SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 49
Entorn digital i productes culturals.
Nous llenguatges i participació.
III Jornada Fòrum Vives
UIB, 7-3-2019
Gemma San Cornelio
Estudis de Ciències de la Informació i la Comunicació
Grup de Recerca Mediaccions, UOC
Projectes desenvolupats
• Art, identitat i nous mitjans
• Pràctiques mediàtiques i cultura del joc
• Cultura participativa i co-creació en nous mitjans
• Modders
• Crowdsourcing audiovisual: Get Lucky i Beck
• Selfies i narratives personals
• Joc, narrativa, co-disseny especulatiu
Estudis dels Media (comunicació)
• Text: semiòtica, iconografia,
narrativa...
• Recepció: estudis culturals
• Indústria: estructures productives
• Mitjà de masses o interpersonal
• Credibilitat, perill, negoci...
Cultura digital i nous mitjans. Punt de partida
Estudis d’Internet i tecnologia:
cibercultura o cultura digital
• Hipertext, com a forma expressiva i
lectura no lineal. Net.art
• Identitat a internet (psicologia)
• Online/offline
• Interactivitat ... Posició activa dels
públics
• Comunitats virtuals
“New Media” studies
• Internet, videojocs, telèfons mòbils,
gps, realitat augmentada...
• Àrea interdisciplinar: aspectes socials i
usos, pràctiques, formes estètiques i
formes productives (sociòlegs,
antropòlegs, comunicòlegs, historia i
estètica...)
Cultura digital i nous mitjans
Estudis dels videojocs (game studies)
• Narratologia/ludologia
• Psicologia: adicció i violència
• Disseny i interacció
• Cibernètica
• Educació
Cultura digital i nous mitjans
Característiques dels New Media:
• Interactivitat i hipertextualitat
• Digitalització de continguts: convergència
tecnològica
• Intertextualitat
• Personalització
• Connectivitat permanent
• Paper actiu dels públics o usuaris: prosumer,
user generated content
El joc
• Els videojocs com a forma cultural
que hibrida les narratives
audiovisuals amb la lògica del joc.
• Els videojocs com a paradigma de
les pràctiques dels New Media..
L'experiència del joc és present en les
pràctiques mediàtiques i que els
videojocs introdueixen canvis
innovadors en les formes de consum
i producció audiovisual.
-En aquest sentit, els videojocs introdueixen la
relació “juganera” entre el subjecte i les
representacions, tot anant més enllà de la
posició de l’espectador.
-Algunes accepcions: Viewser (viewer + user,
Harries, 2002) és el nou consumidor connectat
que troba entreteniment i plaer en les múltiples
tasques a través del seu ordinador i pantalles.
Jugador (Marshall), prosumer, produser,
proam...
Els consumidors com a productors culturals
- La posició “activa” dels usuaris dels
nous mitjans (Internet, videojocs...)
posa en qüestió la definició
convencional d’audiència.
- Ja no es pot parlar d’una absoluta
separació entre els esferes de
producció i consum.
•Així doncs, l’experiència del joc està immersa
dintre de les pràctiques mediàtiques, tot
transformant els plaers de les formes
audiovisuals precedents.
Els consumidors com a productors culturals
• Per tant, els models tradicionals de
recepció no resulten suficients: els
significats culturals són també
“actuats” a través de les pràctiques
de creació, remescla, re-apropiació i
reelaboració (a través de pràctiques
productives).
Els plaers del joc
• Els videojocs incorporen
l’experiència del joc a dintre de la
cultura audiovisual.
• El plaer del joc com a escultura del
desig (Salen i Zimmerman)
• Plaers comuns entre els videojocs i
els “new media”: control, immersió,
actuació, intertextualitat i narració
(jugabilitat i rejugabilitat)
• Jugar amb els media’ i pràctiques culturals:
entreteniment, resistència, complicitat,
personalització, performativitat, captació....
• Productivitat dels consumidors (aproximació
‘d’escriptura’ a l’estudi dels nous media).
Estudi de videos autoproduïts i publicats a
YouTube.
“Bus Uncle”
Video que representen un espai concret: el
Metro de Madrid cercats mitjançant les
etiquetes: “M
Metrodrid
Vídeos ‘irrellevants’ que es tornen virals:
Paròdies i versions
• Les pràctiques de producció industrial
depenen cada cop més d’una interconnexió
entre diferents mitjans (matriu intertextual de
bens de consum. Marshall, 2002).
• Lògica cultural de la convergència de mitjans
(Jenkins, 2003): convergència no com un
procés tecnològic o dirigit per la indústria,
sinó fruit d’una tensió/negociació entre
indústries culturals i les pràctiques dels
