Nutzer Effekt 13 - Woher kommen die digitalen Konzepte?
1. NUTZER:effekt
Das Magazin für Bedienbarkeit und Digitales
Wie kommen Sie denn da drauf?
So entstehen digitale Konzepte
13
Wunderschöne Infos - Daten mit Stil visualisieren
It´s playtime! Von Computerspielen lernen
2. 2
Wir leben in einer Zeit voller digitaler Innovationen. An jeder Ecke
entstehen neue Ideen, was sich digitalisieren lässt. Aber woher
kommen eigentlich die passenden Konzepte dafür? Und wie werden
diese richtig gut? Für Sie haben wir die besten Wege zusammen
gestellt, die Menschen zu erfolgreichen Konzepten gebracht haben.
Weiterhin widmen wir uns dem Thema Mut. Je mutiger Sie sind neue
Lösungen zu beschreiten, desto besser und haltbarer sind diese.
Übrigens machen wir es Ihnen bald viel einfacher, in den nächsten
Wochen veröffentlichen wir HANDSPIEL EXTENDED 2014. Mehr
erfahren Sie am 18. Juni 18:00 Uhr auf unserer Website.
Wir wünschen all unseren Lesern viel Spaß
mit dieser Ausgabe!
Ihr Stephan Preuss und
die Handspieler!
Editorial
Ausgabe 13 — Mai 2014
Seite 6 Virtuelle Realität für jedermann: Die
Oculus Rift verspricht Zugang zu neuen Welten
Seite 11 Infomationen ansprechend darstellen:
Möglichkeiten der DatenvisualisierungAfrica
Africa
Asia
Asia
Asia
Korea,
Asia
Brunei
Asia
Hong Kong
Asia
Singapore
Asia
Macao SAR,
China
Oceania
New
Oceania
Australia
The
Americas
The Americas
Canada
The Americas
United States
The Americas
Bermuda
Middle
East
Middle
East
Middle East
Israel
Middle East
United Arab
Emirates
Middle East
Kuwait
Europe
Europe
Europe
Europe
Europe
Europe
Europe
Czech
Europe
Malta
Europe
Portugal
Europe
Slovenia
Europe
Greece
Europe
Cyprus
Europe
Spain
Europe
Italy
Europe
United
Europe
France
Europe
Iceland
Europe
Germany
Europe
Belgium
Europe
Finland
Europe
Austria
Europe
Ireland
Europe
Netherlands
Europe
Sweden
Europe
Denmark
Europe
Switzerland
Europe
Norway
Europe
Luxembourg
Region und Country / Region. Farbe zeigt Details zu Region an. Größe zeigt Mittelwert von GDP per capita (curr $) an. Die Markierungen werden nach
Region und Country / Region beschriftet. Die Daten werden unter Date (year) Jahr gefiltert, wobei 2010 beibehalten wird. Die Ansicht wird unter Region
gefiltert, wobei 6 von 6 Elementen beibehalten wird.
Seite 15 Wie kommen Sie denn da drauf?
Wege zur Konzeptfindung für digitale Produkte
3. 3
It´s playtime! Von Computerspielen lernen 8
Wunderschöne Infos - Daten mit Stil visualisieren 11
Wie kommen Sie denn da drauf? So entstehen digitale Konzepte 15
Mut - Verwirklichung von Konzepten 20
Inhalt
Kurzmeldungen
Impressionen vom Nutzertest in Linz 5
Oculus Rift: Facebook und die virtuelle Realität 6
Wello: Das Smartphone als Medizinlabor 7
4. 4 Kurzmeldungen
HANDSPIEL Extended 2014
18. Juni 18:00 Uhr
Ab 18. Juni wird alles schön einfach.
Wir helfen Ihnen, Ihre Softwareprobleme
im Unternehmen ein für alle mal zu lösen
und besser zu wachsen.
www.handspiel.net
5. 5Kurzmeldungen
Impressionen vom Nutzertest in Linz
Kunde: LINZ AG LINIEN
Projekt: Bedienoberfläche für
Ticketautomaten
Datum: 30.04.2014 / 02.05.2014
Verfahren: Rapid-Prototyping
Setting: Feldtest in Linz
Tester: Fahrgäste & Passanten
O-Ton: „Das ist ja super einfach!“
6. 6 Kurzmeldungen
Schöne neue Welt: mit der „Oculus Rift“
ist derzeit ein Gadget in der Entwicklung,
dass den Nutzer in dreidimensionale,
künstliche Welten abtauchen lässt. Die
Videobrille soll den Zugang zur Virtual-
Reality für jedermann erschwinglich machen
und dürfte damit nicht nur in der Gaming-
Branche einen neuen Meilenstein setzen.
Die Entwicklung der „Oculus Rift“ wurde 2012
erfolgreich über die Internetplattform Kickstar-
ter finanziert. Aktuell wird die zweite Entwickler-
Version produziert, welche im Sommer diesen
Jahres ausgeliefert werden soll. Die Brille
besitzt ein 7 Zoll großes Display, auf dem für
jedes Auge ein einzelnes Bild angezeigt wird um
einen dreidimensionalen Eindruck zu erzeugen.
Ein integrierter Headtracker sorgt dafür, dass
das angezeigte Blickfeld zu den Kopfbewegung-
en des Trägers passt. Auf diese Weise entsteht
ein bisher einzigartiges Mittendringefühl.
Die „Oculus Rift“ wurde in erster Linie für Video-
spiele konzipiert, doch auch in anderen Lebens-
bereichen bringt die virtuelle Realität neue Mög-
lichkeiten mit sich. Neben der Realisation von
Film- und Kunstprojekten erscheint auch der
Einsatz für Ingenieure und Architekten vielver-
sprechend. Facebook möchte die „Oculus Rift“
sogar dafür nutzen, Menschen weltweit virtuell
miteinander zu vernetzen. Dafür wurde im März
diesen Jahres die Firma Oculus für zwei Milliar-
den US-Dollar gekauft. Diese beeindruckende
Summe zahlte Facebook obwohl die Technik der
„Oculus Rift“ noch nicht ausgereift ist: aktuell
rufen Ausflüge in die virtuelle Realität bei vielen
Nutzern noch Kopfschmerzen, Schwindel oder
gar Übelkeit hervor. n
ff Quelle: http://bit.ly/18MAPZF
Oculus Rift: Facebook und die virtuelle RealitätAutor Sören Koch
Innovativeness-Prognose
Es gibt noch einiges zu tun bis zur marktreifen
Version aber Kickstarter-Erfolg, Medienhype,
Facebookkauf und angekündigte Konkurrenz-
produkte zeigen: Die Oculus Rift hat Potenzial.
Taucherbrille mit Display: Wirklich komfortabel
ist das Tragen der „Oculus Rift“ noch nicht.
7. 7Kurzmeldungen
Stellen Sie sich vor, Sie wachen morgens
auf und fühlen sich nicht besonders wohl.
Ein Griff zum Smartphone und Sie wissen
sofort was mit Ihrem Körper nicht stimmt.
