3. • Christoph Müller
Principal Consultant @ Peaches Industries
Buchautor, Sprecher
MVP SharePoint Server
www.scolab.ch
@scolab
• Peaches Industries – A portal company
Portal design (UX & Architecture)
Infrastructure, Training & Change management
A bunch of MVPs
4. Agenda
• Probleme
• Benutzer Motivation
• Grundlagen der Game Mechanik
• Gamification im Intranet
• Instant Gamification Plattformen
6. Probleme bei Akzeptanz und der
Produktivität beim Einsatz von SharePoint
• SharePoint ist kompliziert zu benutzen und nicht
sehr intuitiv
PRODUKTIVITÄT UND AKZEPTANZ
• SharePoint ist mehr ‘File Share’ als Web UI
• «Ich benutze Netzwerk Ordner, warum soll ich
SharePoint benutzen»
• Ich finde meine Informationen nicht
• Ich will meine ‘draft’ Dokumente nicht mit anderen
teilen
7. Probleme von SharePoint Portalen
• High bounce rate: Mitarbeiter kommen einmal,
danach nicht mehr
PRODUKTIVITÄT UND AKZEPTANZ
• Low adoption: Mitarbeiter brauchen den Service
nicht
• Differentiation: Keine Unterschiede zwischen den
Services: Alle Seiten des Portals sehen genau
gleich aus
• Few referrals: Mitarbeiter erzählen ihren Kollegen
nicht von einem Service
• No clickthroughs: Mitarbeiter reagieren nicht auf
E-Mail-Hinweise mit ‘deep links’
8. Probleme von SharePoint Portalen
Motivation steigern
PRODUKTIVITÄT UND AKZEPTANZ
Psychologie
‘Unstimmigkeiten’
abbauen
Usability
Source: Stephen P. Anderson – Seductive Interaction
9. Subjective / Qualitative
Focused on
EXPERIENC
ES
People, Activities, Context
MEANINGFUL
Has personal significance
PRODUKTIVITÄT UND AKZEPTANZ
PLEASURABLE
Memorable experience worth sharing Difficult for
Organizations
CONVENIENT to cross
Super easy to use, works like I think
USABLE
Can be used without difficulty
RELIABLE
Is available and accurate
FUNCTIONAL (USEFUL)
Works as programmed
(Products, Features)
Focused on
TASKS
Objective / Quantifiable
Source: Stephen P. Anderson – Seductive Interaction
10.
11. BUT HOW IN EARTH TO MAKE END USERS AS
PRODUCTIVE AS POSSIBLE?
15. • Gamification ist die Benutzung von
Spielelementen und Spieldesign Techniken
in einem ‘Nicht Spiel Kontext’
• Gamification kann das ‘Psychologie’-
Element zur Steigerung der Motivation sein
• Gamification hilft, die Aufmerksamkeit der
Benutzer zu erreichen, Probleme zu lösen und
Aufgaben zu erledigen
GAMIFICATION
16. «Alles hat das Potenzial, Spaß zu machen»
Gabe Zichermann
• Pflanzen und Farmvill
e
Ernten
Flight
• Stress Control
GAMIFICATION
17. «Alles hat das Potenzial, Spaß zu machen»
Gabe Zichermann
• Tische auf- und Dinner
Dash
abdecken
Diaper
• Windeln wechseln Dash
GAMIFICATION
19. Spielmechanik
• Es ist die Spielmechanik und nicht das Thema,
das den Spaß ausmacht
• Wir als Spieler sind einfach befriedigt, wenn unser
Gehirn und unsere Hände mit einer Aktivität beschäftig
sind, die dann ein klares Resultat produziert
GAMIFICATION
20. Loyalität
• Kontinuierliche Benutzung eines Portalfeatures
oder einer Portalfunktion, wenn es ebenso andere
Wege geben würde, ein Ziel zu erreichen
GAMIFICATION - LOYALITÄT
• Ein Benutzer kann eine Sache in seinem OneNote
dokumentieren, in seinem Blog oder in einem Wiki.
• Die Aktion, die es bei ihm auslöst, ist jedes Mal das
Schreiben eines Textes
• Wir wollen jedoch, dass er automatisch immer das von
uns gewünschte Wiki ausfüllt – also eine Art von
Loyalität.