consumidors en relació als media → Procés
bidireccional, contradictori i complex.‘
Convergència cultural i lògica industrial transmedia
•Precarització del treball cultural (Banks, 2006,
Gill, 2008, Hesmoldalgh, 2010)
•User-generated content. No hi ha oposició
entre usuari i industria. Coexistencia i
interdependència de formalitat i informalitat
(Lobato et al, 2011).
De la participació a la co-creació
• Contraposició usuari/indústria:
empoderament i ‘éxit’ dels usuaris vs
explotació por part de la industria.
• Identitats híbrides (produser,
prosumer, viewser…)
• Aprofitament de la producció social
(Deuze, 2008). Consumidors com a
ma d’obra cultural
•Potts et al (2008) ‘creatividad situada’
(conocimiento situado) que se encuentra en las
redes sociales (no sólo en los individuos o
empresas).
•Banks and Potts (2010). Relevancia de la
contribución de los usuarios. ‘componente no
trivial’
De la participació a la co-creació
• Co de ‘collective’, commons, collaborative…
• Bauwens (2009): escala de co-creacion
basada en:
• a) niveles de participación
• b) posibilidades de rentabilizar los
productos. Proceso de negociación
entre usuarios e industria en términos
de control y poder.
Atendre a les polaritats del poder i control sobre
el procés (Bauwens 2009) i la negociació de
significats (Banks and Deuze, 2009)
Motivacions i control sobre el procés creatiu
• Motivacions polaritzades: cultural vs
econèmic
• Banks and Potts (2010) ‘co-
evolutionary model’: integra la visió
social-cultural (“por amor al arte”) amb
l’económica.
• El nostre cas (modders) demostra que
les motivaciones van más enllà
d’aquest dualisme.
Diferents models de participació
•Col·laboracions predefinides a mig o curt
termini: poden afectar tot un procés creativo
(Medialabs) o només a una part (Mediadores)
•Co-disseny, Crowdsourcing, Comunitats
creativrs, plataformes 2.0
Regles i escales de participació
-Poden ser explícites (acords entre empresa i
usuaris) o implícites
-No estan clares en els casos de plataformes
web 2.0 de producció
-A més participació más significatiu és el resultat.
De la participació a la co-creació
•Conflicte i negociació sobre el significat de la
pràctica: compromís
•Qüestions clau sobre motivacions i identitat es
presenten davant el canvi de regles.
•Multiplicitat de motivacions no previstes per la
empresa.
•Es qüestiona el dualisme entre l’"intrínsec"
(diversió a través de la creació) i l’ "extrínsec"
(benefici).
Conclusions sobre participació. Cas moviestorm
•Implicació emocional: usuaris dedicats no volen
que MS sigui com ”altres" eines
•Auto-consciencia de la contribució de la
pràctica del modding en MS → Modders como
autoridad.
•Demanda de control sobre la creació de
continguts i processos de producció: participació
efectiva.
Cas moviestorm
• Convocatòries de col·laboració (co-
creació) en processos:
• Lletres de música
• Personalització de l'àlbum
• Concursos de fans (versions)
• Experiències socials en escoltar
música (és a dir, Soundcloud)
• Contribuir com a intèrpret o compositor
en un esforç col·lectiu
• Organitzar i realitzar versions de les
pistes encara no publicades
Song Reader – Beck - 2012
Xarxes socials
(myspace,
facebook ...)
Finançament
col·lectiu
llicències
obertes i remix
Personalització
de l'experiència
musical
Multimèdia /
Transmedia /
Interacció /
Aplicacions
Project
announced
Book
released
London live
premiere
Sonos studio
exhibition at
LA
Beck perform
some songs live
Song Reader
Concert
(Beck with
guests)
August 2012 December 2012 February 2013 May 2013 July 2013
3 18
Evolution of Get Lucky - PV Nova (2014)
- Regles predefinides
- Llibertat visual creativa
- Crida amb un termini limitat.
- Noció de "experiència”
- Sense presa de decisió.
- Sense concurs.
- Procés d'edició lineal i tancat.
- Sentit de pertinença
Open Call
10/06/2013
Call deadline
10/07/2013
Remixed video
5/08/2013
Interactive video
Linear edited music video
Linear edited music video
Annotated sound file
Downloadable file
Game-like experience
-Nostalgia and projection to the future.
-‘Retro music’ connected with the years that
followed IIWW (Reynolds 2011)
Conclusions
- Closed proposal, personal project of
the artist (iconic)
- Crowdsourcing in video (not in the
music)
- Publics participation (137 videos in
total, 38 selected videos)
- Most successful decades (more
videos received): 1960, 2020 (followed
by 1950’s)
