1. Case digitaaliset pelit – tietoyhteiskunta matkalla kohti peliyhteiskuntaa? Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus [email_address]
2.
3.
4.
5.
6.
7. Teollisuuden selvityksiä Lähde: ESA, Essential Facts about the Computer and Video Games Industry 2008: http:// www.theesa.com / facts / pdfs /ESA_EF_2008.pdf
8.
9. Samalla matkapuhelinliittymien määrä lähestyy 4 miljardia ja mobiilipelikehittäjien määrä kasvaa: ( www.gamesondeck.com ) Vertaa: verkkoroolipelimaailmojen tilaajamäärien kehitys ( www.mmogchart.com )
10.
11.
12.
13. Digitaaliset pelikulttuurit ovat nuorempia eivätkä vielä aivan yhtä laajalle levittäytyneitä kuin kaikkein perinteisimmät pelaamisen muodot Lähde: Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007)
14. Virhemarginaalia lisää mm. digipelaamisen sukupuolittuminen maskuliiniseksi ja toisaalta kasuaalipelaamisen vähättelytaipumus: naisten peliajan ja pienpeliharrastuksen määrä aliraportoidaan?
15. Aineistossa sukupuolten välille löytyi tilastollisesti merkitseviä eroja pelaamisen käytetyssä ajassa ryhmissä 15-24v. (p=0.001), 25-34v. (p<0.001) ja 65-75v. (p=0.028); kaikissa näissä ryhmissä miesten raportoima peliaika oli merkitsevästi suurempi Keski-ikäiset miehet ja naiset digipelaavat yhtä paljon/vähän