2. Scheinkriterien
• Anwesenheit und rege Teilnahme (auch in den
Moodle-Diskussionsforen): wer mehr als einmal
unentschuldigt fehlt, fliegt raus
• Referat von ca. 45 Minuten Länge über ein
ausgewähltes Spiel, bei dem eigene
Spielerfahrungen und relevante Literatur
miteinbezogen werden sollen
• Abgabe der Folien für das Referat 1 Woche vor
dem Referatstermin
• Lektüre aller im Seminar behandelten Texte.
3. Bibliografie
• Roland Barthes: Mythen des Alltags
• Barry Atkins: More than a Game
• Geoff King & Tanya Krzywinska: Tomb Raiders and
Space Invaders
• McKenzie Wark: Gamer Theory
• Maaike Lauwaert: The Place of Play
• Bernd Hartmann: Literatur, Film und das
Computerspiel
4. Bibliografie
• Geoff King and Tanya Krzywinska: ScreenPlay
• Mark J.P. Wolf and Bernard Perron: The Video
Game Theory Reader
• Melanie Swalwell and Jason Wilson: The
Pleasures of Computer Gaming
• Ken S. McAllister: Game Work
• Aphra Kerr: The Business and Culture of Digital
Games
• Jon Dovey and Helen Kennedy: Game Cultures
5. Bibliografie
• Joseph Tobin: Pikachu's Global Adventure
• Diane Carr et al.: Computer Games. Text, Narrative and
Play
• J. Patrick Williams and Jonas Heide Smith: The Players'
Realm
• Yasmin B. Kafai et al.: Beyond Barbie and Mortal
Kombat
• Henry Jenkins: Fans, Bloggers and Gamers
• Stephen Kline et al.: Digital Play
• Alexander Galloway: Gaming. Essays on Algorithmic
Culture
6. Bibliografie
• James Newman: Videogames
• Nick Montfort: Twisty Little Passages
• J. Patrick Williams et al.: Gaming as Culture
• H. G. Corneliussen and Jill Walker Reading:
Digital Culture, Play, and Identity
• Nate Garrelts: The Meaning and Culture of
Grand Theft Auto
• Nate Garrelts: Digital Gameplay
7. Ergänzungen zur Ludografie
• Georges Perec: Species of Spaces
• Claude Lévi-Strauss: Structural Anthropology
• Marcel Mauss: The Gift
• Michel de Certeau: The Practice of Everyday Life
• Algirdas Julien Greimas: Structural Semantics
• Pierre Bourdieu: Outline of a Theory of Practice
• Walter Benjamin: Das Kunstwerk im Zeitalter
seiner technischen Reproduzierbarkeit
8. Ludografie
• Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas, IV
(DMA/Rockstar, UK/US)
• The Sims 1-3 (Maxis, US)
• America's Army (U.S. Army/Secret Level, US)
• World of Warcraft (Blizzard, US)
• Fallout 1-3 (Black Isle/Bethesda Softworks, US)
• Half-Life 1 & 2, etc. (Valve, US)
9. Ludografie
• Grim Fandango (LucasArts, US)
• XIII (Ubisoft, FR)
• Heavy Rain (Quantic Dream, FR)
• Samorost & Machinarium (Amanita, CZ)
• Die Siedler 1-7 (Blue Byte, DE)
• Every Day the Same Dream (Molleindustria, IT)
http://www.molleindustria.org/everydaythesame
dream/everydaythesamedream.html
11. Ludografie
• Katamari Damashii, We Love Katamari, etc.
(Namco/NOW, JP)
• Ico & Shadow of the Colossus (Team Ico, JP)
• Final Fantasy 1-13 (Square Enix, JP)
• Silent Hill 1-4 (Team Silent/Konami, JP)
• Okami (Clover Studio, JP)
• Escape from Woomera (Half-Life mod,
Selectparks, AUS)
http://www.selectparks.net/modules.php?name
=News&file=article&sid=692
12. Referate
• 05.05.2010: Einführung
• 12.05.2010
– Sabrina Sidhom: …
– Tassilo Wagner: …
• 19.05.2010
– Sarah Fest: …
– Patrick Nowara: …
• 26.05.2010
– Christian Küchmeister: …
– Toni Fibinger: …
• 02.06.2010
– Janek Nieberg: America‘s Army
– Bettina Käsler: GTA
13. Referate
• 09.06.2010
– Nadin Lüdicke: Heavy Rain
– Benjamin Erdt: Max Payne
• 16.06.2010
– Carolin Baudisch: Siedler
– Marlon Lettow: Ico & Shadow of the Colossus
– Jahn Hummel: Stalker
• 23.06.2010
– Ruth Otzelberger: Lineage
– Susanne Boldt: Final Fantasy
– Lauma Fey: Okami
• 30.06.2010
– Richard Winterstetter: Fable
– Bianca Dörr: Silent Hill
14. Referate in Learnlink
• Auflösung auf 1024 x 768 einstellen
• Hintergrundanwendungen, die Bandbreite
einschränken (Skype, Torrents, etc.)