US XARXES SOCIALS
https://iabspain.es/wp-content/uploads/estudio-redes-
sociales-2018_vreducida.pdf
https://iabspain.es/wp-content/uploads/estudio-redes-
sociales-2018_vreducida.pdf
El youtuber, por el contrario, no parte de los
condicionantes de las industrias del audiovisual
y esta libertad potencia la creación de nuevos
formatos y de experimentación en lenguaje, sólo
limitado por las posibilidades de sus medios
tecnológicos para el registro y la edición, el
presupuesto y su ingenio.
https://www.uchceu.es/actividades_culturales/20
13/congresos/documentos/Fco_Javier_Gomez_
Perez_Jose_Patricio_Perez_Rufi.pdf
Youtuber dibuix:
https://www.youtube.com/channel/UCXW9I3tejb
37PGHyHcQc6hA/featured
Formats audiovisuals
Gèneres desapareguts:
- Machinima (el 2018) es va tancar el grup
que va monetitizar l’activitat a Youtube
Projecte Transliteracy
http://transmedialiteracy.upf.edu/es/didactic-
card/enseñando-con-youtube
Que fan els joves?
Parodia:
- https://www.youtube.com/watch?v=rJkZBig7
qgM
- https://www.youtube.com/watch?v=-
KfoTdGxz18
- https://www.youtube.com/watch?v=y9WFQ1
P71L4
https://www.youtube.com/watch?v=_zdv23bAIN
M
De origen asiàtic (pop koreà), implica
aprenentatge i pràctica de la dansa.
Cover Dance
Conversa entre el youtuber Jaime Altozano i
Rosalía
https://www.youtube.com/watch?v=ScLPrOAbF
Ko
CODIS I LLENGUATGE PROPI
REALITAT O FICCIÓ
“En ninguno de los casos se trata de retratar la realidad”
“self-deprecating Memes have arisen in opposition to the rise
of pristine, prestigious, and celebratory content"
MEMES
CREATIVITAT I ORIGINALITAT?
@instarepeat
Twitter
Enclave RAE:
https://twitter.com/enclaveRAE
Exemples recent de producció cultural amb xarxes socials
Twitter:
Relat amb fils:
https://twitter.com/nelagarnela/status/103148048
0401686528
Exemples recents de producció cultural amb xarxes socials
Instagram
STORIES DE MUSEO DEL
PRADO, CADA DIA DE 9:50 A
10:00
https://www.instagram.com/muse
oprado/
Exemples recent de producció cultural amb xarxes socials
https://es.semrush.com/blog/instagram-stories-
trucos-ejemplos-creativos/
Distinció entre diferents nivells de formalitat a
Instagram: les stories són efímeres, contingut
més informal i proper i el feed és la informació
més institucional.
Instagram
• Dinamització de comunitats,
• Creació d’esdeveniments
Facebook
De la teoria a la pràctica…
BEYOND THE CASTLE - LANCASTER
Parteix d’una idea de decidir els usos del castell,
bé, d’una explanada al darrera del castell per
part de la ciutadania. En lloc de fer una votació
(com per exemple BCN el tema de la diagonal)
es van fer diferents processos per a recollir
idees i enganxar a la comunitat.
eractiva
5 esdeveniments: el primer era als voltants on
convidaven la gent a pizza per informer, una
activitat d’storytelling per a connectar el passat
amb le present, una de manipulació/creació
visual, la creació de una exposició interactiva.
METODOLOGIES PARTICIPATIVES: CO-DESIGN
Co-disseny (Sanders I Stappers, 2009)
Cada selfie explica una història
EXEMPLES
https://drive.google.com/file/d/1KPeoDSac3d
AgrzAVwCcSGUE_H7fFj6sm/view
Caçadors d’històries del futur
• Participació com a finalitat: proposar
activitats orientades a la participació sense
que el plantejament sigui participatiu.
• Participació com a mètode: aprendre les
eines per a fer projectes de forma
col·laborativa
Portant a la pràctica
1) UPF Art Track, presentat per l'equip UPF.
2) Implicació del públic jove a les activitats
culturals de la Universitat d’Alacant,
presentat per l'equip Universitat
d'Alacant
3) La pràctica lectora en la formació contínua
dels professionals mèdics
4) Biennal de Teatre Universitari. Xarxa
Vives. Millores en la comunicació i
l'avaluació del projecte existent, presentat
per l'equip gestor de la xarxa Vives
PROPOSTES ‘LLAVOR’
PRESENTACIÓ DE LES PROPOSTES DE
L’ANY PASSAT.
• CREACIÓ DE GRUPS DE 4 PERSONES
(5)
• TREBALL EN EQUIPS PER A PENSAR
UNA ACCIÓ QUE SIGUI TRANSVERSAL A
LA XARXA I QUE ES PUGUI ADAPTAR A
LES DIFERENTS UNIVERSITATS. QUE
FACI SERVIR LES XARXES SOCIALS’
DINÀMICA DE CREATIVITAT
• Com volem que sigui? Conceptes i
mentimeter
• Matriu de nivells participatius per part dels
públics, recompenses.
• Co-creació amb les insititucions (decidim
com ho volem fer, co-creació amb els
estudiants (definim els límits de la
participació)
DINÀMICA TARDA
Dinàmica creatitivat
UOCresearch
@UOC_research
@gsancornelio

