Android Lab Test : Le capteur gyroscope (français)
Le PC
1. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Sommaire
LE PC ET SON ENVIRONNEMENT.................................................................................3
L'ÉVOLUTION DU PC........................................................................................................3
INSTALLER DU MATÉRIEL....................................................................................................3
Les grandes lignes...................................................................................................3
L’ANATOMIE D'UN PC.......................................................................................................4
Présentation............................................................................................................4
L’unité Centrale.......................................................................................................4
La mémoire.............................................................................................................4
L’écran...................................................................................................................4
Le clavier et éventuellement la souris........................................................................4
Les éléments optionnels...........................................................................................4
LES TYPES DE LOGICIELS...................................................................................................5
Les types de logiciels...............................................................................................5
Les logiciels d'application..........................................................................................5
LES PRINCIPES DE BASE....................................................................................................6
Mettre en route son PC.............................................................................................6
Insérer et retirer une disquette.................................................................................6
Mettre hors tension son PC.......................................................................................7
LES COMMANDES DU PC...................................................................................................7
LES DISQUETTES.............................................................................................................7
Présentation............................................................................................................7
Les règles de manipulation des disquettes..................................................................8
La sauvegarde.........................................................................................................8
Le formatage...........................................................................................................8
La capacité mémoire................................................................................................8
ORGANISER SA DISQUETTE.................................................................................................9
Les règles de syntaxe sur les noms de fichier et des répertoires...................................9
Les commandes sur les répertoires............................................................................9
Les jokers.............................................................................................................10
LES FICHIERS...............................................................................................................10
LA SAUVEGARDE DU DISQUE DUR.......................................................................................10
La sauvegarde de tout le disque dur........................................................................11
La sauvegarde des fichiers modifés depuis la dernière sauvegarde..............................11
La sauvegarde d'un répertoire seulement.................................................................11
Le principe de la restauration..................................................................................11
La restauration de tous les fichiers..........................................................................11
La restauration d'un seul répertoire.........................................................................11
PRÉSENTATION DE WINDOWS............................................................................................12
Présentation..........................................................................................................12
Le lancement........................................................................................................12
LES APPLICATIONS.........................................................................................................14
Installer une application.........................................................................................14
Charger une application..........................................................................................15
LES EXTENSIONS...........................................................................................................16
Présentation..........................................................................................................16
Les unités de disquettes.........................................................................................16
La souris...............................................................................................................16
Les unités de disque dur.........................................................................................17
L'imprimante.........................................................................................................17
1
2. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
La table traçante...................................................................................................17
Le scanner............................................................................................................17
L'extension mémoire..............................................................................................18
L'adaptateur de jeux..............................................................................................18
La carte de communication.....................................................................................18
Le moniteur..........................................................................................................18
La carte vidéo........................................................................................................19
L'extension multi-média.........................................................................................19
MANIPULER LE PC.....................................................................................................21
Vérifier les branchements.......................................................................................21
Mettre en route le PC.............................................................................................21
Démarrer le système..............................................................................................22
Réduire le bruit du PC............................................................................................22
Déplacer l'ordinateur..............................................................................................22
Ajouter une carte ou un périphérique.......................................................................23
Ajouter un périphérique..........................................................................................24
PRENDRE EN MAIN LE CLAVIER...........................................................................................24
La disposition des touches......................................................................................24
La partie machine à écrire......................................................................................25
Les touches de fonctions.........................................................................................25
Le pavé d'édition...................................................................................................26
Les combinaisons de touches..................................................................................28
LE MATÉRIEL DU PC..................................................................................................29
L’AUTOTEST DE DÉMARRAGE.............................................................................................29
L’AUTOTEST DE DÉMARRAGE.............................................................................................30
LE SYSTÈME D’EXPLOITATION............................................................................................31
Le système d’exploitation et la mémoire...................................................................31
Le système d’exploitation : matériel et logiciel..........................................................32
LA RAM....................................................................................................................35
L’écriture des données dans la RAM.........................................................................36
Lecture des données de la RAM...............................................................................36
LES DIFFÉRENTS BUS......................................................................................................36
LE PORT PARALLÈLE........................................................................................................38
LE MODEM..................................................................................................................39
Comprendre les lampes témoin du modem...............................................................42
LE SCANNER ET LA RECONNAISSANCE OPTIQUE.......................................................................42
Le scanner à plat...................................................................................................43
Le scanner à main.................................................................................................43
La reconnaissance optique des caractères.................................................................44
LE BUS......................................................................................................................46
LE PORT SÉRIE.............................................................................................................47
LE PORT PARALLÈLE........................................................................................................48
2
3. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Le PC et son environnement
L'évolution du PC
Pour bien illustrer l’évolution du PC entre 1984 et 1994, voici deux
configurations type assez complètes.
Critère 1984 1994 Remarques
Résolution graphique 320*200 points. 1280*1024 points.
Nombre de couleurs 4 couleurs. 256 couleurs.
Palette de couleurs 16 couleurs. 16,7 M de
couleurs.
Capacité des 160 Ko. 1,44 Mo. Presque 10 fois plus
disquettes d’informations.
Capacité du disque 5 Mo. 250 Mo. Cinquante fois plus
dur d’informations.
Mémoire 64 Ko 8 Mo.
Les circuits électroniques du PC ont aussi beaucoup changé : ils sont plus
petits, plus fiables et plus rapides.
Installer du matériel
Les grandes lignes
Choisir un emplacement pour travailler confortablement. En particulier, ne
pas se retrouver dos à la lumière, à cause des reflets.
Préparer un espace de travail adéquat, permettant un accès aisé aux
disquettes, aux manuels, aux listings et à l'imprimante.
Il faut pouvoir accéder facilement au panneau arrière.
L'écran, le clavier et la souris sont raccordés au panneau arrière du PC. Pour
la souris, il existe deux types de connecteurs :
• port série (9 ou 25 broches)
• connecteur série dédié (rond)
Quand il y a des vis, les visser afin de bien fixer les connecteurs.
Un tapis de souris permet une meilleure adhérance de la souris.
L'imprimante se connecte habituellement au PC par un cable parallèle.
Attention, il n'est en général pas fourni.
Vérifier que les interruptions d'alimentation soient bien hors service.
3
4. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Connecter les cordons d'alimentation (imprimante, moniteur et unité
centrale).
Garder les bons de garantie, les documentations et le conditionnement
d'origine.
L’anatomie d'un PC
Présentation
Le hardware désigne tout le matériel. Le logiciel désigne tout le logiciel.
L’unité Centrale
L'Unité Centrale contient les éléments principaux du PC, en particulier le
micro-processeur). Le micro-processeur effectue les traitements. Sa vitesse
va en général de 8 MHz à 66 MHz.
Mais la rapidité du PC ne s'exprime pas qu'en fonction de la vitesse du micro-
processeur.
L'Unité Centrale contient des espaces libres permettant l'ajout de nouveaux
éléments optionnels. Certains disposent de connecteurs, qui sont alors
accessibles à l'arrière du PC.
La mémoire
La mémoire contient toutes les données à conserver.
On distingue :
• la mémoire vive ou volatile ou RAM. On peut lire ou écrire dans la
RAM. Son contenu est effacé lorsque le PC est éteint.
• la mémoire morte ou ROM. On ne peut que la lire. Son contenu est
créé une fois pour toutes. C'est la ROM qui permet au PC de
démarrer et de piloter les éléments optionnels.
• la mémoire de masse ou secondaire. On peut citer les lecteurs de
disquettes, les disques durs, ... Ces différents éléments ont des
rapidité d'accès et des capacités de stockage différents les uns des
autres.
L’écran
Il fournit le résultat de l'exécution. Il peut être couleur ou monochrome, EGA,
VGA ou SVGA.
Le clavier et éventuellement la souris
C'est un moyen de communiquer.
Les éléments optionnels
Ce sont des éléments qui ne sont pas nécessaires pour faire fonctionner le
PC. Exemple : l'imprimante.
4
5. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Les types de logiciels
Les types de logiciels
On distingue :
• les systèmes d'exploitation (DOS, OS/2, Unix), qui lient l'utilisateurs
au PC
• les environnements d'exploitation (Windows, Shell du DOS), qui
permettent de travailler simultanément sur plusieurs logiciels
• les logiciels d'application (agenda, répertoire téléphonique,
traitement de texte, ...)
Les logiciels d'application
Type Description
Traitements de texte Ils transforment le PC en super machine à écrire. Exemples : Winword de
Microsoft, WordPerfect de WordPerfect.
Tableurs Ils permettent d'effectuer des calculs complexes. Exemples : Lotus 123 de
Lotus, Multiplan de Microsoft, Excel de Microsoft, Quattro Pro de Borland.
Bases de données Ils permettent de regrouper des informations de texte et de nombres afin
d'effectuer des traitements dessus (saisie, classement, recherche, ...).
Exemples : dBase IV, Paradox 3.5, ...
Logiciels Ils permettent d'effectuer des traitements professionnels (comptabilité,
professionnels gestion des stocks, ...). Exemples : Sybel, Saari, Ordigestion.
Logiciels graphiques Ils permettent d'afficher des données sous forme de graphique ou de
diagrammes. Exemples : Freelance de Lotus, Harvard Graphics de
Software Publishing, PowerPoint de Microsoft.
DAO (Dessin Assisté Ils permettent de concevoir des dessins avec toutes formes d'effets.
par Ordinateur) Exemples : Corel Draw de Micrographx, Designer de Micrographx,
Freehand de Aldus.
PAO (Publication Ils permettent de créer des documents de grande qualité. Exemples :
Assistée par PageMaker de Aldus, Ventura de Xerox.
Ordinateur)
Jeux Ils sont très divers et sont disponibles soit sur disquette soit sur CD-ROM.
Exemples : Rebel Assault sur CD-ROM, Flight Simulator 5 de Microsoft, ...