ausmachen
• Wenn ihr Floorholder seid, könnt ihr anderen
das Wort erteilen und eigene Applikationen
(ppt, Acrobat) sharen
• Bitte deutlich sprechen und
Hintergrundgeräusche vermeiden
15. Was ist Kultur?
• Culture ... is that complex whole which
includes knowledge, belief, art, law, morals,
custom, and any other capabilities and habits
acquired by man as a member of society.
– Edward Tylor (1871)
16. Was ist Kultur?
• ›Kultur‹ ist ein vom Standpunkt des Menschen
aus mit Sinn und Bedeutung bedachter
endlicher Ausschnitt aus der sinnlosen
Unendlichkeit des Weltgeschehens.
– Max Weber (1904)
17. Was ist Kultur?
• Culture may be defined as the totality of the mental
and physical reactions and activities that characterize
the behavior of individuals composing a social group
collectively and individually in relations to their natural
environment, to other groups, to members of the
group itself and of each individual to himself. It also
includes the products of these activities and their role
in the life of the groups. The mere enumerations of
these various aspects of life, however, does not
constitute culture. It is more, for its elements are not
independent, they have a structure.
– Franz Boas (1911)
18. Was ist Kultur?
• Culture means the whole complex of
traditional behavior which has been developed
by the human race and is successively learned
by each generation. A culture is less precise. It
can mean the forms of traditional behavior
which are characteristics of a given society, or
of a group of societies, or of a certain race, or
of a certain area, or of a certain period of time.
– Margaret Mead (1937)
19. Was ist Kultur?
• Man is a biological being as well as a social
individual. Among the responses which he gives
to external stimuli, some are the full product of
his nature, and others of his condition... But it is
not always easy to distinguish between the two...
Culture is neither simply juxtaposed to nor simply
superposed over life. In a way, culture substitutes
itself to life, in another way culture uses and
transforms life to realise a synthesis of a higher
order.
– Claude Lévi-Strauss (1949)
20. Was ist Kultur?
• Wir ersetzen den Ausdruck [Massenkultur]
durch „Kulturindustrie“, um von vornherein
die Deutung auszuschalten, die den Anwälten
der Sache genehm ist: dass es sich um etwas
wie spontan aus den Massen selbst
aufsteigende Kultur handele, um die
gegenwärtige Gestalt von Volkskunst.
– Theodor W. Adorno (1951)
21. Was ist Kultur?
• Culture is ordinary: that is the first fact. Every human society has its own shape, its own
purposes, its own meanings. Every human society expresses these, in institutions, and in arts
and learning. The making of a society is the finding of common meanings and directions, and
its growth is an active debate and amendment under the pressures of experience, contact,
and discovery, writing themselves into the land. The growing society is there, yet it is also
made and remade in every individual mind. The making of a mind is, first, the slow learning
of shapes, purposes, and meanings, so that work, observation and communication are
possible. Then, second, but equal in importance, is the testing of these in experience, the
making of new observations, comparisons, and meanings. A culture has two aspects: the
known meanings and directions, which its members are trained to; the new observations and
meanings, which are offered and tested. These are the ordinary processes of human societies
and human minds, and we see through them the nature of a culture: that it is always both
traditional and creative; that it is both the most ordinary common meanings and the finest
individual meanings. We use the word culture in these two senses: to mean a whole way of
life--the common meanings; to mean the arts and learning--the special processes of
discovery and creative effort. Some writers reserve the word for one or other of these
senses; I insist on both, and on the significance of their conjunction. The questions I ask
about our culture are questions about deep personal meanings. Culture is ordinary, in every
society and in every mind.
– Raymond Williams (1958)
22. Was ist Kultur?
• The concept of culture denotes an historically
transmitted pattern of meanings embodied in
symbols, a system of inherited conceptions
expressed in symbolic forms by means of
which men communicate, perpetuate, and
develop their knowledge about and attitudes
toward life.
