1. SESIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA
DE JUEGOS PORTUGUESES-
ESPAÑOLES
Proyecto:
La Raya/A Raia en torno al Tajo/Tejo
Área de Educación Física
Curso 2012-13
CEIP Dulce Chacón
Cáceres
2. JUEGO DE CALENTAMIENTO
* OBJETIVO: Capturar a todos los
componentes del equipo contrario,
este juego tiene el atractivo de la
habilidad, el engaño y la carrera.
* MATERIAL: Dos cuerdas para
delimitar el campo, una azul y otra verde.
ESPAÑA – PORTUGAL
CROQUIS:
CEIP Dulce Chacón
2012-13
3. * REGLAS:
Se forman dos equipos, uno de España y otro de Portugal, colocamos dos
cuerdas paralelas en el suelo separadas unos 15 metros.
Un componente de un equipo se dirige hacia el equipo contrario, el cual
esperará con las palmas hacia arriba. El jugador al que le dé una palmada
deberá salir corriendo detrás del jugador del equipo contrario.
Si el jugador alcanza al contrario este pasará a formar parte del otro equipo,
si por el contrario no lo coge será él el que pase a formar parte del otro equipo.
Se puede rescatar a un compañero llevándolo de la mano a dar la palmada y
volver hacia su frontera corriendo agarrados de la mano.
Ganará el equipo que acabe capturando a todos los componentes del equipo
contrario.
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2012-13
4. LA MALLA PORTUGUESA
JUEGO PRINCIPAL
* OBJETIVO: Es un juego luso de
lanzamiento de discos cuyo objetivo es
derribar un palo o caliche (en nuestro
caso una pica).
* MATERIAL REAL: Dos caliches o
palos de madera, tres pequeños discos
metálicos.
* MATERIAL ADAPTADO: Dos
conos, dos picas y tres discos de goma.
CROQUIS:
CEIP Dulce Chacón
2012-13
5. * REGLAS:
La modalidad más práctica de jugar es por parejas.
Se colocan dos picas sujetas con conos en el terreno de juego
separados entre sí de 10 a 20 m.
Los integrantes de cada equipo se colocan, cada uno, junto a una de
las picas. Cada equipo dispone de tres discos que los jugadores
lanzarán alternativamente con la intención de derribar la pica
contraria. Derribar la pica supone cuatro puntos y tocarlo sin caerlo
supone un punto.
Cada partida la jugaremos a 21 puntos o más.
CEIP Dulce Chacón
2012-13
7. * REGLAS:
Se forma un círculo y se sientan en el suelo.
Un componente se aísla en un lugar apartado.
Del grupo se elige un componente que será el comandante.
El comandante empieza a realizar un movimiento inventado que el resto
del grupo tiene que imitar.
El que se “la queda” entra en el círculo y tiene tres intentos para
averiguar quién es el comandante.
Si lo averigua el que era comandante pasara a ser el que se “la queda” y
elegiremos a otro comandante.
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2012-13