Logiciels intégrés Ils regroupent plusieurs autres fonctions de logiciels (traitement de texte,
tableur, ...). Exemple : Works de Microsoft.
5
6. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Les principes de base
Mettre en route son PC
Si le système d'exploitation MS-DOS n'est pas installé, il est préférable de le
faire faire par un spécialiste.
• Allumer l'interrupteur de l'écran, puis celui de l'Unité Centrale.
• Un court test est effectué. Un court signal sonore (on parle de bip)
est émis signalant que tout est correct.
• Régler l'intensité lumineuse.
• Suivant l'installation qui a été faite, vous vous retrouvez :
• avec le message d'invite du DOS "C:>". Vous pouvez alors
saisir des commandes.
• sous le Shell du DOS, qui est plus convivial. Vous pouvez alors
sélectionner les commandes directement dans le menu.
Le curseur est le trait clignotant.
L'indicatif du DOS, ou le prompt, est le "C:>". Il indique que MS-DOS est
correctement chargé et qu'il attend maintenant une commande.
Si vous perdez le contrôle de l'ordinateur, vous pouvez appuyer
simultanément sur Ctrl, Alt et Del. Ceci permet de relancer l'ordinateur, sans
l'endommager.
Insérer et retirer une disquette
Sortir les disquettes de leur package.
Par convention, la première unité de disquette est A:. La première unité de
disque dur est C:.
Pousser la disquette au fond de la fente, étiquette vers le haut et partie
métallique vers le fond.
Pour passer à l'unité A : "A:" puis Entrée. Pour revenir à l'unité C : "C:" puis
Entrée.
Pour retirer la disquette, appuyer sur le bouton. La disquette est alors
éjectée.
Ranger la disquette en lieu sûr.
Shift joue la même fonction que la touche Majuscule du clavier d'une
machine à écrire.
Tab est surtout utilisé pour les traitements de texte ou les bases de données.
Les touches de fonction (F1, F2, ...) ont une fonction particulière à chaque
application.
Le pavé numérique est très utile surtout pour la saisie de nombreux
nombres.
6
7. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Les flèches servent presque toujours à se déplacer.
Mettre hors tension son PC
Attendre que le disque dur soit arrêté, sinon il risque d'être endommagé ou
des données risquent d'être perdues.
Eteindre l'écran, puis l'imprimante, puis l'Unité Centrale.
Les commandes du PC
Les commandes servent à communiquer avec l'ordinateur.
Il peut être :
• tapé directement au clavier, avec un éventuel paramètre
• choisi dans une liste dans le menu du Shell, avec une éventuelle
fenêtre de dialogue demandant des paramètres
La commande DIR (en anglais DIRectory, en français Répertoire) permet
d'afficher la liste des fichiers d'un répertoire.
Si vous commettez une erreur de saisie, l'ordinateur vous affiche le message
"Nom de commande ou de fichier incorrect".
Si le défilement est trop rapide :
• tapez sur Ctrl-S pour faire une pause, puis appuyez sur n'importe
quelle touche pour reprendre l'affichage
• DIR /P pour afficher écran par écran, avec une pause entre chaque
écran
Les commandes peuvent être saisiées en minuscules ou en majuscules. Il n'y
a pas de différence.
Les disquettes
Présentation
Les programmes sont livrés sur disquette.
Il existe deux tailles de disquettes :
• 3"1/2 : La disquette se trouve dans une enveloppe rigide.
• 5"1/4 : La disquette se trouve dans une enveloppe souple.
Les disquettes peuvent être :
• Simple Face (SF) ou Double Face (DF)
• Simple Densité (SD), DD (Double Densité) ou HD (Haute Densité)
7
8. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Les règles de manipulation des disquettes
Ne pas toucher la surface magnétique.
Ne pas plier la disquette (cas de la 5"1/4).
Ne pas écrire sur la disquette avec un stylo pointu (cas de la 5"1/4). Ecrire
sur l'étiquette avant de la coller.
Eviter les endroits très chauds ou très froids.
Eloigner la disquette de tout téléphone ou de tout élément aimanté.
Ranger la disquette dans un endroit sûr.
Effectuer des copies de toutes les disquettes importantes (on parle de
sauvegarde).
La sauvegarde
Pour sauvegarder une disquette : DISKCOPY source destination.
Par exemple, si vous un seul lecteur : DISKCOPY A: A:. Attention à ne pas
mélanger les disquettes : le PC vous les demande à tour de rôle plusieurs
fois. Protégez la disquette source contre l'écriture avant de commencer la
copie afin d'éviter une catastrophe.
Pour protéger une disquette contre l'écriture :
• pour une disquette 3"1/2 : faitez glissez l'onglet de protection vers
l'extérieur
• pour une disquette 5"1/4 : collez l'onglet de protection sur
l'encoche se trouvant vers le haut à droite de la disquette
Mais si vous avez deux lecteurs : DISKCOPY A: B:
Le formatage
Chaque système d'exploitation enregistre lesdonnées dans son propre format
: c'est le formatage.
Pour formater une disquette : FORMAT A:.
Attention à ne pas tapez FORMAT C:, votre disque dur serait purement et
simplement effacé !
Le formatage prépare donc votre disquette à recevoir des données. Il est
même possible de donner un nom à une disquette.
La capacité mémoire
Pour simplifier, on peut dire qu'un octet est équivalent à un caractère.
Une disquette 3"1/2 HD contiend l'équivalent de 700 pages dactylographiées
en double intervalle.
CHKDSK vérifie l'espace disque disponible. L'espace total, utilisé et disponible
sont affichés.
Exemple pour une disquette : CHKDSK A:.
8
9. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Organiser sa disquette
Comme il peut se trouver un grand nombre de fichiers sur une disquette, et
plus encore sur un disque dur, il est nécessaire de les organiser. On créée
ainsi une hiérarchie de répertoires, correspondant à des casiers, contenant
des fichiers.
Un répertoire peut par exemple contenir vos fichiers de travail, ou tous les
fichiers en rapport avec une application, ...
On peut travailler dans n'importe quel répertoire.
Le répertoire courant est le répertoire dans lequel vous vous trouvez
actuellement.
Souvent, les applications nécessitent de se trouver dans leur propre
répertoire.
Il existe trois grands répertoires particuliers :
• la racine (), qui constitue la racine de l'arborescence
• DOS (DOS), qui contient le système d'exploitation MS-DOS
• WINDOWS (WINDOWS), qui contient l'environnement
d'exploitation Windows
Les règles de syntaxe sur les noms de fichier et des répertoires
Un nom de répertoire peut contenir jusqu'à 8 caractères (lettre, chiffre ou
symbole excepté * ? < > : ; = [ ] espace).
Un nom de fichier est construit comme un nom de répertoire, mais un suffixe
(ou extension) de 3 caractères est ajoutée à la fin, après un point ("."). C'est
la signature du fichier.
Les applications utilisent des suffixes particuliers :
• Winword 6 : DOC, DOT, ...
• Excel : XLS, XLM, ...
MS-DOS ne trie pas les fichiers ni par nom ni par extension. Il ne fait aucune
différence entre un fichier de données et un fichier de programme.
Le chamin d'accès permet d'indiquer à l'application dans quel répertoire
enregistrer le fichier. Le nom complet du fichier est alors le chemin d'accès
plus le nom du fichier avec son extension.
Les commandes sur les répertoires
"MKDIR nom" (ou "MD nom") créée le répertoire "nom".
"CHDIR nom" (ou "CD nom") change de répertoire courant. "CD " ("" est
obtenu par AltGr - 8) sélectionne la racine comme répertoire courant.
"RMDIR nom" (ou "RD nom") supprime le répertoire "nom".
Toute commande DOS avec pour paramètre "/?" affiche la liste des
paramètres possibles. Exemple : "MD /?".
9
10. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Les jokers
Les jokers (ou caractères génériques) remplacent :
• un caractère (?)
• un nombre quelconque de caractères (*)
DIR A:A* affiche tous les fichiers dont le nom commence par M.
DIR A:*.EXE affiche tous les fichiers dont le suffixe est EXE.
DIR C:DOS?BASIC affiche tous les fichiers dont le premier caractère est
quelconque mais dont les suivants sont BASIC.
DIR C:DOS?BAS* affiche tous les fichiers dont le premier caractère est
quelconque mais dont les suivants commencent par BAS.
Les fichiers
Les fichiers servent à préserver les données. Effectuer une sauvegarde de
ces fichiers est donc très important.
Tandis que DISKCOPY copie une disquette entière, COPY ne copie que un ou
plusieurs fichiers.
COPY fichier_à_copier nouveau_fichier_copié
Si "nouveau_fichier_copié" se trouve dans l'unité courante, alors il n'est pas
nécessaire d'indiquer l'unité dans le second paramètre. Il en est de même
pour le chemin d'accès.
Une fois la copie effectuée, l'ordinateur affiche "1 fichier(s) copié(s)". Pour
vérifier que la copie n'est bien passée, vous pouvez utiliser la commande
DIR.
On peut aussi utiliser les caractères génériques avec la commande COPY.
"REN ancien_nom nouveau_nom" permet de renommer le fichier
"ancien_nom" en "nouveau_nom". "REN" est équivalent à "RENAME".
"DEL fichier_à_effacer" permet de supprimer le fichier "fichier_à_effacer".
"DEL" est équivalent à "ERASE".
La sauvegarde du disque dur
La sauvegarde peut être faite sur :
• disquettes
• streamer
• disques amovibles
10
11. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
La sauvegarde de tout le disque dur
BACKUP C: A: /S
"/S" indique que tous les fichiers du répertoire courant et tous ses sous-
répertoires seront sauvegardés.
MS-DOS indique pendant la sauvegarde le chemin d'accès de chaque fichier
sauvegardé.
