Live Cities: Film and Media approaches to European Cities
Entorn digitals i productes culturals. Nous llenguatges i partcipació
1. Entorn digital i productes culturals.
Nous llenguatges i participació.
III Jornada Fòrum Vives
UIB, 7-3-2019
Gemma San Cornelio
Estudis de Ciències de la Informació i la Comunicació
Grup de Recerca Mediaccions, UOC
2. Projectes desenvolupats
• Art, identitat i nous mitjans
• Pràctiques mediàtiques i cultura del joc
• Cultura participativa i co-creació en nous mitjans
• Modders
• Crowdsourcing audiovisual: Get Lucky i Beck
• Selfies i narratives personals
• Joc, narrativa, co-disseny especulatiu
3. Estudis dels Media (comunicació)
• Text: semiòtica, iconografia,
narrativa...
• Recepció: estudis culturals
• Indústria: estructures productives
• Mitjà de masses o interpersonal
• Credibilitat, perill, negoci...
Cultura digital i nous mitjans. Punt de partida
Estudis d’Internet i tecnologia:
cibercultura o cultura digital
• Hipertext, com a forma expressiva i
lectura no lineal. Net.art
• Identitat a internet (psicologia)
• Online/offline
• Interactivitat ... Posició activa dels
públics
• Comunitats virtuals
4. “New Media” studies
• Internet, videojocs, telèfons mòbils,
gps, realitat augmentada...
• Àrea interdisciplinar: aspectes socials i
usos, pràctiques, formes estètiques i
formes productives (sociòlegs,
antropòlegs, comunicòlegs, historia i
estètica...)
Cultura digital i nous mitjans
Estudis dels videojocs (game studies)
• Narratologia/ludologia
• Psicologia: adicció i violència
• Disseny i interacció
• Cibernètica
• Educació
5. Cultura digital i nous mitjans
Característiques dels New Media:
• Interactivitat i hipertextualitat
• Digitalització de continguts: convergència
tecnològica
• Intertextualitat
• Personalització
• Connectivitat permanent
• Paper actiu dels públics o usuaris: prosumer,
user generated content
6. El joc
• Els videojocs com a forma cultural
que hibrida les narratives
audiovisuals amb la lògica del joc.
• Els videojocs com a paradigma de
les pràctiques dels New Media..
L'experiència del joc és present en les
pràctiques mediàtiques i que els
videojocs introdueixen canvis
innovadors en les formes de consum
i producció audiovisual.
7. -En aquest sentit, els videojocs introdueixen la
relació “juganera” entre el subjecte i les
representacions, tot anant més enllà de la
posició de l’espectador.
-Algunes accepcions: Viewser (viewer + user,
Harries, 2002) és el nou consumidor connectat
que troba entreteniment i plaer en les múltiples
tasques a través del seu ordinador i pantalles.
Jugador (Marshall), prosumer, produser,
proam...
Els consumidors com a productors culturals
- La posició “activa” dels usuaris dels
nous mitjans (Internet, videojocs...)
posa en qüestió la definició
convencional d’audiència.
- Ja no es pot parlar d’una absoluta
separació entre els esferes de
producció i consum.
8. •Així doncs, l’experiència del joc està immersa
dintre de les pràctiques mediàtiques, tot
transformant els plaers de les formes
audiovisuals precedents.
Els consumidors com a productors culturals
• Per tant, els models tradicionals de
recepció no resulten suficients: els
significats culturals són també
“actuats” a través de les pràctiques
de creació, remescla, re-apropiació i
reelaboració (a través de pràctiques
productives).
9. Els plaers del joc
• Els videojocs incorporen
l’experiència del joc a dintre de la
cultura audiovisual.
• El plaer del joc com a escultura del
desig (Salen i Zimmerman)
• Plaers comuns entre els videojocs i
els “new media”: control, immersió,
actuació, intertextualitat i narració
(jugabilitat i rejugabilitat)
10. • Jugar amb els media’ i pràctiques culturals:
entreteniment, resistència, complicitat,
personalització, performativitat, captació....
• Productivitat dels consumidors (aproximació
‘d’escriptura’ a l’estudi dels nous media).
Estudi de videos autoproduïts i publicats a
YouTube.
