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GAMIFICATION DEL PATRIMONIO CULTURALE
Sommario dell’intervento
 Situazione culturale e turistica
in Italia
 Cos’è TuoMuseo?
 Storia del Progetto
 Team all’opera
 Elementi di Gamification
 Caratteristiche di TuoMuseo
 Campagna crowdfunding
 Contatti
1
• In 301.340 km² ci sono 4. 588 musei
• il 70% dei visitatori pianifica online le
proprie visite turistiche e culturali
• Il 70% si reca sul sito web ufficiale
della città o del museo.
• una larga parte dei nativi digitali
indica come “noiose” le visite
culturali
2
“un'istituzione permanente, senza
scopo di lucro, al servizio della
società e del suo sviluppo. È aperto al
pubblico e compie ricerche che
riguardano le testimonianze materiali
e immateriali dell'umanità e del suo
ambiente; le acquisisce, le conserva,
le comunica e, soprattutto, le espone
a fini di studio, educazione e diletto.”
Lo statuto dell’ International Council
of Museums definisce il Museo:
I musei italiani riescono oggi a svolgere pienamente queste funzioni ?
3
E’ una piattaforma digitale, gratuita, ludica e partecipativa dove
la domanda e l’offerta culturale si incontrano e insieme diventano
protagonisti e co-creatori di Bellezza.
, 9° Game Designer
al mondo, partecipa come
relatore a due convegni in campo
archeologico perché crede che ci
siano elementi che il gaming
potrebbe prestare al mondo
culturale per avvicinarlo alle
nuove generazioni.
4
5
I gestori di flussi turistici e di enti
culturali NON hanno dati reali sui
visitatori:
- Quanti visitatori ci sono stati in un dato
periodo?
- Chi sono?
- Da dove vengono?
- Quali opere o punti di interesse hanno
visitato?
Emerge la necessità di pianificare una presenza online adeguata a livello cittadino e
a livello museale che offra una partecipazione attiva degli utenti.
6
Il 3 e 4 Ottobre a Pisa partecipa con alcuni amici ad un , organizzato da
, braccio culturale della Commissione Europea per la digitalizzazione del
patrimonio storico-artistico.
7
Il team di Siena2019 ha intravisto grosse potenzialità turistiche e attrattive in
TuoMuseo tanto da assegnarci il premio di 6.000 € e il supporto del Comune di
Siena per renderlo sperimentale in città.
8
Inizia così lo sviluppo fattuale del progetto.
Si sta lavorando esclusivamente da remoto essendo tutti fisicamente dislocati in
luoghi diversi ed addirittura per migliorare alcune parti grafiche abbiamo ingaggiato
via ODESK una bravissima designer ucraina rendendo internazionale il team.
Founder
Fabio Viola
Marketing &
Communication
Vitalba Morelli
Grafica
Salvatore Savino
Crowdfunding
Marco Tonetti
Sviluppatore
Web
Mohamed Nakri
Sviluppatore
Web
Filippo Cappellini
9
10
La Generazione degli anni ’80 ha
abbracciato il gaming come forma
primaria di intrattenimento.
•Multitasking;
•Comunicazione digitale;
•Propensione goal oriented;
•Premiati per partecipare;
•Costante bisogno di essere motivati;
•Risposte immediate.
Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana
meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati
nelle lunghe sessioni di gaming.
11
Degli individui nati dopo il
2000:
• il 70% usa i tablet dei propri
genitori;
• il 77% scarica videogames;
• il 41% usa tablet durante i
pranzi di famiglia.
Non credete che questi bambini potrebbero avere difficoltà a rapportarsi
all’attuale mondo museale?
12
Dal libro I delle Storie di Erodoto (440-429 a.C)
“…Sotto il regno di Atis si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: un po’ i Lidi avevano resistito, ma poi, visto
che la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora
sarebbero stati ideati i dadi, gli astragali, la palla e tutti gli altri tipi di giochi…Ed ecco come fronteggiare la fame con le
loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo
lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo sistema di vita per ben diciotto anni…”
13
GAMIFICATION:
“L’utilizzo di tecniche e teorie proprie del mondo del gaming da utilizzare in
contesti non gaming per aumentare engagement, fidelizzazione, rendere più
appealing le esperienze, facilitare la partecipazione attiva e risolvere problemi.”
NON FUN FUN
14
Numerosi studi hanno dimostrato che quando una componente di divertimento
(fun) viene inserita all’interno di azioni abitudinarie o considerate tendenzialmente
noiose, essa contribuisce a modificare in meglio i comportamenti umani.
Questa viene chiamata THE FUN THEORY.
https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
Piano stairs - TheFunTheory.com
15
Con TuoMuseo è possibile connettere musei e visitatori con un unico
strumento. Un' arca di Noè della cultura resa accessibile da web e mobile in
una cornice "SEO Friendly" in continua espansione.