La fréquence de la sauvegarde est fonction de l'utilisation du PC.
Pensez bien à nommer et étiquetter les disquettes : lors de la restitution de
la sauvegarde, elles vous seront demandées dans le même ordre !
La sauvegarde des fichiers modifés depuis la dernière sauvegarde
BACKUP C: A: /S/M
"/M" indique que seuls les fichiers modifiés depuis la dernière sauvegarde ne
seront sauvegardés cette fois.
La sauvegarde d'un répertoire seulement
BACKUP C:DIVERS A:
Le principe de la restauration
En cas de gros problème sur vos disque dur, vous pouvez avoir besoin de
restituer la dernière sauvegarde (on parle de restauration). Bien entendu les
modifications faites depuis cette dernière sauvegarde seront dans tous les
cas perdues.
La restauration de tous les fichiers
RESTORE A: C:
La restauration d'un seul répertoire
RESTORE A: C:DIVERS
11
12. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Présentation de Windows
Présentation
Windows fournit une interface utilisateur graphique venant compléter MS-
DOS. Les deux produits sont de Microsft.
Les principales caractéristiques de Windows sont :
• utilisation de la souris pour donner les ordres
• possibilité de faire tourner plusieurs applications simultanément (on
parle de multi-tâche)
• possibilité de passer d'une application à une autre à n'importe quel
moment
Le lancement
WIN
Le Gestionnaire de programme est le programme qui gère tous les
programmes, et qui permet en autre de les lancer.
Si le Gestionnaire de programme n'est pas déjà ouvert, double cliquez
dessus.
Double cliquez maintenant sur l'icône du groupe de programmes qui vous
intéresse (exemple : Microsoft, Winword, Accessoires, ...).
Double cliquez enfin sur le programme précis que vous voulez lancer
(exemple : Winword, ...).
Prenons l'exemple de la fenêtre de Winword :
12
13. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
La fenêtre dans son ensemble s'appelle la fenêtre d'application.
On distingue plusieurs éléments dans cette fenêtre :
• la barre de titre affiche le nom du programme et le nom du
document ouvert, c'est-à-dire sur lequel vous travaillez
• la case système, située à gauche de la barre de titre, permet de
basculer vers une autre application, de réduire Winword en icône
tout en le laissant actif, ...
• les deux cases de redimensionnement à droite de la barre de titre :
la première réduit l'application à la taille de l'icône, la seconde la
restaure à la taille d'origine
• la fenêtre de document, permettant de travailler sur plusieurs
documents simultanément. Notons qu'il peut y avoir un maximum
de 9 fenêtres de documents. De plus, chacune de ces fenêtre
dispose d'un menu système, semblable à celui de la fenêtre
d'application.
• la barre de menu comprend une liste d'options. Si vous cliquez sur
l'une d'entre-elles, un menu présentant d'autres options est affiché
(exemple : option "INSERE"). Si l'option du menu se termine par
"...", cela signifie qu'une boîte de dialogue vous demande ensuite la
saisie d'un ou de plusieurs paramètres.
• la barre d'outils permet d'accéder rapidement à des options du
menu.
13
14. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
• la barre d'état affiche :
• des messages d'avertissement
• des indicateurs divers (nombre de pages, page courante, état
des touches Caps Lock, Num Lock, ...)
• la barre de sélection, invisible, se trouve à gauche, verticalement,
le long de la fenêtre de document
• la barre de défilement horizontale se trouve en bas,
horizontalement, et permet de se déplacer horizontalement dans le
document
• la barre de défilement verticale est la même chose mais
verticalement
Pour déplacer la fenêtre d'application, cliquez dans la barre de titre, laissez
appuyé, déplacez la souris, puis relâchez.
La souris ressemble :
• à un I quand elle se trouve dans la fenêtre document et qu'elle est
disponible, c'est-à-dire que le PC n'est pas occupé à une tâche plus
importante (exemple : la sauvegarde, ...)
• à une flèche dans les endroits où vous pouvez cliquez ou
sélectionner une commande
Les applications
Installer une application
Installer une application consiste à transfer l'application des disquettes vers
le disque dur.
Pour cela, suivez toutes les indications figurant tout le manuel d'installation
de l'application. Cette procédure est spécifique à chaque application et vous
devrez certainement répondre à des questions.
Mais auparavant, effectuez une sauvegarde de ces disquettes.
14
15. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Charger une application
Pour charger l'application, il existe quatre moyens :
• à partir du DOS : WIN WORD
• à partir de Windows : double clic sur son icône
• automatiquement lors du lancement de l'ordinateur
• EDIT puis Entrée
• Appuyez sur Echap
• Cliquez sur le menu Fichier, option Ouvrir
• AUTOEXEC.BAT puis Entrée
• Ajouter WIN puis Entrée à la fin du fichier
• Cliquez sur le menu Fichier, option Enregistrer
• Cliquez sur le menu Fichier, option Quitter
• Si vous avez lancé l'éditeur à partir de Windows, Quittez
Windows, en cliquant dans le menu Fichier, option Quitter
• Relancez l'ordinateur en appuyant simultanément sur Ctrl-Alt-
Del.
• automatiquement lors du lancement de Windows
• Ouvrez la fenêtre Démarrage
• Cliquez sur le menu Fichier, option Nouveau
• Cliquez sur Programme, puis OK
• Cliquez sur Parcourir et choisir le fichier voulu
• Si le fichier sélectionné est un programme, cliquez sur OK. S'il
s'agit d'un fichier de données, précédez du nom du fichier de
lancement de l'application.
Attention : n'utilisez pas de copies piratées : vous risquez d'attraper un virus
!
15
16. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Les extensions
Présentation
On peut lister :
• les unités à disquettes ou de disque dur
• l'imprimante
• la table traçante
• le scanner
• l'extension mémoire
• l'adaptateur de jeux
• la carte de communication
• l'extension multi-média
Ces diverses extensions peuvent être ajoutés lors de l'achat du PC ou après.
Dans l'Unité Centrale se trouve des emplacements vides, appelés
connecteurs d'extension. Ils permettent de recevoir des cartes d'interface
permettant la liaison avec une extension.
Avant d'achetez une extension :
• vérifier qu'il y a bien compatibilité
• vérifier que vous avez de la place libre
Les unités de disquettes
Vous pouvez vouloir ajouter un second lecteur de disquettes du même format
ou d'un format différent.
La souris
On distingue plusieurs types de souris :
• les souris purement mécaniques : Lorsque la souris ce déplaçait,
une balle de caoutchouc actionnait des roulements de métal qui à
leur tour faisaient tourner une roue munie de contacts électriques,
permettant ainsi de déterminer un mouvement quantifié pour les
axes X et Y.
• les souris opto-mécaniques : Une bille de caoutchouc actionne
toujours des roulements, mais les roues ne transmettent plus leurs
informations par des contacts électriques. Des fentes permettent à
une source de lumière et à des capteurs de déterminer la position
de la souris.
16
17. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
• les souris optiques : Des diodes électroluminescentes éclairent le
tapis, et c'est la lumière réfléchie vers des photodétecteurs qui sert
à déterminer les mouvements. L'emploie d'un tapis spécial,
imprimé avec une grille très fine, est nécessaire. Ce modèle
possède une résolution nettement supérieure à celle des modèles
classiques, ce qui en fait l'outil idéal pour les professionnels du
graphisme.
Les unités de disque dur
Vous pouvez vouloir changer de disque dur afin d'avoir une plus grande
capacité de stockage, ou tout simplement en ajouter un second.
L'imprimante
Il existe quatre types d'imprimantes:
• les imprimante à marguerite fonctionnent sur le même principe que
les machines à écrire. Elles ont la même qualité.
• les imprimantes matricielles impriment grâce à de petites aiguilles.
L'impression est moins continue, donc moins belle.
• les imprimantes laser fonctionnenet sur le même principe que les
photocopieurs. L'impression est d'excellente qualité.
• les imprimante à jet d'encre ou à bulle d'encre sont proches des
imprimantes lasez sur le plan de l'impression et ont un coût d'achat
moindre
La table traçante
La table traçante est constituée de pointes de feutre de différentes couleurs.
Le scanner
Le scanner permet de digitaliser des documents (texte ou image). L'intérêt
que le tout est stocké dans un fichier, et qu'il est alors possible de retravailler
point par point, de l'intégrer dans un traitement de texte, ... Utilisé
conjointement avec une imprimante, il peut alors jouer le rôle de
photocopieur.
Il existe trois types de scanners :
Type Points
Scanner à main. Les moins chers (parfois moins de 1000 F). Les moins performants.
Difficulté de scannériser des documents plus large de 12 cm. Obligation
de déplacer le scanner à vitesse constante.
Scanner à défilement. Fonctionne comme un fax : le document est entraîné dans le scanner.
Le document ne peut pas être un livre.
Scanner à plat. Fonctionne comme une photocopieuse.
17
18. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Un scanner :
• est à niveaux de gris ou à couleurs
• a une certaine résolution exprimée en dpi - dots per inch (en
français : ppp - points par pouche). Elle indique le nombre de
points par pouce (2,54 cm).
L'extension mémoire
Généralement, vous pouvez étendre votre PC jusqu'à 16 Mo. Windows
nécessite pour pouvoir être lancé, 2 Mo de RAM. Mais pour une utilisation
correcte, 4 Mo sont nécessaires, et 8 Mo de RAM est bien.
L'adaptateur de jeux
L'adaptateur de jeux permet l'installation d'un joysticke (ou manette de
jeux).