Klingt nach Science-Fiction? Ist es aber nicht.
Mit „Wello“ wird noch in diesem Jahr eine Hülle
für die iPhone-Modelle 4s, 5 und 5s erscheinen,
welche mit Hilfe von Sensoren die wichtigsten
Körperfunktionen misst und per Bluetooth an
das iPhone überträgt. Erfasst werden dabei
Herzfrequenz, Körpertemperatur und Blutdruck.
Weiterhin wird „Wello“ die Sauerstoffsättigung
im Blut messen und ein EKG anzeigen können.
Mithilfe eines zusätzlichen Röhrchens ist es
sogar möglich, die Lungenfunktion zu überprü-
fen und die Lungenkapazität zu messen. Damit
ist „Wello“ jedem herkömmlichen Fieberthermo-
meter weit überlegen. Die Unterbringung eines
kleinen Medizinlabors in einer iPhone-Hülle ist
eine bemerkenswerte technische Leistung, die
neue praktische Anwendungen für die mittler-
weile weit verbreiteten Smartphones generiert.
„Wello“ bietet einen schnellen und dennoch
relativ umfassenden Gesundheitscheck mithilfe
des iPhones. Android Nutzer werden aber trotz
der Vielzahl an verschiedenen Smartphones
nicht vergessen, denn für sie gibt es „Wello“ als
eigenständiges Gerät. Bei allen Vorteilen die
„Wello“ für ungefähr 150 Euro mit sich bringt,
darf eines nicht vergessen werden: auch wenn
man nun mit dem Smartphone messen kann,
welche Körperfunktionen nicht optimal ablaufen,
ersetzt es doch nicht den Besuch beim Arzt
und dessen fachlich fundierte Diagnose. n
ff Quelle: http://bit.ly/1t0kRBS
Wello: Das Smartphone als MedizinlaborAutor Sören Koch
Innovativeness-Prognose
Der menschliche Körper meldet Störungen
eigentlich von selbst. Dennoch ist „Wello“
ein nützliches Gadget. Es erfasst schnell
und ohne großen Aufwand den aktuellen
Status einer Vielzahl von Körperfunktionen.
Vitalfunktionen einfach und schnell mit dem Smart-
phone erfassen - Dank „Wello“ bald möglich.
8. 8
JederDrittetutes:ObunterwegsoderzuHause,
auf dem PC oder mit dem Smartphone, egal ob
Mann oder Frau. Die Rede ist vom Spielen. In
einer Umfrage zur Nutzung von Videospielen
im Jahr 2012 gaben 35% der Deutschen an,
regelmäßig zu spielen. Wer meint, dass Video-
spiele dabei nur ins Kinderzimmer gehören,
irrt. Obwohl die Nutzung in der Altersgruppe
der 14 bis 29-jährigen mit 68% am höchsten ist,
wird auch noch im höheren Alter (65 Jahre und
älter) bei 18% der Befragten zum Zeitvertreib
gezockt. Die meisten Nutzer spielen hierbei bis
zu 15 Minuten am Tag. Doch was fasziniert am
schnellen Spiel zwischendurch? Wie entstehen
Computerspiele? Und was ist das Geheimnis
von erfolgreichen Spielen?
Es war einmal... Damals und heute
Heutige Computerspiele haben meist nicht mehr
viel gemein mit den Games vergangener Tage.
Reichten damals noch zwei simple Striche aus,
um ein Tennismatch zu simulieren, so werden
bei aktuelleren Titeln schwere Geschütze
aufgefahren. Grafik und Machart haben zum
Teil Hollywood-Niveau, die Trailer erinnern an
Action-Blockbuster und so überrascht es nicht,
dass sich das Gesamtbudget bei der Spiele-
entwicklung mitunter auf 200 Million Dollar und
mehr beläuft. Diese Zahl ist nicht verwunderlich,
denn an Titeln wie „Grand Theft Auto V“ haben
rund 300 Entwickler über einen Zeitraum von
vier bis fünf Jahren gearbeitet. Ein Großteil
dieser Summen fließt hierbei in das Marketing,
denn der Konkurrenzdruck ist groß und kein
Entwickler kann es sich erlauben, dass sein teuer
entwickeltes Spiel nicht ausreichend Präsenz bei
den potenziellen Spielern hat. Die Bandbreite an
Spielegenres ist dabei groß: Vom Jump & Run
über komplexe Simulationen bis hin zu ausgeklü-
gelten Strategie- oder Adventure-Spielen – jeder
Spieler findet hier sein passendes Game.
Reiz am Spiel
In unserer Kultur scheinen Spiele und Spielen
im Allgemeinen ein wichtiger Bestandteil zu
sein. Einige Kulturhistoriker gehen sogar davon
aus, dass im Spiel selbst der Ursprung unserer
Kultur liegt. Aber auch unter Psychologen und
It´s playtime! Von Computerspielen lernen
Autor Tino Leonhardt
Nur ein Ausschnitt aus der frei begehbaren Spielewelt:
An „Grand Theft Auto V“ arbeiteten rund 300 Entwickler.
9. 9
Pädagogen ist die Bedeutung des Spielens und
des Spielraums für die menschliche Entwicklung
unumstritten. Ein besonderes Merkmal von
Spielen ist, dass sie Freiräume schaffen, die sich
in ihren Regeln und Aufgaben von der Alltagswelt
deutlich unterscheiden und so eine Entlastung
von den Alltagsanforderungen bieten.
Durch ihre Interaktivität eignen sich Computer-
spiele wie kein anderes Medium zur Simulation
von verschiedenen Spielräumen, da sie nicht
nur vorgefertigte Erzählungen oder Geschichten
anbieten, wie das beispielsweise bei einem Film
geschieht, sondern der Spieler mit der Umge-
bung interagieren kann. Er hat die Möglichkeit
Gegenstände zu benutzen oder neue Gegen-
stände herzustellen. Er kann sich mit Personen
unterhalten oder gegen diese kämpfen. Abhän-
gig von seinen Aktionen in der Spielwelt erhält
der Spieler ein Feedback, wodurch er eine Art
der Eigenwirksamkeit erfährt. Seine Handlungen
bewirken also etwas in der künstlichen Welt. Das
Besondere daran: Die Aktionen in der simulierten
Welt ziehen keine Konsequenzen außerhalb des
Spiels nach sich und sind quasi eine Art „Als-ob-
Handeln“.
Computerspiele unterscheiden sich zudem von
klassischen Spielen darin, dass durch den Com-
puter eine Vielzahl von Spielregeln überwacht
und simuliert wird. Der Spieler kann und muss
nicht alle Spielregeln oder das Spielziel vor Spiel-
beginn kennen, sondern erschließt sich diese
durch das Spielen selbst. Spielen ist somit ein
konstanter Lernprozess. Erschlossenes Wissen
wird auf immer neue Situationen angewendet
und trägt so zum Lösen von Aufgaben bei, durch
die sich der Spieler bewährt. Da Belohnung und
Bewährung extrem motivierend wirken, wird das
Selbstwertgefühl gesteigert. Nach und nach wird
der Spieler selbstsicherer und hat ein Gefühl
der Kontrolle und Souveränität in der Spielwelt.
