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PYTHON 3
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Colombia
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M é t o d o s N um é r i c o s
D i e g o Ca m i l o P e ñ a R a m í r e z ( d o c e n t e )

Twitter: @nervencid
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¿Que es Python?
Historia de Python
Características de Python
EMPEZAR A UTILIZAR PYTHON
Aplicación básica “Hola mundo”
COMENTARIOS
VARIABLES
TIPOS DE DATOS
OBTENER EL TIPO DE VARIABLE
CONVERSIONES
COLECCIONES DE TIPOS DE DATOS
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DICCIONARIOS
OBTENER UN CARÁCTER DE UNA
CADENA
OPERACIONES ARITMETICAS
OPERACIONES LOGICAS
OPERADOR DE PERTENENCIA 'in'
SENTENCIA 'for'
SENTENCIA 'while'
SENTENCIA 'if'
FUNCIONES
3
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FUNCIONES DE ORDEN SUPERIOR
FUNCIONES LAMBDA
COMPRENSIÓN DE LISTAS
GENERADORES
DECORADORES
MANEJO DE ARCHIVOS
ESCRIBIR TABLAS EN PYTHON
EXCEPCIÓNES Y ERRORES
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

4
CONTENIDO
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
(HERENCIA)
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
(CLASES DECORADORAS)
BIBLIOGRAFIA
SOBRE EL AUTOR Y EL CONTENIDO

5
¿Que es Pyhton?
Python es un lenguaje de
programación interpretado
cuya filosofía hace hincapié
en una sintaxis muy limpia y
que favorezca un código
legible.[1]

6
Historia de Pyhton
Python fue creado a finales de
los ochenta2 por Guido van
Rossum en el Centro para las
Matemáticas y la Informática
(CWI, Centrum Wiskunde &
Informatica), en los Países
Bajos, como un sucesor del
lenguaje de programación
ABC, capaz de manejar
excepciones e interactuar con
el sistema operativo Amoeba.3
[1]
Imagen extraída de [1]
7
Historia de Pyhton
El nombre del lenguaje
proviene de la afición de
su creador original, Guido
van Rossum, por los
humoristas británicos
Monty Python. [1]

Imagen extraída de [2]
8
Características de Python
 Simple
 Sencillo de Aprender
 Libre y Fuente Abierta
 Indentado
 Lenguaje de Alto Nivel
 Portable
 Interpretado
 Orientado a Objetos

9
Características de Python
 Ampliable (Permite combinar fragmentos

con otros lenguajes de programación).
 Incrustable (Permite insertar código en
otros lenguajes para dar facilidades de
scripting).
 Librerías Extendidas

1
0
EMPEZAR A UTILIZAR
PYTHON

 Seguir las instrucciones de instalación en:
http://www.python.org/getit/
 Iniciar el Shell de Python

1
1
Aplicación básica “Hola
mundo”

1
2
¡SI!, así de
sencillo es
1
3
COMENTARIOS
 Antes que nada los comentarios están marcados con el

signo # esto es importante para poder entender el
código fuente del programa en un futuro.
 Los comentarios NO se ejecutan y son ignorados por el
interprete de Python.

1
4
VARIABLES
 Declaración:

1
5
VARIABLES
PYTHON ve a las variables como objetos, y cuando le
asignamos un nombre a una variable es algo así como
asignarle una etiqueta que apuntara a una dirección de
memoria donde se encuentra almacenado el objeto.
Cuando cambiamos el valor de dicha variable lo que
hacemos es que la etiqueta apunte a otra dirección de
memoria de dicho objeto.
Cuando varias variables tienen asignado el mismo valor
la etiqueta en realidad apuntara a la misma dirección
de memoria.

1
6
VARIABLES

1
7
VARIABLES

1
8
TIPOS DE DATOS

Tabla extraída de [1]
1
9
TIPOS DE DATOS
 Aunque NO es necesario declarar el tipo de

variable, Python SI reconoce automáticamente
que tipo de variable es. También podemos
operar números complejos y números enteros
(o de tipo 'float'), sin ningún problema.
 SIN EMBARGO no podemos hacer cosas como
por ejemplo operar cadenas 'string' con
números.