La carte de communication
La carte de communication permet de communiquer avec d'autres
ordinateurs (par réseau local ou par modem). Il est alors possible, entre
autres :
• d'envoyer / recevoir du courrier électronique
• d'envoyer / recevoir des fichiers
• d'émuler le minitel
• d'accéder à un gros système ou à des ressources (imprimante,
disque dur, ...) non présent dans le local
Le moniteur
Ses principales caractéristiques sont :
• sa résolution :
• VGA : 640 x 480
• SVGA : 800 x 600 et 1024 x 768
• sa taille (dimension de la diagonale) : 14, 15, 17, 20 ou 21 pouces
• son scintillement : mode entrelacé ou mode non-entrelacé. Un
scintillement faible cause une fatigue visuelle non négligeable.
Taille Largeur 640x480 800x600 1024x768 1280x1024
image
14’’ 265 mm 0,35 0,28 0,22 0,18
15’’ 284 mm 0,38 0,3 0,24 0,19
17’’ 322 mm 0,43 0,34 0,27 0,22
20’’ 379 mm 0,5 0,4 0,31 0,25
18
19. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
La carte vidéo
La carte vidéo possède :
• un processeur graphique : processeur à tampon de trame, une
carte accélératrice vidéo, une carte vidéo à coprocesseur graphique
• de la mémoire
La résolution et le nombre de couleurs affichables est fonction de la quantité
de mémoire de la carte vidéo.
Il existe principalement deux types de mémoires : la mémoire vidéo (VRAM)
ou la mémoire dynamique (DRAM). Moins chère, la DRAM est limitée par le
fait qu'elle ne peut pas fonctionner en lecture et en écriture en même temps.
Il faudra donc que le circuit attende que les données provenant du bus soient
écrites dans la mémoire avant de pouvoir les lires et les transmettre au
moniteur.
Voici deux tableaux :
• Le nombre de bits par pixel selon le nombre de couleurs affichables
simultanément :
Nb couleurs 16 256 32768 65536 16777216
Nb bits/pixel 4 8 15 16 24
• La RAM nécessaire selon le nombre de couleurs et la résolution :
Résolution 16 256 32768 65536 16777216
640 x 480 150 Ko 300 Ko 563 Ko 600 Ko 900 Ko
800 x 600 234 Ko 469 Ko 879 Ko 938 Ko 1406 Ko
1024 x 768 384 Ko 768 Ko 1440 Ko 1536 Ko 2304 Ko
1280 x 1024 640 Ko 1280 Ko 2400 Ko 2560 Ko 3840 Ko
1600 x 1200 938 Ko 1875 Ko 3516 Ko 3750 Ko 5625 Ko
L'extension multi-média
Le multi-média consiste à permettre l'utilisation conjointement du texte, de
l'image et du son. Cepandant, le son et l'image sont très gourmand en terme
d'espace mémoire et nécessite beaucoup de traitements. Il est donc
nécessaire de posséder :
• une puissance de calcul minimale (486, voire 386)
• au moins 4 Mo de RAM
• une vidéo VGA
• un disque dur
19
20. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Les deux principales extensions que vous pouvez acheter sont :
• la carte son (type Sound Blaster) complétée, éventuellement, d'une
chaîne HI-FI, d'enceintes, d'un microphone. Ses composants sont :
• Le synthétiseur FM : Il permet de reproduire des sons
d’instruments de musique.
• Le processeur DSP (Digital Signal Processor) : Il convertit les
sons en octet et inversement. Le DSP utilise une compression :
le PCM (Pulse Coded Modulation) et l’ADPCM (Adaptative Delta
Pulse Coded Modulation).
• L’amplificateur d'au moins 2 Watt.
• le lecteur CD ROM, permettant le stockage d'environ 650 Mo de
données sur un seul disque. Il permet de plus la lecteur des CD
Audio. Malheuresement, il n'est pas possible d'écrire dessus. Cela
doit être fait en usine. Les principales applications que l'on trouve
sont :
• les bases de données multi-média (The Animals, ...)
• les dictionnaires
• les cours de langues
• les encyclopédiées
20
21. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Manipuler le PC
Vérifier les branchements
• L'ordinateur doit être hors tension.
• Débranchez tous les périphériques reliés à l'ordinateur
(imprimante, moniteur, ...).
• Retirez le cordon d'alimentation de la prise murale.
• Vérifiez la position du sélecteur 115V-230V. Sélectionnez 115V
pour les Etats Unis et le Canada et 230V pour l'Europe.
• Contrôlez la prise murale en branchant un appareil (lampe,
ventilateur, ...).
• Déconnectez et reconnectez les câbles de l'ordinateur pour vous
assurez des branchements.
• Branchez le cordon d'alimentation.
Mettre en route le PC
• Retirez la plaque d'expédition (en carton) du ou des lecteur(s) de
disquette.
• Placez l'unité centrale dans un endroit propre.
• Placez le clavier en face de l'unité centrale et connectez le cable
enroulé (cable du clavier) à l'arrière du boitier. L'unité centrale ne
s'initialisera pas si ce cable n'est pas correctement fixé.
• Placez le commutateur d'alimentation en position "off", si ce n'est
déjà fait.
• Enfichez le cordon d'alimentation dans l'unité du processeur, puis à
la prise de courant.
• Allumez l'alimentation. Vous devriez entendre un court bip, qui
signifie que l'auto-test s'est correctement effectué.
• Placez vous derrière l'ordinateur.
• Placez le moniteur sur l'unité centrale, et enfichez le cable du
moniteur à l'arrière, puis connectez le cordon du moniteur au
moniteur, et ensuite à une prise de courant.
• Placez le commutateur d'alimentation en position "on".
• Un curseur apparaît à l'écran. Quand le PC est mis sous tension, il
effectue un auto-test. La fin de l'auto-test est annoncée par un bref
bip.
• Ajustez les contrôles de luminosité et de contraste du moniteur
pour un plus grand confort de visualisation.
21
22. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Démarrer le système
Allumez l'ordinateur. Le test automatique se déclenche. Les voyants LED du
drive et du clavier s'allument et la capacité mémoire du système s'affiche.
Lancez le Setup si vous changez la capacité mémoire, le moniteur ou les
unités de stockage.
Copiez les programmes importants (disquettes DOS, ...). Ainsi vous pouvez
continuer à travailler si l'une des disquettes est perdue, endommagée, ou
détruite.
Réduire le bruit du PC
Le bruit du ventilateur :
• dévisser ou découper la grille devant le ventilateur
• redresser les ailettes à l'arrière du bloc d'alimentation paralèlement
aux flux d'air
• ranger parallèlement et sans noeud les cables plats
• en cas de mauvais équilibrage, monter le ventilateur sur suport
caoutchouc
• placer des dalles de liège contre le bruit du boîtier
Le bruit du disque dur :
• placer un bloc de mousse plastique (d’environ 1 cm d'épaisseur)
sur le face supérieure. Attention : ne pas isoler la face inférieure
(un C.I. qui s'y trouve a besoin de l'air pour se refroidir).
La position du PC :
• le placer verticalement, ce qui a pour effet de nous éloigner de la
source du bruit, et en plus d'économiser de la place
• l'éloigner du mur et placer une feuille de mousse plastique à
l'arrière pour réduire la réverbération sonore
Déplacer l'ordinateur
Suivez les étapes suivantes :
• Sauvegardez les fichiers sur disqettes ou sur bandes.
• Retirez les disquettes des drives.
• Débranchez les périphériques, le clavier, le moniteur reliés à
l'ordinateur puis mettez l'ordinateur hors tension.
• Débranchez le cordon d'alimentation.
• Insérez une disquette dans le drive, utilisez une disquette
différente à chaque fois que vous déplacez l'ordinateur. Cette
disquette peut être endommagée, n'y stockez pas de données.
• Replacez l'ordinateur dans le carton d'emballage.
22
23. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Ajouter une carte ou un périphérique
Les slots sont numérotés de 1 à 8 en partant de la gauche en général dans
l'ordre suivant :
• 1 : carte vidéo graphique
• 2 à 5 : libres
• 6 : carte contrôleur de disque dur XEBEC
• 7 : carte contrôleur de lecteur de disquettes
• 8 : carte courte genre interface série/horloge ou parallèle
En cas d'ajout d'autres cartes, commencez par les slots 5 ou 4 afin de
faciliter la ventilation.
• Déballer la machine.
• Installer la carte vidéo désirée.
• Brancher les cables d'alimentation et le clavier afin de vérifier que
la carte mère n'est pas défectueuse.
• Configurez l'ordinateur grâce au Set Up.
• Vérifier par la même occasion que la taille mémoire affichée à
l'écran correspond bien à la quantité de circuit montés sur la carte
mère.
• Pour installer un disque dur et / ou un lecteur de disquettes
supplémentaire, plier les nappes et les scotcher proprement.
• Pour formatter le disque dur, utiliser les disquettes du MS-DOS.
Penser aussi aux différents drivers.
• Visser toutes les vis : du disque dur, du lecteur de disquettes et des
cartes supplémentaires.
• Exécuter plusieurs programmes afin de tester l'ordinateur.
• Pour monter le disque dur et les lecteurs de disquettes : relier au
lecteur de disquettes le cable en nappe avec le grand croisement,
et au disque dur le cable en nappe avec le petit croisement.
• Le fil rouge indique la broche n° 1, de même que l'encoche sur les
circuits imprimés.
• Vérifiez que le programme de Set Up soit bien configuré.
23
24. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Ajouter un périphérique
• Eteignez l'unité centrale (positionnez le commutateur en position
"on").
• Eteignez les périphériques externes (par exemple l'imprimante, le
moniteur, le modem, etc...).
• Débranchez l'unité centrale et tous les périphériques de la prise de
courant.
• Déconnectez tous les cables enfichés à l'arrière de l'unité centrale.
• Eloignez le clavier et les périphériques dans un endroit éloigné de la
surface de travail.
• Placez l'unité centrale de manière à permettre un accès à l'arrière.
• Utilisez un tourne-vis et retirez le couvercle monté.
