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Terminología de Programación
          Orientada a Objetos
                                 PROGRAMACIÓN.
En ciencias de la computación se le llama a los pasos que se abordan para crear el código
fuente de un programa informático. De acuerdo con estos pasos, el código se escribe, se
prueba y se perfecciona.

En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la programación en
informática. Este es el proceso por el cual un programador escribe, en un lenguaje de
programación, el código fuente de un software. Este código le indicará al programa
informático qué tiene que hacer y cómo relizarlo.

El programador se encarga de escribir, probar, depurar y mantener el código fuente. En este
sentido, los modelos de desarrollo de software se enmarcan en una disciplina de la informática
conocida como ingeniería de software.

La programación se realiza mediante el uso de algoritmo, que son secuencias finitas,
ordenadas y no ambiguas de instrucciones que deben seguirse para resolver un problema.
Una vez que el programa informático ya se encuentra escrito, es necesario compilar el código
para que pueda ser ejecutado por la computadora.

Por último, cabe destacar que se conoce como programación al conjunto de los programas
de televisión o radio. Por ejemplo: “Tengo ganas de ver una película, vamos a ver qué hay en
la programación”.
Algoritmo
Es el conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución
de un problema. Método y notación en las distintas fórmulas del cálculo. El
algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante una
secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma
de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla. De
acuerdo con el concepto anterior, el algoritmo podría estar incluido en la
definición de programa de ordenador de la Ley de Propiedad Intelectual
(TRLPI), al referirse a éste como toda secuencia de instrucciones o
indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema
informático para realizar una función o una tarea o para obtener un resultado
determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación.
Sin embargo, ciertas características de los algoritmos hacen que no puedan ser
calificados como programas de ordenador. (Ver recuadro) La consecuencia de
estas características es la exclusión del algoritmo del ámbito de protección del
derecho de autor, en la medida en que éste constituye una idea, un método de
cálculo o una función, afectado por el artículo 96.4 del TRLPI. Por otro
lado, Preámbulo de la Directiva 91/250/CEE de 1991 sobre la protección
jurídica de los programas de ordenador establece que: "en la medida en que la
lógica, los algoritmos y los lenguajes de programación abarquen ideas y
principios, estos últimos no estarán protegidos con arreglo a la presente
Directiva."
Ejemplo de Algoritmo
                         Desarrollo de Algoritmo para caja registradora

•   1.Inicio
•   2. Declaración de Variables:
•   Sub_total=0,Total = 0
•   3. Ingrese “Código de Producto y
•   Precio:”
•   4. Almacenar Codigo_Producto, Precio
•   5. Imprimir líneas de títulos del recibo
•   de pago
•   6. Mientras Código_Producto <> “ “
•   7. Subtotal = Subtotal + Precio
•   8. Imprimir Codigo_Producto, Precio
•   9. Ingrese “Código de Producto y
•   Precio:”
•   10. Fin_Mientras
•   11. IVA = Subtotal * 0,15
•   12. Total = Subtotal + IVA
•   13. Imprimir “Sub Total : “, Subtotal
•   14. Imprimir “ IVA : “, IVA
•   15. Imprimir “Total: “, Total
•   16. Fin
Diagrama de Flujo
•   Son símbolos gráficos para representar los pasos o etapas de un proceso. También
    permiten describir la secuencia de los distintos pasos o etapas y su interacción

•   Ventajas de los Diagramas de Flujo

•   Favorecen la comprensión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo. El
    cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo
    reemplaza varias páginas de texto.

•   Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se
    identifican los pasos redundantes, los flujos de los reprocesos , los conflictos de
    autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.

•   Muestran las interfases cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se
    realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.

