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Alejandro Vidal Arcas
Ampliación de Programación Orientada a Objetos
Curso 2010-2011
Propósito
 Proporciona una interfaz para crear familias de objetos
 relacionados o que dependen entre sí, sin especificar
 sus clases concretas.


   CREACIÓN DE OBJETOS
Motivación
 Pensemos un toolkit que admite múltiples estándares de
  interfaz de usuario y es programado en una interfaz en
  particular, su portabilidad y su modificación se complica.
 Solución:
   Una clase abstracta que declara una interfaz para crear cada
    tipo de básico de widget.
   Una clase abstracta para cada tipo de widget.
   Las subclases concretas implementan widgets para un estándar
    concreto de interfaz de usuario.
   Los usuarios llaman a esta clase abstracta sin ser conscientes
    que clase concreta se está usando, de esta manera se consigue
    una independencia entre cliente y interfaz de usuario.
Motivación
Aplicabilidad
 Un sistema debe ser independiente de cómo se crean,
  componen y representan sus productos.
 Un sistema debe ser configurado con una familia de
  productos de entre varias.
 Una familia de objetos producto relacionados está
  diseñada para ser usada conjuntamente y es necesario
  hacer cumplir esta restricción
 Quiere proporcionar una biblioteca de clases de
  productos y sólo quiere revelar sus interfaces no sus
  implementaciones.
Estructura
Participantes
 AbstactFactory: declara una interfaz para operaciones
 que crean objetos, productos abstractos.


 ConcreteFactory: implementa las operaciones para
 crear objetos, productos concretos.


 AbstractProduct: declara una interfaz para un tipo de
 objeto producto.
Participantes
 Product: define un objeto producto para que sea creado
  por la fábrica correspondiente. Implementa la interfaz
  AbstractProduct.



 Cliente: sólo usa interfaces declaradas por las clases
  AbstractFactory y AbstractProduct.
Colaboraciones
 Normalmente sólo se crea una única instancia de una
 clase ConcreteFactory en tiempo de ejecución. Esta
 fábrica concreta crea objetos producto que tienen una
 determinada implementación. Para crear diferentes
 objetos producto, los clientes deben usar una fábrica
 concreta diferente.

 AbstractFactory delega la creación de objetos producto
 en su subclase ConcreteFactory.
Consecuencias
 Ventajas:
    Aísla las clases concretas: ayuda a controlar los objetos
     que se creen y encapsula la responsabilidad y el proceso
     de creación de objetos producto.

    Facilita el intercambio de familias de productos sin
     mezclarse, permitiendo configurar un sistema con una
     de entre varias familias de productos.

    Fomenta la consistencia entre productos.
Consecuencias
 Desventajas:

   Es difícil dar cabida a nuevos tipos de productos, esto se
    debe a que la interfaz AbstractFactory fija el conjunto de
    productos que se pueden crear. Permitir nuevos tipos de
    productos requiere ampliar la interfaz de la fábrica,
    cambiar la clase AbstractFactory y todas sus subclases.
Implementación
 Fábricas únicas: una instancia de una ConcreteFactory
  por cada familia de productos, suele implementarse mejor
  como un Singleton.

 Creación de productos: el modo más común para crear
  las subclases Product (producto concreto) es definiendo un
  método de fabricación para cada producto(Factory
  Method).
  En caso de que sea posible tener muchas familias de
  productos, la fábrica concreta puede implementarse
  usando el patrón Prototype.

 Definir fabricas extensibles: añadiendo un parámetro en
  las operaciones de creación que indique el tipo de objeto a
  crear: mas flexible y menos seguro.
Usos conocidos
 Los WidgetKit y DialogKit usan abstract factory para
 el manejo de interfaz de usuario.

 ET++ usa el patrón Abstract Factory para lograr
 portabilidad entre varios sistemas de ventanas(por
 ejemplo, X Windows y Sun View).
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Abstract factory. presentación

  • 1. Alejandro Vidal Arcas Ampliación de Programación Orientada a Objetos Curso 2010-2011
  • 2. Propósito  Proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados o que dependen entre sí, sin especificar sus clases concretas. CREACIÓN DE OBJETOS
  • 3. Motivación  Pensemos un toolkit que admite múltiples estándares de interfaz de usuario y es programado en una interfaz en particular, su portabilidad y su modificación se complica.  Solución:  Una clase abstracta que declara una interfaz para crear cada tipo de básico de widget.  Una clase abstracta para cada tipo de widget.  Las subclases concretas implementan widgets para un estándar concreto de interfaz de usuario.  Los usuarios llaman a esta clase abstracta sin ser conscientes que clase concreta se está usando, de esta manera se consigue una independencia entre cliente y interfaz de usuario.
  • 5. Aplicabilidad  Un sistema debe ser independiente de cómo se crean, componen y representan sus productos.  Un sistema debe ser configurado con una familia de productos de entre varias.  Una familia de objetos producto relacionados está diseñada para ser usada conjuntamente y es necesario hacer cumplir esta restricción  Quiere proporcionar una biblioteca de clases de productos y sólo quiere revelar sus interfaces no sus implementaciones.
  • 7. Participantes  AbstactFactory: declara una interfaz para operaciones que crean objetos, productos abstractos.  ConcreteFactory: implementa las operaciones para crear objetos, productos concretos.  AbstractProduct: declara una interfaz para un tipo de objeto producto.
  • 8. Participantes  Product: define un objeto producto para que sea creado por la fábrica correspondiente. Implementa la interfaz AbstractProduct.  Cliente: sólo usa interfaces declaradas por las clases AbstractFactory y AbstractProduct.
  • 9. Colaboraciones  Normalmente sólo se crea una única instancia de una clase ConcreteFactory en tiempo de ejecución. Esta fábrica concreta crea objetos producto que tienen una determinada implementación. Para crear diferentes objetos producto, los clientes deben usar una fábrica concreta diferente.  AbstractFactory delega la creación de objetos producto en su subclase ConcreteFactory.
  • 10. Consecuencias  Ventajas:  Aísla las clases concretas: ayuda a controlar los objetos que se creen y encapsula la responsabilidad y el proceso de creación de objetos producto.  Facilita el intercambio de familias de productos sin mezclarse, permitiendo configurar un sistema con una de entre varias familias de productos.  Fomenta la consistencia entre productos.
  • 11. Consecuencias  Desventajas:  Es difícil dar cabida a nuevos tipos de productos, esto se debe a que la interfaz AbstractFactory fija el conjunto de productos que se pueden crear. Permitir nuevos tipos de productos requiere ampliar la interfaz de la fábrica, cambiar la clase AbstractFactory y todas sus subclases.
  • 12. Implementación  Fábricas únicas: una instancia de una ConcreteFactory por cada familia de productos, suele implementarse mejor como un Singleton.  Creación de productos: el modo más común para crear las subclases Product (producto concreto) es definiendo un método de fabricación para cada producto(Factory Method). En caso de que sea posible tener muchas familias de productos, la fábrica concreta puede implementarse usando el patrón Prototype.  Definir fabricas extensibles: añadiendo un parámetro en las operaciones de creación que indique el tipo de objeto a crear: mas flexible y menos seguro.
  • 13. Usos conocidos  Los WidgetKit y DialogKit usan abstract factory para el manejo de interfaz de usuario.  ET++ usa el patrón Abstract Factory para lograr portabilidad entre varios sistemas de ventanas(por ejemplo, X Windows y Sun View).