Más contenido relacionado

Similar a Entorn digitals i productes culturals. Nous llenguatges i partcipació

PlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futurs
PlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futursPlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futurs
PlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futursToniTeki
 
3a sessió metodologia 2.0 juny 2010
3a sessió metodologia 2.0 juny 20103a sessió metodologia 2.0 juny 2010
3a sessió metodologia 2.0 juny 2010Fundación Esplai
 
Fonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia Bria
Fonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia BriaFonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia Bria
Fonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia BriaLidia Bria
 
Màrqueting i publicitat cultural
Màrqueting i publicitat culturalMàrqueting i publicitat cultural
Màrqueting i publicitat culturalMarta Pallares
 
E Revolució canvi de paradigma de comunicació
E Revolució canvi de paradigma de comunicacióE Revolució canvi de paradigma de comunicació
E Revolució canvi de paradigma de comunicacióBel Llodrà
 
Com controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socials
Com controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socialsCom controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socials
Com controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socialsXisca Morey Fernández
 
Curs Com controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socials (part I)
Curs Com controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socials (part I)Curs Com controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socials (part I)
Curs Com controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socials (part I)Fundació Bit
 
El màrqueting i la cerca de nous públics en arts escèniques. Taller sobre màr...
El màrqueting i la cerca de nous públics en arts escèniques. Taller sobre màr...El màrqueting i la cerca de nous públics en arts escèniques. Taller sobre màr...
El màrqueting i la cerca de nous públics en arts escèniques. Taller sobre màr...Bissap Gestió Cultural
 
Els valors de la cultura al món de l'empresa - Comunicació corporativa
Els valors de la cultura al món de l'empresa - Comunicació corporativaEls valors de la cultura al món de l'empresa - Comunicació corporativa
Els valors de la cultura al món de l'empresa - Comunicació corporativaBarcelona City Council
 
Coolhunting i tendències per a publicitat i comunicació uji 2015 v2
Coolhunting i tendències per a publicitat i comunicació  uji 2015 v2Coolhunting i tendències per a publicitat i comunicació  uji 2015 v2
Coolhunting i tendències per a publicitat i comunicació uji 2015 v2Emma Pivetta Contreras
 
Competncies digitals-cecot-100401235323-phpapp02
Competncies digitals-cecot-100401235323-phpapp02Competncies digitals-cecot-100401235323-phpapp02
Competncies digitals-cecot-100401235323-phpapp02microride
 

Similar a Entorn digitals i productes culturals. Nous llenguatges i partcipació (20)

Excel.lencia En Aprenentatge
Excel.lencia En AprenentatgeExcel.lencia En Aprenentatge
Excel.lencia En Aprenentatge
 
Excel·lència en Aprenentatge
Excel·lència en AprenentatgeExcel·lència en Aprenentatge
Excel·lència en Aprenentatge
 
PlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futurs
PlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futursPlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futurs
PlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futurs
 
3a sessió metodologia 2.0 juny 2010
3a sessió metodologia 2.0 juny 20103a sessió metodologia 2.0 juny 2010
3a sessió metodologia 2.0 juny 2010
 
Fonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia Bria
Fonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia BriaFonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia Bria
Fonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia Bria
 
Màrqueting i publicitat cultural
Màrqueting i publicitat culturalMàrqueting i publicitat cultural
Màrqueting i publicitat cultural
 
PRODUCTE CULTURAL
PRODUCTE CULTURALPRODUCTE CULTURAL
PRODUCTE CULTURAL
 
Socialmedia upc
Socialmedia upcSocialmedia upc
Socialmedia upc
 
E Revolució canvi de paradigma de comunicació
E Revolució canvi de paradigma de comunicacióE Revolució canvi de paradigma de comunicació
E Revolució canvi de paradigma de comunicació
 
Curs estiu 2011 v2.0
Curs estiu 2011 v2.0Curs estiu 2011 v2.0
Curs estiu 2011 v2.0
 
Tantagora #REL
Tantagora #RELTantagora #REL
Tantagora #REL
 
Com controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socials
Com controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socialsCom controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socials
Com controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socials
 
Curs Com controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socials (part I)
Curs Com controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socials (part I)Curs Com controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socials (part I)
Curs Com controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socials (part I)
 
El màrqueting i la cerca de nous públics en arts escèniques. Taller sobre màr...
El màrqueting i la cerca de nous públics en arts escèniques. Taller sobre màr...El màrqueting i la cerca de nous públics en arts escèniques. Taller sobre màr...
El màrqueting i la cerca de nous públics en arts escèniques. Taller sobre màr...
 
Els valors de la cultura al món de l'empresa - Comunicació corporativa
Els valors de la cultura al món de l'empresa - Comunicació corporativaEls valors de la cultura al món de l'empresa - Comunicació corporativa
Els valors de la cultura al món de l'empresa - Comunicació corporativa
 
Coolhunting i tendències per a publicitat i comunicació uji 2015 v2
Coolhunting i tendències per a publicitat i comunicació  uji 2015 v2Coolhunting i tendències per a publicitat i comunicació  uji 2015 v2
Coolhunting i tendències per a publicitat i comunicació uji 2015 v2
 
Competencies Digitals Cecot
Competencies Digitals CecotCompetencies Digitals Cecot
Competencies Digitals Cecot
 
Competncies digitals-cecot-100401235323-phpapp02
Competncies digitals-cecot-100401235323-phpapp02Competncies digitals-cecot-100401235323-phpapp02
Competncies digitals-cecot-100401235323-phpapp02
 