• Regardez le tableau à l'arrière à gauche. Il y a environ 8 slots
d'extension. Vous pouvez installer votre carte dans n'importe lequel
de ces slots.
• Utilisez un tourne-vis philips de 0.3125 centimètres (1/8 pouce) et
détachez la vis qui tient le couvercle des slots d'extension, en le
tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
• Tenez la carte par les coins supérieurs et poussez fermement la
carte dans le slot que vous désirez.
• Utilisez un tourne-vis de 0,3125 centimètres (1/8 pouce) et
resserez la vis qui tient l'option. Puis tournez la vis dans le sens des
aiguilles d'une montre.
Prendre en main le clavier
Le MINI 386 comprend :
• une partie machine à écrire
• des touches de fonctions
• un pavé d'édition
• un pavé numérique
La disposition des touches
ESC 1 2 3 4 6 57 8 9 0 ° _ DEL
& é " ( '§ è ! ç à ) -
TAB A Z E R Y T
U I O P ^ * RE
$ TU
CTRL LOCK Q S D F G H J K L M % RN
ù
SHIFT W X C V B N ? . / + > SHIFT
, ; : = <
SPACE -- SPACE -- SPACE
24
25. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
La partie machine à écrire
Ces touches sont identiques à celles d'une machine à écrire.
Entrée (ou Enter ou Retour ou Retour chariot ou Return)
Cette touche fonctionne comme un retour chariot, elle marque donc le début
et la fin d'une ligne. De plus, elle permet d'envoyer des instructions à
l'ordinateur.
En général, l'ordinateur ignore tout ce que vous avez tapé jusqu'à la touche
Entrée.
Caps lock
Cette touche permet de passer du mode minuscule au mode majuscule et
inversement. Un voyant en haut du clavier signale la position de la touche.
Le clavier comprend aussi :
• deux touches "majuscules" (Shift)
• une touche retour arrière (BackSpace). Elle efface le caractère se
trouvant juste avant le curseur.
• une touche retour chariot (Entrée)
• une touche de tabulation (Tab)
• des touches complémentaires : les touches Control (Ctrl) et
Alternate (Alt) modifient une touche à la fois.
Les touches de fonctions
Ces touches sont au nombre de douze et ont des fonctions différentes selon
le programme utilisé.
PAUSE/BREAK
Cette touche interrompt le déroulement du programme et le reprend si vous
appuyez sur une touche.
Vous pouvez interrompre le déroulement du programme en appuyant
simultanément sur les touches Control et Pause (tout comme Control + Scroll
Lock).
PRINT SCREEN/SYS RQ (SYSTEM REQUEST)
Cette touche permet d'imprimer. La touche Sys RQ est définie dans le DOS
ou dans le programme d'application. Si la fonction Sys Rq est nécessaire,
maintenez enfoncée la touche ALT et appuyez sur Sys Rq.
ESCAPE ou Echap
Cette touche vous permet d'annuler la commande du DOS que vous avez
tapée mais non validée par Entrée. Ctrl + C est un autre moyen d'annuler la
saisie.
25
26. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
SCROLL LOCK
Lorsque cette touche est activée, les touches CURSOR UP ET CURSEUR
DOWN déplacent le curseur d'une ligne vers le haut ou vers le bas et le
bloque sur cette ligne.
Scroll Lock + Ctrl a une fonction identique à celle de la touche BREAK.
Le pavé d'édition
Ce pavé est un clavier de commande du curseur indépendant, ainsi vous
pouvez éditer un programme de façon simple et efficace.
HOME
Cette touche place le curseur dans la partie supérieure de l'écran ou du
document.
INSERT
Cette touche permet d'insérer une ou plusieurs lettre(s) à l'emplacement du
curseur, appuyez à nouveau sur la touche pour sortir du mode insertion.
PAGE UP
Cette touche affiche l'écran précédent.
END
Cette touche renvoit le curseur à la fin de la ligne, du document ou le place
au bas de l'écran.
DELETE
Cette touche supprime le caractère repéré par le curseur et reserre le texte.
PAGE DOWN
Cette touche affiche l'écran suivant.
CURSOR UP
Cette touche déplace le curseur d'une ligne vers le haut.
CURSOR LEFT
Cette touche déplace le curseur d'un caractère vers la gauche.
CURSOR DOWN
Cette touche déplace le curseur d'une ligne vers le bas.
CURSOR RIGHT
Cette touche déplace le curseur d'un caractère vers la droite.
NUMERIC LOCK
En appuyant sur cette touche, le voyant s'allume, les chiffres du clavier
numérique sont validés. Le voyant s'éteint, les touches de déplacement du
clavier sont activées.
26
27. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
MINUS KEY
Cette touche correspond au signe "-".
PLUS KEY
Cette touche correspond au signe "+".
DELETE
Cette touche supprime le caractère se trouvant sous le curseur et déplace le
reste du texte vers la gauche pour combler le vide. Lorsque NUM LOCK est
activée, DELETE affiche une virgule décimale.
INSERT 0
Cette touche déclenche le mode insertion et permet d'insérer une/des
lettre(s) à l'emplacement du curseur, pour sortir de ce mode appuyez à
nouveau sur la touche.
END 1
Cette touche renvoie le curseur à la fin de la ligne, du document ou le place
au bas de l'écran. Lorsque NUM LOCK est activée, END correspond à 1.
END DOWN 2
Cette touche déplace le curseur d'une ligne vers le bas. Lorsque NUM LOCK
est activée, END DOWN correspond à 2.
PAGE DOWN 3
Cette touche affiche l'écran suivant ou 3 lorsque NUM LOCK est activée.
CURSOR LEFT 4
Cette touche déplace le curseur d'un caractère vers la gauche ou correspond
à 4 lorsque NUM LOCK est activée.
TOUCHE 5
Cette touche affiche 5 uniquement.
CURSOR RIGHT 6
Cette touche déplace le curseur d'un caractère vers la droite ou correspond à
6 lorsque NUM LOCK est activée.
HOME 7
Cette touche place le curseur sur la première ligne de l'écran ou du
document. Elle affiche 7 lorsque NUM LOCK est activée.
CURSOR UP 8
Cette touche déplace le curseur d'une ligne vers le haut ou correspond à 8.
PAGE UP 9
Cette touche affiche l'écran précédent et correspond à 9.
ENTER
Cette touche est semblable à la touche RETURN.
27
28. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Les combinaisons de touches
La combinaison des touches entre elles crée diverses fonctions (voir tableau
ci-dessous).
Redémarrage du système.
Les touches Ctrl, Alt, et Del enfoncées simultanément.
Fin (abandon) d'un programme.
Appuyez simultanément sur les touches Ctrl, Scoll Lock, et Break.
Arrêt du défilement (temporairement).
Appuyez simultanément sur les touches Ctrl et NUM LOCK ou Pause. Pour
reprendre, appuyez sur une touche.
Impression des données affichées à l'écran.
Appuyez simultanément sur les touches Ctrl et Prt Sc. Par la suite, les
données que vous entrez sont imprimées, après avoir tapé ENTER.
Impression des données affichées à l'écran (pleine page).
Appuyez simultanément sur les touches Shift et Prt Sc.
Si vous appuyez sur la touche Prt Sc (Print Screen) et qu'aucune imprimante
n'est branchée à l'ordinateur, celui-ci s'arrête. Il est donc nécessaire
d'éteindre l'ordinateur ou d'appuyer sur la touche RESET.
28
29. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Le matériel du PC
L’autotest de démarrage
Lorsque vous appuyez sur l’interrupteur de votre micro, il semble ne rien se
passer pendant plusieurs secondes. En réalité, l’ordinateur effectue une série
d’opérations complexes pour s’assurer que tous ses composants fonctionnent
correctement, et vous avertir d’une éventuelle défaillance. Cette phase n’est
en fait que le début d’un processus compliqué, le démarrage, que l’on appelle
souvent le boot. Ce terme vient de l’expression américaine « se soulever par
ses propres crochets de bottes ». Sur un PC, cette phase sert à éveiller tous
les composants de sorte qu’ils puissent être en mesure de charger le système
d’exploitation. Ce dernier prend ensuite en charge des tâches plus élaborées,
que le seul programme de boot ne pourrait mener à bien, comme par
exemple la mise en oeuvre de l’interaction matériel-logiciel.
Mais avant que le micro ne puisse seulement essayer de charger le système,
il doit s’assurer que tous ses composants matériels fonctionnent, et que le
microprocesseur (CPU) et la mémoire sont en ordre de marche. C’est le rôle
de l’autotest de démarrage (ou POST, pour Power-On Self-Test).
L’autotest est la première chose que réalise un PC quand on l’allume. S’il
détecte une anomalie sur un des composants, mémoire, écran, ou clavier par
exemple, il vous en avertit par un message à l’écran, ou, si ce dernier est
impliqué, par une série de bips sonores. Malheureusement, ni les bips ni les
messages ne sont en général assez explicites pour indiquer clairement la
nature du problème. Ils se contentent de vous mettre sur la voie du
composant défectueux.
Un simple bip, associé à l’invite habituelle du DOS, signifie que tous les
composants ont passé avec succès l’épreuve de l’autotest ; toute autre
combinaison de bips brefs ou longs est annonciatrice d’ennuis. Même
l’absence de bip est anormale.
Cependant, l’absence de bip ou de message ne signifie pas nécessairement
que tous les composants fonctionnent comme ils le doivent. L’autotest, qui
peut détecter les erreurs les plus communes, et indiquer, par exemple, qu’un
disque qui devrait être installé est absent, est incapable de s’apercevoir d’une
erreur de formatage sur le lecteur.
29
30. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Finalement, l’autotest n’est pas d’une très grande utilité, parce que la plupart
des micros sont si fiables qu’il est très rare qu’une erreur soit rapportée. En
fait, ses avantages sont subtils mais fondamentaux : sans lui, vous ne
pourriez jamais être sûr que votre micro peut accomplir sa tâche avec
précision et fiabilité.
