3. #RSMFzzTG
RSMFzzTG es un proyecto que nace en Espadaysantacruz Team, que es la rama de
Espadaysantacruz dedicada al prototipado, fabricación, I+D y experimentación.
Espadaysantacruz es un estudio creativo con sede en Madrid desde 2008,
especializado en generar nuevas experiencias visuales e interactivas.
Diseñan proyectos en los que la tecnología les permite llevar ideas creativas a una
nueva dimensión estética.
www.espadaysantacruz.com
Espadaysantacruz is a creative studio specialized in generating new interactive and
visual experiences. Based in Madrid since 2008, we design projects where
technology allows us to bring creative ideas to a new aesthetic dimension.
www.espadaysantacruz.com
4. Hemos desarrollado RockStars MotherfuckersZZ- The Game (RSMFzzTG), una idea de
Miguel Espada en la que se consigue una experiencia interactiva de realidad virtual (VR)
en un mundo apocalíptico en el que tus tweets resucitan a las rockstars fallecidas. Tu
objetivo es acabar con ellas mientras sean recordadas en la tierra. Así las Redes Sociales
(Social Network) se convierten en un limbo donde fluye la memoria de las leyendas del
Rock. Un Beat’em up como visualización de datos (Data Visualization) en tiempo real en el
que se cuantifica algo tan intangible como el recuerdo.
Todo esto en un escenario incomparable como la plaza de toros de La Maestranza.
#RSMFzzTG
5. Modelado poligonal (Polygonal Modeling) sencillo, orientado a optimización para tiempo
real y buscando estética low poly.
En cuanto al texturizado, utilizamos atlas de texturas (Texture Atlas) para mejorar el
rendimiento gráfico.
#RSMFzzTG
3D art
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///3D CHARACTERS
6. Rigging con Character Studio.
Cada personaje es una malla skineada (Skinned Mesh Renderer).
Animación mocap (Motion Capture Animation) editada para la situación que necesitemos.
Exportación de toda esta información a Unity a través del formato de intercambio FBX.
#RSMFzzTG
3D art
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///3D CHARACTERS
7. Ya en Unity utilizamos animación no lineal con Mecanim que combinamos con el sistema
de navegación de Unity (Nav Mesh Agent). Añadimos movimiento secundario (Secundary
Motion) con el motor de físicas y tenemos varias capas de animación por programación, la
principal basada en distintas configuraciones de Unity Steer.
#RSMFzzTG
3D art
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///3D CHARACTERS
8. Bakeamos la iluminación global (Global Illumination) y utilizamos materiales con un canal
diffuse y otro canal para el lightmap.
#RSMFzzTG
3D art
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///LIGHTMAPPING
9. Sobre el render que calcula el motor gráfico se aplican Fx de blur y glow en tiempo real. Se
controla con programación cambios en los Fx y el enviroment (fog).
#RSMFzzTG
3D art
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///ENVIROMENT + REALTIME POST-PRODUCTION
10. Para la sangre utilizamos un sistema de partículas de Unity linkado a la cabeza del zombie,
así cuando el zombie cae se altera la trayectoria de las partículas.
#RSMFzzTG
Partículas
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///SANGRE Y SALPICADURAS
11. Estamos pensando incluir la posibilidad
de interaccionar con el entorno
rompiendo zonas del mundo preparadas
previamente.
#RSMFzzTG
Fracturas
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///ENTORNO REACTIVO
12. Ángel Viñas, ha programado distintos comportamientos aleatorios para los zombies.
Utiliza un controlador que maneja la librería Unity Steer y el sistema de navegación de
Unity. En función de criterios como la distancia al player, el tiempo transcurrido y otros
sucesos que ocurren en el mundo 3d (número de zombies muertos, número de menciones
en Twitter,etc), los zombies evolucionan, cambiando su altura, velocidad e inteligencia.
#RSMFzzTG
Comportamiento de multitud
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13. RSMFzzTG es una instalación jugable
(Virtual Reality Installation).
Esta máquina trackea la posición de los
zombies en el mundo virtual para que el
player tenga la sensación física de
impacto al batear en el juego.
#RSMFzzTG
The Machine
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