Pf tic vfinal_grup6
Pf tic vfinal_grup6Pf tic vfinal_grup6
Pf tic vfinal_grup6
 
Encultur@
Encultur@Encultur@
Encultur@
 

Más de Gemma San Cornelio Esquerdo

Co-creation and Participation as Means of Innovation in New Media
Co-creation and Participation as Means of Innovation in New MediaCo-creation and Participation as Means of Innovation in New Media
Co-creation and Participation as Means of Innovation in New MediaGemma San Cornelio Esquerdo
 
Visual standards and disruptive practices in selfies
Visual standards and disruptive practices in selfies Visual standards and disruptive practices in selfies
Visual standards and disruptive practices in selfies Gemma San Cornelio Esquerdo
 
BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS
BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS
BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS Gemma San Cornelio Esquerdo
 
Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...
Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...
Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...Gemma San Cornelio Esquerdo
 
El modding como práctica de co-creación: estudio del caso de Moviestorm
El modding como práctica de co-creación: estudio del caso de MoviestormEl modding como práctica de co-creación: estudio del caso de Moviestorm
El modding como práctica de co-creación: estudio del caso de MoviestormGemma San Cornelio Esquerdo
 
“Mapping”: collaborative creation practices and media sociability
“Mapping”: collaborative creation practices and media sociability“Mapping”: collaborative creation practices and media sociability
“Mapping”: collaborative creation practices and media sociabilityGemma San Cornelio Esquerdo
 
"Sociedad de la información, prácticas creativas y medios locativos"
 "Sociedad de la información, prácticas creativas y medios locativos"  "Sociedad de la información, prácticas creativas y medios locativos"
"Sociedad de la información, prácticas creativas y medios locativos" Gemma San Cornelio Esquerdo
 
De la sociedad de la información a la sociedad de la creatividad
De la sociedad de la información a la sociedad de la creatividad De la sociedad de la información a la sociedad de la creatividad
De la sociedad de la información a la sociedad de la creatividad Gemma San Cornelio Esquerdo
 
Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...
Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...
Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...Gemma San Cornelio Esquerdo
 
Shaping new cultural roles: relationships between artists and industry
Shaping new cultural roles: relationships between artists and industryShaping new cultural roles: relationships between artists and industry
Shaping new cultural roles: relationships between artists and industryGemma San Cornelio Esquerdo
 
From the lab to the factory:Bridging creators and industry
From the lab to the factory:Bridging creators and industryFrom the lab to the factory:Bridging creators and industry
From the lab to the factory:Bridging creators and industryGemma San Cornelio Esquerdo
 
cultura digital y creatividad: participación, innovación, precarización
cultura digital y creatividad: participación, innovación, precarizacióncultura digital y creatividad: participación, innovación, precarización
cultura digital y creatividad: participación, innovación, precarizaciónGemma San Cornelio Esquerdo
 
Live Cities: Film and Media approaches to European Cities
Live Cities: Film and Media approaches to European CitiesLive Cities: Film and Media approaches to European Cities
Live Cities: Film and Media approaches to European CitiesGemma San Cornelio Esquerdo
 

Más de Gemma San Cornelio Esquerdo (20)

How is society accepting digital identity?
How is society accepting digital identity?How is society accepting digital identity?
How is society accepting digital identity?
 
Selfies and cultural events. Tartu aoir 2017
Selfies and cultural events. Tartu aoir 2017Selfies and cultural events. Tartu aoir 2017
Selfies and cultural events. Tartu aoir 2017
 
Narrativas sobre la maternidad en instagram
Narrativas sobre la maternidad en instagramNarrativas sobre la maternidad en instagram
Narrativas sobre la maternidad en instagram
 
Co-creation and Participation as Means of Innovation in New Media
Co-creation and Participation as Means of Innovation in New MediaCo-creation and Participation as Means of Innovation in New Media
Co-creation and Participation as Means of Innovation in New Media
 
Visual standards and disruptive practices in selfies
Visual standards and disruptive practices in selfies Visual standards and disruptive practices in selfies
Visual standards and disruptive practices in selfies
 
BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS
BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS
BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS
 
Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...
Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...
Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...
 
El modding como práctica de co-creación: estudio del caso de Moviestorm
El modding como práctica de co-creación: estudio del caso de MoviestormEl modding como práctica de co-creación: estudio del caso de Moviestorm
El modding como práctica de co-creación: estudio del caso de Moviestorm
 
Creative practices and new media
Creative practices and new mediaCreative practices and new media
Creative practices and new media
 
“Mapping”: collaborative creation practices and media sociability
“Mapping”: collaborative creation practices and media sociability“Mapping”: collaborative creation practices and media sociability
“Mapping”: collaborative creation practices and media sociability
 
"Sociedad de la información, prácticas creativas y medios locativos"
 "Sociedad de la información, prácticas creativas y medios locativos"  "Sociedad de la información, prácticas creativas y medios locativos"
"Sociedad de la información, prácticas creativas y medios locativos"
 
Cultura digital e innovación audiovisual
Cultura digital e innovación audiovisualCultura digital e innovación audiovisual
Cultura digital e innovación audiovisual
 
De la sociedad de la información a la sociedad de la creatividad
De la sociedad de la información a la sociedad de la creatividad De la sociedad de la información a la sociedad de la creatividad
De la sociedad de la información a la sociedad de la creatividad
 
Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...
Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...
Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...
 