L’autotest de démarrage
Au démarrage du micro, un signal électrique se propage le long d’un chemin
prédéfini jusqu’au CPU pour effacer les données résiduelles de ses registres
internes. Ce signal installe une valeur spécifique dans un registre appelé
compteur de programme (F000 dans le cas des AT et des micros plus
récents). La valeur dans le compteur de programme indique au CPU l’adresse
de la prochaine instruction à exécuter. Ici, c’est l’adresse du début du
programme de démarrage qui est toujours stocké à l’adresse F000 dans la
ROM (mémoire morte), celle-ci contenant le système d’entrée/sortie de base
(ROM BIOS) du PC.
Le CPU se sert de cette adresse pour trouver et lancer en ROM le programme
de démarrage du BIOS, qui à son tour déclenche une série de tests du
système, que l’on désigne sous le nom d’autotest de démarrage (POST). Le
CPU vérifie son propre bon fonctionnement, puis celui du POST, en
comparant le contenu de certaines adresses avec des valeurs connues.
Le CPU envoie un signal sur le bus système, ensemble de circuits reliant tous
les composants entre eux, pour s’assurer qu’ils fonctionnent tous.
Sur les PC plus anciens, qui contiennent en ROM un noyau du langage de
programmation BASIC, cette partie est testée, tandis que le CPU vérifie aussi
l’horloge système, qui est responsable de la synchronisation et de la
chronologie de toutes les opérations.
La procédure teste la mémoire installée sur l’adaptateur vidéo, ainsi que les
signaux vidéo qui contrôlent l’affichage. Elle intègre ensuite le BIOS de
l’adaptateur dans le BIOS et la mémoire générale du système. C’est à ce
stade qu’apparaît la première image sur l’écran de l’ordinateur.
L’autotest vérifie ensuite que les puces mémoire fonctionnent correctement.
Le CPU écrit des données connues dans chaque puce, puis les relit pour les
comparer. La quantité de mémoire testé s’inscrit au fur et à mesure sur le
moniteur.
Le CPU s’assure que le clavier est correctement branché et cherche si des
touches ont été pressées.
L’autotest envoie aux unités de disques des signaux spécifiques le long de
chemins bien définis sur le bus, et écoute leurs réponses pour déterminer
quels lecteurs sont disponibles.
Sur les PC AT ou plus récents, les résultats de l’autotest sont comparés avec
un enregistrement contenu dans une puce CMOS, qui indique les composants
officiellement installés. Il s’agit d’un type de mémoire à très basse
consommation d’énergie qui peut être alimentée par batterie lorsque le
courant est coupé. Tout changement de configuration du système doit être
30
31. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
enregistré dans les données CMOS, lorsque celles-ci existent (seuls les PC et
PC XT originaux en sont dépourvus).
Sur les systèmes qui contiennent des composants disposant de leur propre
BIOS, comme certaines cartes d’extension (contrôleurs de disque), ce BIOS
est reconnu et intégré dans le système. Le micro est maintenant prêt pour la
prochaine étape du processus de démarrage : le chargement du système
d’exploitation depuis le disque.
Le système d’exploitation
Le système d’exploitation le plus courant au sein des ordinateurs à
microprocesseurs Intel a pour nom MS-DOS, ce qui signifie Microsoft Disk
Operating System. Au départ, le système d’exploitation ne devait se charger
que de la gestion d’une des opérations les plus complexes : communiquer
avec les diverses unités de disque. Mais il a vite évolué pour devenir le pont
incontournable entre l’ordinateur et les programmes que l’on y exécute.
Sans système d’exploitation, chaque programme devrait inventer une
manière personnelle pour afficher les textes ou les graphiques à l’écran, pour
envoyer les données à l’imprimante, pour lire et écrire les fichiers sur disque,
et pour réaliser une multitude d’autres fonctions qui établissent les liens avec
le matériel. Un système d’exploitation, c’est un moyen de simplifier
grandement le travail des programmeurs.
Le système d’exploitation crée un plateforme commune pour tous les
programmes que l’on utilisera. Sans lui, il serait impossible de sauvegarder
sur le même disque des fichiers créés par des applications différentes, qui
écriraient alors certainement dans des formats différents. Il constitue aussi
un outil pour effectuer toutes les tâches « ménagères » en dehors des
applications - effacement et copies de fichiers, affichage des listes, ou
exécution d’une série de commandes batch.
Le système d’exploitation ne travaille pas seul, mais doit s’appuyer sur la
collaboration d’autres programmes et sur une relation directe avec le BIOS.
Nous avons vu plus haut que certaines parties du système d’exploitation sont
chargées depuis le disque et ajoutées au BIOS, puis rejointes par les pilotes
de périphériques, le tout assurant le fonctionnement de routine du matériel.
En réalité, le système d’exploitation est composé de tous ces éléments, et il
serait simpliste de le réduire aux seuls fichiers des disquettes système livrées
avec le PC.
Avec le BIOS et les pilotes de périphériques, le système d’exploitation
effectue une telle quantité de tâches qu’il est impossible de les décrire toutes
en quelques pages d’illustrations. Nous nous contenterons de montrer
comment la mémoire est utilisée par le système, et de donner un exemple
simple et caractéristique d’un programme utilisant un service du BIOS pour
imprimer un caractère.
Le système d’exploitation et la mémoire
Lorsque MS-DOS est chargé sur le PC, les différentes parties du système
d’exploitation sont rangées à différents endroits d’un espace mémoire de 1
Mo qui commence à l’adresse 0000. Cet espace constitue une zone logique
continue. Mais les emplacements réels physiques peuvent se trouver dans
31
32. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
diverses parties du PC - dans la ROM qui contient le BIOS du PC, dans celle
qui contient le BIOS de l’adaptateur vidéo, dans la RAM de la carte mère, ou
dans les puces de mémoire sur une carte d’extension.
Le premier Kilooctet - 1024 octets- contient les vecteurs d’interruption définis
par le BIOS et le DOS, qui peuvent être modifiés par les applications. Ces
vecteurs pointent sur les emplacements des routines, à d’autres adresses,
vers lesquelles les opérations doivent être déroutées lorsqu’un composant
matériel envoie un signal appelé interruption.
Les quelques 256 octets suivants contiennent des données du BIOS, les
drapeaux (flags) qui servent à indiquer l’état de diverses conditions internes.
On trouve aussi dans cette zone un tampon clavier de 16 octets, dans lequel
les frappes de l’utilisateur sont enregistrées quand le PC est trop occupé pour
les traiter à mesure qu’elles arrivent.
Le reste de la mémoire, jusqu’à 640 Ko, constitue la mémoire
conventionnelle. C’est là que COMMAND.COM, les pilotes de périphériques,
les programmes résidents et les applications sont ordinairement chargés. Les
gestionnaires de mémoire, comme QEMM.SYS, ou HIMEM.SYS livré avec DOS
5.0, permettent de modifier cette géographie pour que les pilotes de
périphériques, les programmes résidents et une partie de COMMAND.COM
soient chargés en mémoire supérieure, au-dessus des 640 Ko réservés aux
applications. Si l’on n’utilise pas de gestionnaire de mémoire, COMMAND.COM
est placé en haut de la mémoire conventionnelle, où il peut être recouvert
lorsqu’une application réclame de la mémoire.
Au-dessus de la mémoire conventionnelle se trouve la mémoire supérieure,
dont une partie est réservée pour le BIOS par divers types d’adaptateurs
vidéo, et pour des cartes contrôleur de réseaux ou de disque dur. Les
gestionnaires de mémoire peuvent décaler les zones assignées à ces
éléments pour créer des blocs libres plus grands, dans lesquels d’autres
gestionnaires ou d’autres programmes pourront alors être chargés.
Les derniers 64 Ko environ de la mémoire supérieure sont employés par le
BIOS contenu dans la ROM du PC. Sur les systèmes IBM, on y trouve un
ensemble simplifié de codes de programmation appelé ROM BASIC.
Bien que le MS-DOS ne puisse adresser directement que 1 024 Ko de
mémoire, certains schémas d’adressage permettent d’utiliser les adresses
au-dessus de 1 024 Ko comme mémoire étendue ou comme mémoire
paginée (la RAM étendue ne peut être utilisée que sur les microprocesseurs
Intel 80286 ou supérieurs). Sous DOS, la mémoire étendue et la mémoire
paginée ne peuvent contenir de code exécutable, mais peuvent servir à
conserver des données.
Note : Les services du DOS sont toujours fournis par les additions que le
système d’exploitation fait au BIOS. De plus, les commandes DOS comme
DIR, situées dans COMMAND.COM, forment une autre partie du système
d’exploitation. Et ce que nous prenons pour de simples commandes DOS,
comme FORMAT, CHKDSK ou MEM, sont en réalité des utilitaires
indépendants, qui ne sont disponibles que s’ils sont sur le disque, dans le
répertoire courant ou dans un de ceux désignés par la commande PATH.
Le système d’exploitation : matériel et logiciel
32
33. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Quand vous tapez le nom d’une application, sur invite du DOS,
COMMAND.COM demande au BIOS de rechercher le programme le long du
chemin d’accès, et de le copier en mémoire conventionnelle, à la première
adresse libre. Si le programme est gros, il peut recouvrir COMMAND.COM lui-
même.
Depuis votre application, vous demandez l’impression de votre document. Le
logiciel produit une interruption, code spécial qui réclame l’attention
immédiate du système d’exploitation. La valeur de l’interruption est à deux
niveaux, car elle peut être utilisée pour plusieurs services. L’interruption elle-
même porte le numéro 33, et l’envoi du caractère à l’imprimante est
demandé par le service numéro 3.