16
Come avviene questa magia che non richiede sforzi tecnologici ed
economici?
Abbiamo creato un Motore, presto accessibile in modalità "Open Source",
che genera automaticamente pagine navigabili partendo dalle informazioni di:
17
È il momento di rendere accessibile il nostro patrimonio storico, artistico,
archeologico e scientifico, in un unico database con milioni di riproduzioni
digitali sfogliabili nel rispetto della licenza originale.
18
È ora possibile pianificare le visite in base ai contenuti di ciascun museo.
•Gli utenti possono interagire con le opere scrivendo le proprie recensioni,
fornendo keywords ed esprimendo le emozioni provate mediante emoticons.
•Proprio come in un Social Network, è anche possibile scaricare, condividere
ed apprezzare le opere digitali con un Like!
19
DALLA VISITA ONLINE AL MUSEO FISICO
L'infrastruttura digitale di TuoMuseo è uno strumento per portare visitatori
all'interno del museo. Totalmente integrabile con tecnologie come i Beacons e
QrCode, segue l'esempio di successo del Dallas Museum of Arts sviluppando il
concetto di "Activity Code".
20
E-COMMERCE DELLA CULTURA
TuoMuseo offre la possibilità di usufruire del primo e–commerce italiano
dedicato esclusivamente ai Beni Culturali.
21
GAMIFICATION
TuoMuseo rende stimolante, partecipativa e premiante l'esperienza fisica e
digitale nei musei e nelle città grazie all'utilizzo di logiche e pratiche di design
tratte dal mondo dei videogiochi (gamification).
22
Le missioni sono studiate per incentivare l’utente ad interagire con le città e i
musei in modo più approfondito.
Una volta completata una missione, l’utente riceve un punteggio che servirà per
determinare la sua posizione nella classifica generale del portale e, se previsto,
per assegnargli un premio.
23
ADOTTA UN'OPERA
Associato ad ogni opera, un pulsante consente di effettuare una donazione il cui
ricavato contribuirà a preservare una delle ricchezze che rende il nostro Paese
unico al mondo.
24
STRUMENTI PER I GESTORI
TuoMuseo invia automaticamente report contenenti decine di dati:
profilo del visitatore, area geografica di provenienza, tasso di ritorno, gradimento
delle opere anche in relazione a età e sesso ed una serie di altre informazioni utili
per il marketing, fidelizzazione e miglioramento dell'esperienza della visita.
25
VETRINA PER ARTISTI CONTEMPORANEI
TuoMuseo ospiterà in futuro una sezione dedicata agli artisti contemporanei,
offrendo loro una vetrina personalizzabile dove pubblicare biografia e opere in
digitale.
26
E’ un metodo per ottenere finanziamenti
da privati che credono in una idea e
aiutano economicamente a realizzarla.
Colui che ha portato alla notorietà il
crowdfunding è Barack Obama, pagando
parte della sua campagna elettorale con i
soldi donati dai suoi elettori.
Il web è il mezzo che permette l'incontro
e la collaborazione dei soggetti coinvolti
in un progetto di crowdfunding.
27
E’ la quarta campagna organizzata dal
Musée du Louvre dal 2010 ad oggi.
“Tous mécènes” (“Tutti mecenati”) per
finanziare il restauro della Nike di
Samotracia.
L’obiettivo da raggiungere era 1 milione
di euro, raccolti in soli 3 mesi.
http://www.louvresamothrace.fr/
28
Per finanziare l’acquisto del servizio
da tè, da caffè e da cioccolata con
stemma Taparelli, proveniente dalla
famiglia d’Azeglio - Manifattura di
Meissen, circa 1730.
http://www.palazzomadamatorino.it/crowdfunding/
“ACQUISTA CON NOI
UN PEZZO DI STORIA
Sostieni la raccolta fondi per riportare
a Torino il servizio in porcellana
dei d’Azeglio”
29
Campagna di raccolta fondi per
esporre al Museo il frammento
lunare.
“Conquistiamoci la Luna”
L’ obiettivo era quello di trovare
denaro da destinare alla
costruzione di una teca speciale
in cui è esposto un frammento
del suolo lunare.
http://www.museoscienza.org/luna/
30
Raccogliere 15.000 Euro minimi necessari per finalizzare il progetto
TuoMuseo. In particolare: finire lo sviluppo tecnologico e avere una figura
dedicata che si interfacci con i musei.
31
Coinvolgimento Opinion Leaders
32
Abbiamo bisogno anche di te!
33
SITO WEB: www.tuomuseo.it e NEWSLETTER
EMAIL: tuomuseo@gmail.com
SOCIAL NETWORK:
BLOG: http://www.socialwebart.it /
EMAIL: morellivitalba@gmail.com
SOCIAL NETWORK:
34
Linked in: http://www.linkedin.com/in/fabioviola
Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa
E-mail: f.viola@digitalfun.it
Blog: http://www.gameifications.com
Grazie dell’attenzione
…ed è solo
l’inizio! 
