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HARDWARE
L'Italia ha uno straordinario quanto pesante «hardware» che natura ed uomo hanno concorso a lasciarci in dote. Siamo il paese dei 10.000
musei (??), il più alto numero di prodotti DOP/IGP in Europa, il maggior numero di siti Unesco in una singola nazionale, migliaia di km di mare,
la cima più alta d’Europa, isole, laghi, architettura, tradizioni. Possiamo dire che in ciascuno degli 8000 comuni italiani ci sia qualcosa che meriti
3
SOFTWARE
Altri paesi meno dotati di hardware, i contigui Francia e Spagna, gli Stati Uniti o ancora le emergenti Thailandia e Turchia stanno investendo
risorse progettuali ed economiche nella creazione del "software" da intendersi come tutti quegli strumenti atti a promuovere,integrare,
comunicare, rendere esperienziale la visita ed ancora attrarre nuovi pubblici (audience development), coinvolgere il visitatore (audience
engagement) e fidelizzare, delineando strategie per le nuove generazioni
4
Mi interessa sottolineare lo straordinario potere che i media culturali e creativi hanno nella costruzione di stratigrafie turistiche. Ogni periodo
storico ha i suoi media di riferimento ed è difficile contrastare l’idea che i libri abbiano ceduto il passo nel secolo scorso alla televisione e cinema
nella costruzione di immaginari. Ed ora la storia potrebbe ripetersi con i videogiochi che diventano il media di riferimento di intere generazioni e
si allineano meglio ai desiderata.
TURISMO E IND.
CULTURALI/CREATIVE
1600-1800 1950-1980 Post 2000
5
THE LAST OF USSu una nuova tipologia di tela, completamente
digitale, i creatori di video-giochi utilizzano
espressioni artistiche consolidate come la
modellazione, il disegno, la musica, la narrativa
per dar vita a prodotti in cui esprimono idee,
sviluppano modelli creativi e linguistici,
raccontano storie e restituiscono visioni del
mondo.
I protagonisti del gioco si ritrovano a viaggiare
attraverso città come Salt Lake City, Pittsburgh,
Boston. Proprio quest’ultima è al centro
dell’immagine con una riproduzione della
Massachusetts State House
6
inFAMOUS SECOND SON – 3M
Il team di sviluppo è basato in Seattle e questo
largamente contribuisce a spiegare la bellezza della
riproduzione della città: Space Needle, Seattle
Center Monorail, Mt. Rainier, Lincoln's Towing Pink
Toe Truck ed il Ferry Terminal rappresentato in
questo screenshot in-game.
7
SLEEPING DOGS
Hong Kong è una delle città asiatiche
maggiormente riprodotte nei videogiochi sin dai
tempi di Shenmue. In Sleeping Dogs l’immersione
del giocatore raggiunge vette inesplorate.
8
FAR CRY 4 – 8.45M
Il quarto capitolo è ambientato nella nazione
immaginaria di Kyrat, ma guardando le
ambientazione è facilmente individuabile il Nepal ed
altre reali ambientazioni sparse lungo l’Himalaya.
Flora e funa attentamenti studiati e riprodotti, una
bellezza visiva abbacinante!
9
L.A. NOIRE
In questo media è possibile giocare con gli archi
temporali, ed L.A. Noire ci riporta nella Los Angeles
del 1940, ed anche con i colori. Il titolo poliziesco è
giocabile sia nella tradizionale versione a colori sia
in bianco e nero.
Master Sole 24 Ore
EMOZIONI REALI
1 MILIARDO DI PERSONE
100 MILIARDI NEL 2016
12
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/
GENERAZIONE GAMING
La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un
forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione
digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…
Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di
13
GENERAZIONE TOUCH
La Ganerazione Z/Touch è composta da individui nati dopo il 2000. Non vogliono filtri, tendono a formare comunità, la curva di
attenzione è bassissima, sono tecnologicamente addicted, usano un mix di social per comunicare la loro personalità (instagram=Creatività,
twitter=informazione, FB=vita privata, snapchat=showoff). Il gaming è il medium col quale sono cresciuti iniziando in età pre-scolare grazie a
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
CURVA DI ATTENZIONE
La curva di attenzione è drammaticamente scesa negli ultimi anni da oltre un minuto ad 8 secondi . Un lasso temporale
ristrettissimo durante il quale catturare l'attenzione, senza alterare la qualità e profondità del contenuto o processo è importante riframmentare e
riprogettare la relazione in archi temporale differenziati. E’ già successo col passaggio dai film agli youtubers.