Computerspielforscher haben Kontrolle, Macht
und Herrschaft als die entscheidenden Motive
für das Spielen hervorgehoben.
Am Anfang steht die Idee
Die Basis für ein neues Spiel ist immer die Idee.
Ohne gute Idee, kein gutes Spiel. Somit sollte
der erste Schritt darin bestehen, die Spielidee zu
formulieren. Ziel ist es die Idee auf den Punkt zu
bringen, damit beim Lesen schnell ein Bild von
der Vision entsteht. Es muss ersichtlich werden,
welchem Genre das Spiel angehört – ist es zum
Beispiel ein Adventure- oder ein Rollenspiel oder
enthält es sogar Komponenten aus verschie-
denen Genres? Gibt es eine Story? Was sind
die entscheidenden Spielmechanismen? Was
ist das Alleinstellungsmerkmal des Spiels? All
diese Fragen sollten sich gestellt und natürlich
Nicht nur Kinder spielen gerne: Historiker gehen davon
aus, dass im Spiel der Ursprung unserer Kultur liegt.
10. 10
Implementierung eines Features zeigen, in der
Konzeptions- und Planungsphase erkennen
und beseitigen. Dies geschieht noch bevor die
Umsetzung durch Programmierer und Grafiker
erfolgt. Mit einem vollständigen Konzept lassen
sich die einzelnen Aufgaben zudem auch
genauer einschätzen und planen. Außerdem
sind gute Konzepte auch die Grundlage für die
spätere Qualitätssicherung, denn das Konzept
stellt eine hervorragende Basis für die Erstellung
von Testaufgaben dar.
Die Entwicklung von modernen Spielen kann
viele Monate bis hin zu mehreren Jahren in
Anspruch nehmen. In solch einem langen
Zeitraum ist es extrem schwer, der Spielevision
treu zu bleiben. Wenn dann auch noch Dinge
konzipiert werden sollen, die erst sehr viel später
zum ersten Mal umgesetzt werden, kann das
schon anstrengend sein. Abhilfe schaffen hierbei
Prototypen. In diesen bekommt der Anwender
ein erstes Gefühl für das Spiel. Die Umsetzung
erfolgt relativ schnell und innerhalb weniger
Wochen kann so eine erste Simulation entste-
hen. Das Testen mit Prototypen bietet außerdem
den Vorteil, dass die Entwickler sofort Resonanz
erhalten. Je öfter ein Spiel getestet wird und je
mehr Resonanz vorhanden ist, desto besser wird
es. Die Entwicklung eines Spiels verläuft dabei
oftmals nicht linear, sondern vielmehr iterativ.
Hierzu ein Beispiel: Das Leveldesign ist ein ent-
scheidender Aspekt eines Spiels. Nun könnte
so lange an einem Level gearbeitet werden, bis
dieses final ist und eigentlich nur noch integriert
werden müsste. Wird davon ausgegangen, dass
vier Wochen an einem Level gearbeitet wird,
könnte man in ein Level statt der vier Wochen
auch nur eine Woche Arbeit investieren. In der
darauffolgenden Woche widmet man sich schon
dem zweiten Level. Im Anschluss arbeitet man
am dritten Level und wieder eine Woche später
am vierten. Somit wird an jedem Level eine
Woche gearbeitet. Danach wiederholt sich diese
Schleife und die Überarbeitung beginnt erneut
beim ersten bis zum vierten Level.
Das Resultat sind bei beiden Methoden vier
Level, die nach vier Monaten fertiggestellt sind.
Die iterative Methode bietet jedoch den Vorteil,
dass immer wieder aus einem neuen Blickwinkel
an die Elemente herangegangen wird. So wird si-
chergestellt, dass das Spielerlebnis den späteren
Nutzern gefällt und das Spiel erfolgreich wird. n
ff Quellen Statistiken: http://bit.ly/1n0F0mP
http://bit.ly/RUzRms
ff Quelle GTA V: http://bit.ly/1gHBGsI
ff Quelle Spiel-Motivation: http://bit.ly/1jiAodB
ff Quelle Konzeption: http://bit.ly/1g8yOud
ff Quelle Testen: http://bit.ly/1nNUGgN
ff Quelle iterative Methode: http://bit.ly/1k4PLVN
auch beantwortet werden. Da ein Spiel jedoch
selten allein entwickelt wird, muss diese Idee
auch anderen verständlich gemacht werden. Es
wird also ein Konzept benötigt, damit das Team
daraus das Spiel entwickeln kann. Je besser das
Konzept, desto effizienter kann die Entwicklung
erfolgen.
Ein Konzept bietet noch weitere entscheidende
Vorteile. Zum Beispiel lassen sich viele Proble-
me und Konflikte, die sich meist erst nach der
Auch das Artwork eines Spiels wird im Konzept definiert.
Die Leveldesigner orientieren sich später daran.
11. 11
Informationen und Daten sind wertvollstes
Gut jeder Branche. Wer große Datenmengen
besitzt und diese anderen Kunden, Branchen
etc. bereitstellen möchte, muss sich eines vi-
suellen Stilmittels bedienen. Datenmengen zu
bündeln, zu strukturieren und diese grafisch
hochwertig aufzubereiten ist oftmals eine
große Herausforderung. Die stetig steigende
Komplexität von Daten macht es außerdem
schwer, diese verständlich zu vermitteln.
Warum Daten visualisieren?
Ein generelles Ziel ist es, die Aufmerksamkeit des
Lesers bzw. Anwenders zu erlangen. Diese wird
bestenfalls durch eine unkonventionelle, kreative
und gekonnte Umsetzung der Datenvisualisie-
rung geweckt. Diese Datenvisualisierungen
können erstaunen, begeistern, faszinieren und
fesseln. Im Idealfall bereiten sie dem Anwender
Spaß oder weisen ihn auf ein ernstes bzw. kriti-
sches Thema hin. Oftmals wird durch gekonnte
Datenvisualisierung eine Information schneller
und prägnanter transportiert als Daten in tabel-
larischer oder schriftlicher Form. Des Weiteren
Wunderschöne Infos! Daten mit Stil visualisieren
Autorin Jenny Ullmann
Infografiken können durch eine bildhafte Gestaltung helfen Daten schneller erfassbar zu machen. In diesem Fall werden
die verzehrten Tierarten durch einzelne Piktogramme dargestellt, um die Zahlenwerte zu verdeutlichen.
12. 12
lässt sich umfangreiches Zahlenmaterial grafisch
einfach, übersichtlich und einprägsam vermit-
teln. Nicht zu vernachlässigen ist die Gefahr von
Fehlinterpretationen und Missverständnissen,
die in einer grafischen Aufbereitung unterlaufen
können. Daher sollte die Entscheidung für eine
bestimmte Art der Datenvisualisierung gut
durchdacht, nicht vorschnell getroffen und für
die jeweilige Zielgruppe entwickelt werden.
