el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
Patrones de Diseño: Prototype
1. PROTOTYPE
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO
FACULTAD DE CIENCIAS FISICA Y MATEMATICAS
INGENIERIA INFORMÁTICA
TOPICOS ESPECIALES EN INGENIERIA DE SOFTWARE
“PATRONES DE DISEÑO: PROTOTYPE”
ELABORADO POR:
LAZARO MAURICIO, Carlos Antonio
ALMESTAR BARDALES, Ronal
GREY REYES, Ronald Kevyn
PROFESOR:
DIAZ PULIDO, José Arturo
2014
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3. PROTOTYPE
DEDICATORIA
Este trabajo lo dedicamos a
Dios todo poderoso por darnos
Fuerza y valor para seguir
Adelante en nuestra carrera
Este trabajo lo dedicamos a
nuestros padres que con su apoyo
moral y económico
que nos brindan día a día
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4. PROTOTYPE
para seguir adelante.
INTRODUCCION
Cuando se construye un software como un producto empresarial o comercial, se
lleva a cabo varias técnicas de manera que el desarrollo se haga en forma ordenada
y así poder asegurar un avance continuo del proyecto, un producto de calidad.
Así mismo existen deferentes patrones de diseño que son el esqueleto de las
soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software. Es decir, brindan una
solución ya probada y documentada a problemas de desarrollo de software que
están sujetos a contextos similares. Básicamente se tiene 3 tipos de patrones:
Creacionales, Estructurales y de Comportamiento. En nuestro caso el Patrón de
Prototipo es un Patrón de Creación y es sobre el cual se tratará de explicar a
continuación.
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5. PROTOTYPE
CAPITULO I
ASPECTOS GENERALES
2.1 CONCEPTO:
El patrón Prototype es un patrón de diseño creacional en el que los
objetos se crean a partir de una instancia prototípica, que es clonada para
dar lugar a nuevos objetos.
Este patrón especifica la clase de objetos a crear mediante la clonación de
un prototipo que es una instancia ya creada. La clase de los objetos que
servirán de prototipo deberá incluir en su interfaz la manera de solicitar una
copia, que será desarrollada luego por las clases concretas de prototipos.
Como los demás patrones creacionales, este patrón sustituirá para el cliente
la palabra clave “new” por otra forma de crear objetos. En este caso
específico la creación se hará sobre objetos que son complicados de crear,
que para evitar usar “new” serán clonados a partir de una instancia ya
existente.
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6. PROTOTYPE
2.2 PARTICIPANTES
2.2.1. Cliente: Es el encargado de solicitar la creación de los nuevos
objetos a partir de los prototipos.
2.2.2. Prototipo Concreto: Posee características concretas que serán
reproducidas para nuevos objetos e implementa una operación para
clonarse.
2.2.3. Prototipo: Declara una interfaz para clonarse, a la que accede el
cliente.
2.3 Ventajas y desventajas:
2.3.1. Ventaja: Permite obtener copia de un objeto en ejecución. Permite
decidir si las copias creadas son a fondo o superficiales.
2.3.2. Desventaja: La jerarquía de prototipos debe ofrecer la posibilidad
de clonar un elemento y esta operación puede no ser sencilla de
implementar.
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8. PROTOTYPE
CAPITULO III
CONSECUENCIAS
Hace posible añadir y eliminar productos en tiempo de ejecución al
invocar a la operación clonar, lo que supone un método que proporciona
una configuración dinámica de la aplicación.
Este patrón permite la especificación de nuevos objetos generando un
objeto con valores por defecto sobre el que posteriormente se podrán
aplicar cambios.
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9. PROTOTYPE
CONCLUSIONES
-
El patrón prototipo es sencillo, crear una copia de un objeto para ahorrarnos
los pasos de su creación, o para optimizar accesos o procesos que ya se
hicieron en un objeto similar y crear una copia del objeto ya con esos datos
ingresados
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