2. Es el objeto de estudio de la ALGORITMIA. El
algoritmo, es un conjunto prescrito de instrucciones o
reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite
realizar una actividad mediante pasos sucesivos que
no generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad. Dados un estado inicial y una entrada,
siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado
final y se obtiene una solución.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos
frecuentemente para resolver problemas. Algunos
ejemplos son los manuales de usuario, que muestran
algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones
que recibe un trabajador por parte de su patrón.
5. Los algoritmos se pueden expresar por:
Formulas:
Diagramas de flujo Norte-Sur,Top-Down:
Pseudocódigo:
inicio
leer a,b,c
calcular
escribir perímetro
fin
6. Los diagramas de flujo son una manera de representar
visualmente el flujo de datos a través de sistemas de
tratamiento de información. Los diagramas de flujo
describen que operaciones y en que secuencia se
requieren para solucionar un problema dado.
Un diagrama de flujo u organigrama es una
representación diagramática que ilustra la secuencia de
las operaciones que se realizarán para conseguir la
solución de un problema. Se dibujan generalmente antes
de comenzar a programar el código frente a la
computadora. Facilitan la comunicación entre los
programadores y la gente del negocio. Estos diagramas
de flujo desempeñan un papel vital en la programación
de un problema y facilitan la comprensión de
problemas complicados y sobre todo muy largos.
7. Un diagrama de flujo - Identificar las ideas principales a
siempre tiene un único ser incluidas en el diagrama de
punto de inicio y un único flujo. Deben estar presentes el
punto de término.
Además, todo camino de
dueño o responsable del proceso,
ejecución debe permitir los dueños o responsables del
llegar desde el inicio proceso anterior y posterior y de
hasta el término. otros procesos interrelacionados,
Las siguientes son otras partes interesadas.
acciones previas a la
realización del diagrama
de flujo: - Definir qué se espera obtener del
diagrama de flujo.
- Identificar quién lo empleará y
cómo.
- Establecer el nivel de detalle
requerido.
- Determinar los límites del proceso a
describir.
8. - Identificar y listar las principales
Los pasos a seguir para
construir el diagrama de
actividades/subprocesos que
flujo son: están incluidos en el proceso a
describir y su orden cronológico.
- Establecer el - Si el nivel de detalle definido
alcance del incluye actividades menores,
listarlas también.
proceso a describir.
De esta manera - Identificar y listar los puntos de
quedará fijado el decisión.
comienzo y el final - Construir el diagrama
del diagrama. respetando la secuencia
Frecuentemente el cronológica y asignando los
comienzo es la correspondientes símbolos.
salida del proceso - Asignar un título al diagrama y
previo y el final la verificar que esté completo y
entrada al proceso describa con exactitud el
siguiente. proceso elegido.
9. Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin
embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando sean
requeridos. Aquí se muestran algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia
para diagramar programas de computadora
10. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia
abajo, y/o de izquierda a derecha.
Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la
punta una flecha que indica la dirección que fluye la
información procesos, se deben de utilizar solamente
líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera
separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera
realizar utilizando los conectores. Se debe tener en
cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea
estrictamente necesario.
No deben quedar líneas de flujo sin conectar
Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible,
preciso, evitando el uso de muchas palabras.
Todos los símbolos pueden tener más de una línea de
entrada, a excepción del símbolo final.
Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas
de una línea de flujo de salida.
11. Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturales
Descripción:
Suma, es la variable a la que se le va agregando
la valor de cada número natural. N, es el
contador. Éste recorrerá lo números hasta llegar al
50.
-El primer bloque indica el inicio del Diagrama de
flujo
- El segundo bloque, es un Símbolo de
procesos En este bloque se asume que las
variables suma y N han sido declaradas
previamente y las inicializa en 0 para comenzar a
el conteo y la suma de valores (Para declararlas
existe el bloque Tarjeta perforada).
12. - El tercer bloque, es también un Símbolo de procesos En éste
paso se incrementa en 1 la variable N (N = N + 1). Por lo que, en
la primera pasada esta N valdrá 1, ya que estaba inicializada
en 0.
- El cuarto bloque es exactamente lo mismo que el anterior Pero
en éste, ya se le agrega el valor de N a la variable que
contendrá la suma (En el primer caso contendrá 1, ya que N =
1).
- El quinto bloque es uno Símbolo de Toma de decisiones y
Ramificación Lo que hay dentro del bloque es una pregunta
que se le hace a los valores que actualmente influyen en el
proceso . ¿Es N=50?, Obviamente la respuesta es no, ya que N
todavía es 1. por lo que el flujo de nuestro programa se dirigirá
hacía la parte en donde se observa la palabra no: Tercer
Bloque, éste le sumará 1 (N=N+1) y vuelve a llegar a éste
bloque, donde preguntará ¿Es N=50?... ¡No!, todavía es 2. Ha
pues, regresa al Tercer bloque y vuelve hacer lo mismo. Y así
hasta llegar a 50, obteniendo así la suma de los primeros 50
primeros números naturales.
- En el sexto bloque, indicamos que el resultado será mostrado en
la impresora (Este lo puedes cambiarlo por el display para
mostrar datos).
- Fin del programa (o diagrama)
13.
14. Es utilizado por programadores para
describir algoritmos en un lenguaje
humano simplificado que no es
dependiente de ningún otro lenguaje
de programación. Por este motivo
puede ser implementado en cualquier
lenguaje de programación formal por
cualquier programador que utilice
el pseudocódigo.
15. Las principales características de este lenguaje son:
Se puede ejecutar en un ordenador (con un IDE como por ejemplo B166ER o PSeInt)
Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:
Instrucciones primitivas.
Instrucciones de proceso.
Instrucciones de control.
Instrucciones compuestas.
Instrucciones de descripción.
Estructura a seguir en su realización:
Cabecera.
› Programa.
› Módulo.
› Tipos de datos.
› Constantes.
› Variables.
Cuerpo.
› Inicio.
› Instrucciones.
› Fin.
16. En la redacción del pseudocódigo se utiliza tres tipos de
estructuras de control: las secuenciales, las selectivas y las
iterativas.
Estructuras secuenciales: Las instrucciones se siguen en una
secuencia fija que normalmente viene dada por el número de
renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba
hacia abajo. Las instrucciones se ejecutan dependiendo de la
condición dada dentro del algoritmo.
Estructuras selectivas: Las instrucciones selectivas representan
instrucciones que pueden o no ejecutarse, según el
cumplimiento de una condición.
La condición es una expresión booleana. Instrucciones es
ejecutada sólo si la condición es verdadera.
Selectiva doble (alternativa): La instrucción alternativa realiza
una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una
condición. La condición es una variable booleana o una
función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta
condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así,
entonces se ejecuta Instrucciones2.
17. Selectiva múltiple: También es común el uso de una
selección múltiple que equivaldría a anidar varias
funciones de selección.
En esta estructura si Condición1 es cierta, entonces
se ejecuta sólo Instrucciones1. En general,
si Condición es verdadera, entonces sólo se
ejecuta Instrucciones
Selectiva múltiple-Casos: Una construcción similar a
la anterior (equivalente en algunos casos) es la que
se muestra a continuación.
En este caso hay un Indicador es una variable o una
función cuyo valor es comparado en cada caso con
los valores "Valori", si en algún caso coinciden ambos
valores, entonces se ejecutarán
lasInstruccionesi correspondientes. La sección en otro
caso es análoga a la sección si no del ejemplo
anterior.
Estructuras iterativas: Las instrucciones iterativas
representan la ejecución de instrucciones en más de
una vez.