#StayTuned

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TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale

  • 2. Sommario dell’intervento  Situazione culturale e turistica in Italia  Cos’è TuoMuseo?  Storia del Progetto  Team all’opera  Elementi di Gamification  Caratteristiche di TuoMuseo  Campagna crowdfunding  Contatti
  • 3. 1 • In 301.340 km² ci sono 4. 588 musei • il 70% dei visitatori pianifica online le proprie visite turistiche e culturali • Il 70% si reca sul sito web ufficiale della città o del museo. • una larga parte dei nativi digitali indica come “noiose” le visite culturali
  • 4. 2 “un'istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo. È aperto al pubblico e compie ricerche che riguardano le testimonianze materiali e immateriali dell'umanità e del suo ambiente; le acquisisce, le conserva, le comunica e, soprattutto, le espone a fini di studio, educazione e diletto.” Lo statuto dell’ International Council of Museums definisce il Museo: I musei italiani riescono oggi a svolgere pienamente queste funzioni ?
  • 5. 3 E’ una piattaforma digitale, gratuita, ludica e partecipativa dove la domanda e l’offerta culturale si incontrano e insieme diventano protagonisti e co-creatori di Bellezza.
  • 6. , 9° Game Designer al mondo, partecipa come relatore a due convegni in campo archeologico perché crede che ci siano elementi che il gaming potrebbe prestare al mondo culturale per avvicinarlo alle nuove generazioni. 4
  • 7. 5 I gestori di flussi turistici e di enti culturali NON hanno dati reali sui visitatori: - Quanti visitatori ci sono stati in un dato periodo? - Chi sono? - Da dove vengono? - Quali opere o punti di interesse hanno visitato? Emerge la necessità di pianificare una presenza online adeguata a livello cittadino e a livello museale che offra una partecipazione attiva degli utenti.
  • 8. 6 Il 3 e 4 Ottobre a Pisa partecipa con alcuni amici ad un , organizzato da , braccio culturale della Commissione Europea per la digitalizzazione del patrimonio storico-artistico.
  • 9. 7 Il team di Siena2019 ha intravisto grosse potenzialità turistiche e attrattive in TuoMuseo tanto da assegnarci il premio di 6.000 € e il supporto del Comune di Siena per renderlo sperimentale in città.
  • 10. 8 Inizia così lo sviluppo fattuale del progetto. Si sta lavorando esclusivamente da remoto essendo tutti fisicamente dislocati in luoghi diversi ed addirittura per migliorare alcune parti grafiche abbiamo ingaggiato via ODESK una bravissima designer ucraina rendendo internazionale il team.
  • 11. Founder Fabio Viola Marketing & Communication Vitalba Morelli Grafica Salvatore Savino Crowdfunding Marco Tonetti Sviluppatore Web Mohamed Nakri Sviluppatore Web Filippo Cappellini 9
  • 12. 10 La Generazione degli anni ’80 ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. •Multitasking; •Comunicazione digitale; •Propensione goal oriented; •Premiati per partecipare; •Costante bisogno di essere motivati; •Risposte immediate. Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming.
  • 13. 11 Degli individui nati dopo il 2000: • il 70% usa i tablet dei propri genitori; • il 77% scarica videogames; • il 41% usa tablet durante i pranzi di famiglia. Non credete che questi bambini potrebbero avere difficoltà a rapportarsi all’attuale mondo museale?
  • 14. 12 Dal libro I delle Storie di Erodoto (440-429 a.C) “…Sotto il regno di Atis si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: un po’ i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli astragali, la palla e tutti gli altri tipi di giochi…Ed ecco come fronteggiare la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo sistema di vita per ben diciotto anni…”
  • 15. 13 GAMIFICATION: “L’utilizzo di tecniche e teorie proprie del mondo del gaming da utilizzare in contesti non gaming per aumentare engagement, fidelizzazione, rendere più appealing le esperienze, facilitare la partecipazione attiva e risolvere problemi.” NON FUN FUN
  • 16. 14 Numerosi studi hanno dimostrato che quando una componente di divertimento (fun) viene inserita all’interno di azioni abitudinarie o considerate tendenzialmente noiose, essa contribuisce a modificare in meglio i comportamenti umani. Questa viene chiamata THE FUN THEORY. https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw Piano stairs - TheFunTheory.com
  • 17. 15 Con TuoMuseo è possibile connettere musei e visitatori con un unico strumento. Un' arca di Noè della cultura resa accessibile da web e mobile in una cornice "SEO Friendly" in continua espansione.