– Clifford Geertz (1966)
23. Was ist Kultur?
• Culture is a hierarchical organization of values,
accessible to everybody, but at the same time
the occasion of a mechanism of selection and
exclusion.
– Michel Foucault (1981)
• Questions of culture … are absolutely deadly
political questions.
– Stuart Hall (1980)
25. Anthropologie
• Anthropologie (altgr. ἄνθρωπος „Mensch“und -logie) ist
frei übersetzt „die Wissenschaft vom Menschen“. Die
Kulturanthropologie ist eine empirisch gestützte
Wissenschaft von der menschlichen Kultur. Sie entwickelte
sich im 20. Jahrhundert aus der Volkskunde, hat ihren
Schwerpunkt im Gegensatz zu dieser aber in
interkulturellen, ethnologischen und soziologischen
Themen und Modellen. Unter den anthropologischen
Fachrichtungen nimmt die Kulturanthropologie eine
Mittelposition zwischen den biologisch und den
philosophisch orientierten Richtungen ein und ist damit in
ihrem Themenspektrum am weitesten gefasst. So hat sich
im deutschen Sprachraum bisher keine genauere Definition
des Forschungsgegenstandes durchgesetzt.
– http://de.wikipedia.org/wiki/Anthropologie
26. Ethnologie
• Ethnologie (gr. ἔθνος „Volk“, „Stamm“ und -logie), ältere
deutsche Bezeichnung Völkerkunde, ist eine stark
gegenwartsbezogene Kultur- und Sozialwissenschaft, die
seit Ende des 19. Jahrhunderts (zunächst in Deutschland,
dann in Großbritannien, und schließlich in den USA) als
eigenständiges Fach an Universitäten gelehrt wird. Lange
Zeit standen hauptsächlich außereuropäische, als schriftlos
und nicht-staatenbildend angesehene Gesellschaften und
ethnische Gruppen in ihrem Fokus – dieses traditionelle
Feld wurde aber längst bedeutend ausgedehnt. Heute
können alle Formen kollektiver menschlicher
Lebensbewältigung, -führung und -gestaltung Gegenstand
ethnologischer Forschung und Lehre sein.
– http://de.wikipedia.org/wiki/Ethnologie
27. Anthropologie / Ethnologie
• Zu den anthropologischen und ethnologischen
Methoden gehören:
– Teilnehmende Beobachtung / Participant
observation
– Kulturvergleich (komparative Anthropologie)
– Umfragen, Interviews, Archivrecherche,
Medienanalyse, etc.
• z.B. TL Taylor: Play Between Worlds. Exploring
Online Game Culture.
28. Soziologie
• Soziologie (aus dem lateinischen socius =
„Gefährte“ und dem griechischen λóγος, =
„Wort“, „Rede“) ist die Wissenschaft von den
Voraussetzungen, Abläufen und Folgen des
Zusammenlebens von Menschen.
Kultursoziologie bezeichnet eine spezielle
Soziologie, die sich zahlreichen Phänomenen des
Alltags, aber auch kulturellen Symbolen widmet
und sich mit Themen wie soziologische Aspekte
von Architektur, Bildenden Künsten, Literatur,
Musik, Darstellenden Künsten usw. beschäftigt.
– http://de.wikipedia.org/wiki/Kultursoziologie
29. Soziologie
• Zu den Methoden der Soziologie gehören:
• Empirische Sozialforschung
• Qualitative Methoden
– Biografieforschung
– Grounded Theory
– Objektive Hermeneutik
– Qualitative Inhaltsanalyse
• Quantitative Methoden
• z.B. The Daedalus Project
(http://www.nickyee.com/daedalus/)
30. Kritische Theorie
• Als Kritische Theorie wird eine von Hegel, Marx
und Freud inspirierte Gesellschaftstheorie
bezeichnet, deren Vertreter auch unter dem
Begriff Frankfurter Schule zusammengefasst
werden. Ihr Gegenstand ist die kritische Analyse
der bürgerlich-kapitalistischen Gesellschaft, das
heißt: die Aufdeckung ihrer Herrschafts- und
Unterdrückungsmechanismen und die Entlarvung
ihrer Ideologien, mit dem Ziel einer vernünftigen
Gesellschaft mündiger Menschen.