Shaping new cultural roles: relationships between artists and industry
Shaping new cultural roles: relationships between artists and industryShaping new cultural roles: relationships between artists and industry
Shaping new cultural roles: relationships between artists and industry
 
From the lab to the factory:Bridging creators and industry
From the lab to the factory:Bridging creators and industryFrom the lab to the factory:Bridging creators and industry
From the lab to the factory:Bridging creators and industry
 
cultura digital y creatividad: participación, innovación, precarización
cultura digital y creatividad: participación, innovación, precarizacióncultura digital y creatividad: participación, innovación, precarización
cultura digital y creatividad: participación, innovación, precarización
 
Presentacio Master Vic Dia23
Presentacio Master Vic Dia23Presentacio Master Vic Dia23
Presentacio Master Vic Dia23
 
Objects and traces in space
Objects and traces in spaceObjects and traces in space
Objects and traces in space
 
Live Cities: Film and Media approaches to European Cities
Live Cities: Film and Media approaches to European CitiesLive Cities: Film and Media approaches to European Cities
Live Cities: Film and Media approaches to European Cities
 

Entorn digitals i productes culturals. Nous llenguatges i partcipació

  • 1. Entorn digital i productes culturals. Nous llenguatges i participació. III Jornada Fòrum Vives UIB, 7-3-2019 Gemma San Cornelio Estudis de Ciències de la Informació i la Comunicació Grup de Recerca Mediaccions, UOC
  • 2. Projectes desenvolupats • Art, identitat i nous mitjans • Pràctiques mediàtiques i cultura del joc • Cultura participativa i co-creació en nous mitjans • Modders • Crowdsourcing audiovisual: Get Lucky i Beck • Selfies i narratives personals • Joc, narrativa, co-disseny especulatiu
  • 3. Estudis dels Media (comunicació) • Text: semiòtica, iconografia, narrativa... • Recepció: estudis culturals • Indústria: estructures productives • Mitjà de masses o interpersonal • Credibilitat, perill, negoci... Cultura digital i nous mitjans. Punt de partida Estudis d’Internet i tecnologia: cibercultura o cultura digital • Hipertext, com a forma expressiva i lectura no lineal. Net.art • Identitat a internet (psicologia) • Online/offline • Interactivitat ... Posició activa dels públics • Comunitats virtuals
  • 4. “New Media” studies • Internet, videojocs, telèfons mòbils, gps, realitat augmentada... • Àrea interdisciplinar: aspectes socials i usos, pràctiques, formes estètiques i formes productives (sociòlegs, antropòlegs, comunicòlegs, historia i estètica...) Cultura digital i nous mitjans Estudis dels videojocs (game studies) • Narratologia/ludologia • Psicologia: adicció i violència • Disseny i interacció • Cibernètica • Educació
  • 5. Cultura digital i nous mitjans Característiques dels New Media: • Interactivitat i hipertextualitat • Digitalització de continguts: convergència tecnològica • Intertextualitat • Personalització • Connectivitat permanent • Paper actiu dels públics o usuaris: prosumer, user generated content
  • 6. El joc • Els videojocs com a forma cultural que hibrida les narratives audiovisuals amb la lògica del joc. • Els videojocs com a paradigma de les pràctiques dels New Media.. L'experiència del joc és present en les pràctiques mediàtiques i que els videojocs introdueixen canvis innovadors en les formes de consum i producció audiovisual.
  • 7. -En aquest sentit, els videojocs introdueixen la relació “juganera” entre el subjecte i les representacions, tot anant més enllà de la posició de l’espectador. -Algunes accepcions: Viewser (viewer + user, Harries, 2002) és el nou consumidor connectat que troba entreteniment i plaer en les múltiples tasques a través del seu ordinador i pantalles. Jugador (Marshall), prosumer, produser, proam... Els consumidors com a productors culturals - La posició “activa” dels usuaris dels nous mitjans (Internet, videojocs...) posa en qüestió la definició convencional d’audiència. - Ja no es pot parlar d’una absoluta separació entre els esferes de producció i consum.
  • 8. •Així doncs, l’experiència del joc està immersa dintre de les pràctiques mediàtiques, tot transformant els plaers de les formes audiovisuals precedents. Els consumidors com a productors culturals • Per tant, els models tradicionals de recepció no resulten suficients: els significats culturals són també “actuats” a través de les pràctiques de creació, remescla, re-apropiació i reelaboració (a través de pràctiques productives).
  • 9. Els plaers del joc • Els videojocs incorporen l’experiència del joc a dintre de la cultura audiovisual. • El plaer del joc com a escultura del desig (Salen i Zimmerman) • Plaers comuns entre els videojocs i els “new media”: control, immersió, actuació, intertextualitat i narració (jugabilitat i rejugabilitat)