I Musei sono pronti ad accettare questa sfida?? Quanto dell’esperienza di visita attuale è concepita per veicolare il contenuto didattico ed
esperienziale affinchè sia realmente coinvolgente e metabolizzato dai ragazzi?
Master Sole 24 Ore
ED IN ITALIA?
Assassin’s Creed ha portato a Monteriggioni una
grandissima visibilità e la possibilità di essere
conosciuto in tantissimi luoghi dove noi difficilmente
saremmo riusciti ad arrivare con la nostra attività
promozionale. Il Guggenhein Museum di N.Y ha
richiesto una ricostruzione in miniatura del nostro
castello, conosciuto proprio attraverso il video
gioco».
16
FORZA HORIZON 2 – 2.2M
Un racing game che si snoda largamente tra la
Liguria e la Costa Azzurra. Seppur in velocità, gli
occhi del giocatore restano pieni di meraviglie tra
Sisteron, Nizza e borghi italiani come Castelletto (in
foto) e San Giovanni.
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
WHEELS OF AURELIA
Un narrative racing game ambientato lungo la via
Aurelia nel 1978.
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
THE TOWN OF LIGHT
Assassin’s Creed ha portato a Monteriggioni una
grandissima visibilità e la possibilità di essere
conosciuto in tantissimi luoghi dove noi difficilmente
saremmo riusciti ad arrivare con la nostra attività
promozionale. Il Guggenhein Museum di N.Y ha
richiesto una ricostruzione in miniatura del nostro
castello, conosciuto proprio attraverso il video
gioco».
Narrativa ed urban exploration si fondono nel gioco
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di Volterra. Una produzione finita sui principali media
mondiali con migliaia di video su Youtube e che ha
riportato l’attenzione sul tema della malattia mentale
e dei luoghi di contenzione del passato.
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
GAME COMMISSION - MANIFESTO
Come coinvolgere i
visitatori? Come
agganciare le iniziative
PRE con l’esperienza
onsite? Come strutturo
dei ganci per mantenere
una relazione anche fuori
dal luogo?
Come continuo il dialogo
col visitatore stimolandone
l’approfondimento,
favorendo la
fidelizzazione,
trasformandolo in un
ambassador o donatore
ESPERIENZA
#4 ENGAGEMENT LOOP
POST ESPERIENZA
PRE -
ESPERIENZA
Stimolare l’interesse e
la partecipazione
ancor prima di vivere
l’esperienza
20
21
QUANTE OCCASIONI PERDIAMO?
 IL 50% dei luoghi culturali italiani non ha un sito web. Diventa l’80% se aggiungiamo come requisiti la presenza della lingua inglese e un
aggiornamento negli ultimi 6 mesi – Rapporto FederCultura/Formez 2014
 Solo il 3% dei luoghi culturali si è dotato di una applicazione mobile – Rapporto FederCultura/Formez 2014
 Solo il 5% dei luoghi culturali consente la prenotazione/acquisto online dei biglietti/visite guidate/merchandising – EBNT 2015
 Meno del 5% delle opere e manufatti contenute nei musei è accessibile in digitale
Riallinearsi col pubblico è ormai diventato dirimente per un paese che ambisce ad una alta vocazione culturale e
turistica come il nostro.
22
PRE - ITALYTODO.IT
ItalyTodo mette in Rete, nella duplice accezione di rendere
fruibile digitalmente e fare sistema, i luoghi culturali italiani
e le opere ivi racchiuse. In un unico luogo, accessibile da
computer e mobile, in italiano e inglese, la possibilità di
pianificare la visita turistica ed interagire con la nostra
Grande Bellezza.