Wie Daten visualisieren?
Um all diesen Herausforderungen Herr zu
werden und eine stilvolle und effiziente Daten-
visualisierung zu realisieren, stehen sämtliche
Hilfsmittel zur Verfügung: beispielsweise die
bereits bewährten Möglichkeiten, wie Tabellen,
Kurven-, Balken,- und Kuchendiagramme oder
Mind-Maps. Infografiken dagegen bieten einen
grafisch anspruchsvolleren und teilweise künst-
lerischen Anspruch. Hier wird ein Thema, Sach-
verhalt oder Datenverhältnis bildlich dargestellt
und erklärt. Dieses Stilmittel legt besonderen
Wert auf eine visuelle Präsentation von Ge-
samtzusammenhängen und eine gestalterisch
anspruchsvolle Vermittlung von Fakten.
Eine Untergattung der Infografik ist die Treemap.
In dieser werden hierarchische Strukturen
visualisiert, indem ineinander verschachtelte
Rechtecke dargestellt werden. Somit werden
sehr anschaulich Größenverhältnisse und Pro-
portionen sichtbar gemacht.
Ein weiteres Stilmittel sind Karten-Mashups,
welche stetig an ihrer Beliebtheit zunehmen.
Hierbei werden Datenbankinhalte aufbereitet
und auf komplexe Strukturen, wie z.B. Land-
karten, projiziert. Google Maps ist dabei wohl
das bekannteste Mashup weltweit. Die britische
Polizei beispielsweise zeigt detaillierte Statistiken
zu unterschiedlichen Delikten auf einer Karte.
Werden diese Stilmittel auf Webseiten darge-
stellt, kann durch eine eingebettete Interaktivität
deren Informationsgehalt erheblich gesteigert
werden. Somit wird dem Anwender die Mög-
lichkeit gegeben, sich individuell und direkt mit
der Materie auseinanderzusetzen und gezielt
Informationen zu vertiefen. Im Idealfall wird das
von der Metaebene bis auf die niedrigste Stufe
heruntergebrochen.
Mittels eines Map-Mashup kann beispielsweise
ein Überblick über alle in Deutschland existie-
renden Restaurants einer Kette gezeigt werden.
Ein Zoom in die Karte zeigt die Standorte in
einer Region. Weitere Zoomstufen tiefer wird
ein Pop-Up mit den Details eines Restaurants
inklusive Speisekarte, weiterführendem Link,
Öffnungszeiten etc. gezeigt. Bevor jedoch mit
der Datenvisualisierung begonnen werden kann,
Dieser Ausschnitt aus einer Treemap visualisiert den
Anteil verschiedener Güter am deutschen Export.
13. 13
muss ein Datensatz vorliegen, eine Visualisie-
rungsart festgelegt und ein entsprechendes Tool
ausgewählt werden.
Im Folgenden werden einige Tipps, welche Tools
für welche Anwendungen nützlich sind und
eingesetzt werden können, vorgestellt. Sollen
Datensätze auf Karten visualisiert werden ist
Google Maps der richtige Ansprechpartner.
Dieser bietet eine autonome API, um Karten-
material mit eigenen Datensätzen in eigenen
Anwendungen zu nutzen. Für die Darstellung
von Netzwerkstrukturen empfiehlt sich Gephi als
ein hervorragendes und nützliches Tool. Dieses
Programm ist auch für Einsteiger geeignet, da
der Anwender hierfür keine tiefgreifenden Kennt-
nisse von Mathematik oder Statistik benötigt. Mit
dem Tool NodeXL können noch einfachere Visu-
alisierungen von Netzstrukturen erstellt werden.
Für XML-Forcierte eignet sich Thisislike.com
als ein gezieltes Werkzeug, um XML-Inhalte in
Graphml zu konvertieren. Das Graphml-Format
wird u.a. von Tools wie Gephi zur Visualisierung
genutzt. Degrafa dagegen ist ein Open Source
Grafik-Framework zur Anwendung mit Adobe
Flex und empfiehlt sich eher für Fortgeschrittene.
Darauf aufbauend steht Axiis (ebenfalls Open
Source) für das zur Verfügung, was am ehesten
unter Datenvisualisierung fällt. Das JavaScript
Das Programm Gephi ist eine Open-Source Software und damit kostenlos. Es bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten
Daten zu visualisieren und ist vor allem für die grafische Dartsellung von Netzwerken geeignet.
14. 14
InfoVis Toolkit eignet sich besonders für die-
jenigen, die Datensätze vorliegen haben und
JavaScript beherrschen. Hier können interaktive
Visualisierungen erstellt werden. Viele weitere
Darstellungen sind mit Hilfe der Programmier-
sprache Phyton umgesetzt. Bei der kostenfreien
Desktop-Variante Tableau Public generiert der
Entwickler Visualisierungen auf dem Heimrech-
ner. In einem späteren Schritt überträgt dieser
schließlich alles an das Unternehmen, wo die
Anwendung gehostet wird. Dort werden die
Grafiken serverseitig generiert. Der Anwender
erhält lediglich einen JavaScript-Schnipsel zum
Einbinden auf der eigenen Seite.
Am Ende einer jeden Datenaufbereitung sollte
ein strukturierter Datensatz stehen. XML oder
darauf basierende Formate haben sich für die
Weiterverarbeitung als gut geeignet erwiesen.
Festzuhalten ist, dass es eine große Bandbreite
an Möglichkeiten gibt, um Daten ansprechend
zu visualisieren. Jeder sollte für sich selbst
entscheiden, welchen Abstraktionsgrad und
wie viel „Kunst“ die jeweilige Datenaufbereitung
aufweisen soll. Aber eins ist sicher: je auffälliger
die Darstellung, desto geringer ist die Hemm-
schwelle des Weiterblätterns oder – klickens. n
ff Quelle: http://bit.ly/1gHLwLp
Africa
Africa
Africa
Africa
Africa
Africa
Equatorial
Asia
Asia
Asia
Asia
Asia
Korea,
Asia
Brunei
Asia
Hong Kong
Asia
Singapore
Asia
Japan
Asia
Macao SAR,
China
Oceania
New
Oceania
Australia
The
Americas
The
Americas
The Americas
Canada
The Americas
United States
The Americas
Bermuda
Middle
East
Middle
East
Middle East
Israel
Middle East
United Arab
Emirates
Middle East
Kuwait
Middle East
Qatar
Europe
Europe
Europe
Europe
Europe
Europe
Europe
Czech
Europe
Malta
Europe
Portugal
Europe
Slovenia
Europe
Greece
Europe
Cyprus
Europe
Spain
Europe
Italy
Europe
United
Europe
France
Europe
Iceland
Europe
Germany
Europe
Belgium
Europe
Finland
Europe
Austria
Europe
Ireland
Europe
Netherlands
Europe
Sweden
Europe
Denmark
Europe
Switzerland
Europe
Norway
Europe
Luxembourg
2010 GDP per capita by country
Region
Europe
Middle East
The Americas
Oceania
Asia
Africa
Region und Country / Region. Farbe zeigt Details zu Region an. Größe zeigt Mittelwert von GDP per capita (curr $) an. Die Markierungen werden nach
Region und Country / Region beschriftet. Die Daten werden unter Date (year) Jahr gefiltert, wobei 2010 beibehalten wird. Die Ansicht wird unter Region
gefiltert, wobei 6 von 6 Elementen beibehalten wird.
