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Contenido
Criatura y persona
Criatura y persona 2
Personajes verdaderamente icónicos
● No están en todos los juegos, pero si hay
seres más o menos “humanoides” o
inteligentes, suelen ser el contenido más
sofisticado a la hora de diseñarlo
● ¿Qué es una persona?
○ Muchos elementos que
definir, ¡pero siempre al servicio de la jugabilidad!
○ Queremos un ser simulado de manera coherente,
un avatar o personaje no jugador (NPC) de
dinámica equilibrada, y un personaje creíble
Criatura y persona 3
Introducción
Criatura y persona 4
Enmascarados, arquetipos, originales
● Hay que diseñarlas en sus 3 dimensiones
○ Dimensión corporal (apariencia, vestimenta...)
■ Moviéndose con los controles / mecánicas
(cinestesia, expresividad,...)
■ Animando su esqueleto (a veces parecido a un
títere o muñeco de trapo)
○ Dimensión psicológica (sabiduría, intuición...)
■ Comunicándose (gestual, verbal -textos-…)
○ Dimensión “espiritual” (afiliación como aliado,
enemigo o neutral, héroe/villano/ayudante…)
■ Obrando (honestidad, perversión, coraje…)
■ Ideas y emociones que transmite
Criatura y persona 5
Criaturas inteligentes y personas
RAGDOLL
● Ficha de los rasgos de una persona
○ Rol en el juego (avatar, aliado, enemigo, “extra”…)
○ Características básicas (género, edad, nombre…)
○ Profesión y situación actual
○ Objetivos (y el arco de evolución que lleva)
○ Puntos fuertes y puntos débiles
○ Personalidad y tendencias emotivas
○ Ideología, miedos, hobbies, mascotas, rarezas, etc.
○ Relaciones con otras personas o criaturas
(familiares, laborales, amistad, facciones, etc.)
○ Latiguillos (frases típicas)
○ ...
Criatura y persona 6
Ejemplo
● Más o menos originalidad... según la
profundidad que se requiera en el juego
Criatura y persona 7
Criaturas inteligentes y personas
Estereotipo de “Bárbaro”
Reinvención del arquetipo “Bruja”
● Avatar: Criaturas o personas sobre las que
toma control el jugador (personaje jugador)
● Aliados, neutrales o enemigos: Los controla
la máquina, a nuestro favor o en nuestra
contra (personajes no jugadores)
● Secundarios: Poco relevantes, a veces
monstruos, animales o seres “más simples”
○ Muchas veces se pueden considerar como meros
objetos o máquinas y diseñarlos como tales
Criatura y persona 8
Personajes principales y secundarios
PLAYER CHARACTER (PC)
NON PLAYER CHARACTER
(NPC)
Criatura y persona 9
Ejemplos Evolución de Lara Croft (Tomb Raider)
GLaDOS (Portal)
Grunts y otros del Covenant
(Halo: Combat Evolved)
Criatura y persona 10
Ejemplos
Senator Armstrong
(Metal Gear Rising: Revengeance)
Safer-Sephiroth
(Final Fantasy VII)
Malus (Shadow
of the Colossus)
● La silueta, el color, la forma de la
cara, los complementos, animaciones…
¡todo contribuye a la estética!
Criatura y persona 11
Estilo y personalidad
Criatura y persona 12
Ejemplo: Esqueletos de Minecraft
1. Reglas de aparición/generación
2. Objetos que suelta al ser destruido
3. Comportamientos de movimiento,
ataque, relación con otros personajes…
https://characters.fandom.com/wiki/Skeleton_(Minecraft)
Criatura y persona 13
Diferenciación ortogonal de unidades
Harvey Smith (2003)
Criatura y persona 14
Marco de situación + Guión de acción
Mathias Worch (2014)
● Toda criatura con cierta 'psicología' creíble
suele requerir alguna técnica de IA para que
pueda darse la jugabilidad adecuada
○ Percepción (sentidos como la vista, el oído…)
○ Movimiento (comportamientos de dirección,
desplazamiento en grupo)
○ Navegación (mallas de navegación, entornos
inteligentes, búsqueda de
caminos tipo A*...)
○ Decisión (Máquinas de estado,
árboles de comportamiento…)
○ Coordinación y aprendizaje
Criatura y persona 15
Inteligencia artificial y
comportamientos complejos
● Son habituales los editores
de diálogos
● Aunque para la
IA, hay muchas
herramientas
específicas
Criatura y persona 16
Herramientas de autoría
Criatura y persona 17
Participación
● ¿Cuáles son las 3 dimensiones de las
criaturas inteligentes y personas?
A. Estilo y Personalidad
B. Corporal y Espiritual
C. Corporal, Psicológica y Espiritual
D. Corporal, Emocional y Social
● Orthogonal Unit Design - Harvey Smith (2003)
https://www.gdcvault.com/play/1022697/Orthogonal-Unit
● Meaningful Choice in Game Level Design - Matthias Worch (2014)
https://www.youtube.com/watch?v=BEF4GVNzkUw
● Lo que podemos aprender de Doom - Game Maker’s Toolkit (2016)
https://www.youtube.com/watch?v=yuOObGjCA7Q
● Tracer and Overwatch Character Design EXPLAINED: The Art! -
ShoddyCast (2016)
https://www.youtube.com/watch?v=RjW_mXznnRg
Criatura y persona 18
Referencias
* Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2022)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...