“Bus Uncle”
Video que representen un espai concret: el
Metro de Madrid cercats mitjançant les
etiquetes: “M
Metrodrid
Vídeos ‘irrellevants’ que es tornen virals:
12. • Les pràctiques de producció industrial
depenen cada cop més d’una interconnexió
entre diferents mitjans (matriu intertextual de
bens de consum. Marshall, 2002).
• Lògica cultural de la convergència de mitjans
(Jenkins, 2003): convergència no com un
procés tecnològic o dirigit per la indústria,
sinó fruit d’una tensió/negociació entre
indústries culturals i les pràctiques dels
consumidors en relació als media → Procés
bidireccional, contradictori i complex.‘
Convergència cultural i lògica industrial transmedia
13. •Precarització del treball cultural (Banks, 2006,
Gill, 2008, Hesmoldalgh, 2010)
•User-generated content. No hi ha oposició
entre usuari i industria. Coexistencia i
interdependència de formalitat i informalitat
(Lobato et al, 2011).
De la participació a la co-creació
• Contraposició usuari/indústria:
empoderament i ‘éxit’ dels usuaris vs
explotació por part de la industria.
• Identitats híbrides (produser,
prosumer, viewser…)
• Aprofitament de la producció social
(Deuze, 2008). Consumidors com a
ma d’obra cultural
14. •Potts et al (2008) ‘creatividad situada’
(conocimiento situado) que se encuentra en las
redes sociales (no sólo en los individuos o
empresas).
•Banks and Potts (2010). Relevancia de la
contribución de los usuarios. ‘componente no
trivial’
De la participació a la co-creació
• Co de ‘collective’, commons, collaborative…
• Bauwens (2009): escala de co-creacion
basada en:
• a) niveles de participación
• b) posibilidades de rentabilizar los
productos. Proceso de negociación
entre usuarios e industria en términos
de control y poder.
15. Atendre a les polaritats del poder i control sobre
el procés (Bauwens 2009) i la negociació de
significats (Banks and Deuze, 2009)
Motivacions i control sobre el procés creatiu
• Motivacions polaritzades: cultural vs
econèmic
• Banks and Potts (2010) ‘co-
evolutionary model’: integra la visió
social-cultural (“por amor al arte”) amb
l’económica.
• El nostre cas (modders) demostra que
les motivaciones van más enllà
d’aquest dualisme.
16. Diferents models de participació
•Col·laboracions predefinides a mig o curt
termini: poden afectar tot un procés creativo
(Medialabs) o només a una part (Mediadores)
•Co-disseny, Crowdsourcing, Comunitats
creativrs, plataformes 2.0
Regles i escales de participació
-Poden ser explícites (acords entre empresa i
usuaris) o implícites
-No estan clares en els casos de plataformes
web 2.0 de producció
-A més participació más significatiu és el resultat.
De la participació a la co-creació
17. •Conflicte i negociació sobre el significat de la
pràctica: compromís
•Qüestions clau sobre motivacions i identitat es
presenten davant el canvi de regles.
•Multiplicitat de motivacions no previstes per la
empresa.
•Es qüestiona el dualisme entre l’"intrínsec"
(diversió a través de la creació) i l’ "extrínsec"
(benefici).
Conclusions sobre participació. Cas moviestorm
18. •Implicació emocional: usuaris dedicats no volen
que MS sigui com ”altres" eines
•Auto-consciencia de la contribució de la
pràctica del modding en MS → Modders como
autoridad.
•Demanda de control sobre la creació de
continguts i processos de producció: participació
efectiva.
Cas moviestorm
19. • Convocatòries de col·laboració (co-
creació) en processos:
• Lletres de música
• Personalització de l'àlbum
• Concursos de fans (versions)
• Experiències socials en escoltar
música (és a dir, Soundcloud)
• Contribuir com a intèrpret o compositor
en un esforç col·lectiu
• Organitzar i realitzar versions de les
pistes encara no publicades
Song Reader – Beck - 2012
Xarxes socials
(myspace,
facebook ...)
Finançament
col·lectiu
llicències
obertes i remix
Personalització
de l'experiència
musical
Multimèdia /
Transmedia /
Interacció /
Aplicacions
21. Evolution of Get Lucky - PV Nova (2014)
- Regles predefinides
- Llibertat visual creativa
- Crida amb un termini limitat.