  • 10. • Jugar amb els media’ i pràctiques culturals: entreteniment, resistència, complicitat, personalització, performativitat, captació.... • Productivitat dels consumidors (aproximació ‘d’escriptura’ a l’estudi dels nous media). Estudi de videos autoproduïts i publicats a YouTube. “Bus Uncle” Video que representen un espai concret: el Metro de Madrid cercats mitjançant les etiquetes: “M Metrodrid Vídeos ‘irrellevants’ que es tornen virals:
  • 12. • Les pràctiques de producció industrial depenen cada cop més d’una interconnexió entre diferents mitjans (matriu intertextual de bens de consum. Marshall, 2002). • Lògica cultural de la convergència de mitjans (Jenkins, 2003): convergència no com un procés tecnològic o dirigit per la indústria, sinó fruit d’una tensió/negociació entre indústries culturals i les pràctiques dels consumidors en relació als media → Procés bidireccional, contradictori i complex.‘ Convergència cultural i lògica industrial transmedia
  • 13. •Precarització del treball cultural (Banks, 2006, Gill, 2008, Hesmoldalgh, 2010) •User-generated content. No hi ha oposició entre usuari i industria. Coexistencia i interdependència de formalitat i informalitat (Lobato et al, 2011). De la participació a la co-creació • Contraposició usuari/indústria: empoderament i ‘éxit’ dels usuaris vs explotació por part de la industria. • Identitats híbrides (produser, prosumer, viewser…) • Aprofitament de la producció social (Deuze, 2008). Consumidors com a ma d’obra cultural
  • 14. •Potts et al (2008) ‘creatividad situada’ (conocimiento situado) que se encuentra en las redes sociales (no sólo en los individuos o empresas). •Banks and Potts (2010). Relevancia de la contribución de los usuarios. ‘componente no trivial’ De la participació a la co-creació • Co de ‘collective’, commons, collaborative… • Bauwens (2009): escala de co-creacion basada en: • a) niveles de participación • b) posibilidades de rentabilizar los productos. Proceso de negociación entre usuarios e industria en términos de control y poder.
  • 15. Atendre a les polaritats del poder i control sobre el procés (Bauwens 2009) i la negociació de significats (Banks and Deuze, 2009) Motivacions i control sobre el procés creatiu • Motivacions polaritzades: cultural vs econèmic • Banks and Potts (2010) ‘co- evolutionary model’: integra la visió social-cultural (“por amor al arte”) amb l’económica. • El nostre cas (modders) demostra que les motivaciones van más enllà d’aquest dualisme.
  • 16. Diferents models de participació •Col·laboracions predefinides a mig o curt termini: poden afectar tot un procés creativo (Medialabs) o només a una part (Mediadores) •Co-disseny, Crowdsourcing, Comunitats creativrs, plataformes 2.0 Regles i escales de participació -Poden ser explícites (acords entre empresa i usuaris) o implícites -No estan clares en els casos de plataformes web 2.0 de producció -A més participació más significatiu és el resultat. De la participació a la co-creació
  • 17. •Conflicte i negociació sobre el significat de la pràctica: compromís •Qüestions clau sobre motivacions i identitat es presenten davant el canvi de regles. •Multiplicitat de motivacions no previstes per la empresa. •Es qüestiona el dualisme entre l’"intrínsec" (diversió a través de la creació) i l’ "extrínsec" (benefici). Conclusions sobre participació. Cas moviestorm
  • 18. •Implicació emocional: usuaris dedicats no volen que MS sigui com ”altres" eines •Auto-consciencia de la contribució de la pràctica del modding en MS → Modders como autoridad. •Demanda de control sobre la creació de continguts i processos de producció: participació efectiva. Cas moviestorm
  • 19. • Convocatòries de col·laboració (co- creació) en processos: • Lletres de música • Personalització de l'àlbum • Concursos de fans (versions) • Experiències socials en escoltar música (és a dir, Soundcloud) • Contribuir com a intèrpret o compositor en un esforç col·lectiu • Organitzar i realitzar versions de les pistes encara no publicades Song Reader – Beck - 2012 Xarxes socials (myspace, facebook ...) Finançament col·lectiu llicències obertes i remix Personalització de l'experiència musical Multimèdia / Transmedia / Interacció / Aplicacions
  • 20. Project announced Book released London live premiere Sonos studio exhibition at LA Beck perform some songs live Song Reader Concert (Beck with guests) August 2012 December 2012 February 2013 May 2013 July 2013 3 18