– http://de.wikipedia.org/wiki/Kritische_Theorie
• z.B. Stephen Kline et al.: Digital Play. The
Interaction of Technology, Culture, and Marketing
31. Kultursemiotik
• Semiotik (gr. σημεῖον semeion „Kennzeichen“) ist die allgemeine Theorie vom
Wesen, der Entstehung und dem Gebrauch von Zeichen. Sie ist ein Teilgebiet der
philosophischen Erkenntnistheorie, Wissenschaftstheorie und Sprachphilosophie
sowie der Linguistik und findet auch in den verschiedenen Geistes-, Kultur- und
Sozialwissenschaften Anwendung.
– http://de.wikipedia.org/wiki/Semiotik
• Die Kultursemiotik erweitert den Anwendungsbereich der Zeichentheorie von der
Linguistik auf die Kulturforschung und damit auf die Analyse von Literatur, Musik,
Fotografien, Werbeanzeigen und Kleidung. Kultur wird zum Symboluniversum und
zum textualen Zusammenhang, in dem sich die Bedeutung einzelner kultureller
Momente immer nur im Zusammenspiel mit anderen Stellen des Textes ergibt.
Eine zentrale Annahme ist dabei, dass die Form der Kultur und die Form ihrer
Zeichen und Kodes in einer Wechselbeziehung stehen. Dies beinhaltet zum einen,
dass kulturelle Kodes in Abstimmung mit den Bedürfnissen einer Gesellschaft
entstanden sind und zum anderen, dass Angehörige einer Kultur Realität nur in
den begrifflichen Formen ihrer Kultur erfassen.
– http://www.leuphana.de/medienkulturwiki/medienkulturwiki2/index.php/Kultursemiotik
32. Kultursemiotik
• Einer der bedeutendsten Vertreter der Kultursemiotik ist der französische
Philosoph Roland Barthes.
• Er gilt als einer der markantesten Wissenschaftler im Bereich der
strukturalistischen Semiotik bzw. Semiologie. Barthes verwendete die Methoden
des Strukturalismus und der Dekonstruktion, aber auch der Psychoanalyse, um
moderne gesellschaftliche Phänomene wie Texte, Filme, Fotografie, Mode,
Werbung oder die Liebe zu untersuchen. Indem er die Methoden des
Strukturalismus radikalisierte, wurde er zu einem der Begründer des
Poststrukturalismus.
• Der erweiterte Begriff des Mythos, der nicht nur eine vielen bekannte Erzählung
meint, sondern auch die für eine Gesellschaft unbewussten und kollektiven
Bedeutungen, die sie „von einem semiotischen Prozess ableitet“, wird in den
Wissenschaften Barthes zugeschrieben.
– http://de.wikipedia.org/wiki/Roland_Barthes
• z.B. David Myers: The Nature of Computer Games. Play as Semiosis
33. Cultural Studies
• Cultural studies (engl.; wörtlich übersetzt „Kulturstudien“) sind ein
Forschungsparadigma der Sozial- und Geisteswissenschaften. Der
fächerübergreifende Forschungsansatz vereint Kulturanthropologie,
Soziologie, Kommunikationswissenschaft, Literatur- und Filmtheorie.
Cultural studies erforschen die Bedeutung von Kultur als Alltagspraxis.
Diese Bedeutungen werden als sozial konstruiert aufgefasst, das heißt sie
sind keine vermeintlich „natürlichen“, sondern entstehen im Laufe der
Kulturgeschichte.
• Cultural Studies wurden in den 1960er Jahren von zumeist Arbeiter-
orientierten Vertretern der britischen Erwachsenenbildung und
Literaturwissenschaftlern mit Interesse an Alltagskultur und auch im
Zusammenhang mit der aufkommenden Popkultur entwickelt. Sie
betonten, auch in Anlehnung an die Frankfurter Schule, die
Produktionsbedingungen von kulturellen Gütern und damit auch
hegemonialen Bedeutungsmustern in Anlehnung an den Marxismus Louis
Althussers und Antonio Gramscis.