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Criatura y persona

  • 2. Criatura y persona 2 Personajes verdaderamente icónicos
  • 3. ● No están en todos los juegos, pero si hay seres más o menos “humanoides” o inteligentes, suelen ser el contenido más sofisticado a la hora de diseñarlo ● ¿Qué es una persona? ○ Muchos elementos que definir, ¡pero siempre al servicio de la jugabilidad! ○ Queremos un ser simulado de manera coherente, un avatar o personaje no jugador (NPC) de dinámica equilibrada, y un personaje creíble Criatura y persona 3 Introducción
  • 4. Criatura y persona 4 Enmascarados, arquetipos, originales
  • 5. ● Hay que diseñarlas en sus 3 dimensiones ○ Dimensión corporal (apariencia, vestimenta...) ■ Moviéndose con los controles / mecánicas (cinestesia, expresividad,...) ■ Animando su esqueleto (a veces parecido a un títere o muñeco de trapo) ○ Dimensión psicológica (sabiduría, intuición...) ■ Comunicándose (gestual, verbal -textos-…) ○ Dimensión “espiritual” (afiliación como aliado, enemigo o neutral, héroe/villano/ayudante…) ■ Obrando (honestidad, perversión, coraje…) ■ Ideas y emociones que transmite Criatura y persona 5 Criaturas inteligentes y personas RAGDOLL
  • 6. ● Ficha de los rasgos de una persona ○ Rol en el juego (avatar, aliado, enemigo, “extra”…) ○ Características básicas (género, edad, nombre…) ○ Profesión y situación actual ○ Objetivos (y el arco de evolución que lleva) ○ Puntos fuertes y puntos débiles ○ Personalidad y tendencias emotivas ○ Ideología, miedos, hobbies, mascotas, rarezas, etc. ○ Relaciones con otras personas o criaturas (familiares, laborales, amistad, facciones, etc.) ○ Latiguillos (frases típicas) ○ ... Criatura y persona 6 Ejemplo
  • 7. ● Más o menos originalidad... según la profundidad que se requiera en el juego Criatura y persona 7 Criaturas inteligentes y personas Estereotipo de “Bárbaro” Reinvención del arquetipo “Bruja”
  • 8. ● Avatar: Criaturas o personas sobre las que toma control el jugador (personaje jugador) ● Aliados, neutrales o enemigos: Los controla la máquina, a nuestro favor o en nuestra contra (personajes no jugadores) ● Secundarios: Poco relevantes, a veces monstruos, animales o seres “más simples” ○ Muchas veces se pueden considerar como meros objetos o máquinas y diseñarlos como tales Criatura y persona 8 Personajes principales y secundarios PLAYER CHARACTER (PC) NON PLAYER CHARACTER (NPC)
  • 9. Criatura y persona 9 Ejemplos Evolución de Lara Croft (Tomb Raider) GLaDOS (Portal) Grunts y otros del Covenant (Halo: Combat Evolved)
  • 10. Criatura y persona 10 Ejemplos Senator Armstrong (Metal Gear Rising: Revengeance) Safer-Sephiroth (Final Fantasy VII) Malus (Shadow of the Colossus)
  • 11. ● La silueta, el color, la forma de la cara, los complementos, animaciones… ¡todo contribuye a la estética! Criatura y persona 11 Estilo y personalidad
  • 12. Criatura y persona 12 Ejemplo: Esqueletos de Minecraft 1. Reglas de aparición/generación 2. Objetos que suelta al ser destruido 3. Comportamientos de movimiento, ataque, relación con otros personajes… https://characters.fandom.com/wiki/Skeleton_(Minecraft)
  • 13. Criatura y persona 13 Diferenciación ortogonal de unidades Harvey Smith (2003)
  • 14. Criatura y persona 14 Marco de situación + Guión de acción Mathias Worch (2014)
  • 15. ● Toda criatura con cierta 'psicología' creíble suele requerir alguna técnica de IA para que pueda darse la jugabilidad adecuada ○ Percepción (sentidos como la vista, el oído…) ○ Movimiento (comportamientos de dirección, desplazamiento en grupo) ○ Navegación (mallas de navegación, entornos inteligentes, búsqueda de caminos tipo A*...) ○ Decisión (Máquinas de estado, árboles de comportamiento…) ○ Coordinación y aprendizaje Criatura y persona 15 Inteligencia artificial y comportamientos complejos
  • 16. ● Son habituales los editores de diálogos ● Aunque para la IA, hay muchas herramientas específicas Criatura y persona 16 Herramientas de autoría
  • 17. Criatura y persona 17 Participación ● ¿Cuáles son las 3 dimensiones de las criaturas inteligentes y personas? A. Estilo y Personalidad B. Corporal y Espiritual C. Corporal, Psicológica y Espiritual D. Corporal, Emocional y Social
  • 18. ● Orthogonal Unit Design - Harvey Smith (2003) https://www.gdcvault.com/play/1022697/Orthogonal-Unit ● Meaningful Choice in Game Level Design - Matthias Worch (2014) https://www.youtube.com/watch?v=BEF4GVNzkUw ● Lo que podemos aprender de Doom - Game Maker’s Toolkit (2016) https://www.youtube.com/watch?v=yuOObGjCA7Q ● Tracer and Overwatch Character Design EXPLAINED: The Art! - ShoddyCast (2016) https://www.youtube.com/watch?v=RjW_mXznnRg Criatura y persona 18 Referencias
  • 19. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2015-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...