWQ
という観点よりアイディア出しを行った結果作成された。
HMWQ
意思決定
候補となったスケッチと意思決定
• 下記の観点からスタンプラリー等ではなく、ビンゴが良いという結論に達した。
①写真の人と話してメッセージをもらうことで社員間の繋がりができる
②歓迎会後も飾っておけるため記念になる
③スタンプラリーのように全員と話さなくてもゴールできるため自由度がある
• ビンゴカードの量産・事前作成が難しいため(出欠との兼ね合い等)、カード部分
だけでなくカード作成用の機械部分も含めてひとつのプロダクトとした。
スケッチ
意思決定
候補となったプロトタイプ
ビンゴカード作成カメラ 印刷されたビンゴカード
● 参加者を一定数撮影すると
ランダムに参加者を配置したビンゴ
カードを出力される想定。
● 会話のきっかけとなるように事前に
入力した趣味や所属等を裏面に印
刷。
候補となったストーリーボードと意思決定
• このプロダクトは、写真撮影⇒ビンゴカード印刷⇒ビンゴ実施⇒その後のカード活用という通
り利用時の工程が多い。事前にPOV・HMWQを通して課題を紹介していることから「プロダク
トが無かったらこう問題が起きる、あったらこう良くなる」という流れではなく1工程ずつプロダ
クトの使い方を丁寧に説明するストーリーとした。
ストーリーボー
ド
意思決定
ユーザーテストと意思決定 1/2
ユーザーNo.1
39歳男性O
●先輩ビンゴ、面白いね!共通の趣味も知れるし、社内で知り
合いが出来ることは今後の仕事もやりやすいしね!
ゲーム形式にすることで参加者全員が自分事にできる点も革
新的だと思うよ。
授業での
フィードバック
● 「ビンゴ多い現象!」
(ビンゴを用いたチームが他にもあった)
● 「ビンゴ以外に面白いゲーム化ができそうなら是非プロトにし
て欲しいです」
● 「共通文脈に乗せるのは理解する負担もなくて良さそう」
● 「この人と話したいって思われるのが恥ずかしいから丁度い
いプロダクトだと思う」、等
• POVやゲーム形式のプロダクトは好評だったものの、「ビンゴゲーム」という既に
広く浸透しているゲームを安易に用いている所は工夫の余地があると認識した。
そのためPOV・HMWQは据え置き、プロダクトの案を幅広く出すことに注力した。
ユーザーテストと意思決定 2/2
ユーザーNo.2
28歳女性O
●顔と名前を覚えるのが大変だから良いと思う。歓迎会が終わった
後に忘れちゃってて、話せないことも結構あるし。
●デジタルより、紙で手書きメッセージを貰えた方が嬉しい。送別会
時の寄せ書きみたいにかざっておけるし、いい思い出として深く残
ると思う。
• これら計3つのコメントをもとに、以下2点の意思決定をした。
a. 歓迎会の主目的の1つである「歓迎会以後の関係づくりをしやすくするためのきっかけ
づくり」に寄与できること、思い出をカタチにして残せること、より強く打ち出せるプロダク
トにする。具体的には、ビンゴのように枠の上限なく先輩&思い出を追加していけ、コレ
クションの楽しみが残る、図鑑形式を採用した。
b. メッセージや写真をデジタル媒体上に残すのではなく、以下の効能が期待できるアナロ
グな紙媒体を採用する方が、上記目的への寄与度合いが大きいと判断した。
• かざっておくことができる、内容をすぐ見返せる、といった利便性
• 暖かみがあり、良い思い出として記憶に定着しやすい、”寄せ書き効果”
個人ごとの振り返り 1/3
Yuri Inagawa
Ryo Iijima
● プロダクトについて
「ビンゴ」→「カード収集」になったが,個人的にはビンゴの方が好きだった.み
んなの名前・顔・メッセージが1枚になったカードは,机に飾っておけるのが良
かった.
● プロセスについて
POVを作るのが難しかった.インタビューの時点でもっと掘り下げるべきだっ
たのかなと思う.プロトタイプを考え出すのも苦労した.良いアイデアがあると
新しいアイデアが出しにくかった.
● チームメンバーの皆さんへ
大変お世話になりました.短い間でしたが,ありがとうございました.
一連のプロセスを振り返ると、ユーザーリサーチをもっと丁寧に実施すべき
だったと感じる。どこかで行き詰ったときにユーザーリサーチの結果に立ち
返ることができるからだ。また、最初のプロトタイプの完成度が高く感じ、別
のものを産み出すのが難しかった。最終的な案をひとつの道に収束させて
いく中で、判断を下す際一人で何かを作る時とは別の難しさを感じた。
メンバーの皆さんへ 大変お世話になりました。大事なところで欠席してしま
いご迷惑をおかけしましたが、いつも様々な話を伺えてとても新鮮でした。
ありがとうございました。
個人ごとの振り返り 2/3
Yuki Nakane
Shingo Uozumi
エンジニアリングデザインを机上で学ぶだけでなく、チームで実践まで行うのは他で
は得難い機会だったと感じます。講義を聞くだけでは直ぐには腹落ちしない理論や
フレームワークも、個人やチームでの実践・議論を重ねることで理解が深まりまし
た。チームメンバーも素晴らしく、異なるバックグラウンドから幅広い視点で意見が出
てきて毎回グループワークが楽しみでした。
授業を経て世の中でヒットしたものがどのようなザワザワ感に対してアプローチして
いるか、POVを書くとしたらどうなるか、など考えるようになりました。(考えてみると
面白いものですね!)
チームメンバーの皆さん、社会人枠を提供してくださった先生方、
本当に有難うございました。
こんなメンバーで社内 PJを動かせたらと思うくらいのメンバーでした。した。また、何
気なくこなしていた感が否めない歓迎会にも人それぞれ不満や改善要望があること
を知れたことは今後の人生のナカでひとつの気づきになったと思います。また、この
結果を踏まえたプロダクトを産み出すメンバーの思考の柔軟性には驚いた。最初に
出てきた「先輩ビンゴ」は秀逸で、そこから更なるプロダクトを産み出すことは容易で
はなかった。
チームの皆さん、ご協力いただき本当にありがとうございました。こんなメンバーで
社内PJを動かせたらと思うくらいのメンバーでした。
個人ごとの振り返り 3/3
Hisayuki
Horikoshi
親切でオープンマインドなチームの皆様、ありがとうございました。
個人の振り返りとして、以下2点が深く心に残っています。これらを今後の学びに活
かしていきたいと考えています。
・ユーザ側の視点に立ってモノゴトを考えること。多少心得ていたつもりでいました
が、全然できていませんでした。
・ユーザのリアルな声や体験をしっかり集めることの大事さを改めて痛感しました。
実際に、少ない情報+自分の想像から作った仮説・アイディアを教室でこねている
だけでは、モノづくりも意思決定も進みませんでした。某映画の「事件は会議室で起
きているんじゃない!現場で起きているんだ!」を思い出しました笑。
参考文献
• エンジニアのためのデザイン思考入門 /
東京工業大学エンジニアリングデザインプロジェクト

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