– http://de.wikipedia.org/wiki/Cultural_studies
34. Cultural Studies
• Cultural Studies sind kein abgeschlossenes methodisches und theoretisches
Konzept der Kulturanalyse. Doch trotz einer fehlenden Cultural Studies-Methode,
lassen sich grundsätzliche ‚Leitlinien’ ausmachen. In Ahnlehnung an Lawrence
Grossberg lauten diese wie folgt (vgl. Hepp, 1999: 16-21; Marchart, 2008: 36-42):
• radikaler Kontextualismus: Dieser manifestiert sich in dem Verständnis, dass kein
kulturelles Produkt und keine kulturelle Praxis außerhalb des kontextuellen
Zusammenhangs fassbar ist, in dem diese stehen. Eingebunden in Alltagskontexte
werden sie daher von den Cultural Studies auch stets in ihrem spezifischen
sozialen, politischen und ökonomischen Zusammenhang analysiert und
kontextualisiert
• Theorieverständnis: Da einzelne zu erforschende Kontexte wiederum nicht ohne
weiteres empirisch zugänglich sind, bedarf es trotz aller Praxisorientierung der
Cultural Studies einer theoriegeleiteten Fokussierung jeglicher Forschungsarbeit
(Theorie als Strategie und Werkzeug).
• Interventionismus: Cultural Studies-Studien besitzen politische und praktische
Relevanz. Ihnen geht es weniger um eine historische Beschreibung von Kontexten,
als darum gegenwartsbezogene Fragestellungen zu formulieren und im Bemühen
diese zu beantworten, Wissen zu produzieren und zu vermitteln, das über den
akademischen Kontext hinaus nutzbar gemacht werden kann und somit
Interventionen und Veränderungen gegenwärtiger soziokultureller Probleme und
Konflikte ermöglicht. Die Cultural Studies verfolgen also gewissermaßen einen
emanzipatorischen wie pädagogischen Anspruch. […]
35. Cultural Studies
• […] Interdisziplinarität/Transdisziplinarität: Da Cultural Studies grundsätzlich keine
eigenständige Methode verfolgen, bedienen sie sich, je nach Fragestellung,
Methoden anderer Disziplinen (wie der Soziologie, Sprachwissenschaft,
Ethnographie und/oder Diskursanalyse). Diese Flexibilität in Auswahl, Kombination
und Anwendung impliziert eine möglichst angemessene methodische
Herangehensweise an konkrete Gegenstände und Kontexte sowie die
unterschiedlichsten Untersuchungsinteressen. Außerdem trägt eine kontinuierliche
Neudefinierung des Ansatzes einer Fokussierung auf aktuelle kulturelle
Entwicklungen in der Gesellschaft Rechnung.
• Selbstreflexivität: Da jedes Verhältnis zwischen Untersuchungsperspektive und zu
untersuchendem Kontext selbst bereits durch Machtverhältnisse strukturiert ist,
darf nach Maßgabe der Cultural Studies das eigene Verhältnis zum erforschten
Kontext nicht außer Acht gelassen werden. Dabei spielt auch der Aspekt der
Transparenz wissenschaftlichen Arbeitens eine wichtige Rolle.
– http://www.leuphana.de/medienkulturwiki/medienkulturwiki2/index.php/Cultural_Studies
• z.B. Jon Dovey and Helen Kennedy: Game Cultures
36. Gender Studies
• Die Gender Studies sind ein heterogenes Feld, in dem es um die
wissenschaftliche Analyse der Erzeugung, der Relevanz, der Geschichte
und der Praxis der Geschlechterdifferenz geht. Eine Richtung der Gender
Studies beschäftigt sich mit den Unterschieden zwischen den sozial und
kulturell konstruierten Geschlechtern. Eine andere und weiter verbreitete
Richtung beschäftigt sich mit Prozessen der Unterscheidung von solchen
Geschlechtern, die dazu führen, dass uns sozial meistens zwei
Geschlechtsausprägungen gegenübertreten. Die Geschlechterforschung ist
sowohl Kultur- als auch Sozialwissenschaft. Sie ist immer interdisziplinär.
Vor allem in den Sozialwissenschaften werden in den Gender Studies die
Beziehungen der Geschlechter untereinander untersucht. Geschlecht wird
in diesem Zusammenhang als soziokulturelle Konstruktion verstanden
(gender), die auch die Dimension Sexualität (sex) berücksichtigen muss.
Gender ist also nicht das biologische Geschlecht.