- Noció de "experiència”
- Sense presa de decisió.
- Sense concurs.
- Procés d'edició lineal i tancat.
- Sentit de pertinença
23. -Nostalgia and projection to the future.
-‘Retro music’ connected with the years that
followed IIWW (Reynolds 2011)
Conclusions
- Closed proposal, personal project of
the artist (iconic)
- Crowdsourcing in video (not in the
music)
- Publics participation (137 videos in
total, 38 selected videos)
- Most successful decades (more
videos received): 1960, 2020 (followed
by 1950’s)
27. El youtuber, por el contrario, no parte de los
condicionantes de las industrias del audiovisual
y esta libertad potencia la creación de nuevos
formatos y de experimentación en lenguaje, sólo
limitado por las posibilidades de sus medios
tecnológicos para el registro y la edición, el
presupuesto y su ingenio.
https://www.uchceu.es/actividades_culturales/20
13/congresos/documentos/Fco_Javier_Gomez_
Perez_Jose_Patricio_Perez_Rufi.pdf
Youtuber dibuix:
https://www.youtube.com/channel/UCXW9I3tejb
37PGHyHcQc6hA/featured
Formats audiovisuals
28. Gèneres desapareguts:
- Machinima (el 2018) es va tancar el grup
que va monetitizar l’activitat a Youtube
Projecte Transliteracy
http://transmedialiteracy.upf.edu/es/didactic-
card/enseñando-con-youtube
Que fan els joves?
Parodia:
- https://www.youtube.com/watch?v=rJkZBig7
qgM
- https://www.youtube.com/watch?v=-
KfoTdGxz18
- https://www.youtube.com/watch?v=y9WFQ1
P71L4
36. Instagram
STORIES DE MUSEO DEL
PRADO, CADA DIA DE 9:50 A
10:00
https://www.instagram.com/muse
oprado/
Exemples recent de producció cultural amb xarxes socials
40. BEYOND THE CASTLE - LANCASTER
Parteix d’una idea de decidir els usos del castell,
bé, d’una explanada al darrera del castell per
part de la ciutadania. En lloc de fer una votació
(com per exemple BCN el tema de la diagonal)
es van fer diferents processos per a recollir
idees i enganxar a la comunitat.
eractiva
5 esdeveniments: el primer era als voltants on
convidaven la gent a pizza per informer, una
activitat d’storytelling per a connectar el passat
amb le present, una de manipulació/creació
visual, la creació de una exposició interactiva.
METODOLOGIES PARTICIPATIVES: CO-DESIGN
45. • Participació com a finalitat: proposar
activitats orientades a la participació sense
que el plantejament sigui participatiu.
• Participació com a mètode: aprendre les
eines per a fer projectes de forma
col·laborativa
Portant a la pràctica
46. 1) UPF Art Track, presentat per l'equip UPF.
2) Implicació del públic jove a les activitats
culturals de la Universitat d’Alacant,
presentat per l'equip Universitat
d'Alacant
3) La pràctica lectora en la formació contínua
dels professionals mèdics
4) Biennal de Teatre Universitari. Xarxa
Vives. Millores en la comunicació i
l'avaluació del projecte existent, presentat
per l'equip gestor de la xarxa Vives
PROPOSTES ‘LLAVOR’
47. PRESENTACIÓ DE LES PROPOSTES DE
L’ANY PASSAT.
• CREACIÓ DE GRUPS DE 4 PERSONES
(5)
• TREBALL EN EQUIPS PER A PENSAR
UNA ACCIÓ QUE SIGUI TRANSVERSAL A
LA XARXA I QUE ES PUGUI ADAPTAR A
LES DIFERENTS UNIVERSITATS. QUE
FACI SERVIR LES XARXES SOCIALS’
DINÀMICA DE CREATIVITAT
• Com volem que sigui? Conceptes i
mentimeter
• Matriu de nivells participatius per part dels
públics, recompenses.
• Co-creació amb les insititucions (decidim
com ho volem fer, co-creació amb els
estudiants (definim els límits de la
participació)
DINÀMICA TARDA