•    Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a
    los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
Ejemplos de Diagrama de Flujo
Prueba de Escritorio

• La prueba de escritorio es una herramienta útil para
  entender que hace un determinado algoritmo, o para
  verificar que un algoritmo cumple con la especificación
  sin necesidad de ejecutarlo. Básicamente, una prueba
  de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo,
  por lo tanto se debe llevar registro de los valores que
  va tomando cada una de las variables involucradas en
  el mismo.
                             •
  A continuación se muestra un ejemplo de prueba de
  escritorio del siguiente algoritmo:
Ejemplo de Prueba de Escritorio
      suma :entero
      entrada :entero
      menor :entero
      leer entrada
      menor = entrada
      suma = 0
      mientras (entrada != 0) haga
      si (entrada < menor) entonces
      menor =entrada
      fin_si
      suma = suma + entrada
      leer entrada
      fin_mientras
      escribir “valor Menor:”
      escribir menor
      escribir “Suma:”
      escribir suma

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  • 1. Terminología de Programación Orientada a Objetos PROGRAMACIÓN. En ciencias de la computación se le llama a los pasos que se abordan para crear el código fuente de un programa informático. De acuerdo con estos pasos, el código se escribe, se prueba y se perfecciona. En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la programación en informática. Este es el proceso por el cual un programador escribe, en un lenguaje de programación, el código fuente de un software. Este código le indicará al programa informático qué tiene que hacer y cómo relizarlo. El programador se encarga de escribir, probar, depurar y mantener el código fuente. En este sentido, los modelos de desarrollo de software se enmarcan en una disciplina de la informática conocida como ingeniería de software. La programación se realiza mediante el uso de algoritmo, que son secuencias finitas, ordenadas y no ambiguas de instrucciones que deben seguirse para resolver un problema. Una vez que el programa informático ya se encuentra escrito, es necesario compilar el código para que pueda ser ejecutado por la computadora. Por último, cabe destacar que se conoce como programación al conjunto de los programas de televisión o radio. Por ejemplo: “Tengo ganas de ver una película, vamos a ver qué hay en la programación”.
  • 2. Algoritmo Es el conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Método y notación en las distintas fórmulas del cálculo. El algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla. De acuerdo con el concepto anterior, el algoritmo podría estar incluido en la definición de programa de ordenador de la Ley de Propiedad Intelectual (TRLPI), al referirse a éste como toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación. Sin embargo, ciertas características de los algoritmos hacen que no puedan ser calificados como programas de ordenador. (Ver recuadro) La consecuencia de estas características es la exclusión del algoritmo del ámbito de protección del derecho de autor, en la medida en que éste constituye una idea, un método de cálculo o una función, afectado por el artículo 96.4 del TRLPI. Por otro lado, Preámbulo de la Directiva 91/250/CEE de 1991 sobre la protección jurídica de los programas de ordenador establece que: "en la medida en que la lógica, los algoritmos y los lenguajes de programación abarquen ideas y principios, estos últimos no estarán protegidos con arreglo a la presente Directiva."
  • 3. Ejemplo de Algoritmo Desarrollo de Algoritmo para caja registradora • 1.Inicio • 2. Declaración de Variables: • Sub_total=0,Total = 0 • 3. Ingrese “Código de Producto y • Precio:” • 4. Almacenar Codigo_Producto, Precio • 5. Imprimir líneas de títulos del recibo • de pago • 6. Mientras Código_Producto <> “ “ • 7. Subtotal = Subtotal + Precio • 8. Imprimir Codigo_Producto, Precio • 9. Ingrese “Código de Producto y • Precio:” • 10. Fin_Mientras • 11. IVA = Subtotal * 0,15 • 12. Total = Subtotal + IVA • 13. Imprimir “Sub Total : “, Subtotal • 14. Imprimir “ IVA : “, IVA • 15. Imprimir “Total: “, Total • 16. Fin
  • 4. Diagrama de Flujo • Son símbolos gráficos para representar los pasos o etapas de un proceso. También permiten describir la secuencia de los distintos pasos o etapas y su interacción • Ventajas de los Diagramas de Flujo • Favorecen la comprensión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto. • Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos redundantes, los flujos de los reprocesos , los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión. • Muestran las interfases cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas. • Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
  • 6.
  • 7. Prueba de Escritorio • La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo. • A continuación se muestra un ejemplo de prueba de escritorio del siguiente algoritmo:
  • 8. Ejemplo de Prueba de Escritorio suma :entero entrada :entero menor :entero leer entrada menor = entrada suma = 0 mientras (entrada != 0) haga si (entrada < menor) entonces menor =entrada fin_si suma = suma + entrada leer entrada fin_mientras escribir “valor Menor:” escribir menor escribir “Suma:” escribir suma