– http://de.wikipedia.org/wiki/Gender_Studies
• z.B. Cassell and Jenkins: From Barbie to Mortal Kombat. Gender and
Computer Games
37. Postcolonial Studies
• Postkolonialismus ist eine geistige Strömung seit Mitte des
20. Jahrhunderts aus der Zeit nach dem Kolonialismus, die
sich auf diesen bezieht. Sie ist dem Poststrukturalismus
zuzurechnen. Vorausgegangen ist daher die Unabhängigkeit
der Kolonie von ihrem Kolonisator. Die postkolonialistische
Theorie existiert unter anderem in Geschichtswissenschaft,
Literaturwissenschaft und Politikwissenschaft.
Postkolonialistische Ansätze untersuchen Kultur und
Identität sowohl der Kolonialzeit als auch der Zeit danach
im Kontext des Kulturkonfliktes der Kolonisierten wie auch
der Kolonialmacht.
– http://de.wikipedia.org/wiki/Postkolonialismus
• z.B. Jessica Langer: The Familiar and the Foreign. Playing
(Post)Colonialism in World of Warcraft. In: Corneliussen
und Walker Rettberg: Digital Culture, Play and Identity
40. Anthropologie und Ethnologie
• Spiele nehmen in der japanischen Kultur seit
Jahrhunderten einen zentralen Platz ein
• Dies zeigt sich zum Beispiel daran, dass im 17.
Jh. der Posten des godokoro (Go-Minister)
eingerichtet wurde.
• Die Firma Nintendo wurde 1889 gegründet
und stellte zunächst ausschließlich Spielkarten
(hanafuda) her.
41.
42. Anthropologie und Ethnologie
• Spielkarten wurden im 16. Jh. durch den
portugiesischen Missionar Francisco Xavier in
Japan eingeführt
• Im Zuge des japanischen Isolationismus ab
dem 17. Jh. wurden die Spielkarten verboten
• Dennoch blieben Spielkarten populär und
wurden vor allem für Glücksspiele verwendet
• Im 20. Jh. richtete die yakuza zahlreiche
Spielsalons ein, in denen hanafuda gespielt
wurde
43. Anthropologie und Ethnologie
• The name Yakuza meaning Japanese gangsters comes from
"893" (yattsu, ku, san).
• This name originates from a card game called oichokabu (お
いちょかぶ), which is usually played with a deck of
hanafuda (花札) "flower cards". (A normal deck of cards
can also be used if the Kings, Queens, and Jacks are
removed and the aces are regarded as 1).
• A player's score in this game is decided by adding the
scores on several cards and using only the smallest digit. So
because 8 + 9 + 3 = 20 = 0 points, "8-9-3" means "no
points". So the original meaning of yakuza (ya for yattsu,
eight, ku for "nine" and za for san, "three" was "no points"
or "useless". Later, this meaning changed to "useless
people" or "gambling people".
– http://www.sljfaq.org/afaq/yakuza.html
44.
45. Anthropologie und Ethnologie
• Auch in den Tätowierungen (irezumi) der
yakuza spielen hanafuda-Motive eine wichtige
Rolle
• So symbolisiert z.B. die Päonie Reichtum und
Glück, die Chrysantheme steht für
Beständigkeit und Zielstrebigkeit und die
Kirschblüte für die Vergänglichkeit
46. Anthropologie und Ethnologie
• ”Puritanism is not
merely religious
doctrine, nevertheless it
relates with theories of
democracy and republic
in many aspects.”
• Alexis de Tocqueville,
Democracy in America,
1835/1840
• http://xroads.virginia.ed
u/~HYPER/DETOC/toc_in
dx.html
47. Anthropologie und Ethnologie
• Die amerikanische Kultur der Kolonialzeit war
stark durch den Puritanismus geprägt
• Spiele, vor allem Glücksspiele, waren in den
meisten amerikanischen Kolonien verboten
• Auch Theateraufführungen, nicht-religiöse Feste,
außerehelicher Sex und Alkohol wurden vielerorts
verboten
• Die puritanische Lebensweise bestimmt noch
heute die Kulturen der Amish und anderer
religiöser Minoritäten
48.
49. Anthropologie und Ethnologie
• Die Etablierung einer stark konsum- und
familienorientierten Kultur in der zweiten
Hälfte des 20. Jh.s führte dazu, dass sich die
gesellschaftliche Einstellung gegenüber
Spielen wandelte
• In den Jahren 1840 bis 1920 erlebten die USA
eine Blüte der Brett- und Kartenspielkultur
• Margaret K. Hofer: The Games We Played
51. Politische Ökonomie
• Im Jahr 1904 patentierte Elizabeth Magie The
Landlord‘s Game
• Das Spiel sollte auf die darauf hinweisen, dass
der Besitz und die Verpachtung von Land dazu
führt, dass die Landbesitzer immer reicher
werden, während die Pächter zunehmend
verarmen
• 1935 verkaufte Magie das Patent für 500
Dollar an die Firma Parker Brothers
52.