L’interruption est interceptée par le contrôleur d’interruption, puce spéciale
qui traite le signal d’interruption.
Le contrôleur d’interruption indique au microprocesseur qu’une interruption a
eu lieu et demande son attention immédiate.
Comme le microprocesseur (CPU) doit pouvoir revenir ensuite à la tâche qu’il
exécute au moment de l’interruption, il place l’adresse de l’instruction
courante de l’application dans une pile. Une pile (stack) est une zone de
mémoire spéciale dans laquelle on stocke des adresses. Elle travaille comme
un distributeur d’assiettes dans une cafétéria : chaque assiette posée sur le
dessus fait descendre la pile, et il faut retirer les assiettes du dessus avant de
pouvoir atteindre celles qui sont dessous.
Le processeur examine la partie de RAM contenant les vecteurs d’interruption
pour trouver l’adresse mémoire associée avec l’interruption 33, service 5. Le
vecteur pour cette interruption pointe vers une adresse occupée par le ROM
BIOS.
Note : Dans certaines configurations, un spouleur peut être utilisé pour
accélérer l’impression. Dans ce cas, lorsque le spouleur a été chargé, il a
modifié le vecteur de l’interruption 33, service 5, afin de pointer vers la
routine en RAM qu’il utilisera pour l’impression. Cette routine demande par
exemple au processeur d’envoyer le caractère dans une zone tampon en
mémoire étendue, où il restera jusqu’à ce que les routines propres du
spouleur l’envoient à l’imprimante.
La routine du BIOS prend la main, et envoie un caractère - un octet de
données - à travers le port parallèle vers l’imprimante.
Si l’imprimante n’est pas prête à recevoir la donnée, par exemple parce
qu’elle n’a plus de papier, ou qu’elle est encore occupée à imprimer les
caractères précédents, elle envoie un signal d’erreur au PC. Le BIOS
reconnaît ce signal et essaie de corriger l’erreur sans déranger l’application.
Dans ce cas, le procédé consiste à envoyer de nouveau le caractère un
certain nombre de fois. Si le processus de correction d’erreur échoue, le BIOS
produit sa propre interruption, ce qui déclenche une chaîne semblable
d’opérations qui finit par faire exécuter au processeur une routine chargée en
RAM par l’application. C’est cette routine qui affiche le message d’erreur à
l’écran.
Si la routine du BIOS est exécutée avec succès, le BIOS déclenche un retour
d’interruption (instruction IRET), qui indique au processeur de retrouver
l’adresse qui se trouve au sommet de la pile.
33
34. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Le processeur branche l’exécution à l’adresse qu’il a récupérée sur la pile.
Cette adresse est l’emplacement de la routine que l’ordinateur exécutait
lorsque l’interruption 33 est survenue. En se branchant à cette adresse, le
processeur reprend l’exécution là où il l’avait laissée.
Si l’application a écrasé COMMAND.COM à son chargement, ce dernier est
relu en mémoire par le système d’exploitation lorsque l’application se
termine.
34
35. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
La RAM
Pour votre ordinateur, les puces de mémoire vive (Random Access Memory,
ou RAM) sont comparables à la toile vierge que le peintre n’a pas encore
touchée. Avant qu’un PC puisse être d’une quelconque utilité, il doit
transférer des programmes du disque vers la RAM. Quant aux données
contenues dans les documents, feuilles de calculs, graphiques, bases de
données ou autres fichiers, elles doivent également transiter par la RAM pour
que le logiciel puisse demander au processeur de les manipuler.
Quels que soient le type ou la complexité apparente des données traitées par
un micro-ordinateur, elles ne sont jamais pour lui que des 0 et des 1. Les
nombres binaires font partie de la langue maternelle des ordinateurs, le plus
puissant d’entre eux n’étant rien d’autre qu’un empilement d’interrupteurs :
un interrupteur ouvert représente un 0 ; il représentera un 1 s’il est fermé.
On parle parfois de langage machine. C’est avec ce système de numération
rudimentaire que votre ordinateur va représenter des nombres par millions,
des mots dans toutes les langues, et des centaines de milliers de couleurs et
de formes.
Cependant, l’homme est moins à l’aise avec la numération binaire que
l’ordinateur. C’est pourquoi tous ces nombres apparaissent à l’écran sous une
forme familière, celle de l’alphabet ou des nombres décimaux. Par exemple,
lorsque vous tapez un A majuscule, le système d’exploitation et le logiciel
emploient une convention, appelée ASCII, dans laquelle certains nombres
représentent certaines lettres. Simplement, ces nombres seront traités sous
leur forme binaire. Pour les programmeurs et autres humains habitués à la
numération décimale, le A majuscule sera le nombre décimal 65 ; le B
vaudra 66 ; le C, 67, et ainsi de suite. Mais au coeur de l’ordinateur, ces
nombres seront stockés sous leur équivalent binaire.
Ce sont ces nombres binaires qui viendront remplir vos disques et la
mémoire de votre ordinateur. Cependant, lorsque vous le lancez, sa RAM est
comme une ardoise nette. Elle sera remplie par des 0 et des 1 en provenance
des disques ou créés par les programmes que vous exécutez. Lorsque vous
l’éteignez, tout ce qu’elle contient disparaît. Il existe bien certaines puces de
RAM qui conservent leur contenu à l’extinction. Mais la plupart ne
fonctionnent que si une source de courant vient en permanence rafraîchir les
millions de charges électriques individuelles qui constituent les programmes
et les données stockés en mémoire.
35
36. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
L’écriture des données dans la RAM
Avec l’aide du DOS, le logiciel envoie une impulsion électrique le long d’une
ligne d’adresses, sorte de chenal microscopique conducteur gravé sur une
puce de RAM. Cette impulsion identifie l’endroit où enregistrer les données
parmi les nombreuses lignes d’adresses de la puce.
En chaque emplacement de mémoire où peut être stockée une donnée,
l’impulsion électrique active (ferme) un transistor qui est connecté à une
ligne de données. Un transistor n’est autre qu’un microscopique interrupteur
électrique.
Lorsque les transistors sont actifs, le logiciel peut envoyer des impulsions
électriques le long de certaines lignes de données. Chaque impulsion
représente un bit (1 ou 0, dans le langage naturel des processeurs).
Quant l’impulsion atteint une ligne d’adresse sur laquelle un transistor a été
fermé, elle le traverse et charge un condensateur, composant capable de
conserver une charge électrique. Ce processus se répète continuellement
pour rafraîchir la charge du condensateur qui, autrement, la laisserait fuir
lentement. A l’extinction de l’ordinateur, tous les condensateurs perdent leurs
charges. Chaque condensateur chargé le long d’une ligne d’adresse
représente un bit 1. Un condensateur vide représente un bit 0. L’ordinateur
utilise ces bits 1 et 0 comme nombres binaires pour stocker et manipuler
toutes les informations.
Note : L’ordinateur, qui ne peut comprendre que des nombres binaires,
stocke un A majuscule sous la forme de la valeur binaire 01000001. Le B
majuscule vaut 01000010. L’illustration montre comment un A majuscule est
stocké sous forme d’octet dans une puce de RAM : le premier des huit
condensateurs situés le long de la ligne d’adresse ne contient aucune charge
; le second est chargé ; les cinq suivants ne portent aucune charge, tandis
que le huitième est chargé.
Lecture des données de la RAM
Lorsque le logiciel veut lire des données stockées en RAM, une autre
impulsion électrique est envoyée sur la ligne d’adresses, ce qui, une fois
encore, ferme les transistors qui lui sont connectés.
Sur cette ligne d’adresses, partout où se trouve un condensateur chargé,
celui-ci se décharge dans le circuit créé par les transistors fermés, ce qui
envoie des impulsions électriques sur les lignes de données.
Le logiciel reconnaît les lignes de données d’où proviennent les impulsions. Il
interprète chaque impulsion comme un 1, et chaque ligne où ne transite
aucune impulsion comme un 0. La combinaison de huit lignes de données
forme un octet.
Les différents bus
Bus Description
Bus 8 Bits Les données sont transmises aux connecteurs d’extension sur le bus le
long de huit lignes parallèles.
Bus 16 Bits ou ISA Les données sont transmises le long de huit ou seize lignes, selon le
type d’adaptateur placé dans le connecteur.
36
37. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Bus EISA ou MCA Les données sont transmises le long de 32 lignes, vers des adaptateurs
concus spécifiquement pour travailler avec un bus 32 bits. Les
connecteurs MCA ne peuvent pas accepter de carte 8 bits ou 16 bits.
Compatibilité EISA Le dessin des connecteurs EISA permet aux cartes 8 bits et 16 bits de
n’y pénétrer que juste assez pour établir le contact avec une rangée de
16 broches fonctionnant sur le principe du bus ISA. Mais les cartes EISA
vraies peuvent pénétrer plus loin, et établir le contact avec les 32
connexions qui gèrent les données selon les normes EISA.
Les signaux du processeur ou des autres composants circulent le long de
plusieurs lignes parallèles. Le nombre de lignes dépend du type d’architecture
utilisée pour le bus. Le plus simple d’entre eux, le bus 8 bits employé dans
l’IBM PC original, a 62 lignes pour relier les cartes des adaptateurs. Tout
signal envoyé à un adaptateur est recu par les autres.
Huit lignes transmettent l’alimentation électrique aux cartes des adaptateurs.
Différentes lignes amènent différents tensions.
Huit à trente deux lignes servent à transmettre les données, qu’elles soient
destinées aux puces mémoire, à l’adaptateur vidéo ou à un contrôleur de
disque.
Vingt lignes portent l’information qui spécifie l’adresse de destination de la
donnée. Chaque carte d’extension recoit une adresse unique, parmi celles
disponibles dans le premier mégaoctet de mémoire.
Le reste des lignes sert à passer des signaux de contrôle des commandes
usuelles, pour les lectures/écritures en mémoire et pour les organes
d’entrée/sortie.