2
0
OBTENER EL TIPO DE LA
VARIABLE

2
1
CONVERSIONES

2
2
CONVERSIONES

2
3
CONVERSIONES

2
4
CONVERSIONES

2
5
COLECCIONES DE TIPOS
DE DATOS

2
6
COLECCIONES DE TIPOS DE
DATOS

2
7
COLECCIONES DE TIPOS
DE DATOS

2
8
COLECCIONES DE TIPOS
DE DATOS

2
9
DICCIONARIOS

3
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OBTENER UN CARÁCTER DE
UNA CADENA

3
1
OPERACIONES ARITMETICAS

3
2
OPERACIONES ARITMETICAS

3
3
OPERACIONES ARITMETICAS

3
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OPERACIONES LOGICAS

3
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OPERACIONES LOGICAS

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OPERACIONES LOGICAS

3
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OPERACIONES LOGICAS

3
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OPERADOR DE
PERTENENCIA ‘in’

3
9
OPERADOR DE
PERTENENCIA ‘in’

4
0
SENTENCIA ‘for’

4
1
SENTENCIA ‘for’

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2
SENTENCIA ‘for’

4
3
SENTENCIA ‘for’

4
4
SENTENCIA ‘while’

4
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SENTENCIA ‘if’

4
6
FUNCIONES

4
7
FUNCIONES
Antes de Realizar el próximo ejercicio cree dos
archivos uno que se llame “FuncionesExternas.py” y
otro que se llame “LlamadoDeFunciones.py”, que estén
en LA MISMA CARPETA.

4
8
FUNCIONES
En “FuncionesExternas.py” escriba el siguiente código y
guarde el archivo:

4
9
FUNCIONES
En “LlamadoDeFunciones.py” escriba el siguiente código,
guarde el archivo y luego ejecute (F5):

5
0
FUNCIONES
Otra forma de llamar funciones:

5
1
FUNCIONES
Si el archivo que queremos importar NO esta en la
misma carpeta, ni en Python usamos
'sys.path.append(“.../Direccion donde esta el archivo que
necesitamos”)' para poder usar 'scripts' en otras
ubicaciones:

5
2
FUNCIONES DE ORDEN SUPERIOR
Otra característica interesante de Python es la capacidad
de poder pasar como parámetros funciones como si fueran
variables, esto nos evita por ejemplo utilizar en algunos
casos el uso de molestas sentencias “if”, simplificando y
mejorando la presentación de nuestro código
En el ejemplo a continuación (es recomendable crear un
nuevo archivo “.py”) trataremos de hacer una calculadora
básica (con operaciones suma, resta, multiplicación y
división), y partiremos de las siguientes funciones:

5
3
FUNCIONES DE ORDEN SUPERIOR

5
4
FUNCIONES DE ORDEN SUPERIOR
Creamos una función “calculadora”, donde si observamos
con atención el parámetro “f” es una función y se trata
como una variable, recordemos que en Python las
variables son objetos luego “f”, también es un objeto.

5
5
FUNCIONES DE ORDEN SUPERIOR
Finalmente procedemos a llamar SOLAMENTE la función
“calculadora” y pasarle los parámetros “(f,x,y)”. Seguido de
esto ejecutamos nuestro archivo

5
6
FUNCIONES DE ORDEN SUPERIOR

5
7
FUNCIONES DE ORDEN SUPERIOR

5
8
FUNCIONES LAMBDA
Las funciones Lambda, son funciones ANONIMAS que se
componen de una sola linea de código. Estas funciones son
limitadas ya que NO podemos escribir dentro de estas
algunos comandos de código como sentencias “for”, “while”,
etc...