53. Politische Ökonomie
• Monopoly wurde zum größten Erfolg der
Brettspielgeschichte, laut der Firma Hasbro
haben rund 750 Millionen Menschen das Spiel
gespielt
• Monopoly exemplifiziert nicht nur die
Dominanz des amerikanischen Kapitalismus
nach dem 2. Weltkrieg, sondern auch die
kulturelle Dominanz der USA in vielen
Bereichen
54.
55. Politische Ökonomie
• In den 1970er Jahren war es
Atari (eine amerikanische Firma
mit einem japanischen Namen),
die die kulturelle Dominanz der
USA auch im Bereich der
Computerspiele etablierte
• Nach dem großen Erfolg von
Pong, der VCS-Konsole und
Spielen wie Breakout und
Asteroids kam es 1983 zum
Video Game Crash und Atari
verbuchte einen operativen
Verlust von 536 Millionen
Dollar.
56. • Ebenfalls im Jahr 1983 brachte
Nintendo die Famicom-Konsole
auf den Markt, die ab 1985
unter dem Namen Nintendo
Entertainment System (NES)
auch in den USA vertrieben
wurde.
• In den 1980er Jahren waren es
vor allem japanische Spiele wie
Pac-Man, Space Invaders und
Super Mario Bros., die die
amerikanische Videospielkultur
prägten.
• Chris Kohler: Power-Up: How
Japanese Video Games Gave the
World an Extra Life
57. Politische Ökonomie
• Die gesamte japanische Wirtschaft erlebte in der
zweiten Hälfte der 1980er Jahre einen
Aufschwung
• Auch auf Grund der Ölkrise in den 1970er
Jahren wurden die sparsamen japanischen
Autos weltweit immer beliebter – selbst in den
USA
• Dazu trug nicht zuletzt auch die
wirtschaftsliberale Politik Ronald Reagans bei
(Reaganomics), in deren Rahmen Importzölle
verringert wurden, und sich die amerikanische
Wirtschaft stärker nach außen öffnete
58.
59. Politische Ökonomie
• Auf Grund der nachlassenden Nachfrage nach
Spielkarten begann Nintendo in den 1970er Jahren
auch anderes Spielzeug herzustellen
• Neben Arcade-Spielen vertrieb Nintendo zunächst auch
Kopien amerikanischer Konsolenspiele
• Die erste wirklich eigenständige Entwicklung war die
Nintendo Game & Watch-Serie (ab 1980), eine
Sammlung von Handheld-Spielen, die sich auch
international gut verkauften
• 1981 folgte mit Donkey Kong das erste Spiel von
Shigeru Miyamoto, der mit Mario den wohl
bekanntesten Videospielcharakter schuf
• 1983 bekam Mario sein eigenes Spiel: Super Mario
Bros.
60.
61. Kultursemiotik
• Super Mario Bros. ist nicht zuletzt deshalb ein
kulturwissenschaftlich interessantes Phänomen, weil es
Elemente europäischer Kultur (z.B. Princess Peach) mit
japanischer Kultur (z.B. die an den shiitake-Pilz
erinnernden goombas) verbindet
• Das grundlegende narrative Element der Queste findet
sich in unzähligen Texten der europäischen Kultur, z.B.