  • 21. Evolution of Get Lucky - PV Nova (2014) - Regles predefinides - Llibertat visual creativa - Crida amb un termini limitat. - Noció de "experiència” - Sense presa de decisió. - Sense concurs. - Procés d'edició lineal i tancat. - Sentit de pertinença
  • 22. Open Call 10/06/2013 Call deadline 10/07/2013 Remixed video 5/08/2013 Interactive video Linear edited music video Linear edited music video Annotated sound file Downloadable file Game-like experience
  • 23. -Nostalgia and projection to the future. -‘Retro music’ connected with the years that followed IIWW (Reynolds 2011) Conclusions - Closed proposal, personal project of the artist (iconic) - Crowdsourcing in video (not in the music) - Publics participation (137 videos in total, 38 selected videos) - Most successful decades (more videos received): 1960, 2020 (followed by 1950’s)
  • 26.
  • 27. El youtuber, por el contrario, no parte de los condicionantes de las industrias del audiovisual y esta libertad potencia la creación de nuevos formatos y de experimentación en lenguaje, sólo limitado por las posibilidades de sus medios tecnológicos para el registro y la edición, el presupuesto y su ingenio. https://www.uchceu.es/actividades_culturales/20 13/congresos/documentos/Fco_Javier_Gomez_ Perez_Jose_Patricio_Perez_Rufi.pdf Youtuber dibuix: https://www.youtube.com/channel/UCXW9I3tejb 37PGHyHcQc6hA/featured Formats audiovisuals
  • 28. Gèneres desapareguts: - Machinima (el 2018) es va tancar el grup que va monetitizar l’activitat a Youtube Projecte Transliteracy http://transmedialiteracy.upf.edu/es/didactic- card/enseñando-con-youtube Que fan els joves? Parodia: - https://www.youtube.com/watch?v=rJkZBig7 qgM - https://www.youtube.com/watch?v=- KfoTdGxz18 - https://www.youtube.com/watch?v=y9WFQ1 P71L4
  • 29. https://www.youtube.com/watch?v=_zdv23bAIN M De origen asiàtic (pop koreà), implica aprenentatge i pràctica de la dansa. Cover Dance
  • 30. Conversa entre el youtuber Jaime Altozano i Rosalía https://www.youtube.com/watch?v=ScLPrOAbF Ko CODIS I LLENGUATGE PROPI
  • 31. REALITAT O FICCIÓ “En ninguno de los casos se trata de retratar la realidad”
  • 32. “self-deprecating Memes have arisen in opposition to the rise of pristine, prestigious, and celebratory content" MEMES
  • 34. Twitter Enclave RAE: https://twitter.com/enclaveRAE Exemples recent de producció cultural amb xarxes socials
  • 36. Instagram STORIES DE MUSEO DEL PRADO, CADA DIA DE 9:50 A 10:00 https://www.instagram.com/muse oprado/ Exemples recent de producció cultural amb xarxes socials
  • 37. https://es.semrush.com/blog/instagram-stories- trucos-ejemplos-creativos/ Distinció entre diferents nivells de formalitat a Instagram: les stories són efímeres, contingut més informal i proper i el feed és la informació més institucional. Instagram
  • 38. • Dinamització de comunitats, • Creació d’esdeveniments Facebook
  • 39. De la teoria a la pràctica…
  • 40. BEYOND THE CASTLE - LANCASTER Parteix d’una idea de decidir els usos del castell, bé, d’una explanada al darrera del castell per part de la ciutadania. En lloc de fer una votació (com per exemple BCN el tema de la diagonal) es van fer diferents processos per a recollir idees i enganxar a la comunitat. eractiva 5 esdeveniments: el primer era als voltants on convidaven la gent a pizza per informer, una activitat d’storytelling per a connectar el passat amb le present, una de manipulació/creació visual, la creació de una exposició interactiva. METODOLOGIES PARTICIPATIVES: CO-DESIGN
  • 41. Co-disseny (Sanders I Stappers, 2009)
  • 42.
  • 43. Cada selfie explica una història EXEMPLES
  • 45. • Participació com a finalitat: proposar activitats orientades a la participació sense que el plantejament sigui participatiu. • Participació com a mètode: aprendre les eines per a fer projectes de forma col·laborativa Portant a la pràctica
  • 46. 1) UPF Art Track, presentat per l'equip UPF. 2) Implicació del públic jove a les activitats culturals de la Universitat d’Alacant, presentat per l'equip Universitat d'Alacant 3) La pràctica lectora en la formació contínua dels professionals mèdics 4) Biennal de Teatre Universitari. Xarxa Vives. Millores en la comunicació i l'avaluació del projecte existent, presentat per l'equip gestor de la xarxa Vives PROPOSTES ‘LLAVOR’
  • 47. PRESENTACIÓ DE LES PROPOSTES DE L’ANY PASSAT. • CREACIÓ DE GRUPS DE 4 PERSONES (5) • TREBALL EN EQUIPS PER A PENSAR UNA ACCIÓ QUE SIGUI TRANSVERSAL A LA XARXA I QUE ES PUGUI ADAPTAR A LES DIFERENTS UNIVERSITATS. QUE FACI SERVIR LES XARXES SOCIALS’ DINÀMICA DE CREATIVITAT • Com volem que sigui? Conceptes i mentimeter • Matriu de nivells participatius per part dels públics, recompenses. • Co-creació amb les insititucions (decidim com ho volem fer, co-creació amb els estudiants (definim els límits de la participació) DINÀMICA TARDA