Mettere in Rete e Fare
Rete
La Grande Bellezza, accessibile a tutti
Uno script crea automaticamente pagine web incrociando i
migliori dati già disponibili sui database aperti (Mibact,
Europeana, Wikimedia) ed offrendo, al tempo stesso,
totale controllo al gestore museale partner che potrà
arricchire di contenuti e servizi.
Piattaforma tecnologica
scalabile
Il cuore del nostro progetto
23
DALLAS MUSEUM OF ART
Gamification può aiutare ad Acquisire, coinvolgere, fidelizzare e favorire la trasmissione di conoscenza al visitatore. DMA aveva chiari obiettivi e
target: promote the gallery to non-visitors, to increase engagement and repeat visitation, and to use the data gathered from tracking
members of the programme to inform museum operations.
2013-2015
Total DMA Friends enrollment: 100,000
Percentage of DMA Friends identified as a new Museum member:  96.8%
DMA Friends most popular work of art: John Hernandez’s 1992 HI-C Avenger, Rufino Tamayo's
1953 El Hombre (Man), Etruscan gold fibula of "sanguisuga" type from c. 630 B.C.
DMA Friends most popular activity: Bringing friends to the DMA, viewing art, attending Late Night
DMA Friends favorite gallery: European Art Gallery, Arts of Asia Gallery, American Art Gallery
DMA Friends most popular badge: Ringleader, earned when a DMA Friend brings three people with
them on their Museum visit
Increase in average gift of DMA Partners since January 2013 (annual donors of $100–
$500): 16%
Increase in average gift of DMA Premier Partners since January 2013 (annual donors of
$1,000–$25,000): 19%
24
GAMIFICATION
E’ la scienza del coinvolgimento (engagement) e
della motivazione. Incrociando le pratiche e teorie
dei video-giochi con scienze comportamentali e
psicologia ripensa e ri-progetta le esperienze e
interazioni quotidiane, anche culturali!
25
DURANTE – SALA 4D MUSEALE
26
LE TRE FASI - MANN
WWW.TUOMUSEO.ITWWW.TUOMUSEO.IT
INFO@TUOMUSEO.ITINFO@TUOMUSEO.IT
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Videogiochi per il turismo

  • 1. 1
  • 2. 2 HARDWARE L'Italia ha uno straordinario quanto pesante «hardware» che natura ed uomo hanno concorso a lasciarci in dote. Siamo il paese dei 10.000 musei (??), il più alto numero di prodotti DOP/IGP in Europa, il maggior numero di siti Unesco in una singola nazionale, migliaia di km di mare, la cima più alta d’Europa, isole, laghi, architettura, tradizioni. Possiamo dire che in ciascuno degli 8000 comuni italiani ci sia qualcosa che meriti
  • 3. 3 SOFTWARE Altri paesi meno dotati di hardware, i contigui Francia e Spagna, gli Stati Uniti o ancora le emergenti Thailandia e Turchia stanno investendo risorse progettuali ed economiche nella creazione del "software" da intendersi come tutti quegli strumenti atti a promuovere,integrare, comunicare, rendere esperienziale la visita ed ancora attrarre nuovi pubblici (audience development), coinvolgere il visitatore (audience engagement) e fidelizzare, delineando strategie per le nuove generazioni
  • 4. 4 Mi interessa sottolineare lo straordinario potere che i media culturali e creativi hanno nella costruzione di stratigrafie turistiche. Ogni periodo storico ha i suoi media di riferimento ed è difficile contrastare l’idea che i libri abbiano ceduto il passo nel secolo scorso alla televisione e cinema nella costruzione di immaginari. Ed ora la storia potrebbe ripetersi con i videogiochi che diventano il media di riferimento di intere generazioni e si allineano meglio ai desiderata. TURISMO E IND. CULTURALI/CREATIVE 1600-1800 1950-1980 Post 2000
  • 5. 5 THE LAST OF USSu una nuova tipologia di tela, completamente digitale, i creatori di video-giochi utilizzano espressioni artistiche consolidate come la modellazione, il disegno, la musica, la narrativa per dar vita a prodotti in cui esprimono idee, sviluppano modelli creativi e linguistici, raccontano storie e restituiscono visioni del mondo. I protagonisti del gioco si ritrovano a viaggiare attraverso città come Salt Lake City, Pittsburgh, Boston. Proprio quest’ultima è al centro dell’immagine con una riproduzione della Massachusetts State House
  • 6. 6 inFAMOUS SECOND SON – 3M Il team di sviluppo è basato in Seattle e questo largamente contribuisce a spiegare la bellezza della riproduzione della città: Space Needle, Seattle Center Monorail, Mt. Rainier, Lincoln's Towing Pink Toe Truck ed il Ferry Terminal rappresentato in questo screenshot in-game.