5
9
FUNCIONES LAMBDA
También podemos hacer algunas operaciones lógicas
SIMPLES por ejemplo la siguiente expresión:

Puede ser reemplazada por:

6
0
FUNCIONES LAMBDA

6
1
COMPRENSION DE LISTAS
Las listas podemos llenarlas de forma automática usando la
sentencia “for” o con algún otro bucle como se vio
anteriormente, sin embargo es posible simplificar aun más la
sintaxis mediante la comprensión de listas, aunque tenemos
restricciones similares a las de las funciones lambda,
podemos reemplazar una función como la siguiente:

6
2
COMPRENSION DE LISTAS
Por lo siguiente:

6
3
COMPRENSION DE LISTAS
Algunos ejemplos adicionales:

6
4
COMPRENSION DE LISTAS

6
5
GENERADORES
Veíamos en el ejemplo anterior que podíamos crear listas de
forma automática con una sintaxis muy breve, ahora
veremos como generar los valores de uno en uno, sin
necesidad de crear una lista, a esto los llamamos
generadores.
Los cuales son funciones que usan la palabra reservada
“yield” y generar cada valor en secuencia cada vez que se
llame la función “next()”.

6
6
GENERADORES
La primera opción de sintaxis es similar a la comprensión de
listas. OJO lo que arroja esto son valores y NO una lista.

6
7
GENERADORES
Efectivamente si verificamos en la consola o “shell”:

6
8
GENERADORES

6
9
GENERADORES
La segunda opción es emplear una funcion con la palabra
reservada “yield”:

7
0
GENERADORES
Y verificamos en la consola o “shell”:

7
1
GENERADORES

7
2
DECORADORES
Los decoradores son funciones que reciben funciones
como argumentos y devuelven funciones.
Debido a que debemos hacer una función que reciba
funciones de cualquier tipo junto que argumentos de
cualquier tipo debemos disponer de los siguientes
parametros en el decorador:
●

●

“*args”: Es un parámetro que recibe una cantidad “n” de
atributos.
“**kwargs”: Es un diccionario donde se recibirán los
valores de los argumentos y sus respectivas llaves.

Ahora procederemos con el ejemplo si tenemos las
siguientes funciónes:
7
3
DECORADORES

7
4
DECORADORES

7
5
DECORADORES

7
6
DECORADORES

7
7
DECORADORES

7
8
DECORADORES
Ahora probemos un ejemplo complejo con varios decoradores,
primero tenemos uno llamado “administrador que se encargará
de verificar si la clave que introduzca el usuario es correcta
ANTES de ejecutar la “función a decorar”:

7
9
DECORADORES

8
0
DECORADORES

8
1
DECORADORES

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DECORADORES

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MANEJO DE ARCHIVOS

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MANEJO DE ARCHIVOS

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5
MANEJO DE ARCHIVOS

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MANEJO DE ARCHIVOS

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7
ESCRIBIR TABLAS EN PYTHON

8
8
EXCEPCIONES Y ERRORES
La gestión de errores es algo muy importante en proyectos
de alta complejidad, para garantizar el correcto
funcionamiento del programa evitando, en varias ocasiones
puede que Python por si mismo no pueda ayudarnos a
identificar el error apropiadamente por lo cual debemos
servirnos de las excepciones para poder detectar que
partes de nuestro código podría fallar.

8
9
EXCEPCIONES Y ERRORES
Python emplea palabras reservadas para le gestión de
excepciones como:
●
●
●
●
●
●
●
●

“try”
“except”
“continue”
“break”
“TypeError”
“NameError”
“finally”
“raise”

9
0
EXCEPCIÓNES Y ERRORES
Podemos dispararlas manualmente bien sea de esta forma:

9
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EXCEPCIÓNES Y ERRORES
O de esta otra forma:

9
2
EXCEPCIÓNES Y ERRORES
Otra opción puede ser:

9
3
EXCEPCIÓNES Y ERRORES

9
4
EXCEPCIÓNES Y ERRORES

9
5
EXCEPCIÓNES Y ERRORES

9
6
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
¿QUE ES UN OBJETO?:
Son entidades(cosas, personas, animales, etc...) a las cueles se le atribuyen
las siguientes propiedades:






Estado/Atributo: Son datos o valores que describen el objeto
(Longitud, color, material...)
Comportamiento: Más conocidos como métodos, es lo que podemos
hacer con el objeto como por ejemplo abrir una caja, encender un
televisor, etc...
Identidad: Es lo que diferencia a un objeto de OTROS objetos de su
misma CLASE
9
7
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
¿COMO DEFINIMOS UN OBJETO Y QUE ES ENTONCES LA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?:

En la mayoría de lenguajes de programación como Python
los objetos los declararemos por medio de las CLASES las
cuales agruparan las propiedades anteriormente enunciadas
(Estado, comportamiento e identidad).
De esta forma definiremos la programación orientada a
objetos puede definirse como: el desarrollo de aplicaciones
informáticas a partir de estos objetos y sus interacciónes. [5]

9
8
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
CONCEPTOS FUNDAMENTALES [6]:







Clase: Contiene los atributos y métodos de todos los
objetos, la instanciación es el procedimiento mediante el
cual creamos un objeto en particular de una determinada
clase.
Herencia: Propiedad mediante la cual se transfieren o
comparten propiedades de objetos de una clase (padre) a
otra (hija) .
Objeto: Instancia de una clase.
Metodo: Es un comportamiento asociado a un objeto el
cual se ejecutara al recibir un mensaje.
9
9
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
PROPIEDADES FUNDAMENTALES [6]:




Abstracción: Es el aislamiento de una entidad de tal
forma que no nos preocupemos en el 'como lo hace', algo
así como encerrarlo en una caja negra.
Encapsulamiento: Es el ocultamiento de los datos de tal
forma que estos solo puedan ser accedidos por los
métodos del objeto.

1
0
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
PROPIEDADES FUNDAMENTALES [6]:




Modularidad: Permite dividir la aplicación en partes más
pequeñas las cuales pueden funcionar de forma
independiente.
Principio de ocultación: NO confundir con abstracción o
encapsulamiento, consiste en aislar al objeto del exterior
y hacen accesible los atributos solo por medio de una
determinada interfaz.

1
0
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
PROPIEDADES FUNDAMENTALES [6]:




Polimorfismo: Es la capacidad de usar objetos de
diferente clase por medio de una misma interfaz por
ejemplo obtener el perímetro de un triangulo y/o un
rectángulo. (ver ejemplo aquí:
http://es.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_(programa
ci%C3%B3n_orientada_a_objetos
))
Herencia: Propiedad mediante la cual se transfieren o
comparten propiedades de objetos de una clase (padre) a
otra (hija) .

1
0
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
PROPIEDADES FUNDAMENTALES [6]:


Recolección de basura: es la técnica por la cual el entorno
de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por
tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que
hayan quedado sin ninguna referencia a ellos

1
0
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
Antes de Realizar el próximo ejercicio cree dos
archivos uno que se llame “Classes.py” y otro que se
llame “main.py”, que estén en LA MISMA CARPETA.

1
0
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
En “Classes.py” escriba el siguiente código y guarde el archivo:

1
0
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
En “main.py” escriba el siguiente código y guarde el archivo,
luego ejecute el programa (F5):

1
0
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (HERENCIA)

1
0
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (CLASES DECORADORAS)
Al igual que las funciones decoradoras, podemos también
crear “clases” decoradoras, por ejemplo para las funciones
siguientes del ejemplo de decoradores que vimos
anteriormente:

1
0
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (CLASES DECORADORAS)
Cambiamos la función decoradora por una clase decoradora:

1
0
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (CLASES DECORADORAS)
Finalmente llamamos las funciones ejecutadas:

1
1
BIBLIOGRAFIA
[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Python
[2]
http://reflexionesdesdebaetulo.files.wordpress.com/2010/07/spanish-in
quisition.jpg
[3] http://www.python.org/
[4] http://docs.python.org/3/tutorial/
[5] http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php
[6]
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objet
os

1
1
SOBRE EL AUTOR Y EL CONTENIDO
A menos que se informe de otra manera esta obra está bajo una licencia de
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 2.5
Colombia.

Diego Camilo Peña Ramírez
Bogotá, Colombia
Agosto de 2013
Twitter: @nervencid

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