21. Loyalität
• Klassische Methode „Kaufe zehn, erhalte eines
gratis“-Prinzip
• Problem
GAMIFICATION - LOYALITÄT
• Man verschenkt etwas was der Kunde womöglich
gekauft hätte
• Neukunden fühlen sich benachteiligt
• Aus Intranetsicht kann sich der Benutzer daran
gewöhnen
• Diese Erwartungshaltung können wir aus Portalsicht
nicht konstant aufrecht erhalten.
• Lösung: Rabattmarken
23. Loyalität erzeugen
• Virtuelle Währung für Benutzeraktionen
• Eine Spielmechanik die Kontinuität belohnt
• Status: Vielfliegerprogramme, soziales Ansehen
GAMIFICATION - LOYALITÄT
• Access: Privilegierte Zugang zu Dingen oder Anlässen
• Power: Aktive Benutzer wirken als Forumsmoderatoren
• Stuff: die kleine, elegante Computermaus mit dem
Firmenlogo darauf
• Loyalitätsmodell: SAPS
• Reihenfolge des Akronyms ist gleichzeitig
Werteskala
25. Der Flow
• Der Schlüssel zum Erfolg eines Spiels ist, wenn der
Spieler ganz abschalten kann und sich nur dem Spiel
widmet
• Spieler zwischen Langeweile und Angst halten
• ‘Sinnvolle Ziele’ erreichbar machen
GAMIFICATION - FLOW
• Im Enterprise-Umfeld sind diese Ansätze nur
bedingt wichtig
• Die Aufgaben (die Spiele) ergeben sich aus der
Notwendigkeit, etwas zu erledigen
• Befriedigende Arbeit besteht immer aus zwei
Dingen: einem klaren Ziel, das erreicht werden
muss, und machbaren nächsten Schritte, um das
Ziel zu erreichen.
28. • MDA Framework
• Mechanics
• Dynamics
• Aesthetics
• Mechanics
• Die funktionellen Elemente eines Spiels
• Dyncamics
• Die Benutzer Interaktion mit dem Spiel
MDA FRAMWORK
• Aesthetics
• Die Emotionen welche das Spiel beim Spieler
erzeugt
29. • Game Mechanics
• Points
• Cash Scores
• Video Games Scores
• Social Networks Scores
• Point Systems
• Experience Points
• Redeemable Points
• Skill Points
• Karma Points
MDA FRAMEWORK
• Reputations Point
• Levels
• Progress Bars
• Leaderboards
• (Privacy is an issue)
• Badges
30.
31.
32. • Game Dynamics
• Überraschungen und Vorhersehbares mischen
• Onboarding
• Des Benutzers erste Minute
• TMI: To much information
• Make winners
• Den Benutzer zum Erfolg begleiten
33.
34. • Das Spiel muss dem Benutzer zweifelsfrei
folgenden Pfad offerieren:
Action
Rewards
Action
Action
Reward
MDA FRAMWORK
Join / Engage/ Interact with the real world
Invite friends
36. • Social-Media-Themen und Werkzeuge
bieten einen echten Mehrwert im
Unternehmen
• Benutzer brauchen aber oft genau diese Funktionen nicht (was als
schlechte Akzeptanz abgetan wird)
• Gamification im Intranet erlaubt dem Unternehmen,
GAMIFICATION IM INTRANET
Aufgaben mit Wertigkeit zu versehen und Belohnungen für
das effiziente, meiste oder erfolgreichste Bearbeiten dieser
Aufgaben zu verteilen.
• Belohnungssysteme implizieren, welche
Aufgaben den höchsten Wert haben
• Benutzeraktivitäten, die für den Erfolg der
Unternehmung wichtig sind definieren und zur
Durchführung der Aktivitäten als Spiel gestalten
37. DIESE WERTE MÜSSEN ZUSAMMEN
MIT DER TÄTIGKEIT (SPIELIDEE) EINEN FLOW
ERGEBEN
38. Metadaten
GAMIFICATION IM INTRANET
• Status durch ‘Verschlagwortung’
• Metadata Held 30 Prozent aller Dokumente, die hochgeladen wurden, sind mit Metadaten
versehen
• Metadata Superheld Alle Dokumente, die hochgeladen wurden, mit Metadaten versehen
• Metadata Rockstar Nachträgliche Dokumente auf einer Teamsite mit Metadaten versehen
• Metadata Archaeology Term Sets Feedback an das Portalteam geschickt
• Metadata Flashmobber Termsets wurden selbstständig erweitert