  • 7. 7 SLEEPING DOGS Hong Kong è una delle città asiatiche maggiormente riprodotte nei videogiochi sin dai tempi di Shenmue. In Sleeping Dogs l’immersione del giocatore raggiunge vette inesplorate.
  • 8. 8 FAR CRY 4 – 8.45M Il quarto capitolo è ambientato nella nazione immaginaria di Kyrat, ma guardando le ambientazione è facilmente individuabile il Nepal ed altre reali ambientazioni sparse lungo l’Himalaya. Flora e funa attentamenti studiati e riprodotti, una bellezza visiva abbacinante!
  • 9. 9 L.A. NOIRE In questo media è possibile giocare con gli archi temporali, ed L.A. Noire ci riporta nella Los Angeles del 1940, ed anche con i colori. Il titolo poliziesco è giocabile sia nella tradizionale versione a colori sia in bianco e nero.
  • 10. Master Sole 24 Ore EMOZIONI REALI
  • 11. 1 MILIARDO DI PERSONE 100 MILIARDI NEL 2016
  • 12. 12 http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/ GENERAZIONE GAMING La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate… Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di
  • 13. 13 GENERAZIONE TOUCH La Ganerazione Z/Touch è composta da individui nati dopo il 2000. Non vogliono filtri, tendono a formare comunità, la curva di attenzione è bassissima, sono tecnologicamente addicted, usano un mix di social per comunicare la loro personalità (instagram=Creatività, twitter=informazione, FB=vita privata, snapchat=showoff). Il gaming è il medium col quale sono cresciuti iniziando in età pre-scolare grazie a
  • 14. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 CURVA DI ATTENZIONE La curva di attenzione è drammaticamente scesa negli ultimi anni da oltre un minuto ad 8 secondi . Un lasso temporale ristrettissimo durante il quale catturare l'attenzione, senza alterare la qualità e profondità del contenuto o processo è importante riframmentare e riprogettare la relazione in archi temporale differenziati. E’ già successo col passaggio dai film agli youtubers. I Musei sono pronti ad accettare questa sfida?? Quanto dell’esperienza di visita attuale è concepita per veicolare il contenuto didattico ed esperienziale affinchè sia realmente coinvolgente e metabolizzato dai ragazzi?
  • 15. Master Sole 24 Ore ED IN ITALIA? Assassin’s Creed ha portato a Monteriggioni una grandissima visibilità e la possibilità di essere conosciuto in tantissimi luoghi dove noi difficilmente saremmo riusciti ad arrivare con la nostra attività promozionale. Il Guggenhein Museum di N.Y ha richiesto una ricostruzione in miniatura del nostro castello, conosciuto proprio attraverso il video gioco».
  • 16. 16 FORZA HORIZON 2 – 2.2M Un racing game che si snoda largamente tra la Liguria e la Costa Azzurra. Seppur in velocità, gli occhi del giocatore restano pieni di meraviglie tra Sisteron, Nizza e borghi italiani come Castelletto (in foto) e San Giovanni.
  • 17. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 WHEELS OF AURELIA Un narrative racing game ambientato lungo la via Aurelia nel 1978.
  • 18. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 THE TOWN OF LIGHT Assassin’s Creed ha portato a Monteriggioni una grandissima visibilità e la possibilità di essere conosciuto in tantissimi luoghi dove noi difficilmente saremmo riusciti ad arrivare con la nostra attività promozionale. Il Guggenhein Museum di N.Y ha richiesto una ricostruzione in miniatura del nostro castello, conosciuto proprio attraverso il video gioco». Narrativa ed urban exploration si fondono nel gioco interamente ambientato nell’ex ospedale psichiatrico di Volterra. Una produzione finita sui principali media mondiali con migliaia di video su Youtube e che ha riportato l’attenzione sul tema della malattia mentale e dei luoghi di contenzione del passato.