in der Odyssee, in der Arthus-Sage, im Nibelungenlied
und in vielen Märchen und Legenden
• Auch heute noch spielt das Questenmotiv in vielen
populärkulturellen Texten (The Da Vinci Code, Indiana
Jones, Tomb Raider, etc.) eine zentrale Rolle
62. Kultursemiotik
• Bei Super Mario Bros. handelt es sich also eigentlich um ein
europäisches Märchen, das in Form eines japanischen
Videospiels in die USA und andere Länder (re)importiert
wurde
• Für viele westliche Spieler sind Mario, Princess Peach und
Bowser wesentlich vertrauter als z.B. Hans-im-Glück,
Aschenputtel und der Teufel mit den drei goldenen Haaren
• Gleichzeitig stellte Super Mario Bros. Kindern und
Jugendlichen einen Freiraum zur Verfügung, der in
westlichen Gesellschaften auf Grund der immer stärkeren
Regulierung und Privatisierung öffentlicher (Spiel)Räume
verloren zu gehen drohte
(siehe H. Jenkins: Complete Freedom of Movement,
http://web.mit.edu/cms/People/henry3/complete.html)
63. Cultural Studies
• Während Videospiele bis in die späten 1990er Jahre von den Kultur- und
Geisteswissenschaften so gut wie überhaupt nicht wahrgenommen oder
als trivial abgetan wurden, bemühten sich die cultural studies schon sehr
früh, dieses kulturelle Phänomen zu untersuchen
• Während die von der Frankfurter Schule geprägten Medienwissenschaften
vor allem die Kolonialisierung der Kinderzimmer durch elektronische
Spiele verurteilte, versuchten die cultural studies zu ergründen, welche
Rolle Computerspiele in der Kultur von Kindern und Jugendlichen
einnehmen
• Dabei wurde deutlich, dass die Spieler Spiele nicht nur passiv
konsumierten, sondern sie mit eigener Bedeutung versahen und somit
aktiv mitgestalteten (so wie dies z.B. auch bei der fan fiction der Fall ist)
• Siehe H. Jenkins: Textual Poachers. Television Fans and Participatory
Culture und Fans, Bloggers, and Gamers: Media Consumers in a Digital
Age
• Damit nahmen die cultural studies eine deutliche Gegenposition zum
pädagogischen Diskurs über Videospiele ein (z.B. Eugene F. Provenzo:
Video Kids: Making Sense of Nintendo)
64. Cultural Studies
• Gemäß des Prinzips des Interventionismus versuchten die
cultural studies auch die um sich greifenden moral panics in
Bezug auf Computerspiele, die in den Medien meist als
gewaltverherrlichend, sexistisch und zur sozialen Isolation
führend dargestellt wurden, einzudämmen
• Den cultural studies ist es zu verdanken, dass heute in
vielen Ländern eine wesentlich differenziertere Debatte
über Computerspiele stattfindet als in den 1980er und
1990er Jahren
• Allerdings haben sich die cultural studies damit auch den
Vorwurf eingehandelt, problematische Aspekte von
Videospielen (wie z.B. die militaristische Ideologie in
America‘s Army) auszublenden
65.
66. Gender Studies
• Die gender studies begannen ebenfalls schon sehr früh sich mit
Computerspielen zu beschäftigen
• Als problematisch wurden vor allem die Rollenklischees in
Computerspielen betrachtet, bei denen Frauen oft nur als Objekt und
nicht als handelndes Subjekt vorkamen (z.B. auch in Super Mario Bros.)
• Die gender studies machten auch darauf aufmerksam, dass es in der stark
maskulin geprägten Computerspielkultur auch Spielerinnen gibt, die sich
teilweise sehr engagiert mit der (Nicht-)Repräsentation von Frauen in
Games auseinandersetzen (z.B. gamegirladvance.com, Quake skins, etc.)
• Ikonische Funktion für die Gender-Forschung zu Videospielen hatte die
Figur Lara Croft. Während klassische Feministinnen die sexistische
Darstellung verurteilten, waren viele Postfeministinnen begeistert, dass in
Tomb Raider eine starke Frau die Hauptrolle übernahm
• Siehe z.B. Helen Kennedy: Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo?
http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/
67. Postcolonial Studies
• Auch die Betrachtung von Computerspielen aus postkolonialer Perspektive
hat sich in den letzten Jahren immer stärker etabliert
• Insbesondere in Anlehnung an das Empire-Konzept von Michael Hardt und
Antonio Negri, das den amerikanischen Kultur- und
Wirtschaftsimperialismus als eine Fortsetzung des Kolonialismus mit
anderen Mitteln betrachtet, ergibt sich eine interessante Perspektive
• In Bezug auf Super Mario Bros. ließe sich beispielsweise die Frage stellen,
wie es der ehemaligen Achsenmacht Japan nach dem 2. Weltkrieg
gelingen konnte, die kulturelle Hegemonie der USA im Videospielsektor
einzudämmen
• Interessant ist aber z.B. auch das Verhältnis zwischen der ehemaligen
Kolonialmacht Japan und der ehemaligen Kolonie Korea. So ließe sich
beispielsweise argumentieren, dass der Versuch Koreas eine eigenständige
Videospielkultur zu etablieren, auch eine Reaktion auf den kulturellen
Imperialismus Japans ist.