Mit dem Programm Tableau Desktop lassen sich interaktive Grafiken erstellen. Das Beispiel zeigt eine Vorlage aus der
Version 8.1 des Programms zum Bruttoinlandsprodukt pro Kopf von verschiedenen Staaten.
15. 15
Wie kommen Sie denn da drauf? So entstehen digitale Konzepte
Autor Sören Koch
Hinter jedem Gegenstand der sich gerade
in Ihrem Sichtfeld befindet verbirgt sich eine
Idee. Der Kugelschreiber beispielsweise, der
womöglich vor Ihnen liegt, basiert ursprünglich
auf Überlegungen von Galileo Galilei. Die Idee
für das Trinkgefäß, das wir heute Tasse nennen,
ist ein Konzept aus Urzeiten des Menschen.
Computer, Tablets und Smartphones gehen
zurück auf die erste Rechenmaschine aus dem
Jahr 1623. Der Deutsche Wilhelm Schickard
konstruierte damals eine „Rechenuhr“ welche
Addieren und Subtrahieren konnte und eine
Vorrichtung für Multiplikationen und Divisio-
nen besaß. Sein Ziel war es, seinen Freund
Johannes Kepler mit Hilfe einer Maschine bei
dessen astronomischen Berechnungen zu
unterstützen. In Skizzen entwickelte er einen
Plan für die Umsetzung dieser Idee und konnte
sie so über den postalischen Weg an Kepler
übermitteln.
Diese historische Begebenheit zeigt, dass man
für die Umsetzung von Ideen einen Plan zur
Realisierung benötigt. Solche Pläne werden als
16. 16
Konzepte bezeichnet. Die Art und der Umfang
dieser Konzepte können sehr verschieden sein,
denn sowohl die groben gedanklichen Skizzen
der Urmenschen als auch die detaillierten schrift-
lichen Pläne der heutigen Zeit werden unter dem
Begriff Konzept erfasst. Aber wie entstehen diese
Pläne eigentlich? Und gelten für digitale Produkte
andere Regeln? Um dies zu ergründen, blicken
wir auf verschiedene Erfindungen der Menschheit
zurück und betrachten, auf welchem Weg sie kon-
zipiert wurden. Anschließend erfolgt ein Vergleich
ob diese Konzeptionswege auch bei digitalen
Produkten zu finden sind.
Weg 1: Persönlicher Bedarf
Die Hauptmotivation zur Konzeption von Inno-
vationen war und ist häufig der persönliche
Bedarf. So kann man davon ausgehen, dass
unsere Vorfahren die ersten Werkzeuge, wie den
Faustkeil oder später das Rad, entwickelten um
sich selbst das Leben zu vereinfachen. Auch der
amerikanische Uhrmacher Levi Hutchins hatte
diese Motivation, als er 1787 den Wecker erfand.
Hutchins musste täglich um vier Uhr aufstehen
und um tatsächlich zu dieser Zeit aufzuwachen
kombinierte er eine Uhr mit einer Glocke, welche
jeden Tag um vier Uhr schlug. Da Hutchins jedoch
kein Interesse daran hatte, sich diese Erfindung
patentieren zu lassen, funktionierte sein Wecker
nur um vier Uhr.
Auch im Bereich der digitalen Produkte entstehen
viele Konzepte aufgrund des persönlichen
Bedarfs. Software wird sehr oft speziell für die
Bedürfnisse eines einzelnen Unternehmens
entwickelt. Typische Vertreter sind beispielsweise
individuelle Verwaltungs-, Analyse- oder Berech-
nungssoftware. Insgesamt ist die persönliche
Motivation einen akuten Bedarf zu stillen ein
häufig beobachtbarer Grund für die Erstellung
von Konzepten.
Weg 2: Äußere Anreize
Abgesehen von der persönlichen Motivation
gab es auch äußere Anreize zur Konzeption von
Innovationen. So bot Napoleon Anfang des 19.
Jahrhunderts demjenigen 12.000 Goldfrancs, der
eine Möglichkeit entwickelte Lebensmittel länger
haltbar zu machen, um seine Truppen während
der Feldzüge besser mit Nahrung versorgen
zu können. Dem Pariser Zuckerbäcker Nicolas
Appert gelang es diese Anforderung zu erfüllen.
Er erhitzte Obst und Gemüse auf 100 Grad
Celsius und verschloss sie anschließend luftdicht
in Glasflaschen. Auf diese Weise erfand er das
Einkochen und sicherte sich die von Napoleon
ausgeschriebenen 12.000 Goldfrancs.
Ein Beispiel für Konzeptionen aufgrund von
äußeren Anreizen aus dem Bereich der digitalen
Produkte ist die Entstehung der Programmier-
Luftdicht in einer Flasche verschlossen: Auf diese Weise
machte Nicolas Appert Lebensmittel länger haltbar.
17. 17
sprache Ada. Das amerikanische Militär stellte in
den 1970er Jahren fest, dass in den Projekten
und Abteilungen eine Vielzahl unterschiedlichs-
ter Programmiersprachen verwendet wurden
und wollte dies vereinheitlichen. Es wurde über
eine Ausschreibung nach einer passenden
Alternative gesucht. Jean Ichbiah konzipierte für
diese Anforderung die Programmiersprache Ada
und gewann die Ausschreibung. Es gelang, die
Anzahl der verschiedenen Programmiersprachen
innerhalb des amerikanischen Militärs deutlich zu
senken. Noch heute sind überarbeite Versionen
von Ada in sicherheitskritischen Bereichen, wie
beispielsweise der Flugsicherung, der Medizin,
der Raumfahrt oder der Steuerung von Kernkraft-
werken, im Einsatz.
Es ist fraglich, ob Appert und Ichbiah ihre Ideen
auch ohne äußere Anreize entwickelt und weiter-
verfolgt hätten. Daher kann man davon ausgehen,
dass externe Reize sowohl zu Napoleons Zeiten,
als auch im heutigen digitalen Zeitalter eine
starke Triebfeder für die Entwicklung neuartiger
Konzepte sind.
Weg 3: Weiterentwicklung vorhandener Konzepte
Die Geschichte des Telefons zeigt einen weiteren
Weg wie Konzepte gefunden werden konnten.