  • 18. 16 Come avviene questa magia che non richiede sforzi tecnologici ed economici? Abbiamo creato un Motore, presto accessibile in modalità "Open Source", che genera automaticamente pagine navigabili partendo dalle informazioni di:
  • 19. 17 È il momento di rendere accessibile il nostro patrimonio storico, artistico, archeologico e scientifico, in un unico database con milioni di riproduzioni digitali sfogliabili nel rispetto della licenza originale.
  • 20. 18 È ora possibile pianificare le visite in base ai contenuti di ciascun museo. •Gli utenti possono interagire con le opere scrivendo le proprie recensioni, fornendo keywords ed esprimendo le emozioni provate mediante emoticons. •Proprio come in un Social Network, è anche possibile scaricare, condividere ed apprezzare le opere digitali con un Like!
  • 21. 19 DALLA VISITA ONLINE AL MUSEO FISICO L'infrastruttura digitale di TuoMuseo è uno strumento per portare visitatori all'interno del museo. Totalmente integrabile con tecnologie come i Beacons e QrCode, segue l'esempio di successo del Dallas Museum of Arts sviluppando il concetto di "Activity Code".
  • 22. 20 E-COMMERCE DELLA CULTURA TuoMuseo offre la possibilità di usufruire del primo e–commerce italiano dedicato esclusivamente ai Beni Culturali.
  • 23. 21 GAMIFICATION TuoMuseo rende stimolante, partecipativa e premiante l'esperienza fisica e digitale nei musei e nelle città grazie all'utilizzo di logiche e pratiche di design tratte dal mondo dei videogiochi (gamification).
  • 24. 22 Le missioni sono studiate per incentivare l’utente ad interagire con le città e i musei in modo più approfondito. Una volta completata una missione, l’utente riceve un punteggio che servirà per determinare la sua posizione nella classifica generale del portale e, se previsto, per assegnargli un premio.
  • 25. 23 ADOTTA UN'OPERA Associato ad ogni opera, un pulsante consente di effettuare una donazione il cui ricavato contribuirà a preservare una delle ricchezze che rende il nostro Paese unico al mondo.
  • 26. 24 STRUMENTI PER I GESTORI TuoMuseo invia automaticamente report contenenti decine di dati: profilo del visitatore, area geografica di provenienza, tasso di ritorno, gradimento delle opere anche in relazione a età e sesso ed una serie di altre informazioni utili per il marketing, fidelizzazione e miglioramento dell'esperienza della visita.
  • 27. 25 VETRINA PER ARTISTI CONTEMPORANEI TuoMuseo ospiterà in futuro una sezione dedicata agli artisti contemporanei, offrendo loro una vetrina personalizzabile dove pubblicare biografia e opere in digitale.
  • 28. 26 E’ un metodo per ottenere finanziamenti da privati che credono in una idea e aiutano economicamente a realizzarla. Colui che ha portato alla notorietà il crowdfunding è Barack Obama, pagando parte della sua campagna elettorale con i soldi donati dai suoi elettori. Il web è il mezzo che permette l'incontro e la collaborazione dei soggetti coinvolti in un progetto di crowdfunding.
  • 29. 27 E’ la quarta campagna organizzata dal Musée du Louvre dal 2010 ad oggi. “Tous mécènes” (“Tutti mecenati”) per finanziare il restauro della Nike di Samotracia. L’obiettivo da raggiungere era 1 milione di euro, raccolti in soli 3 mesi. http://www.louvresamothrace.fr/
  • 30. 28 Per finanziare l’acquisto del servizio da tè, da caffè e da cioccolata con stemma Taparelli, proveniente dalla famiglia d’Azeglio - Manifattura di Meissen, circa 1730. http://www.palazzomadamatorino.it/crowdfunding/ “ACQUISTA CON NOI UN PEZZO DI STORIA Sostieni la raccolta fondi per riportare a Torino il servizio in porcellana dei d’Azeglio”
  • 31. 29 Campagna di raccolta fondi per esporre al Museo il frammento lunare. “Conquistiamoci la Luna” L’ obiettivo era quello di trovare denaro da destinare alla costruzione di una teca speciale in cui è esposto un frammento del suolo lunare. http://www.museoscienza.org/luna/
  • 32. 30 Raccogliere 15.000 Euro minimi necessari per finalizzare il progetto TuoMuseo. In particolare: finire lo sviluppo tecnologico e avere una figura dedicata che si interfacci con i musei.
  • 35. 33 SITO WEB: www.tuomuseo.it e NEWSLETTER EMAIL: tuomuseo@gmail.com SOCIAL NETWORK:
  • 36. BLOG: http://www.socialwebart.it / EMAIL: morellivitalba@gmail.com SOCIAL NETWORK: 34
  • 37. Linked in: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: f.viola@digitalfun.it Blog: http://www.gameifications.com
  • 38. Grazie dell’attenzione …ed è solo l’inizio!  #StayTuned