  • 19. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 GAME COMMISSION - MANIFESTO
  • 20. Come coinvolgere i visitatori? Come agganciare le iniziative PRE con l’esperienza onsite? Come strutturo dei ganci per mantenere una relazione anche fuori dal luogo? Come continuo il dialogo col visitatore stimolandone l’approfondimento, favorendo la fidelizzazione, trasformandolo in un ambassador o donatore ESPERIENZA #4 ENGAGEMENT LOOP POST ESPERIENZA PRE - ESPERIENZA Stimolare l’interesse e la partecipazione ancor prima di vivere l’esperienza 20
  • 21. 21 QUANTE OCCASIONI PERDIAMO?  IL 50% dei luoghi culturali italiani non ha un sito web. Diventa l’80% se aggiungiamo come requisiti la presenza della lingua inglese e un aggiornamento negli ultimi 6 mesi – Rapporto FederCultura/Formez 2014  Solo il 3% dei luoghi culturali si è dotato di una applicazione mobile – Rapporto FederCultura/Formez 2014  Solo il 5% dei luoghi culturali consente la prenotazione/acquisto online dei biglietti/visite guidate/merchandising – EBNT 2015  Meno del 5% delle opere e manufatti contenute nei musei è accessibile in digitale Riallinearsi col pubblico è ormai diventato dirimente per un paese che ambisce ad una alta vocazione culturale e turistica come il nostro.
  • 22. 22 PRE - ITALYTODO.IT ItalyTodo mette in Rete, nella duplice accezione di rendere fruibile digitalmente e fare sistema, i luoghi culturali italiani e le opere ivi racchiuse. In un unico luogo, accessibile da computer e mobile, in italiano e inglese, la possibilità di pianificare la visita turistica ed interagire con la nostra Grande Bellezza. Mettere in Rete e Fare Rete La Grande Bellezza, accessibile a tutti Uno script crea automaticamente pagine web incrociando i migliori dati già disponibili sui database aperti (Mibact, Europeana, Wikimedia) ed offrendo, al tempo stesso, totale controllo al gestore museale partner che potrà arricchire di contenuti e servizi. Piattaforma tecnologica scalabile Il cuore del nostro progetto
  • 23. 23 DALLAS MUSEUM OF ART Gamification può aiutare ad Acquisire, coinvolgere, fidelizzare e favorire la trasmissione di conoscenza al visitatore. DMA aveva chiari obiettivi e target: promote the gallery to non-visitors, to increase engagement and repeat visitation, and to use the data gathered from tracking members of the programme to inform museum operations. 2013-2015 Total DMA Friends enrollment: 100,000 Percentage of DMA Friends identified as a new Museum member:  96.8% DMA Friends most popular work of art: John Hernandez’s 1992 HI-C Avenger, Rufino Tamayo's 1953 El Hombre (Man), Etruscan gold fibula of "sanguisuga" type from c. 630 B.C. DMA Friends most popular activity: Bringing friends to the DMA, viewing art, attending Late Night DMA Friends favorite gallery: European Art Gallery, Arts of Asia Gallery, American Art Gallery DMA Friends most popular badge: Ringleader, earned when a DMA Friend brings three people with them on their Museum visit Increase in average gift of DMA Partners since January 2013 (annual donors of $100– $500): 16% Increase in average gift of DMA Premier Partners since January 2013 (annual donors of $1,000–$25,000): 19%
  • 24. 24 GAMIFICATION E’ la scienza del coinvolgimento (engagement) e della motivazione. Incrociando le pratiche e teorie dei video-giochi con scienze comportamentali e psicologia ripensa e ri-progetta le esperienze e interazioni quotidiane, anche culturali!
  • 25. 25 DURANTE – SALA 4D MUSEALE
  • 26. 26 LE TRE FASI - MANN