Das Telefon, dessen Erfindung in der Regel
dem Amerikaner Graham Bell zugeschrieben
wird, wurde vorher bereits von dem deutschen
Physiker und Erfinder Philipp Reis konzipiert. Er
stellte im „Physikalischen Verein zu Frankfurt am
Main“ im Jahr 1861 den von ihm entwickelten
„Ferntonapparat“ vor. Dieses Gerät war in der
Lage, akustische Signale in Strom umzuwandeln,
die Signale so an einen anderen Ort zu leiten und
dort wiederzugeben. Da die Übertragungsqualität
jedoch noch nicht ausreichte um den testweise
gesprochenen Satz „Das Pferd frisst keinen
Gurkensalat“ am anderen Ende der Leitung aus-
reichend zu verstehen, wurde das Potenzial seiner
Erfindung nicht erkannt. Erst als es Alexander
Graham Bell gelang einen Apparat mit einer
besseren Sprachqualität zu konzipieren, konnte
das Telefon seinen Siegeszug antreten.
Der von Alexander Graham Bell beschrittene
Weg der Weiterentwicklung von bestehenden
Konzepten wird im digitalen Zeitalter ebenfalls
oft gewählt. So ist beispielsweise der aktuelle
Trend zur Smartwatch eine Weiterentwicklung der
klassischen Armbanduhr. Durch die digitale Funk-
tionsweise lassen sich allerdings eine Vielzahl
weiterer Funktionen realisieren. Armbanduhren
zeigen nicht mehr nur die Zeit an, sondern stellen
darüber hinaus auch Informationen zu einge-
henden Nachrichten und E-Mails, verpassten
Anrufen oder dem Wetter dar. Das Konzept der ur-
sprünglich analogen Armbanduhr wird durch die
technischen Möglichkeiten des digitalen Zeitalters
grundlegend erweitert.
Die Beispiele des Telefons und der Smartwatch
zeigen deutlich: Das Aufgreifen und die Weiter-
entwicklung bestehender Pläne war und ist ein oft
beschrittener und erfolgversprechender Weg um
neue Konzepte zu entwickeln.
Alexander Graham Bell im Jahr 1892 beim ersten Fern-
gepräch zwischen New York und Chicago.
18. 18
Weg 4: Nebenprodukt anderer Konzepte
Auch aus zufälligen Entdeckungen während
einer Konzeption können eigene Konzepte
entstehen. Ein gutes Beispiel dafür ist einer der
treuesten Begleiter im Büroalltag, der Klebezettel,
besser bekannt unter dem Namen Post-It. Der
amerikanische Chemiker Spencer Silver wollte
in den 1960er Jahren eigentlich einen neuen
Klebstoff mischen, der stärker als die bisherigen
Produkte sein sollte. Dabei entstand allerdings
eine Masse, die nur gering haftete und vor allem
wieder ablösbar
war. Doch dieser
vermeintliche Fehl-
schlag entwickelte
sich wenig später
zum Glücksfall. Ein
Kollege Spencer's
ärgerte sich immer
wieder darüber, dass ihm seine Notizzettel aus
den Büchern fielen. Er bestrich daraufhin eine
Seite des Notizzettels mit dem von Spencer
versehentlich erfundenen schwachen Kleber und
war von dem Ergebnis begeistert. Die Notizzettel
hafteten nun an der gewünschten Stelle und
ließen sich obendrein spurlos wieder ablösen. Der
Post-It war geboren und die Minnesota Mining and
Manufacturing Company (3M), bei der Spencer
Silver beschäftigt war, begann äußerst erfolgreich
mit dem Verkauf der selbstklebenden Notizzettel.
Das auch im digitalen Zeitalter Nebenprodukte zu
eigenen, erfolgreichen Konzepten werden können
zeigt die Erfindung der SMS. Der Nachrichten-
dienst war bei der Konzeption der GSM-Netze
eigentlich nicht vorgesehen. Es wurde jedoch
ein Kanal für die gelegentliche Versendung von
Informationen, wie z.B. dem aktuellen Status der
Signalstärke, angelegt. Die Möglichkeit der Ver-
sendung von Kurznachrichten über diesen Kanal
wurde zunächst nur von den Technikern des
Netzbetreibers genutzt. So war die erste SMS im
Jahr 1992 der Weihnachtsgruß „Merry Christmas
eines Netz-Ingenieurs an einen Vodafone-Mitar-
beiter. Das große Potential des Kurznachrichten-
Konzeptes für den Endkundenbereich wurde erst
später erkannt.
Die Erfindungen von Post-It und SMS zeigen: Inno-
vationen aus Nebenprodukten anderer Konzepte
zu gewinnen ist auf den Zufall zurückzuführen
und daher kaum planbar.
Weg 5: Ableitung aus der Natur
Neben den bisher besprochenen Wegen ent-
standen Konzepte auch aus Beobachtungen von
natürlichen Phänomenen und der Übertragung
dieser Mechanismen in den Alltag. So wunderte
sich der Schweizer Ingenieur George de Mestral
im Jahr 1948 über die Funktionsweise von
Kletten, welche an seiner Hose und seinem Hund
nach einem Spaziergang hafteten. Er betrachtete
die Kletten daher unter seinem Mikroskop und
erkannte kleine Häkchen an deren Samen. Aus
dieser Beobachtung entwickelte er den Klettver-
schluss, welcher drei Jahre später patentiert und
zehn Jahre später industriell gefertigt wurde. De
Mestral nutzte einen Plan der Natur und adaptierte
ihn für andere Zwecke.
Dieses Vorgehen lässt sich auch bei der Kreation
von digitalen Produkten finden. Ein gutes Beispiel
Die Klette mit ihren Widerhaken ist das Vorbild aus der
Natur für unsere heutigen Klettverschlüsse.
Die erste SMS der Welt
wurde am 3. Dezember
1992 versendet und
hatte den Inhalt: „Merry
Christmas.
19. 19
dafür sind Computerviren. Im Jahr 1983 entwi-
ckelte der Student Fred Cohen ein Programm,
dass sich selbst verändern und verbreiten konnte.
In seiner Doktorarbeit verglich er sein Programm
mit einem Virus, da es sich analog zum biologi-
schen Vorbild einen Wirt sucht, ihn infiziert und
ihn schädigen kann. Aufgrund der selbstständi-
gen Verbreitung können Computerviren wie ihre
natürlichen Vorbilder zu einer Epidemie werden,
wenn keine geeigneten Gegenmaßnahmen
eingeleitet werden um die Verbreitung einzudäm-
men. Die in diesem Zusammenhang genutzten
Begriffe „Quarantäne“ und „Immunisieren“ gehen
ebenfalls auf das Vorbild aus der Natur zurück.
Die Natur ist stets eine große Inspirationsquelle für
den Menschen gewesen. Das Beispiel des Com-
putervirus zeigt, dass sich dies auch im digitalen
Zeitalter nicht geändert hat.