Chaque carte bus scrute en permanence les signaux appropriés le long des
lignes. Lorsqu’un signal apparaît sur la ligne d’écriture, par exemple, tous les
organes d’entrée/sortie reconnaissent la commande, alors que les circuits de
mémoire l’ignorent.
Les adapteurs d’entrée/sortie, alertés par la commande d’écriture, reportent
leur attention vers les lignes d’adresse. Si l’adresse qui y est spécifiée n’est
pas celle de l’adaptateur, celui-ci l’ignore.
Si les signaux présents sur les lignes d’adresse correspondent à l’adresse
d’un adaptateur, celui-ci accepte la donnée envoyée sur les lignes, et exécute
la commande d’écriture.
37
38. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Note : Depuis peu, une nouvelle forme de communication avec les
périphériques s’est répandue. Appelée bus local, cette architecture
s’affranchit des limites de vitesse imposées aux autres bus. Le bus original,
concu pour travailler à 8 MHz, était environ deux fois plus rapide que le
8088. Mais, même après l’arrivée de processeurs à 10, 25, 33 ou 50 Mhz et
plus, le bus restait à 8 Mhz. Le bus local transmet 32 bits de données à la
vitesse locale du processeur. En général, cette architecture est limitée à un
ou deux connecteurs, utilisés pour l’écran ou le disque dur, pour lesquels la
vitesse est cruciale. Des connecteurs classiques restent en usage pour la
communication avec les ports série et parallèle ou avec le clavier, car la
vitesse y est moins importante.
Le port parallèle
Un signal émis vers le PC sur la ligne 13, dite ligne de sélection, par un
périphérique - le plus souvent l’imprimante - indique à l’ordinateur que celui-
ci est en ligne et prêt à recevoir des données.
Les données sont chargées sur les lignes 2 à 9 sous la forme d’une tension
haute (en fait 5 volts environ) pour indiquer un 1, figuré ici par un cube bleu,
et par une tension voisine de zéro pour un 0, figuré ici par une sphère.
Une fois les tensions établies sur les huit lignes de données, la ligne 1 envoie
un signal déclencheur pendant une micro-seconde, pour faire savoir à
l’imprimante qu’elle doit lire les tensions des lignes de données.
Un signal venant de l’imprimante sur la ligne 11 indique au PC que celle-ci
est occupée à traiter l’octet précédent et qu’avant d’envoyer le suivant, il doit
attendre que ce même signal cesse. Un tel signal peut être envoyé parce que
l’imprimante imprime le dernier caractère ou qu’elle le place dans un tampon
de mémoire, ou que ce tampon est plein, ou encore qu’il y a bourrage, ou
toute autre condition qui interdit à l’imprimante d’accepter d’autres données.
Par un signal sur la ligne 10, l’imprimante accuse réception des données et
indique au PC qu’elle est prête pour le caractère suivant.
Si l’imprimante est à court de papier, elle l’indique au PC par un signal sur la
ligne 12.
Lorsqu’une erreur survient (tête d’impression bloquée, porte ouverte, etc...),
l’imprimante le signale au PC sur la ligne 15, sans toutefois préciser de quelle
erreur il s’agit.
Un signal du PC sur la ligne 16 (reset) replace l’imprimante dans les mêmes
conditions que si elle venait de redémarrer.
38
39. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
Une tension basse ou nulle envoyée par le PC sur la ligne 14 demande à
l’imprimante d’avancer le papier d’une ligne lorsqu’elle recoit un code retour
chariot. Une tension haute demande à l’imprimante de n’avancer le papier
que sur réception d’un code saut de ligne.
Un signal du PC sur la ligne 17 indique à l’imprimante de ne pas accepter les
données. Cette ligne n’est employée qu’avec certaines imprimantes concues
pour être mise sous ou hors tension par le PC.
Note : Les lignes 18 à 25 sont des mises à la masse.
Le modem
Le PC est une machine numérique. Il accomplit son travail en ouvrant ou en
fermant une série d’interrupteurs électroniques. Un 0 binaire - illustré ici par
une boule - représente un interrupteur ouvert ; un 1 - ici un cube - indique
que l’interrupteur est fermé. Il n’y a pas d’état intermédiaire.
Le téléphone est un organe analogique, concu - à une époque où
l’électronique numérique était inconnue - pour transmettre le son et les
variations de la voix humaine. Ces sons sont convoyés électroniquement par
un signal analogique dans un courant dont la fréquence et l’intensité varient
continuellement.
Un modem est un pont entre les signaux numériques et les signaux
analogiques. Il convertit les données binaires en signaux analogiques, en
faisant varier - on dit en modulant - la fréquence d’une onde, procédé
semblable à celui utilisé par les stations de radios FM. A l’autre extrémité de
la ligne de communication, un autre modem fait l’opération exactement
inverse : il démodule le signal analogique en un signal numérique. Les deux
termes Moduler et DEModuler ont donné son nom au modem.
La communication par modem met en oeuvre trois des éléments les moins
normalisés de l’informatique personnelle : le port série, les commandes de
modem et les logiciels de communication (voir le chapitre traitant du port
série). Cette disparité rend impossible la description d’une recette
universelle, mais les opérations montrées ici décrivent précisément la
communication avec un modem Hayes doté d’un port série à vingt-cinq
broches.
Vitesse de transmission La vitesse de transmission est souvent exprimée en
bauds - nombre de changements de fréquence en une seconde - , mais on
devrait plutôt parler aujourd’hui de bits par seconde. La transmission des
premiers modems à 300 bits par seconde était obtenue en envoyant une
fréquence pour indiquer un bit à 1, et une autre fréquence pour indiquer un
bit à 0. La vitesse à laquelle le signal analogique de la ligne téléphonique
peut changer de fréquence étant limitée, il a fallu trouver différents schémas
pour augmenter la vitesse de transmission.
Le codage par groupe permet à différentes fréquences de représenter
plusieurs bits à la fois. Par exemple, dans la transmission à 1200 bits par
seconde, les signaux sont envoyés à 600 bauds, mais quatre fréquences
différentes servent à représenter quatre paires de bits distinctes : 0 et 0, 0 et
1, 1 et 0, 1 et 1. Un modèle semblable, mais comprenant plus de fréquences
et plus de combinaisons, permet d’arriver à 2400 bits par seconde. Aux
39
40. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998
Le PC
vitesses plus élevées, les deux modems doivent comprimer les données de la
même manière, à l’aide de codes courts pour les configurations de bits
fréquentes.
Caractéristique Description
Bits de données Les systèmes de communications peuvent employer sept ou huit bits dans un
paquet de données. Ici, il y en a huit.
Bits de début/stop Chaque paquet de données utilise un simple bit pour signaler le début d’un
caractère, et un ou deux bits pour en indiquer la fin. L’exemple ici n’utilise
qu’un bit de stop.
Bit de parité Pour corriger les erreurs, les deux systèmes doivent se mettre d’accord sur la
parité paire, impaire, ou pas de parité du tout. S’ils adoptent la parité paire ou
impaire, les deux systèmes font la somme des bits contenus dans le caractère,
puis placent le résultat dans un bit supplémentaire, le bit de parité.
Half/Full Duplex Les deux systèmes doivent décider qui est responsable de l’affichage sur l’écran
de l’ordinateur. L’un d’eux doit être réglé en full duplex, et l’autre en half
duplex. C’est celui qui est en full duplex qui gère l’affichage sur les deux
systèmes, en renvoyant tous les caractères qu’il recoit de l’autre système. Si les
réglages ne sont pas complémentaires, les caractères apparaissent deux fois ou
pas du tout sur le système local.
Le logiciel de communications envoie une tension sur la broche 20 du port
connecté au modem. C’est le signal Terminal Prêt (DTR). Il indique au
modem que le PC est en ligne, prêt à transmettre des données. En même
temps, le PC recherche une tension sur la broche 6 du modem, qui lui assure
que ce dernier est prêt à recevoir des données ou des instructions. Dans
toute connexion normale, ces deux signaux doivent être présents avant qu’il
puisse se passer quoi que ce soit d’autre.
A l’aide d’un langage de commande, portant le nom des modems Hayes qui
l’ont popularisé, le logiciel envoie une commande au modem sur la ligne 2, la
ligne Emission de données. Le signal demande au modem de se brancher sur
la ligne téléphonique. Le logiciel envoie ensuite d’autres commandes pour
demander au modem de composer le numéro de téléphone, à l’aide
d’impulsions ou de fréquences vocales. Le modem accuse réception de ces
ordres en répondant sur la ligne 3, Réception de données.
Quand le modem à l’autre extrémité de la ligne - le modem distant -
décroche, le modem local lui envoie une tonalité spéciale pour lui indiquer
que c’est un modem qui appelle. Le modem distant répond par une tonalité
plus aiguë (on peut entendre ces deux tonalités si le modem local est équipé
d’un haut parleur).
Lorsque les communications sont établies, le modem envoie au PC un signal
Détection de porteuse (CD) sur la ligne 8, pour indiquer au logiciel de
communications qu’il recoit une porteuse, tonalité fixe d’une certaine
fréquence, qui pourra plus tard être modulée.
Les deux modems échangent des informations sur la manière dont ils vont
s’envoyer les données, procédé appelé handshake. Ils doivent se mettre
d’accord sur la vitesse de transfert, le nombre de bits qui forment un paquet
de données - par exemple un caractère - , le nombre de bits qui signaleront
le début et la fin d’un paquet, s’ils utiliseront un bit de parité pour la
détection des erreurs, et s’ils travailleront en half duplex ou en full duplex. Si
le modem local et le modem distant n’emploient pas les mêmes réglages, ils
s’enverront des caractères qu’ils ne reconnaîtront pas, ou ne pourront pas
communiquer du tout.
40