Weg 6: Ableitung aus fiktionalen Geschichten
Eine weitere Möglichkeit Konzepte zu entwickeln
ist es, Ideen aus fiktionalen Geschichten auf-
zugreifen und einen Plan für die Umsetzung zu
entwickeln. So wurde beispielsweise das Handy
erstmalig bereits 1931 in einem Kinderroman
des bekannten deutschen Autors Erich Kästner
beschrieben. In „Der 35. Mai oder Konrad reitet
in die Südsee“ holt ein Mann ein Telefon aus
seiner Manteltasche und diktierte eine Nummer.
Daraufhin wird er mit einer Frau verbunden und
kann mit ihr sprechen. Somit wurde 1931 schon
ein Handy mit Sprachsteuerung beschrieben,
ohne das es zu dieser Zeit Konzepte für die
Umsetzung geben konnte.
Auch bei digitalen Konzepten findet sich die
Ableitung aus fiktionalen Geschichten wieder.
Ob Sprachsteuerung, GPS-Ortung oder Videote-
lefonie, einige Produkte die uns heute alltäglich
erscheinen, wurden bereits in den ersten Teilen
der legendären Science-Fiction Serie „Star Trek“
gezeigt, obwohl es damals keine Konzepte für
die reale Umsetzung gab. Mittlerweile sind viele
dieser Konzepte gefunden, sogar das Beamen
und der WARP-Antrieb werden aktuell wissen-
schaftlich erforscht. Viele unserer heutigen
Technologien gehen also direkt oder indirekt auf
die Ideen früherer Autoren zurück. Bis aus diesen
fiktiven Ideen allerdings umsetzbare Konzepte
werden können, müssen sich die technischen
Möglichkeiten oft erst weiterentwickeln.
Insgesamt zeigen die sechs vorgestellten
Konzeptionswege deutlich, dass die bewährten
Methoden zur Konzeptfindung auch heute noch
funktionieren. In unserem digitalen Zeitalter
ergeben sich zusätzlich durch die weltweite
Vernetzung der Menschen auch neue Möglich-
keiten. Mit „Crowdsourcing“ wird versucht dies zu
nutzen. Internetplattformen wie Atzio bieten die
Möglichkeit mit anderen Menschen am eigenen
Konzept zu arbeiten und es weiterzuentwickeln.
Die Finanzierung der Umsetzung von Konzepten
kann mit „Crowdfunding“ Diensten wie Kickstar-
ter einfacher realisiert werden als jemals zuvor.
Spannend ist die Überlegung, welche Konzepte
ein Genie wie Galileo Galilei mit den heutigen
technologischen Möglichkeiten wohl entwickelt
hätte... n
ff Quelle Schickard: http://bit.ly/1grrZ7n
ff Quelle Hutchins, Appert, Bell: http://bit.ly/1hNVNWF
ff Quelle Silver, de Mestral: http://bit.ly/1sw3CoJ
ff Quelle Ada: http://bit.ly/1nO9Enc
ff Quelle SMS: http://bit.ly/RGlsdg
ff Quelle Cohen: http://bit.ly/1jLXpox
ff Quelle Kästner: http://bit.ly/1ljxPot
ff Quelle Star Trek: http://bit.ly/1nOaJLL
K
Konzeptionswege im Überblick
1. Aus persönlichem Bedarf
2. Aufgrund äußerer Anreize
3. Als Nebenprodukt anderer Konzepte
4. Weiterentwicklung vorhandener Konzepte
5. Ableitung aus der Natur
6. Ableitung aus fiktionalen Geschichten
20. 20
Wenn es neue Wege einzuschlagen gilt oder
Innovationen auf den Markt gebracht werden
sollen, braucht es Mut. Mut löst die Handlungs-
impulse aus, die für den Fortschritt notwendig
sind. Vereinfacht könnte gesagt werden: Ohne
Mut kein Fortschritt. Und ohne Fortschritt keine
Luftfahrt und kein Automobil, kein Computer
und kein Internet, kein Handy und noch vieles
mehr. All diese Konzepte und Ideen würden
noch bis heute in einer Schublade liegen
und verstauben, wenn nicht jemand den Mut
dazu aufgebracht hätte sie zu verwirklichen.
Doch was ist eigentlich Mut? Warum ist es
überhaupt sinnvoll die damit einhergehenden
Risiken einzugehen? Und was passiert hierbei
neurologisch?
Was ist Mut?
Mut wird als Charaktereigenschaft definiert,
„die dazu befähigt, sich gegen Widerstand und
Gefahren für eine als richtig und notwendig
erkannte Sache einzusetzen. Dabei können
zwei gegensätzliche Zielrichtungen verfolgt
werden: Mut erfordert die Entschlusskraft, nach
sorgfältigem Abwägen etwas Unangenehmes
oder Gefahrvolles zu tun oder zu verweigern.
Beides kann mit Nachteilen für die eigene Person
verbunden sein und Opfer erfordern.
Neue Konzepte und Ideen bedeuten immer auch
einen Angriff auf den Status Quo, den andere
jedoch aufrecht erhalten wollen. Wenn das
Konzept einer Taxi-App zum Beispiel vorsieht,
dass Fahrten direkt bei den Fahrern per Smart-
phone gebucht werden können und die Taxizen-
tralen somit ihre Daseinsberechtigung verlieren,
sollte mit Gegenwehr gerechnet werden. Das
ist nur logisch, da Vorteile für eine bestimmte
Partei – in diesem Beispiel die Taxizentralen - mit
ihrem derzeitigen Status verbunden sind. Neue
Konzepte gefährden diese Vorteile – es kommt
zu Widerständen. Mut heißt also, sich trotz dieser
Widerstände für ein neues Konzept zu entschei-
den, da dieses Konzept als notwendig angese-
hen wird. Notwendig, um beispielsweise einen
entscheidenden technologischen Vorsprung vor
der Konkurrenz zu haben. Oder dem Kunden
einen besseren Service als bisher zu bieten und
Mut zum Risiko – Verwirklichung von Konzepten
Autor Tino Leonhardt
Man muss nicht gleich zu Superman werden um Konzepte
zu entwickeln - Mut erfordert es meist trotzdem.
21. 21
ihn somit zufriedener zu machen. Zweifellos ist
dieser Widerstand unangenehm und zum Teil
auch gefährlich. Wenn er unterschätzt oder gar
überhaupt nicht bedacht wurde, kann es sein,
dass das Konzept in der anfangs erwähnten
Schublade landet. Natürlich ist es auch bis zu
einem gewissen Grad bedrohlich – vielleicht
nicht für das Überleben, jedoch für die wirtschaft-
liche Existenz. Denn diese Opfer, die für die
Umsetzung einer Idee gebracht werden müssen,
sind oftmals finanzieller Natur. Und das kann
sehr wohl auch zur Gefahr für die eigene Person
werden, da vielleicht ein nicht unerheblicher Teil
des privaten Vermögens in die Realisierung der
Idee geflossen ist. Scheitert das Konzept dann
an den Widerständen, sind Nachteile und Opfer
zu erwarten.
Jedoch kann Mut auch bedeuten, sich gegen
etwas zu entscheiden. Zum Beispiel gegen die
Fortführung eines Konzeptes. Stellen Sie sich
hierzu folgendes Szenario vor: Sie sind Vorsitzen-
der eines Automobilkonzerns. Derzeit arbeitet
Ihr Unternehmen an einer neuen Automobiltech-
nologie, bei der die Konkurrenz jedoch einen
nennenswerten Vorsprung hat. Nun müssen Sie
die Entscheidung treffen, ob Sie zwei Millionen
Euro in das Projekt investieren würden. Klingt
nicht sehr verlockend, oder? Wahrscheinlich
würden Sie sich gegen diese Investition entschei-
den und das Konzept somit begraben. In einem
Experiment zeigt sich, dass nur etwa 17% der Be-
fragten das Geld investieren würden. Nun ist es
aber so, dass in das Projekt bereits 38 Millionen
Euro geflossen sind. Würden Sie jetzt die zwei
Millionen Euro für das Projekt ausgeben? Schon
schwierig, oder? Wenn Sie mit „Ja“ geantwortet
haben, dann geht es Ihnen wie 85 Prozent der
Befragten, die ebenfalls das Geld genommen
hätten, um das Projekt zu Ende zu führen.
Was ist hierbei passiert? Bei der Entscheidung,
die zwei Millionen Euro zu investieren, wurden
Abwägungen gemacht. Jedoch waren diese
ökonomisch für die Folgen der aktuellen Ent-
scheidung nicht relevant. Umgangssprachlich
könnte gesagt werden, dass hier „gutes Geld
schlechtem hinterhergeworfen wird“. Es wurden
„versunkene Kosten“ und somit mehr die Vergan-
genheit berücksichtigt, anstatt die Zukunft.
Dieses Verhalten ist nicht selten. Ein aktuelles
Beispiel ist der Berliner Flughafen BER, der
immer größere Summen an Geld verschlingt
– immer wieder mit dem Versprechen, dass er
damit nun endgültig fertig gestellt werden kann.
Erklären lässt sich dieses Phänomen, was auch
als „Ausgaben-Effekt“ bezeichnet wird, mit der
Konsistenztheorie. Immer, wenn in der Vergan-
genheit eine erneute Aufwendung erbracht
wurde, erhöht sich auch die Bindung an das
Projekt. Damit wird nicht nur das Projekt bekräf-
tigt, sondern auch die eigene Entscheidung. Und
wer gibt schon gerne zu, dass er einen Fehler
gemacht hat, der im Beispiel zuvor 38 Millionen
Euro gekostet hat. Das führt dazu, dass umso
hartnäckiger an diesem sinnlosen Projekt festge-
halten wird, je mehr bereits investiert wurde. Mut
wäre also in diesem Fall, das Projekt zu stoppen
und neu zu beginnen.
Doch auch dieser
Schritt ist schwer und
mit Widerständen ver-
bunden, denn es gibt
sicher noch andere
Entscheider im Projekt,
die nach wie vor der
Meinung sind, dass das Geld sinnvoll investiert
wurde.
Zwo, eins Risiko!
Mut ist rein subjektiv. Unter einer Gruppe von
Fallschirmspringern gilt der Sprung aus einem
Flugzeug in 4.000 Metern Höhe wahrscheinlich
als wenig mutig. Anders verhält es sich dort wenn
von einem 180 Meter hohen Gebäude gesprun-
gen wird. Oder aus einem Ballon, der in 38 km
Höhe schwebt. Dementsprechend werden auch
Risiken unterschiedlich empfunden. Jugendliche
leben zum Beispiel risikoreicher als Erwachsene.
Konsistenztheorie: der
Mensch strebt danach
an einer einmal getrof-
fenen Entscheidung
festzuhalten.
22. 22
Mutproben gehören quasi zum Alltag. Grund
dafür: Das Gehirn bildet sich während der Puber-
tät komplett um. Die Regionen, die dabei für die
Belohnung zuständig sind, reifen schneller als
diejenigen, die für Kontrolle verantwortlich sind.
Mut beginnt also im Gehirn – aber wo genau?
Unser Gehirn besteht aus zwei Hälften. Beide
Hälften erfüllen dabei unterschiedliche Aufga-
ben. In der rechten Hirnhälfte werden riskante,
angsterfüllte und verführerische Impulse
kontrolliert und gesteuert. Sie ist also für das
Emotionale und Intuitive zuständig. Ganz anders
die linke Hirnhälfte, in welcher eher das rationale
Abwägen einer Entscheidung stattfindet. Sie ist
demnach mehr für das realitätsorientierte und
analytische Vorgehen verantwortlich.
Was passiert nun, wenn eine der beiden Hirn-
hälften stimuliert wird und wie wirkt sich das auf
den Mut aus? Forscher fanden heraus, dass eine
Stimulation der linken Hirnhälfte dazu führt, dass
die Probanden ein risikofreudigeres Entschei-
dungsverhalten zeigten. Dies tritt sowohl bei
Personen auf, die bereits risikofreudig sind als
auch bei denen, die Risiken eher meiden. Wurde
jedoch die rechte Hirnhälfte stimuliert, zeigte sich
ein ganz anderes Bild. Risikofreudige Probanden
verhielten sich plötzlich besonnener, da sie durch
die Stimulation eine bessere Kontrolle über ver-
führerische Impulse hatten. Bei risikoscheuen
Personen stieg jedoch die Risikobereitschaft, da
sie ihre Angst besser beherrschen konnten
Alle mutigen Handlungen haben also eins
gemein: Mit ihnen ist ein gewisses Risiko
verbunden. Das heißt jedoch nicht, dass beim
Beschreiten von neuen Wegen und innovativen
Ideen leichtfertig Risiken eingegangen oder
unvorsichtig agiert werden sollte. Vielmehr muss
mutig und beharrlich vorgegangen werden und
die einzelnen Schritte sollten wohl überlegt sein.
Zudem ist es wichtig, dass auch die äußeren
Umstände für eine Innovation passend sind.
Ein Konzept kann noch so gut sein und wird
trotzdem nicht von den Nutzern akzeptiert, wenn
die Zeit dafür noch nicht reif ist. Aber um das
herauszufinden braucht es Mut. n
ff Quelle Definition Mut: http://bit.ly/1mvuO7t
ff Quelle Pubertät: http://bit.ly/1jxZO0X
ff Quelle Experiment: http://bit.ly/1n0UaIu
ff Quelle Konsistenz: Felser, G. 2001, Werbe-
und Konsumentenpsychologie, S. 284
Auch wenn eigentlich nichts passieren kann: der Tritt auf
einen Skywalk erfordert meist eine große Portion Mut.
23. 23
Alles startet beim Nutzer.
Am Anfang unserer Arbeit starten wir mit Ihren
aktuellen und potentiell neuen Anwendern. Diese
bestimmen welche digitalen Kanäle sie nutzen
wollen und mit welchem Bedien- und Nutzen-
konzept sie zufrieden sind. Wir unterstützen Sie
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Mai Ausgabe 2014.
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